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电子厂线体口号

时间:2020-02-29 14:34

企业线体口号,个别线体

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生产装配班的线体取名,还外带口号

计算机数值模拟,简单说就是在一个现实中的工程问题抽象出数学模型,运用有限元方法(也有其他很多方法),将模型离散并使之处于适当的工况之下,之后就交给计算机算,以此来做模拟分析,试验,这样做的好处很多,一个肯定是成本大大减小,第二个试验的速度的会大大提高,试验的修改和优化也会大大简便,不过模拟计算做了很多假设,为了简化计算,因此计算结果和现实情况有一定差距,不过通过cae工程师的经验可以将误差缩小,有些cae软件的计算精度非常高,处理非线性问题的能力也相当强,比如abaqus,ls-dyna,ansys等。

字体中的衬线体是什么意思

衬线体指的是有衬线的字体,又称为「有衬线体」(中文惯用名称「白体」),而与之相对的,没有衬线的称为「无衬线体」(中文惯用「黑体」)。

衬线指的是字形笔画末端的装饰细节部分。

无衬线字体在西文中习惯称sans-serif,其中sans为法语的「无」的意思;而另外一些人习惯称grotesque(德语作grotesk)或「哥德体」,把衬线体称为「罗马体」,但是这些词已经不是很常用了,只保留于字体名称中。

