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描写游戏策划人的句子

时间:2017-05-15 20:43

游戏策划人每天的工作是什么?

一个游戏策划两年的工作感受:  在坛子里潜水了很长时间,一直没想过要发点帖,今天不知道为什么,想说些什么,所以写了点废话,大家觉得有同感,都来谈谈,可能长了点,希望看过的朋友,都灌灌水。

  2003年,我毕业与X市的一所大学,大学学的是机械专业,中国本来好的大学就不多,而我的那所大学,更是排到了中国前100名以外,再加上专业有些冷门。

所以毕业时差不多就等着失业。

  进入游戏行业是一个很巧合的过程,大学快毕业时,一门心思的天天的扎向人才市场,有时连人力市场都去。

巧合就巧合在另一个哥们,X市人 ,但是是在外地读的大学,毕业了准备回X市工作。

那个星期我跑了五个招聘会,竟然三次碰到了他,于是互相笑笑,也就搭讪了起来。

后来他向我推荐了工作,就是做游戏策划,在他读大学的城市,S市,他本来想去的,但是要回家乡工作,所以放弃了那,可能是同命相连。

但是他极力的推荐我。

所以我试探性的打了电话,没想到和对方还能聊的来。

其实我玩游戏并不多,但是谈到发展,我不知道为什么能和他聊那么多自己的想法,其实我根本不知道游戏策划这个行业究竟需要什么。

很糊涂的和他达成了协议,公司管一顿饭,包住,试用一个月500。

我收拾了行李就去了S市。

  这是一家PC网游公司,我们暂且叫它C好了。

其实C公司当时在国内行业不算很大的公司,况且当时网游的公司也不是很多,里面策划有7个人,算上我去,第8个。

象我这样的新手,差不多有4个,也就是一半。

第一个月的工作人很麻木。

因为从没接触过这个工作,所以很多事情不知道从哪儿下手,策划的老大,其实想法和技术经验都很老道,据说这家伙读大学的时候就和几个同学一起开始琢磨游戏。

但是他有一个缺点,工作缺乏条理性,没有计划,虽然在公司的计划内,我们能完成自己的工作,但是感觉工作很乱,经常是想到什么做什么。

我几乎在他的知道他参加了所有工作,一会是数值公式推导,一会是故事编辑,一会是脚本等等,可以说没一样我学到东西,但是那个月,我却熟悉了几乎所有的流程,都知道什么东西是怎么一回事。

三个月转正的时候,我的工资提升到了1。

5K,当时我来之前,谈好的工资是不低于2K。

而这个工资在S市生活是很困难的,扣完了税和养老保险什么的,几乎能动用的就没什么了。

但是我觉得我喜欢上了这个行业,所以我坚持了下去,拿着微薄的工资,坚持着自己的想法和理想。

一直到8个月后,我离开了C公司。

待遇问题和工作的问题并不是主要的原因,而是不习惯老板的作风,全公司的策划,工资是最低的,这也罢了,但是加班是我们最多。

因为公司当时租的房子很大,所以隔出了一部分让员工住宿。

这样也正好给了他充分理由让我们加班,没有一份钱补贴,连周末加班,吃饭都是自己解决。

最可气的是,游戏有时候进度跟不上了,全部推脱给策划,美术和程序员没有一点责任,而他们整天都是准点上下班,拿着高出我们一倍的薪水,而他们似乎也养成了这个习惯,有问题了全往我们身上推。

这几乎没有一点的平等和公正。

  离开了C公司,我去了另一个S市,这里又更多的游戏公司,这个时候,国内的游戏产业已经开始了发展,当时面试了好几家公司,最高的一家公司给了我2K的试用工资,但是我没去,我 去了一家手机游戏公司,这家公司给的待遇不高,试用差不多是1。

