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街头卖烟主持词

时间:2014-02-09 14:52

360行,都有哪360行业

工业:已有工人、石油工人、高楼、保洁、电焊工、木匠、铁匠、石匠、鞋匠、建筑工人、架子工;水电工;架线工;钻探工;大型机械操作工;雕花工;井架安装工;电力工人;钻探勘察;市政工人;石油修井工;交通标志涂刷;童工(可怜的人);钢筋绑扎工;钢筋造型工、整修烟囱蜘蛛人;大锯木工;印刷设计师;印刷领机员;印刷品质检员;书本裁切工;土布纺织工;装卸工;拆房工;桥下电灯修理工;竹篾工;守夜值班;制砖瓦;铁路道口管理员;龙门吊司机;建筑放水工;建筑彩绘工;工程车驾驶员;刻石工;加油工;蜘蛛人(高空外墙清洁工);瓦匠; 农业、林业、渔业:采茶;割草(园丁之一);打捞螺蛳;农场育林员;除草农民;理渔中国的渔民;挤奶工;车把式;洗车工;清洁工;耕地;放牧;挑担;修理电机;汽车修理;捕黄鳝;水面清洁船工;杀猪;划船工;砸豆荚;海滩趴海螺;拖拉机挖泥;打芝麻糖;捕鱼;菜农;蔑匠;撑船人;河道清洁工;鱼鹰捕鱼;捞海产;采药;割稻农民;养海蛎。

军事、交通:交通警察;救灾军人;救灾的消防战士;保安;水上警察;军警;便衣保安;门卫;城管;交通协管员;渡船船长;海军战士;武警;排弹专家; 教育:小学老师 ;大学教授;舍身救学生的教导主任;速写的学生;考级的评委;跳拉丁舞的学生; 商业服务业:已有爆玉米花、卖甘蔗、卖小商品、卖元宵、厨师、烤馕饼、餐厅服务员、制售豌豆粑、烘大饼、卖活鸡、卖豆制品、铺制丝绵被、卖竹筒粽子、卖烤红薯、烤羊肉串、卖豆花、茶汤李、陕西肉荚馍、修表摊、配钥匙、卖烧腊 、房屋中介、做防盗门、擦鞋、蒙人卖小工艺品、导游、炸油墩子、三轮车夫;卖肉、卖脐橙、街头理发师、公交车驾驶员;卖小桃子;屠夫;卖武大郎烧饼;救灾的医生;生意人;摩托车拉客;拉洋片;船娘;卖菜;做梅花糕;修鞋;卖烧烤;马帮;礼仪小姐;售彩票;卖西瓜;兜售小商品;卖少数民族商品;消防救火;保安;包房服务生;车流统计员;自行车货郎担;火车列车员;月饼票贩子;婚庆摄影;卖花姑娘;刀削面;物业工作人员;兜售身份证保护套;卖奥运用品;卖布老虎;切哈密瓜的卖水果人;超市推车员;饭店服务员;收购旧家具;三轮车夫;卖飞机榄(广州特色);足道;宠物治疗;僧人售货;售纪念章小贩;游船服务员;烤全羊;马路量血压医生;三轮摩的;售冰糖葫芦;犬商(卖狗的);卖风筝;抬轿子上山;送水工;婚礼主持人;艺术品拍卖师;现教小孩卖艺术画;硬气功表演;人妖表演;纹身画师;公园旅游车驾驶员;保险业务员;钟点工;文身美甲推销员;服装个体户;搬运工;汽车开锁人;商品推销员;景区摊主;打姜糖;卖地毯;骆驼贩子;酒吧拉客;露天电影放映员;婚纱化妆师;堵车时推销小商品;卖奥运纪念品;医托;骑板车运输;空姐;广告商品推销员;卖旧书;卖葱姜;做油珊子;少数民族“赤脚医生”;九华山挑夫;摊制春卷皮;拆旧电器上的电子元件;有奖活动摊贩;倒马桶;吹玻璃;骆驼车驾驶;草烟摊贩;陕北牵驴人;邮递员;护士;制作粉条;个体水果批发商;大排档厨师;废品收购;卖报人;开斋节售货员;调酒师; 传媒:摄影记者;中央电视台综艺节目主持人;演员; 艺术:油画写生、昆剧演员;评弹演员;摄像师;摄影人;画扇面;素描写生;相声演员;笛子演员;鉴宝专家;艳舞表演;汽车模特;手机模特;石板凿画;小丑演员;说快板书;剪纸;贵州傩戏木雕面具雕刻;业余大提琴手;民间乐队;灯光师;民族打击乐手;画像;现场塑像;歌手;录音师;业余摄影爱好者;雪雕;画扇面;雕砚;吹鼓手;杨柳青年画;绵竹年画; 体育:传奥运圣火运动员;护圣火队员;帆板运动员;极限运动主持人;极限运动裁判员;游泳运动员;练武功的僧人;登山爱好者;马术运动员;中国球运动员; 手工艺:竹椅制作、修皮鞋、卖花灯、磨剪刀、打铁作坊、修自行车、吹糖人、竹蓝编织、织彩带.、踩缝纫机女工、织锦、木雕刻、纳鞋底、爆米花、写花式名字、拴笼床(蒸笼);捏面人;姓名题诗;玻璃艺术品制作;石器雕刻;威风锣鼓;制作糖画;绣花织补;抬花轿;制作愀面卷子;卖筋饼与饭包;收泔水;制售棉花糖;打锤和面;制作大麻花;编箩筐;做桃木梳子;刺绣;竹刻;制作玩具娃娃;微型竹器制作;海绵画画;刀削面;拉面; 烤制鞋底饼;炒冰;奶油蛋糕裱花;手工编织动物小玩具;编草鞋;制姜糖;手炒茶叶;手工制拖鞋;手工制鞋;纺线;地摊卖字画;制秤;做豆丝;做豆豆支;白族织女;剿丝;马鞍匠;煤精雕刻; 其它:分发广告气球、手机贴膜、玩巨蜇、民间踩高翘、游行战鼓车、回收垃圾、道士;僧人;要饭;旅人;搓麻将;算命测字;掏耳朵;看孩子;离休老干部;居委主任;坐马路等招工;电视台记者、摄像师;训鸟员;电视主持人;水面清洁工;举牌员;电脑下载售资料;炒股票;人事干部招聘;佛徒;奥运志愿者;拣垃圾;耍猴;弹棉花;舔火;逃票偷渡;世博志愿者;上海市市委书记、市长;街头杂耍;陪人照相;看手相;义工 <收

