
lol时间就是金钱是哪个英雄说的?
喂喂喂,这个台词并不是英雄联盟里面的英雄说的,更不是时光老头说的,这句话是出自WOW魔兽世界幽暗城里面的地精,你点他他就会用很滑稽的声音跟你说 :时间就是金钱我的朋友
喜欢说:“拥抱黑暗吧
”这句台词的人,心里是怎样的
刚看生活大爆炸里面注明“拥抱黑暗吧”是星球大战台词于是百度了一下,看到这个问题,被这个中二问题和下面的中二回答惊呆了。
也许说这句话的人只是个星战迷
或者LOL迷
魔兽世界中的普通、PVP和RPPVP服务器有什么区别
RP服务器里面的游戏内容和其他服务器完全一样NPC对话都一样但是对玩家有特殊要求.每个玩家都要起体现角色扮演精神的名字也要说有RP精神的话语比如组人下FB ,不能说 MLD 4Q1 战士来的mmmmmm必须说:寻找上古时代的遗迹,荒芜之地最近发现众多元素生物聚集.王国需求我们去探索那里.有丰富的赏金,现在已经有4个人准备出发了,但多一个人生还的机会就多一分.如果有寻求荣誉的战士,请来酒馆我们商讨具体事宜以前在1区5区 曾经搞过这样的服务器但是因为 中国人 的文化不能与之符合,而且 大部分的中国玩家不会去想体会游戏的内容.加上GM监管不利最后导致这个FWQ变成了普通的FWQ在OF MF这样的服务器还是很火爆的 在国服是没区别的~
英雄联盟和DOTA区别
总体来说LOL将DOTA的细枝末节省略话,简单化,加快了游戏的对战节奏,加大了游戏对抗的激烈程度。
不过这两款游戏到底谁优谁劣,我觉得这两款游戏虽然相近,但是还是属于两款不同的游戏,各有所长,不需要比较。
LOL相对于DOTA的变化具体如下:1.生命之泉只有一个NPC,装备全部在这里合成,不需要像DOTA有些装备要跑好几个商店,节约了合装备的时间。
不过DOTA的优势是有小鸡帮着运送,并且小鸡也扮演者至关重要的角色,个人觉得英雄联盟每次想更新装备都要回城是有些蛋疼,并且回城后还要走回到线上。
强烈希望LOL能借鉴DOTA的小鸡设定,如果LOL有小鸡,节奏就可以更快了。
2.英雄死了不会掉钱,这样就不会影响出装。
3.地图变小,减小了线上距离。
4.只有草丛设定,减少了卡视野,绕树林的操作,从而加快了线上的对抗节奏。
5.新英雄更新快,不断增加游戏新鲜感。
6.虽然人物Q了点,但是画面做的确实很好,并且每个英雄都有细腻的动作特效及台词,还能为心爱的英雄买皮肤。
7.英雄死后复活时间快。
8.LOL的智能施法是一大特色,使操作更加连贯。
9.打野变得简单许多,不能通过拉野增加野怪的数量。
10.LOL更注重团队配合,没有超级逆天的装备,前期也很难单杀。
11.没有昼夜的变化,地形变化,没有树林,比较难卡视野,极限反杀什么的。
12.快捷键方面更加方便,设计更加合理,不用繁琐的改建。
13.LOL中主动激活的装备很少,没有类似推推,跳刀之类的装备,即使有类似的刃甲也不用主动激活。
降低了操作难度。
14.LOL技能绚丽,释放频繁,团战很华丽,但是作为旁观者很难看清团战细节,DOTA就清晰得多,每一个动作几乎都能看清。
15.要赚经验升级,并不能直接打排位,不过这也避免了新手直接打排位坑队友的情况。
16.没有反补。
没有反补感觉挺遗憾的,毕竟反补会增强对线的激烈程度,更体现玩家基本功,更有看点。
但想想其实补刀又是游戏的一个负担,为了钱而不断的A兵其实也挺傻的,只不过现在想不到更好的获得金钱的游戏设定。
17.对于掉线与挂机的判定,掉线可以重连是好,但是如果长时间掉线,那么及时玩家再回来对战局不会产生改观,反而是队伍的拖累以及对方的提款机。
到不如DOTA那种能平分金钱及共享装备和英雄来的实在。
18.眼太过便宜,前期全地图就都是眼,影响gank成功率及精彩程度。
19.符文及天赋的设置有些过于繁琐,感觉没必要有这方面的设定,特别是符文的设定,感觉就是为了要钱而设定的。
20.以赚钱为目的网游,皮肤需要花钱买可以理解,但是英雄及符文都要买,就影响了游戏的平衡性。
21.暂时不能保存replay,不能调节画面亮度。
有一首歌曲好像是英雄联盟里的,里边的歌词是什么德玛西亚还有什么人在塔在是什么歌
超神的节奏词曲:(MXD)演唱:(MXD)犯我德邦者虽远必诛
还有谁