2K,转正2。

5左右。

我当时的想法只是想换种形式做游戏,工资我并不太考虑,只是想积累经验。

  这家手游公司我们叫它B吧。

B公司其实当时在国内,已经小有名气了,我去时,策划人很多。

刚进去是参加一些游戏的移植工作,用现在的话说白了,就是做换图游戏,把别人做好的游戏代码拿来,换个想法,再换个图重新做一次,图片的尺寸和张数都不变。

其实很多策划朋友也做过这样的工作,因为这个圈子里这样的事很多。

做了差不多三个月后,也就是转正以后,我开始进入原创游戏项目组。

第一次接触原创手机游戏,十分的失败。

因为原来是做网游的,所以无法一下把原来的思维转换到手游中,许多的设想和提议,在做出来以后,都被否决,而且都是游戏过大。

确实,原来的游戏都是以为“M”为大小单位,而这个时只能以“K”为单位,而且是100K以内,很多想法几乎是美工的图都无法全部做完,就已经超过了容量。

而策划的头也经常压迫我们这些新手,不做完不许回家。

我再一次遭遇了与前一个公司相同的待遇。

其实B公司的策划总监,完全就是个炸弹,什么都不会。

我问过他许多东西,他自己都不太清楚,比如数值,关卡设计等等,他都不懂,比如数值计算这个东西在他看来,可能这种小游戏根本就不重要。

我看过他们的策划文档,RPG的游戏里竟然找不到数值计算的平衡公式,全是凭感觉,每个怪物打几下死,每个人攻击多少。

但是他是头,没办法,就得受他压着。

所以那段时间我去了很多策划的论坛,认识了很多朋友,很多问题都是和他们探讨,因为B公司的本质我也看的很清楚,我觉得这没什么我可学习的,但是我需要在这待着,因为我需要一份资力,毕竟B公司在业内还是有些名气的。

  11个月后,我从B公司辞职。

因为我再一次受够了这样的企业。

在差不多一年,我做了大概5个左右的原创游戏,有两个在百宝箱的下载量很不错,公司也曾表扬过这两个游戏,但是没想到的是,我的上司,竟然和老板说,两个游戏的设想和内核都是他做的,我只是负责帮他盯美工和程序。

更荒谬的是,他自己做的游戏,好多都是我们帮他完成的,他只是给我们一个引子,然后有的人帮他写故事情节,有的帮他写数值,有的设计关卡,甚至连测试,都是我们帮他完成,而他,就是这样的天天玩,工资竟然还增加了。

我辞职时,他还假仁假意的和我说,干的好好的,为什么要辞职呢,你这样就走了,让人感觉你很浮躁。

去他妈的吧,他不想我走,是因为他的游戏的关卡设计是我帮他在做,而帮他写数值的那个家伙已经辞职了,我再走了,他就得自己做了。

  离开B公司,我回到了老家,休息了一个多,在这一个月里,我陆续联系了几家公司,其实中就有我现在的公司,T公司,在H市。

  我当时来T公司,是觉得这是一家外资企业,管理各方面因为好一些。

不过确切的说,确实很不错。

公司的给我的试用工资是2.5K税前,答应我能在3个月内做出成绩,可以提升到税后3K。

其实他们看中的,也就是我在B公司的一些工作经历。

  T公司的工作让人觉得很轻松,没有人压迫我,当时我去的时候,公司成立大约也就半年左右,公司的规模不是很大,但是公司涉及的业务很多,在H市的只是一个独立部门,在其他地方还有很多做其他业务的部门。

策划5个人,没有策划组长,大家平级,任务全部直接汇报H区市的市场总监JIM那 。

JIM是香港人,做这行很多年,原来在日本待过,所以他的很多运营和操作理念很成功,在后面我会说。

每天朝9晚5的工作,反而让我不太适应,回到租的房子里,也觉得没事干,所以经常会下班了还赖在公司混空调吹,顺便混顿饭。

(公司有规定,超过6点不下班的,可以申请工作餐,超过12点,可以申请加班工资)我差不多是天天混工作餐吃,嘿嘿。

毕竟公司从不逼迫加班,而且工作内容不多,所以我也不好意思申请加班费,管个嘴饱就好。

天天的那顿免费快餐也不能白吃,我留下来经常会完善我的游戏,尽可能的多想一些东西,把每个环节想的都很好,很详细,尽可能的让美术和程序员拿到文档,就可以开始工作,每天虽然只加班3~4个小时,但是效果却很明显。