求一段即兴rap的歌词

你说李白是你喜欢的人物却一礼拜都完不成任务别以为自己能把偶像摁住到头来脸红的像一条衬裤看我在你面前秀珍珠你只能眼红的压制住愤怒

小品卖假药串词

“扶贫济困靠大家暖人心你”主题队会目的:通过班会的召开使学生进认识到关心、帮助别人的重要性及其重大意义。

引导学生自觉发扬关爱互助的精神,使他们以后能更主动地伸出手去关心和帮助别人,从而营造一个充满爱心的世界。

活动准备:1、发动学生搜集有关贫困山区的生活情况以及社会上“献爱心”的具体事例,并进行宣传教育。

2、准备有关的图片。

活动地点:学校多媒体教室主持人:赵晗其梁阔班会过程:一、班主任提出活动目的并请主持人上台。

二、主持人宣布活动开始:敬爱的校长、老师,亲爱的同学们,6.2班“扶贫济困靠大家,温暖人心你我他。

”主题班会现在开始。

主持人1:老师,同学们,自2014年起,每年的10月17日为“扶贫日”。

设立“扶贫日”充分体现了党中央、国务院对扶贫开发工作的高度重视,对贫困地区贫困群众的格外关心,对于宣传党和政府扶贫开发方针政策、弘扬中华民族扶贫济困传统美德和友善互助核心价值观、加强扶贫理论政策研究交流,对于构建政府市场社会协同推进扶贫开发的工作格局,动员全社会力量继续向贫困宣战,必将发挥重要作用。

