
《巨人传》主要讲了什么
《巨人传》是法国作家拉伯雷所写的长篇小说,写于1532~1564年之间,是一部政治性很强的讽刺作品,是反映16世纪上半叶法国封建社会的巨幅画卷,是为新兴资产阶级登上历史舞台而呐喊的一部新型小说。
故事从2个巨人国王卡冈都亚及其儿子庞大固埃的神奇事迹写起。
第1部叙述格朗古杰的儿子卡冈部亚不同凡响的出生,他先受经院教育,后受人文主义教育,并游学巴黎。
这时邻国国王毕可肖利用边境的一次斗殴大举入侵、卡冈都亚及时赶回,在若望修士协助下,打败敌人。
为了酬谢若望修士,卡冈都亚为他建造了德廉美修道院。
第2部从庞大固埃“四十四天也讲不完”的家谱说起。
他到巴黎求学,卡冈都亚写信给他,叮嘱他要研究各种学问。
他遇到巴汝奇,巴汝奇给他介绍自己,并协助他征服了迪普索德国。
第3部写巴汝奇为了解决婚姻问题遍访女巫、诗人、神学家、哲学家、医生和疯子,仍一无所获,为此,庞大固埃和卡冈都亚也探讨了这个问题。
第4部写庞大固埃在巴汝奇和若望修士陪同下,远渡重洋,寻访“神瓶”。
路上遇到羊商,途经“联姻岛”,希卡努人居住的地方。
一场风暴之后,遇上斋戒者和“香肠国”人,并到达新教徒和天主教徒居住的地方。
第5部写他们到“钟鸣岛”的见闻,见到“穿皮袍的猫”、“财政压榨机”,游历了“胖子国”、“无粮岛”、“五元素国”、“灯国”等地,可说是阅遍人间罪恶,终于找到了“智慧源泉”——“神瓶”。
拉伯雷在第一部的开场白中明确地说,通过他的作品,可以显示出“在我们的宗教方面以及在政治状况和经济生活方面”的“可怕的秘密”。
拉伯雷把反映新兴资产阶级和封建贵族在政治、经济、宗教等方面的斗争作为《巨人传》的首要任务,使这部小说带上强烈的政治色彩。
拉伯雷站在新兴资产阶级的立场上,对法国封建社会作了淋漓尽致的揭露。
16世纪上半叶法国在一系列对外战争中度过。
弗朗索瓦一世因国力渐强,野心勃勃地同查理五世争夺“神圣罗马帝国”的帝位,同时对意大利进行多次掠夺。
在他30余年的统治期间,最长的休战只有6年。
因而国库空虚,债务如山,苛捐杂税,多如牛毛,致使民心思变,暴动频繁。
这些在《巨人传》中都有鲜明的反映。
首先是关于战争的描写。
拉伯雷反对穷兵黩武和掠夺战争。
他通过反面和正面的形象表达了自己的思想。
反面人物毕可肖是一个野心极大的国王,他妄图建立“世界帝国”,对邻国进行掠夺性战争,“所过之处,劫掠一空”。
毕可肖的形象中既有查理五世也有弗朗索瓦一世的影子。
针对连年战祸的现实,拉伯雷希望有一位贤明君主。
他笔下的格朗古杰就是这样一个国王。
面对敌人的入侵,他马上调兵遣将,进行自卫,保护他的臣民,“理智要求这样做,因为我靠他们的劳动而得以维持,我靠他们的汗水而得以温饱,不光我,还有我的孩子们和我的王室。
”他从不进行战争挑衅或侵略别国,他派出使者去劝说毕可肖:“现在不是靠征服来获得王国的时代了。
”拉伯雷让侵略者遭到惨败,也可说是对穷兵黩武的弗朗索瓦一世的劝谏。
其次,《巨人传》抨击了司法和捐税制度。
当时,封建司法机关的腐败是随着司法制度的加强而愈益显露出来的。
诉讼程序繁复拖宕,费用浩大,法官徇私舞弊,这就是封建法庭的真实状况。
甚至连国王也不得不在1536、1539和1540年接连3次下令缩短审案期限和减少审判费用。
拉伯雷挖苦法官是靠掷骰子来定案的,揭露他们巧取豪夺,滥用特权,描写希卡努人“挨打之后可富裕地过4个月”。