怎样才能做好一个工厂基层管理

先我们提醒你,对于EVE游戏生涯各条道路的选择,请不要简单的以强,弱来判断,这个游戏很公平,从来没有绝对的强势与绝对的弱势存在,如果在你以后的游戏中觉得你玩的角色弱小了,那么很可能是你在一开始的选择中,就选择了一条错误的道路(比如喜欢杀人的,选的却是适合做任务的类型,那么你肯定会觉得自己人物弱得不得了) EVE里给玩家提供了四个大种族,艾玛,加达里,米玛塔尔,盖伦特,每个大种族下面又有3个人种分支,选择的不同,初始的属性点也就不同,这就决定了你以后训练不同技能快慢,当然也就可以说初步决定了人物以后的专业偏向,当然一切都可以改变,一个适合搞科研的人物,你拿练战斗技能也是可以的,当然训练的时间就会长一点,但是训练完之后的效果是一样的 艾玛族 简称A族,相信看过EVE开场MV的都该知道,这是EVE世界里最早出现的种族,并且建立了EVE世界里领土最大的艾玛帝国,艾玛帝国类似于古代中国的唐朝,或者古波斯帝国,早期的艾玛实际上是一个政教合一的国家,类似于现在的伊朗,信徒议会在国内具有统治地位,但是后来皇帝的权利逐渐占了上风,最终确立了对帝国的绝对地位. 艾玛族飞船的外型风格比较复古,给人以华丽,宏大的感觉,颜色一般都是象征权利的金色,也有以象征阴暗面的暗黑色为主体的. 武器以激光为主,优点在于不需要子弹,省了换弹药的时间,因此长时间射击的DPS是所有同级船里最高的,可以灵活的通过换晶体调节射程,缺点是很耗电,并且只有电和热伤害,这意味着敌人可以针对你的种族配置抗性,而且无法打电,热抗很高的怪,比如天使怪. 防御是艾玛的强项,艾玛的船都是甲抗船,这意味着要开好一艘艾玛战舰,机械学的相关技能不能低,而由于激光耗电,工程学的相关技能也不能低,艾玛船的重量是同级中最重的,这使得他相对于其他种族,尤其是其死敌米玛塔尔族要笨重很多,再加上艾玛族的战舰中槽都比较少,因此艾玛族不太适合单独出击,一个优秀的艾玛战士,一定拥有一个优秀的战斗团队,而艾玛战士的坚船利炮也能为团队作出最大的贡献 米玛塔尔族 米玛塔尔族实际上是以现实世界中北非和中亚地区的一些民族为蓝本设计的,比如酷似吉普塞人的图尔克部族等,这个民族在早期的发展中建立了自己的帝国,但是未能发展出空间科技,随后艾玛帝国的大军到来,米玛塔尔成为了艾玛帝国的一部分,而米玛塔尔人沦为了艾玛人的奴隶,在随后的几个世纪里,米玛塔尔的几个部族不断的掀起反抗运动,如果大家作个NPC贸易,就多美星区附近出产一种商品叫作库马克,这实际上是一种艾玛人用的权仗,但是在一次反抗中成为杀死艾玛领主的武器,因此,库马克也就成为了米玛塔尔人自由精神的象征.但是每次反抗都被强大的艾玛军队镇压,但是当艾玛人在瓦·阿提欧斯遭遇毁灭性的失败后,米玛塔尔人意识到机会的来临,他们发动了大规模的反抗,驱逐了艾玛军队和倾向艾玛族的同胞,建立了米玛塔尔共和国,这个年轻的国家是四大势力中最弱小的一个,但是也是最有活力的一个 长期的游击战争,使得米玛塔尔的飞船更加注重飞船的灵活性,这不仅表现在操作性能上,还表现在飞船拥有更多的改进潜力以适应更多的用途,槽位分布平均是米玛塔尔族飞船的一大特点,这使得各种的设备都有足够的位置去安装并且使用,在外形设计上,思维趋向于实用主义,以及在技术上的落后,使得米玛塔尔飞船不太注重外形,或者也无力塑造流线体的机壳,但是这使得飞船具有一种野性和不被束缚的特点,充满了后现代主义美感. 米玛塔尔飞船的攻击手段非常充足,有自己种族研制的射弹炮,也有导弹,无人机,这使得一个优秀的米玛塔尔驾驶员必须花更多的时间去掌握多种的武器操作理论,射弹炮的优点在于攻击属性很全面,可以全天候作战,不像A,G两族会遭遇针对抗性的尴尬,实体弹药使得炮的失准非常的远,凭借速度上的优势,可以进行边打边走的游击战术,但是相对的,糟糕的最甲射程距离使得火炮的威力发挥受到限制,再加上射弹炮的基础DPS是所有炮里最低的,因此米玛塔尔族射弹炮在单位时间中的火力输出也是四个族里最弱的,子弹的上下限伤害差距过大使得M族的DPH是4个族里最高的,但是也要有连续打出超低伤害的心理准备 