主持人2:在这个特殊的节日里。

我想和大家分享一些内容。

让我们一起关注留守儿童。

当我们牵着妈妈温暖的手,漫步在街头,谈天论地时,你会觉得很平常,当你躺在爸爸的怀里撒娇时,你会觉得很自然。

就这样既平常又自然的举动,可有的孩子是那么的渴望。

他们就是留守儿童。

他们的父母,为了适应快速发展的社会经济,丢下了他们的孩子背井离乡,外出打工。

用勤劳和智慧获取家庭收入,为经济发展和社会稳定作了贡献。

而他们的子女将远离父母的关爱。

很多时候,孩子们只能从电话中或者从偶尔寄来的汇款单中才能感受到父母的存在他们的目光中闪烁着期盼关爱的光芒。

他们茫然地观察着周围的人群,由于缺少父母的关爱,很多孩子在性格上变得内向。

孤僻,时时伴随着他们成长,在他们内心深处铸起了厚厚的防护墙。

其实他们渴望关爱,渴望爱的温暧,渴望亲情的呵护,哪怕是一句简单的问候。

在这里我代表全体老师向大家发出倡议,我们要从自身做起。

用爱心去温暖身边的留守儿童,手牵手帮助他们;用我们的一片真诚去打开他们早已关闭许久的心灵;让他们的脸上再次出现阳光灿烂的笑容;鼓励他们自强。

父母并不是不爱你们离你们而去,只是为了明天更美!留守并不是谁的错,只是社会发展的一个过程。

主持人1:赠人玫瑰,手有余香,一份幸福与他人分享,就会变成双份的幸福,让我们帮助那些留守儿童,帮助那些学习条件艰苦、有梦想不能实现的小伙伴们吧!让他们也和我们一样,走进这美丽的学校,感受快乐! 在我们的周围,还有许多我们的同龄朋友因为生活困难而上不了学的,你知道吗

主持人2:是啊,同学们,你们了解这方面的情况吗

(学生纷纷发言)主持人1:我突然想起了安徒生童话里那个卖火柴的小女孩,同学们,你们的感受是什么呢

(学生发言,说出自己的感受)主持人2:同学们,你们说得太好了。

主持人1:是啊,同学们,有这样一句我们非常熟悉的歌词:“只要人人都献出一点爱,世界将变成美好的人间。

”其实这反复吟唱的就是一个再简单不过的真理啊

那就是:同一片蓝天下,一方有难,应该八方支援。

主持人2:是啊,我们是心地善良的少先队员,记得我们读《卖火柴的小女孩》这篇童话故事时,老师问我们如果小女孩来到我们的中间,咱们会怎么做,同学们有的说会带她到家里过年,吃好吃的,有的说会把过年的新衣服让给她穿,还有的说会让她住在家里,跟自己一块儿生活,一块儿上学学习。

同学们,如今,虽然不是那位卖火柴的小女孩,但是需要帮助的人就在我们的周围,我们是祖国未来的建设者,雷锋精神要发扬,既要有好的学业,也要有好的思想。

主持人1:我国的失学儿童有近300多万,我国在1989年10月建立了“救助贫困地区嗜血少年基金”目前为止累计接受社会捐款近60亿人民币。

建立希望小学17000多所,就住了千千万万的贫困失学儿童。

感谢这些献爱心的人们。

主持人2:赶快行动起来,尽我们所能,奉献爱心,帮一帮这些贫困的同学吧。

三、随着《爱的奉献》的歌声,学生们进行献爱心捐款。

四、主持人宣布主题班会结束。

一个节目 在网络上经常播放,是一个主持人待着马头 经常去国外街头做节目

DnD是一个整谓,可以把DnD从里到外划分个层一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。

有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。

DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。

这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的

(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。

换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。

DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。

其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。

每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。

若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。

这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。

D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。

D20 System的特点还包括基于等级的HD\\\/HP系统,和线形增长的人物能力等等。

准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。

正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。

WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。

随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。

所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。

由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。

但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。

当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得\\\/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS、、这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。

一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。

这就是一个典型的“D20化”过程。

难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。

同为黑岛公司出的系列是不是DnD

当然不是。

用的是技巧熟练度,是以技能为核心的Skills base系统。

是不是

更不是。

无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。

DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。

这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。

所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。

长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。

这也是DnD的一个显著特征,首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。

作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。

数字化的过程必须同时兼顾三方面:真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。

“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)\\\/4+1)\\\/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO 的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。

很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。

设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。

举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。

你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。

有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。

当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。

比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。

有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。

看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。

是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。

小时候在游戏机厅里玩过吗

有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。

可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。

尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。

《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。

可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。

有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。

《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。

需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。

作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》

DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。

扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。

这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。

上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。

什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。

这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。

说到这里不得不提《魔戒》。

“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。

而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(

),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。

先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。

一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。

规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。

就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。

在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。

因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不同的产品。

别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DnD有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下。

DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。

但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。

狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。

夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。

这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。

比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。

对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。

近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想\\\/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。

“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。

以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。

比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。

在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。

这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。

打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此

DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。

DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。

诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。

国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。

有的人两种论调兼有。

DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。

这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。

DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。

DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。

千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。

DnD是什么

骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。

“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。

至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。

游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。

其官方\\\\非官方的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。

时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为龙与地下城。

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