到我转正的时,我完成了快两款游戏,一款已经上线,另一款程序阶段。

当时的总监JIM对我很满意,因为第二款游戏虽然没做完,但是已经公司有合作意向,所以他给我的工资承诺,达到了税后3300块。

  JIM其实工作很混乱,他只要在H市,他就会来公司,经常前脚下飞机,后脚几回公司。

有时很晚他都会来,而我在公司加班做东西,所以经常会和他聊。

有次周末,他打电话喊我陪他去酒吧转转,还有另外一个美术。

(这个美术其实色感很差,但是他经常会交了一套图后,推翻了再修改,然后把修改好的再替换上去。

)那天在酒吧,我觉得我有点委琐,拍足了JIM的马屁,毕竟领导,更何况和我能谈的来:)JIM告诉我,为什么没有策划组长,而是直接汇报给他。

就是因为一个游戏的好坏,只有市场才能决定,而不是一个组长,因为他不接触市场,仅有的一点信息,不足以认识市场的需求。

而且直接汇报给他,他可以公正的判断。

其实他的理念是很正确的,我们确实不了解市场。

后来JIM私底下告诉我,公司很多程序的工资没有策划高,因为策划才是一个游戏的灵魂,目前国内市场的大部分游戏,根本没有难度,国外的公司可以几个月内培养出这样的”代码机器“,而这个时,大家拼的就是游戏的内容和想法。

我觉得并不是歧视程序,抬高自己,好的程序员确实是有,但是国内的程序确问题很多,包括策划和美工,都有问题。

  现在,我来到T公司已经半年多了,我现在参加了一个独立的WAP项目设计,这也是我主动要求参加,我没有做,但是我觉得我可以去学习,而现在我的工资,已经接近税后4K了。

当然了,还有两个策划比我高,因为他们确实比我强很多。

但是我觉得我奋斗到现在,第一次被别人放在一个重要的位置,或者说得到尊重,感觉心里有一种说不出的滋味。

  国内很多公司都把策划放在不起眼的,当然了,现在的趋势和想法也在改变。

我的第一个公司,那家网游公司,已经解散了,原因就是策划不停的换,每个人都有想法,所以结束了那个项目。

有很多明显的例子,我想一些游戏公司也应该学会教训,作为策划,我不希望我比别人位置高,但是我希望得到是一种平等和尊重, 毕竟在拥有现在这份工作前,我遇到了很不平等的待遇,我敢说这是很多策划兄弟都碰到的。

  对于做策划的兄弟我只想说,没事情多钻研钻研技术,并不是在想法上需要有突破,而是更广泛的去理解整个游戏的设计过程。

好的游戏是需要去考虑,不要图一会的清闲什么的。

就放下了手中的工作,我需要走的路还很长,我们与发达国家的游戏策划还有很多差距。

请问做一个游戏策划人,首先初级需要具备和学习些什么知识

游戏策划人,需要具备和学历的知识很多。

你可以去《GA游戏策划新手营》看看,这个站点是专门学习游戏策划的,里面有一篇文章就专门讲到这个。

游戏策划人除了您上面所说到的一些初级新人必备的东西以外,还要掌握三维动画制作和游戏编程等等一些软件,请问需要精通还是要大致了解

因为目前我在软件这方面,如果说精通是100%, 那么我只有5%. 谢谢

——对这个问题。

我的回答是:策划是需要和程序和美术沟通,能精通更好,不能精通也没关系。

希望我的回答对你有帮助。

请问如果想成为游戏策划人地话,需要学习什么呢?