防御方面,米玛塔尔飞船既可以盾抗也可以甲抗,当然了,这也需要你花费比其他种族驾驶员更多的时间来学习,再加上米玛塔尔飞船是四个族里被动半径最小的,而T2科技的米玛塔尔飞船的护盾也是唯一拥有电磁抗性的战舰,这使得米玛塔尔的防御也是比较优秀的,前提是你能充分的发挥出以上的各项优势 灵活机动是对米玛塔尔族的最好概括,这个族的驾驶员都充满了足够的狡诈和创意,但是要用好这个族需要有足够的耐心和毅力,因为他的成型时间远远超过其他族,但是当你真正能够坚持到那一天时,你会发现,这个族拥有的东西远远超过你的想象,用一位OF的前辈作个总结:米玛塔尔族没有最好的飞船,却拥有最优秀的驾驶员 盖伦特族 CCP创造了4个种族,又让这4个种族创造了4种不同政体的国家,分别承载了现实世界中4种政治模式,而盖伦特联邦的自由主义模式无疑是其中最理想化的,这似乎就是当年卢梭和柏拉图所描述的那个理想国,人民有着自己的意志,国家的前进把握在人民自己的手里,CCP宣称盖伦特族是法国人的后裔,他们也把法国人特有的浪漫和坚持自由的理念赋予了盖伦特,当然,也没忘了加上法国人的浮躁和散漫,一切都是那么美好,普选制度,自由纲领 盖伦特联邦是第二个发现空间导航技术的国家,在宇宙中,也被普遍认为是宇宙第二强国,他的政体与现实中的美国很相似,由很多的区域性邦和州组成,而联邦政府通过全民普选产生,负责国家的外交,安全,立法等职责,下属的各个邦,州都有一定的自主权,比如可以拥有部分的立法权和司法权等,相对于加达里的民族主义,自由平等主义是这个国家的主要特征,不自由,毋宁死 盖伦特飞船的主要武器是混合炮,在现实中也被称为粒子炮,离子炮等,实际上就是个粒子加速器,被磁轨加速的粒子流以高速射出,从理论上讲,被轰击的物体会直接在原子结构上遭到破坏而导致分解,因此几乎是无可防御的攻击方法,也因此,混合炮在游戏中的威力是最大的,很少有人可以抵挡盖伦特战舰的抵近射击.但是由于粒子在射出后会很亏衰变,因此混合炮的失准相当的近,因此联邦的驾驶员往往的富有激情,战斗冲锋在最前方,盖伦特的口号:进攻就是最好的防御,另外,混合炮只具有动能和热能伤害,与激光一样,伤害属性单一限制了他的发挥(这可以从伤害机理看得出来,粒子流轰炸实际上是直接分解目标的,当然不会产生爆炸效果,当然也不会有电磁波) 在盖伦特联邦与加达里合众国战争的初期,由于加达里先进的导弹技术,往往盖伦特驾驶员还未靠近,就被射程极远的导弹击毁,这使得盖伦特在战争中处于极其不利的地位,但是很快,他们从朱庇特人那么搞到了先进的无人机驾驶技术,并且把这一技术应用于他们的先进战舰上,从而在战争中重新与加达里取得均势(参看《第一次盖伦特加达里战争》)无人机的特点在于不需要弹药,在盖伦特某些有无人机加成的战舰上,这种武器的威力被大大加强,而且攻击距离也非常的远,并且不像火炮那么需要考虑很多因素,唯一缺点在于无人机会被摧毁,因此,盖伦特飞船特有的无人机加混合炮的攻击体系可以说是EVE中最完美的攻击体系,没有哪个种族能像盖伦特飞船一样拥有如此强大的火力,进攻哲学在盖伦特飞船身上得到了完美的体现 盖伦特飞船与艾玛飞船一样,使用装甲修理器,这种防御模式的优点在于装甲的抗性分布非常均匀,并且相对于护盾来说,抗性要更高一些,而且装甲修理器的用电量也比护盾增效器少,但是装甲修理器的修理循环周期很长,无技能加成的情况下需要12秒才修一次而护盾增效器则是4秒一次,无疑,使用护盾防御的飞船比使用装甲防御的飞船更能承受短时间内的密集打击,但是使用装甲防御的飞船则在长期的防御效果上更胜一筹,最重要的装甲修理器及其配套的装甲抗性增强设备都处于低槽,这样就节省出中槽来装备各种PK设备,因此,与米玛塔尔飞船一样,盖伦特飞船在单人行动的表现是很优秀的,而强大的火力使得盖伦特在小队战中也是主力之一,会战中由于射程的限制,盖伦特战舰的发挥也略逊于艾玛族和米玛塔尔族 盖伦特飞船可以说是暴力党的最爱,而且随着版本的改变,各种的电子设备都在被削弱,ECM,吸电,下个版本又轮到了感应抑阻,这更使火力至上的理论进一步增强,富有激情的驾驶员们,联邦需要你们! 加达里经济合众国是一个彻头彻尾的资本主义国家。