第5部关于“穿皮袍的猫”的描绘明显地影射了当时司法机构的黑幕。
法官们都被描写成“穿皮袍的猫”,它们身上挂着一个大口袋,“靠贿赂为生”。
它们的法律好比蜘蛛网,专捕捉小苍蝇小蝴蝶,不敢惹大牛蝇,就是说,专门糟害老百姓。
“它们攫取一切,吞噬一切,它们不分好坏地分尸、砍头、杀戮、关禁、毁灭和破坏一切。
因为对它们来说,邪恶被叫做德行,恶毒称之为善良,叛逆取名忠诚,窃盗说成馈赠,抢夺是它们的箴言。
”拉伯雷把苛捐杂税形容为“财政压榨机”:“把葡萄压得这样干净,连一点儿汁水也没有剩下。
”由此更进一步,《巨人传》反映了人民不堪压迫起来反抗的景象。
第4部的开场白写到天神在上界聚会,而下界却闹得很凶,其中有这样一件事:“加斯孔人要求重建他们的大钟。
”加斯孔人指的是吉叶纳的农民,他们于1548年爆发了反对盐税的起义。
镇压者把他们发出起义信号的大钟拆下来砸碎了。
一年以后当局同起义者议和时,起义者要求重建这些钟,起义者取得了胜利。
拉伯雷随即把这件事写到小说里,说明了他对农民起义的重视。
农民生活贫困化一直是拉伯雷注意的问题。
《巨人传》写到大批农民丧失了自己的土地,只得到葡萄园去工作,有的则成了流浪者,到处乞食。
一个樵夫丢了斧头,没钱买第二把,几乎濒于死亡。
而“胖子国”大腹便便的富人却吃得胀破肚皮。
“无粮岛”上所呈现的是农民身受封建地主的盘剥和资本主义的吞并景象,更有天灾人祸的威胁。
拉伯雷把人民所受的深重苦难和潜伏着的社会危机在书中一一表现出来,这是他作为进步的人文主义作家的可贵之处。
《巨人传》也反映了16世纪上半叶经济领域的新旧斗争。
拉伯雷站在新兴资产阶级一边,通过巴汝奇表达了自己的观点。
巴汝奇的形象在全书具有特别重要的地位,他一出场实际上就成了中心人物。
他是资本主义萌芽时期产生的人物形象。
他名字的意思是“无所不为的人”,这的确可以概括他的特点。
拉伯雷借他的口摈斥古代的奴仆殉葬制度,认为保留他们的生命还可让他们为主人干活。
他援引古代神话,说明财神受到尊重,美神则因无钱借给别人而不受尊敬。
他指责旧的生产方式和生产关系把“信任、希望、仁慈都排斥了”。
他最喜爱的是金钱:“没有金钱,就是无比的痛苦。
”他有63种找到钱的办法,最主要的手段就是欺骗。
他具有新兴资产阶级的进取精神和冒险精神。
他的乐观性格则反映了这个阶级对自身力量的信心。
他在寻访“神瓶”的过程中起着主将的作用,他在同封建势力——警察、上流社会、恶魔的斗争中,总是取得胜利。
这一点足以说明作者对新兴资产阶级的力量和历史作用的充分肯定。
《巨人传》从新兴资产阶级的立场出发,抨击了教会及其意识形态。
教会是封建社会的支柱。
恩格斯指出,反对封建制度的斗争,“必然首先把矛头指向教会”。
拉伯雷对天主教会深恶痛绝。
他批判天主教关于世界起源于“诺亚方舟”等“神圣传说”,他反对禁欲主义、宗教独身、节食斋戒,认为这是“违反自然”的。
他用斋戒节的名字杜撰了一个地方,这里的人是“香肠国”的死敌。
他同情受迫害的新教徒,他把执行宗教裁判所酷刑任务的多米尼克教徒和耶稣会士刻画成“可怕的猛禽”。
第5部的“钟鸣岛”指的是罗马,作者通过对钟鸣岛的描写,批判教会的封建教阶制。
上层僧侣是特权阶层,又紧紧依附于封建王权,他们搜括人民的血汗,过着腐化堕落的生活。
拉伯雷嘲笑教皇的《教令集》,反对教皇向各国勒索巨款。