游戏行业里策划可以说是最简单的,也可以说是最难的。

简单是因为不需要什么学历或者技术之类的;难是因为这是思维性的岗位,不像程序,你写代码就可以了。

策划是需要实现游戏中所有的功能的,也就是说整个游戏的背景、人物、如何通关等等都是需要策划来想出来的。

建议平时多多网络小说,涉及类型越广泛越好,这样才能脑洞大开。

之前有个朋友是在17xuee学的,听说不错,好像还是免费的呢。

游戏策划人究竟要学什么

不要回答一堆废话,简单一两句,说白了

市场所需,大部分都爱玩的类型和需求。

关于游戏策划人

游戏策划的第一步:的第一策  不谈实现,不谈好玩,我们先来写份的~  第一份游戏策划案,比较容易入手的,往往是你自己最喜欢,也是最熟悉的游戏的改良产品.一来是有东西参考,不会无米下炊,二来也会比较有动力.(要我写美式足球策划案?喂~那个谁,我那把杀人不眨眼的刀呢?)  要写成什么样子,完全自己喜欢,只要别人看的懂,你写成火星文都没关系.重要的在于内容.  首先,策划案要足够完整.越完整的策划案,越能发现你思考中的问题.你会在写的过程中发现矛盾,发现冲突.策划案的第一次Debug就是在写的过程中完成的.  策划案的完整度,根据需求不同,会有不同的完整程度.通常分成以下几种:  游戏提案(High Concept),游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,能让阅读者明白哦,原来是这样子玩的一款游戏就算是OK的游戏提案了. 游戏提案的字数在3000字以内.对于新人来说,游戏提案是非常合适的训练手段.你甚至不用去创新,去写一些现成的游戏的游戏提案,把关键点,特色都能罗列齐全,让别人一看就知道你这不是三国无双吗就算是通过了哦~  游戏大纲(Game Principle),游戏大纲会更详细地介绍游戏的系统和玩法.通常游戏大纲会配合不少图来进行说明.游戏大纲的主要目的是对游戏制作的可行性,游戏本身的可玩性进行评估,此外,游戏大纲还会确定游戏制作上的难度,工作量,人月,成本等等.在实际的游戏制作当中,游戏大纲是讨论,变动最激烈的部分.游戏大纲应该包括游戏的完整规则,所有的系统说明,所有的地图,场景,角色,物品的罗列(是罗列,不是设定哦,当然重要的地方应该先设定好),这样才能让大家有东西讨论~对于业内的人来说,应该能熟练写游戏大纲吧,至少能写一部分.要能写全也是非常了不起的.新人在尝试了十几篇的游戏提案后,就可以开始写游戏大纲了.第一篇大纲肯定是费时费力,所以一定要选自己喜欢的题材哦~这样才能保证你有足够的动力~~写完大纲后,再对照着这篇大纲的游戏提案,仔细想想,游戏提案中的那些游戏特色,特点,是不是真的能够通过自己大纲里写的系统体现出来.反复修改,直到自己满意.然后...然后你可以拿给一个喜欢同样类型游戏的朋友...你一定会被赞扬了不起的哦(如果对方不是那么缺心眼儿的话~~)  游戏策划文案(Game Design Document),终于到游戏策划了,从这里开始,关于一个游戏的文档不再存在一个文件里了.对于策划大纲中的每一个部分,都会有独立的文件来说明.游戏策划主要负责游戏系统的实现.比如游戏大纲中提到武器升级系统,并写了3条规则:  1:通过一定概率,低级武器可以升级成高级武器  2:升级武器需要宝石  3:升级后,武器的能力可以加强.  如果主策划要你写这部分的游戏策划,你就需要写出具体的概率,宝石的名字,宝石的类型,武器能力加强的公式等.你写出来应该是这样的:  7级武器+辉龙石(对不起啊MHP2)->8级武器 概率30% 攻击力+15%  至于辉龙石怎么来的,获得率多少,那就是写物品策划的人负责咯.  对于自己写着玩的游戏策划(路人甲:真的好玩吗?鄙人:万剑!~~归~~宗~~),并不要求你能把所有的部分都写成游戏策划(啊?你都写了啊~大家快来看神仙啊~~)比较推荐的方式是把你游戏中最关键的部分写成详细的游戏策划,比如某个游戏的核心是单一玩家对整体游戏世界的影响系统,这样新奇的系统就得有详细的策划了.因为对于新系统,细节的设定会显得格外重要.(你看单一玩家对整体游戏世界的影响系统这种词我也会说,但我肯定设定的没人家好,问题就是在细节的设定上)  当你策划案写的差不多了的时候,如果你是新人,你可以挑其中自己最满意的,作为自己的作品,投到自己喜欢的游戏公司了~如果是业内人士,你可以找机会给你的老板看看~ 老板,你大便去啊?给你个好玩的东西大便的时候看看~说不定下个项目就是你的策划案哦~

要想成为一个游戏文案策划人需要学习些什么

哪类游戏呢

这个很重要。

目前国内的游戏分为自研、和代理。

代理一般本土化的东西需要提供一些文学支持,对文案策划要求不多。

自研游戏的要求就很多。

而且对创作和对一些历史的背景要求也很高。

首先是游戏的类型:例如按照文案的需求,我们暂时分为:修仙、玄幻、欧美、写实啥啥的。

仅仅以修仙为例。

首先你要把市面上能找到的修仙玄幻的都看一遍吧,而且要有自己的角度。

一般做文学策划的人都和仙儿一样,如果你没有自己的风格相融入进去很难。

其次呢,你要有坚强的心,很多时候呢,你半夜写的了几个月的文档,上线后被自动寻路啥毁的一干二净。

所以呢,根本没人会关注你的字儿,这句话你要能承受。

但这并不意味着,文学策划没有市场,没有地位,没有人会买一个没有包装的礼品,特别是这个包装泛滥的年代,但是如何在文学策划文案策划里做到卓越,这就需要看的更多,玩的更多,学的更多。