整个国家由几个大型军团拥有和掌控,因此每个加达里居民一出生就被错综复杂的责任和义务网络穿梭缭绕着。

这种形式的资本主义社会在现实世界中并不存在,最接近这种政体的是一些亚洲小国,例如新加坡。

加达里人好战善斗,可以说是和盖伦特联邦独立战争胜利以后的后遗症。

对他们来说,每一个细节都能引发一场你死我活的战争。

教育和经济受到严重影响,竞争激烈。

但是他们的集体主义观念十分强烈,大部分加达里人把自己看成属于加达里国家的一分子,是让这个国家机器运转地更快更强的一颗螺丝钉。

虽然是主要大国中人口数量最少的,他们不断开拓,强调团结一致为国家利益而奋斗。

加达里通常对外种族的人十分警惕,恐怕有外来势力破坏他们宝贵的稳定。

他们非常排外,因此引起其他种族的排挤。

当然,经济和技术上的成果也是让其他帝国妒忌的原因。

然而这样的集体凝聚力使得国家异常团结和强大,能够集中精力,及时而有效地处理好手上面临的各种问题。

在技术创新上遥遥领先的发明致使他们成为除了神秘莫测的朱庇特以外所有帝国中最尖端的最先进的国家。

他们有效的方法,尽管外人看起来很野蛮,但是经过时间考验却在现实中为加达里人证明了它们的价值。

个体只是根据共同体的需要而存在,然而每一个加达里人都为致力于实现个人完美的价值。

只有卓越的个人表现才是获得社会地位的唯一阶梯。

因此在帝国内,别想靠关系和财富加官进爵,实现身心的完善才是你可以奋斗的目标。

作为EVE中人口最多的一个种族,加达里的最大优势就在于他的初始属性点,虽然从理论上讲,所有种族的初始属性点总量一样,而所有的属性都是有用的,因此初始点数不管如何不同练完所有技能的时间都是差不多的,但是毕竟不可能人人都练完所有的技能,而在那几个热门技能里,绝对没有魅力的因素在里面,因此加达里阿赫尔人3点魅力,就节省了几点属性值在其他项目上面,从而让加达里人在学习技能上比其他族快那么一点点 加达里的船也很好成型,一艘炮舰,如果没有600W技能的炮术,估计都不好意思拿出去说,而对于导弹,45W即可发挥出威力,200W就已经很专精了,而600W导弹技能的人,与1000W炮术的炮舰对打也毫不逊色,因此,往往其他族新手还在苦苦的开着驱逐,巡洋做着1,2级任务时,加达里的2,3个月的新人,已经开着乌鸦在0.0大把大把的捞钱了 加达里在攻击上面,可以使用导弹,也可以使用混合炮,但是需要注意的是,游戏中给予加达里远程火力输出者的身份,因此即使是使用混合炮的加达里飞船,也大多以加射程为主,与加伤害的盖伦特飞船形成了明显的不同,而导弹作为加达里的主要攻击武器,拥有4种攻击属性,可以随时针对性打击,射程内无视角度,距离的伤害,使得战斗中导弹船需要注意的因素比炮舰少很多,而同类型下导弹一般都比炮打得远,也是一个很大的优势所在 那么缺点呢,影响导弹伤害的两个因素,第一,导弹自身的爆炸半径与目标的被动半径之间的关系,如果被动半径小于爆炸半径,这导弹无法达到全全伤害;第二,导弹的爆炸速度与目标的飞行速度的关系,当目标的飞行速度大于爆炸速度时,则导弹无法达到全伤害,如果飞行速度大大的 高于爆炸速度时,则导弹几乎没法造成伤害;因此我们可以发现,高伤害的导弹,如鱼雷等,往往对小型,快速的目标无法造成很理想的伤害,另外,由于导弹有飞行时间,因此会有伤害延迟,与炮相比,DPS不在一个档次,虽然几枚导弹同时命中会有很高的DPH,但是接下来会有一个无伤害的时间空挡 防御方面,加达里船统一采用护盾增强器,由于修盾的循环时间大大低于修甲的循环时间,因此加达里船往往在承受短时间的密集攻击上要强于其他族,但是正因为以上特点,使得修盾在同样修复量上要消耗比修甲多的电量,因此加达里船往往缺电,或者说,没有了电的加达里船就跟不设防一样 而且,盾修设备大大占据了中槽的槽位,本身加达里的中槽槽位是所有族中最多的,但是因为盾修,使得没有余裕安装PVP设备,这导致加达里族单独出击的能力弱于其他族,但是并不妨碍加达里族在小队战中的表现,并且由于加达里的很多船都有ECM加成,使得专精电子战的加达里战舰在小队战中是极其重要的存在,甚至可能是扭转战局的因素 最重要的一点,加达里二级战列舰,乌鸦级以及其一系列的衍生型号,是支持EVE经济系统的一个重要环节,这种号称引钞机的战舰为无数人带来了财富和梦想,也为无数的海盗们带来了贪婪和欲望,在EVE中,乌鸦就是财富的象征,引用一句哲人的话:如果给我一艘乌鸦,我可以撑起我所有的梦想(船爆了?开着乌鸦再刷一艘,没插件了?开着乌鸦再刷一套!想开旗舰?继续开着乌鸦刷吧...)

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第一讲 设计的基本涵义这一讲主要从四个方面来讲述。

1.设计的产生及其定义。

2.设计的因素。

3.设计的实现。

4.设计的目的。

一、设计的产生和定义。

设计行为的本身,可以认为是伴随着人类的出现而产生的。

石器工具的出现意味着人类有目的、有意识的设计活动的开始。

随着社会发展,在一些技术性行业中,当形象按计划得以实现时,设计成为有意识的计划性行为。

从“设计”(design)这个词的词源可以推知,“设计”这个词是指在制造物品之前的各种各样的想法和构思。

从18世纪开始,由于机械工业的发达,为了大量生产生活用品和印刷品,人们必须设想好一种产品从材料到完成的过程,使考虑中的形象与完成的制品形象丝毫不差,这可以说是设计思考方法产生的理由之一。