请你跟着我这超神的节奏追逐着德玛西亚的源头就算前方有邪灵在驻守也挡不住我正义的怒吼狡诈恶徒恶人终会有恶报保家卫国我已经准备好了人在塔在正义与我们同在勇士之魂从来都没有破败人在塔在
击鼓进军胜利在前方呼唤陷军之志注定了有死无生视死如归就算是力战而亡虽远必诛谁敢越雷池一步战斗之心就是要至死方休德玛西亚永世长存在心头还有谁
请你跟着我这超神的节奏追逐着德玛西亚的源头就算前方有邪灵在驻守也挡不住我正义的怒吼德玛西亚一点寒芒先到 随后枪出如龙人在塔在击鼓进军胜利在前方呼唤陷军之志注定了有死无生视死如归就算是力战而亡虽远必诛谁敢越雷池一步战斗之心就是要至死方休德玛西亚永世长存在心头:还有谁
请你跟着我这超神的节奏追逐着德玛西亚的源头就算前方有邪灵在驻守也挡不住我正义的怒吼德玛西亚
勇士之魂从未破灭还有谁
请你跟着我这超神的节奏追逐着德玛西亚的源头就算前方有邪灵在驻守也挡不住我正义的怒吼请你跟着我这超神的节奏追逐着德玛西亚的源头就算前方有邪灵在驻守也挡不住我正义的怒吼还有谁
请你跟着我这超神的节奏追逐着德玛西亚的源头就算前方有邪灵在驻守也挡不住我正义的怒吼德玛西亚
请详细叙述关于LOL(英雄联盟)的优点和缺点并与同类游戏比较的长处与短处,详述的好的多加分
总体来说LOL将DOTA的细枝末节省略话,简单化,加快了的对战节奏,加大了游戏的程度。
不过这两款游戏到底谁优谁劣,我觉得这两款游戏虽然相近,但是还是属于两款不同的游戏,各有所长,不需要比较。
LOL相对于DOTA的变化具体如下:1.生命之泉只有一个NPC,装备全部在这里合成,不需要像DOTA有些装备要跑好几个商店,节约了合装备的时间。
不过DOTA的优势是有小鸡帮着运送,并且小鸡也扮演者至关重要的角色,个人觉得英雄联盟每次想更新装备都要回城是有些蛋疼,并且回城后还要走回到线上。
强烈希望LOL能借鉴DOTA的小鸡设定,如果LOL有小鸡,节奏就可以更快了。
2.英雄死了不会掉钱,这样就不会影响出装。
3.地图变小,减小了线上距离。
4.只有草丛设定,减少了卡视野,绕树林的操作,从而加快了线上的对抗节奏。
5.新英雄更新快,不断增加游戏新鲜感。
6.虽然人物Q了点,但是画面做的确实很好,并且每个英雄都有细腻的动作特效及台词,还能为心爱的英雄买皮肤。
7.英雄死后复活时间快。
8.LOL的智能施法是一大特色,使操作更加连贯。
9.打野变得简单许多,不能通过拉野增加野怪的数量。
10.LOL更注重团队配合,没有超级逆天的装备,前期也很难单杀。
11.没有昼夜的变化,地形变化,没有树林,比较难卡视野,极限反杀什么的。
12.快捷键方面更加方便,设计更加合理,不用繁琐的改建。
13.LOL中主动激活的装备很少,没有类似推推,跳刀之类的装备,即使有类似的刃甲也不用主动激活。
降低了操作难度。
14.LOL技能绚丽,释放频繁,团战很华丽,但是作为旁观者很难看清团战细节,DOTA就清晰得多,每一个动作几乎都能看清。
15.要赚经验升级,并不能直接打排位,不过这也避免了新手直接打排位坑队友的情况。
16.没有反补。
没有反补感觉挺遗憾的,毕竟反补会增强对线的激烈程度,更体现玩家基本功,更有看点。
但想想其实补刀又是游戏的一个负担,为了钱而不断的A兵其实也挺傻的,只不过现在想不到更好的获得金钱的游戏设定。
17.对于掉线与挂机的判定,掉线可以重连是好,但是如果长时间掉线,那么及时玩家再回来对战局不会产生改观,反而是队伍的拖累以及对方的提款机。
到不如DOTA那种能平分金钱及共享装备和英雄来的实在。
18.眼太过便宜,前期全地图就都是眼,影响gank成功率及精彩程度。
19.符文及天赋的设置有些过于繁琐,感觉没必要有这方面的设定,特别是符文的设定,感觉就是为了要钱而设定的。
直到我膝盖中了一箭,是不是出自英雄联盟
英雄联盟永恒梦魇是一个天生的打野英雄,清野效率很高,但由于版本问题,梦魇有时并不强势,但不失为一个好的打野英雄。
永恒梦魇的英文名称叫Nocturne,所以玩家会简称其为NOC。
梦魇特点:在初期,梦魇的威慑力并不强,但Q的加速和E的恐惧也让梦魇有一个不错的GANK能力。
梦魇的大招使它可以无视保护眼,从各种诡异的地形突进在敌方脸上。
配合己方的控制技能,拿下人头并不是难事。