甚至很多人就是写小说出名再卖IP的。

所以呢这个年代想做个优秀的难,中国啥都缺,就是不缺人。

欢迎追问,完全手打,求采纳。

什么样的人适合做游戏策划

在这之前你首先要知道自己到底想成为哪一种策划。

所谓术业有专攻,如今随着游戏本质的不断提升,游戏策划岗位的划分也越来越细。

在上第一课前,先问自己一个问题:“我知道游戏策划一共能分几种吗?”下面看看你的想法是不是也和我一样吧。

游戏策划根据工作内容一般分为创意策划、系统策划、文案与剧情、数值设计,但是有些更大型的项目还会细分到关卡设计、道具设计以及角色设计等等。

根据不同的游戏类型策划的种类也可能有所不同,更让你吃惊的是一些女性向的育成游戏里还会有专门的服装设计策划!“创意策划”,这个名字听起来酷酷的很有趣,相信很有玩家都对这个工作很感兴趣,然而创意策划工作起来一点也不轻松.创意策划的主要工作在游戏的前期,游戏的原型就是靠创意策划来设计的.如果游戏是一个蛋,创意策划就是下蛋的母鸡了,而其他策划是负责喂食照顾的人.一般来说,鸭子生不出鸡蛋(^-^),所以创意策划的设计方向会完全决定游戏以后发展成什么样。

创意策划有些时候也会兼任主策划或者制作人这个职责,负责统筹全局.系统、文案策划在创意策划提出了最基本的概念之后就开始运作了。

一个游戏该怎么操作?角色的背景?有多少类道具?有没有攻城战?这个时候这些问题就会慢慢开始浮现出来,并且由这两种策划去解决。

当然了,丝 路 教 程 网 小编认为这些工作不是无序的,也需要经过一个成长的过程,开始阶段甚至要和创意策划互相交流争论以修改一些无法实现的概念。

很多朋友对数值策划都很感兴趣,可能是因为名字听起来就比较高端.其实数值策划在游戏策划里也是一个必不可少的位置.尤其在RPG游戏中.但是我要说的是,数值策划其实一点也不好当,因为数值策划需要考虑的东西太多太多,而且影响当整个游戏的平衡度和可玩度.那么,一个数值策划应该具备的基本知识有哪些呢?1.数学是基础,尤其关于概率学;2.逻辑推理能力,有些时候你需要创造一些公式;3.统筹掌握全局的能力,尤其是大型游戏;4.细致缜密不烦躁的良好品质;5.对数据库的掌握和熟悉。

举个简单的例子,下面这个这是最简单的人物伤害模型:HP – 伤害 = 剩余HP(当剩余HP<0的时候,人物死亡)但一般的游戏都会引入护甲的概念,比如:HP – (伤害 – 护甲) = 剩余HP(伤害 – 护甲最小值>=0)引入护甲的意义是:人要是穿着一件钢板甲,被砍一刀受到的伤害总比裸体被砍要少。

如果再复杂点,人要是除了护甲外,还拿着一块坚硬的盾牌呢?那公式可能就变成:HP – [伤害 – (护甲+盾牌护甲)]= 剩余HP…等等如果再推演下去,还要增加偏斜率,躲闪率,武器与护甲克制,相性克制等等,甚至引入魔法攻击。

关于伤害目标的所有复杂的公式最终目的是什么?只有一个:目标什么时候死?HP \\\/ DPS = 死亡时间(DPS = damage per second,每秒伤害。

如果是回合制游戏则是DPR,每回合伤害。

)这就应验了前面所说的那句话,很多时候这种公式都是由数值策划创造出来的.这样一个简单公式就可以解决问题,但为什么数值策划们要千方百计的想出许多古怪复杂的公式呢?“游戏里的公式并非为了解决问题而存在”所有存在于游戏里的复杂或者简单的公式,都是被创造的。

模拟现实,增加策略性,提高或者降低难度,这些都是创造公式的原因。

如果我们要创造一个公式,那我们必须产生以下的想法和讨论,具体请看下图.只有被这一系列过程所论证并证实确实可行,才算是成功的例子.许多规则,公式,使游戏变得复杂而具有策略性,但往往这些变化的根本原因都是满足玩家的需求。

作为数值策划并不是一个数学家,必须要明确玩家需求才是数值设计的根本。

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