人们有意识地使用“设计”这个词,是在1920-1930期间。

设计的英文为“design”,由拉丁语“designare”演变而来。

目前,从广义的角度讲,设计指的就是计划,即心怀一定的目的,并以其实现为目标而建立的方案。

这样的概念界定,几乎涵盖了人类有史以来一切文明创造活动,其中它所蕴含着的构思和创造性行为过程,成为现代设计概念的内涵和灵魂。

从狭义角度来看,设计在构思和行为这两个方面,都赋予了一定的美学概念。

我们一般这样来定义:设计是一种构思与计划,以及将这种构思与计划通过一定的手段使之视觉化的形象创作过程。

二、设计的因素——形态与机能 形态意味着物体的外观。

单纯的外观,常常是指使物品表面具有魅力或掩盖其结构上缺陷的一种表现。

物体的形态是由其内在的机能所决定的,它必须与物体的内部结构保持一致。

内部结构包括物体的材料、结构、机能、经济性等因素。

怎样处理好外观形态与内部机能两者的关系?作为外观形态,它应是受人喜爱的,使人精神振奋的,而其材料、机能、构造则应是人类服务的。

两者应相辅相承,很好的结合在一起来进行设计工作。

三、设计的实现 设计并不能光停在想象中或口头上,设计需要具体化、视觉化,需要专业人士参与。

设想不同于设计。

设想是设计的初始阶段,使人的设想付之于物质的或实体的实现才能称之为设计。

设想是所有的人都能参加的领域。

而设计具有视觉化、实体化的技术性领域,属于专业设计师的范畴。

设计的实现包含三个过程。

构思过程——创造事物(或产品)的意识,以及由这种意识发展、延伸的构思和想法。

行为过程——使上述构思和想法成为现实,并得以最终形成客观实体(或产品)的可行性判断和形成过程。

实现过程——以最合目的性、实用性和经济价值为目标贯穿于整个设计活动,并将完成的事物(或产品)实现其所应有的综合价值。

四、设计的目的 设计的目的是服务人类。

设计是运用科学技术创造人的生活和工作所需要的物和环境,并使人与物,人与环境,人与社会相互谐调,其核心为“人”。

第二讲 设计的领域和分类 若按设计的目的来分类,设计包括视觉传达设计、产品设计和环境设计。

但由于研究者立足点不同,以及对“设计”概念理解不同,而呈现出多种多样的形式。

日本著名设计家川添登这样认为:在人、自然、社会的对应关系中,有作为连结人和社会的精神装备的视觉传达设计,有作为连结人和自然的工具装备的产品设计以及作为社会和自然之间的环境装备的环境设计,如下图: 随着现代设计的发展及学科的细分化和边缘化,随着各个领域中从属部分的独立与完善,必然会产生更加丰富的设计领域的构成形式。

例如本世纪60年代兴起并逐步完善的CI设计体系。

第二章 平面构成 第一讲 概 述 一、平面构成的基本概念“平面”是指其运用的形体所表现出来的二维平面特征。

“构成”指的是一种造型概念,其含义为将不同形态的几个以上的单元(包括不同的材料)重新组合成一个新的单元,并赋予视觉化的,力学的观念。

简单的讲,“构成”就是指形体的组成方式。

“平面构成”,就是指将既有的形态(点、线、面)在二维的平面内按照一定的秩序和法则进行分解、组合,从而构成理想形态的组合形式。

二、平面构成所需的工具与材料。

(略)第二讲 有关“形”的认识一、 二、形与形之间的关系 ①分离②连接③透叠④减缺⑤差叠⑥重合⑦联合⑧覆盖 三、基本形 通常比较单纯简炼。

它是构成一个重复或彼此关联的复合形象单位。

第三讲 形的构成要素——点、线、面 点、线、面是一切造型要素中最基本的因素,它存在于任何造型设计之中。

一、点 点是一切形态的基本,点是力的中心。

静止的点具有集中、凝固视线的作用。

点的连续会产生线的感觉,点的集合会产生面的感觉,点的大小不同会产生深度感。

二、线 线有宽窄粗细,有很强的表现力。

面的形是线来界定的,不同的线表示不同的意念。

线的粗细可产生远近关系。

线有很强的方向性。

三、面 、面有长宽,无厚度,具有一定形象。

面有虚实之分。

面的分割会产生不同的效果。

点、线、面三者可相互转化。

第四讲 骨 骼一、骨骼的概念 骨骼是决定形体在平面构成的设计中出现的位置、大小、方位的重要因素。

简单的讲,骨骼就是形象的编排秩序。

骨骼的作用有两种:一是确定每一单位基本形的具体位置,使单位基本形之间有一定的空间和距离。

二是将画面的整体划分成大小相等或不相等的空间单位,以便有效地控制形的排列组合带来的律动和方向。

二、骨骼的分类 规律性骨骼:以严谨的数学逻辑为基础的骨骼构成形式。

具有分割明确和理性的逻辑美。

例:重复、渐变、发射。

非规律性骨骼:比较自由的,规律性不强或无规律可行的骨骼构成形式。

例:近似、对比、密集。

有作用性骨骼:指那些给予形体以准确的空间位置,并且能够使形体的出现完全受其骨骼线控制的骨骼构成形式。

(画面完成后,能显示骨骼线的存在) 非作用性骨骼:骨骼只决定基本形的位置,并不严格决定形体的大小,占有空间,也不决定方向,骨骼线不构成独立的骨骼单位。

(完成后,画面上不显示骨骼线) 第五讲 平面构成的几种表现形式 1.渐变:渐变是一种规律性很强的现象,这种现象运用在视觉设计中可能产生强烈的透视感和空间感,是一种有顺序、有规律、有节奏的变化。

包括:形状渐变、方向渐变、位置渐变、大小渐变、色彩渐变、骨骼渐变。

2.重复:指在同一设计中,相同的形象出现两次或多次,以加强给人的印象,造成有规律的节奏感,使画面统一,包括基本形重复,形状重复,大小重复,色彩重复,肌理重复,方向重复。

3.近似:指的是在形状、大小、色彩、肌理等方面有着共同的特征,表现出了在统一中呈生动变化的效果,包括形状近似、骨骼近似。

4.对比:在构成中以相反性质的要素组合起来形成对比,可以产生明朗、肯定、强烈的视觉效果。

包括形状对比、大小对比、色彩对比、肌理对比、位置对比、重心对比、空间对比、虚实对比。

5.发射:以中心为视觉焦点,所有的形象均向中心集中,或由中心散开,有时造成光学的动感,或产生爆炸性的感觉,有强烈的视觉效果。

包括中心的发射、螺旋式发射、同心式发射。

6.密集:基本形在整个构图中自由散布,有疏有密,最密或最疏的地方成为整个设计的视觉焦点,在画面上造成视觉上的张力,像磁场一样,并有节奏感。

包括点的密集、线的密集、自由密集、拥挤和疏离。

7.特异:指构成要素在有秩序的关系里,有意违反秩序,使少数个别的要素显得突出,以打破规律性。

这样的构成是以打破单调来得到生动活泼的效果。

包括形状特异、大小特异、色彩特异、方向特异、肌理特异。

8.肌理:指形象表面的纹理。

视觉肌理指眼睛所看到肌理,它实际上是一种平面的视觉图案。

有多种方法可获得视觉肌理的效果。

例:拓印、喷洒、渍染等。

(注):本章节应配合一定的作业量,加深理解。

第三章 色彩构成 第一讲 光与色 一、关于光光的来源有两种,即自然光和人造光。

自然光的色散产生的美丽色带称为光谱。

二、色彩的产生 色彩的产生是光对人的视觉和大脑发生作用的结果,是一种视知觉。

色彩在生活中可分为两种:自然色彩和人文色彩。

自然色彩指的是大自然中的各种事物在任何光线下所表现出来的色彩,如自然景观、动植物的色彩。

三、物体色与固有色 通常我们将不发光物体所呈现的颜色叫物体色。

固有色通常是指物体在正常的白色日光下所呈现的色彩特征,具有普遍性。

四、色彩的范畴 色彩分为无彩色系和有彩色系两大范畴。

无彩色系指的黑、白及由黑、白色混合而成的中性灰色。

无彩色在心理上具有与有彩色同样的价值,具有象征性。

黑色意味着空无、消亡、沉默、坚定等。

白色代表虚幻、无限、沉默、无尽的可能性等等。

灰色是最被动的色彩、安稳、平淡……。

无彩以外的所有色,无论其灰艳、明暗程度如何,都属于有彩色。

第二讲 色彩的三要素及色彩体系 一、色相色彩的相貌。

人们给可见光谱上的不同色彩定出相应的名称,如红、橙、黄、绿、蓝、紫等,这就叫色相。

它是色彩最显著的特性。

二、明度 指色彩的明暗程度。

无彩色系中明度最高为白色,最低为黑白;有彩色系中,每个颜色都有相应的明度。

例如,色相环中,明度最高的为黄色,最低的为紫色。

明度在色彩三要素中具较强的独立性,它可以不带任何色相的特征而通过黑白灰关系单独呈现出来。

三、纯度 指色彩的鲜浊程度。

如绿色加上白色后,纯度降低,色彩混合的次数越多,纯度越低,纯度体现色彩内在的品种。

四、色彩体系 1.蒙赛尔表色体系(Munsell system) 2.P、C、C、S-日本色彩研究所表色系。

第三讲 色彩混合 一、三原色1.原色:是色相环上最基本的三个颜色,任何一个颜色中都不含另两色的成份,也无法用另两色调和成。

2.色光三原色 指光谱色,分别为R(朱红)、G(翠绿)、B(蓝紫)三色 3.色料三原色 指的是广告颜料或绘画色以及印刷用的油墨色。

分别为品红(Magenta red)、青色(Cyanine blue)、黄(Yellow)三色。

印刷四色分别为C(青)、M(品红)、Y(黄)、K(黑)。

4.什么是间色、复色和补色。

间色:任意两个原色相混合调成的颜色,也就是色相环上除三原色以外的所有颜色。

复色:间色与间色或更多颜色混合调成的颜色。

补色:色相环180°相对两端颜色叫互补色。

二、加法混合 指光的混合,两种以上的光混合在一起,光亮度会提高,混合色的总亮度等于相混合色光亮度的总和,当三原色光按一定量的比例相混时,呈白色。

三、减法混合 指的是色料的混合。

减法混合中,混合的色越多,纯度越低,明度也有所下降。

四、中性混合 是基本于人的视觉生理特征所产生的视觉色彩混合,而色光或色料本身并不混合在一起。

由于混色效果的亮度既不增加也不减低,而是各色亮度的平均值,因此叫做中性混合。

空间混合是一种最常见的中性混合,也是设计中经常采用的配色手段之一。

将不同的颜色并置在一起,当它远离眼睛时,这些颜色会在视觉中产生混合,由于这种色彩混合空间距离的影响,我们称其为空间混合。

在印刷技术,彩色电视成像上都是利用混合原理,在织物中,空间混合的色彩效果也非常有魅力。

绘画中也常使用空间混合,尤其是印象派画家很善于使用。

第四讲 色彩的心理作用 一、色彩的心理作用1.色彩的心理错觉 人们面对不同的色彩在心理上会有不同的感受,一般有冷暖、轻重、远近、强弱等心理感受。

2.色彩的情感 红色给人以热烈活跃的气氛,橙色让人觉得柔和、黄色表现明朗华丽、绿色表现清新宁静、蓝色宽广纯净、紫色高贵神秘等。

第五讲 色彩的对比与配色 一、色相对比及其配色不同颜色并置,在比较中呈现色相的差异称为色相对比。

一般包括补色对比、原色对比、间色对比、邻近色对比、同类色对比。

二、明度对比及其配色 即色彩明暗程度的对比。

三、纯度(即彩度)对比及其配色 即反映在颜色鲜浊程度上的对比。

第四章 平面构图的形式美法则形式美的基本法则原于生活积累的共识。

1.和谐(又称调和):广义的解释是,判断两种以上的元素,或部分与部分的相互关系时,各部分给我们所感知的是一种整体协调的关系。

狭义的解释是,统一与对比之间不是乏味单调和杂乱无章。

2.对比:把质与量反差甚大的两个要素成功地配列在一块儿,使人感受到鲜明强烈而又统一。

3.对称:又叫均齐,包括轴对称(即左右对称,上下对称)和点对称(即中心对称,上下左右同时对称)。

4.平衡:设计中的平衡指的是根据图象形量、大小、轻重、色彩及材质的分布作用于视觉判断的平衡,平衡的构成具有动感。

5.比例:部分与部分,部分与全体之间的数量关系。

6.节奏(有的书上称为反复):这个具有时间感的用语在构成设计上是指以同一要素连续反复时所产生的运动感。

7.韵律(又称律动):指构成中有规律变化的形象或色群间以数比、等比处理排列,使之产生音乐、诗歌的旋律感。

(注:重点在于要求学生用形式美的法则来分析、解释、判断社会中的各种视觉形象的美感)。

第五章 文字设计基础 第一讲 有关文字设计 一、文字设计的概念及意义文字设计包括各种文字的造型设计、书写、表现等行为,或是其技术以及所表现的文字。

文字设计是平面设计的重要因素。

具体地讲,文字设计是探讨文字造型的理论与技术,它是研究文字。

字体、点画、字架、行间以及编排等专门设计的课程。

文字设计是提高广告文案视觉效果、美观版面的一种构成技术。

文字设计以获得广告画面的最高传达效果为目的。

二、中西书法与文字设计 文字设计属于应用美术设计与徒手书写的文字有区别,但如果不对中西书法作系统了解,在设计字体的时候,就不能免融汇贯通,灵活应用。

我们应继承中国书法的精华,将中国书法应用于文字设计之中,发扬其独特的魅力。

三、书法表现的文字与设计 中国的书体,通常讲有“正草隶篆”四体。

中国字体从纯粹的绘画演变为线条符号,大致可分为六体。

古文、篆书、隶书、草书、正书(楷书)、行书。

第二讲 现代印刷字体 一、字体的大小规范国内现行通用的文字系统,有美式的“point”(磅)和中式的“号”两种。

二、现在常用的几种印刷字体 1.宋体:横细竖粗,横划的右边及横竖转角处有装饰角。

均齐、秀丽、典雅。

多用于宣传印刷物的文字设计。

2.黑体:横竖笔划同宽,方头方尾,端庄平稳,转角处不留顿角。

浑厚、稳健、庄重、醒目。

适合写大幅标题、路牌等。

3.仿宋体:宋仁宗时毕升所发明,用于活字版印刷的木刻字体。

特点是字形长方,横划略趋右上,横竖差别不大,划端有毛笔的起落笔迹,充满灵秀之感。

适于短文、序文、后记、目录、说明书,尤其是竖排的方案,具文艺气息。

4.楷体:笔迹有力,粗细适中,字划清楚,易读性很高,多用于教科书、信函、通告等印刷设计。

三、英文字体 1.英文字体结构与特性 (1)英文字母的大、小写 (2)英文字母的书写结构 (3)英文字母的结构特征 2.英文字体的种类 (1)等线体 (2)书写体 (3)变化体 (4)光学体 3.英文字体与阿拉伯数字 不同的英文字体有其相应的阿拉伯数字及标点符号。

四、文字的间隔与编排 第六章 标志设计 第一讲 商标的定义与功能一、定义 商标是一种符号,通过这种符号可以辨明商品、劳务、与企业的出处,使之成为质量保证,企业与商品形象的树立与消费者信心的加强的重要手段之一,其最终目的是助于促进销售。

二、功能 1.注目性、易懂性,使顾客能记住,从而达到传达信息的目的。

2.使销售者与顾客能通过商标识别商品——即商标具有企业代表性与商品代表性。

3.商标是企业商品,劳务质量与信誉的凭证。

4.商标起维护企业生产,技术专利的作用。

5.商标因注册,从而在法律上使商品与企业得到保护。

6.起宣传、美化商品的作用。

7.建立与提高企业的知名度。

第二讲 商标设计要点 1.功能第一,形式为功能服务的原则 2.简洁与鲜明 3.通用化 4.生动与有感染力 第三讲 商标设计的组成要素 一个完整的现代标志,应由以下三部分组成:1.标志图形(Mark或Trade Mark);2.标志所代表的企业或产品名称字体(Logo或Logotype);3.标志形象和字体(Mark和Logo)的固定色彩,固定组合的视觉识别(Visual identity;简称VI)。

一、Logo(字体) 1.定义:由两个或两个以上的字母组合而成,常组成一短字,或一不可改变的整体。

2.国体上对Logo设计的新趋向; a.企业名称字体尽量简短; b.将标志形象与Logo结合成一个整体; c.将企业名称的首写缩体字作为Logo。

例:IBM(International Business Machines) 第七章 包装设计 第一讲 包装设计概述 一、包装设计的发展 包装是沟通生产者与消费者的桥梁。

以往的包装只是作为保护产品使其在运输和储藏时防止损坏的一项措施;而今,包装的外形能否直接抓住消费者注意力,直接关系到产品的销量。

二、产品包装的基本需求 包装是带给顾客和消费者能保持其产品完好状态的工具,为达到其商业功能,必须符合下列要求: a.包装需能容纳产品; b.包装需能保护产品; c.包装需能明确表达内容物; d.包装成本需合理化; e.包装需能促销产品; f.包装视觉需要有整体性; g.包装需能节约天然资源; h.包装需能不破坏生态环境; i.包装需能便利运输并配合他仓储。

第二讲 包装的设计定位一、什么是定位。

定位指的就是某商品牌商品在消费者心目中的一个特定位置,包装的定位则是要求把准确的商品信息传递给消费者,给它一种与众不同的独特的商品印象。

二、包装设计的三项定位。

1.生产商定位:表明商品是谁生产的,商标是什么? 2.产品定位:应清楚地反映出包装内是什么东西,其特点、属性、用法。

3.消费者定位:明确产品是为谁而生产的。

三、包装设计时应考虑的问题。

1.在消费对象方面,什么样的包装对“他们”有吸引力?了解目标。

消费者的文化、宗教、政治、因素以及生活水平、生活习惯等。

2.在销售市场方面,掌握该商品在市场上的比重,竞争者的情况和有关市场的法律规定,现有包装设计的发展趋势? 3.在生产商方面,要了解该生产商在他的产品的销售市场上的地位,以及在竞争者中的地位。

第三讲 包装设计中文字、图片、标志及色彩的运用1.文字:学习各种字体的写法,了解不同风格的字体。

要求叙述清楚、语言简练、语法准确。

2.图片:主题鲜明,能充分显示产品的色彩与质感,并能与文字相配合。

3.标志:易识易记,与产品有联系感,规范而有民族特色。

4.色彩:着重色块,线条组合,强调形式感,多用原色。

第八章 广告创作 一、掌握平面广告方案中的关键要素:a.大标题(head-lines); b.副标题(sub-heads); c.正文(body copy); d.简短说明(captions); e.线框(外线框)(boxes and panels); f.标准字体(logotypes); g.标语口号(slogan) h.图标(seals)及信号(signatures) 二、广告标题的职能及功用 广告标题的主要职能是获取瞬间的打动效果。

其具体功用可归纳成以下四点: 1.引起读者注意: 2.从读者中选出有希望的消费者; 3.将读者引入主要文案; 4.促使消费者马上购买的意欲; 三、广告标题的分类 1.直接性标题 2.间接性标题 3.复合性标题 第九章 版面设计与编排 第一讲 编排的定义及目的一、定义 编排就是将文字、插图、照片、图案、记号等平面造型的构成要素,给予视觉的整理与配置,使其成为具有最大诉求效果的构成技术。

二、编排的目的 1.提高消费者与广告内容之间的心理接触效果。

2.将各种要素作最优秀的图形处理(平面设计),达到视觉感观的最佳值。

第二讲 版面设计与编排须注意的各点 1.加强视觉效果。

2.提高文字的明视度与可读性。

3.视觉上具有统一感。

4.注意商品的表现方法。

5.设计要新鲜明而有个性。

第三讲 广告编排的设计顺序 一般可归纳为:①根据广告创作意图,决定各种要素的比重。

②考虑广告版面,选择编排内容。

③确定广告主题在版面中的适当位置。

④斟酌广告文案与广告主题的关系。

决定其合适位置。

⑤决定构图形式。

⑥考虑各因素是否符合人们正常的视觉流程即从左到右,从上置下。

⑦调整插图的位置及版式(字的大小,排序,字间,行间等) 第四讲 广告编排的基本形式 这一讲可结合优劣的广告设计作品作为范例分析、评价。

一般广告编排的基本形式有:直立形、斜形、水平形、十字形、平行形、发射形、圆形、S字形、对照形、分散形等十种。

一副成功的编排设计,还应注意画面空白和视觉诱导的问题。

(注):通过这一章内容的学习,要求学生能结合具体的广告文案在一定大小的版面中作优秀的编排设计

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