第4部写到天主教徒问巴汝奇等人是否见过“独一无二的人”即教皇时,巴汝奇说他见过3个,天主教徒说,教规里“赞颂永远只有一个”。
通过这三言两语的对话,这个“地上的上帝”受到无情的嘲弄。
拉伯雷特别痛斥了天主教用以毒害人民的经院教育、经院哲学。
第1部中,格朗古杰请了一个神学家来当卡冈都亚的教师,这个神学家让卡冈都亚化了五十几年功夫把各种课文读得可以倒背出来。
卡口都亚越读越蠢。
他每天除了吃喝睡,就是上教堂,做弥撒,因此读书时“眼光落在书本上,但脑子却想着厨房”。
作者十分形象地表明了这种教育方法培养出来的人,只能是愚昧无知的。
对经院哲学的讽刺也很辛辣。
如第一部写酒鬼对话,说什么“酒改变了身体的形状,因为它把一个不喝酒的人变为一个喝酒的人”。
经院哲学家要学生讨论“山羊的毛是否是羊毛”。
这种空洞无物、思想混乱的诡辩式议论,就是经院哲学的特征。
第5部的“五元素王国”的女王不吃不喝,“抽象”对她来说就是一切。
拉伯雷指出这是“无用的科学”,一针见血地点出经院哲学的唯心主义实质。
拉伯雷给他的主人公取名庞大固埃,意即“十分窒息”,目的是要通过这个形象,启发人们挣脱经院教育、经院哲学的束缚,从窒息精神的枷锁中解放出来。
拉伯雷不仅以高屋建瓴的姿态,痛快淋漓地批判了封建社会的黑暗面,而且正面提出了人文主义的理想。
德廉美修道院是作者人文主义理想的体现。
它表现了拉伯雷人文主义的政治、社会、宗教主张。
这个修道院无论男女随时都可进入,也随时可以退出,里面没有繁琐的宗教仪式,没有任何束缚人的清规戒律,人们想干什么就干什么,愿喝酒就喝酒,愿散步就散步。
修道院的唯一院规就是:“做你所愿做的事”。
这正是资产阶级反封建的个性解放的口号,在当时具有无可置疑的进步意义。
同时拉伯雷的人文主义理想也带有明显的资产阶级性质。
德廉美修道院只接受那种“出身清白、举止高雅、受过良好教育”的人,他们吃穿讲究,从不为生活奔忙,人人称心如意地发财致富,自由自在地享受生活。
可见资产阶级人文主义者在抨击封建特权时,虽也多少反映一些被压迫人民的愿望,而一谈及他们的正面理想,就只能表达资产阶级的愿望了。
创立德廉美修道院的若望修士是体现拉伯雷人文主义理想的人物。
他不禁欲,敢于大胆瞧着姑娘们;他不节食,吃喝抵得上四个人;他保护受压迫者;他不怯敌,对敌人十分无情,他战斗时撩起僧袍,挽起袖子,结果把入侵之敌打得落花流水,而别的僧侣却在那里“以唱赞美诗和做祷告来抵抗敌人”。
他同中世纪的精神贵族——僧侣阶级迥然不同,是拉伯雷理想的僧侣形象,即符合人文主义者的“人情”标准的形象。
拉伯雷还在《巨人传》中提出了人文主义者的教育思想。
拉伯雷主张培养“全知全能的人”,办法是有效地利用每一个小时,课程包罗万象,身体和精神的发展同时并重,进行军事训练,还学习生产和商业技能,拉伯雷认为有了全面的知识,就可以达到改革社会的目的。
《巨人传》的主人公们历尽千难万险,去寻找真理,“神瓶”给他们的答案是:“喝呀”,联系到卡冈都亚一生出来便嚷嚷“要喝、要喝、要喝
”前后呼应,构成贯穿全书情节的中心思想:即新兴资产阶级渴求知识和开创新世界的愿望。
和历史上一切先进的阶级一样,资产阶级在它的上升时期,也是代表着社会生产力的发展方向的。
16世纪上半叶,资产阶级是一支新生的进取的力量,它对前途充满幻想和信心,并且是大喊大叫登上历史舞台的,因而人文主义者拉伯雷能够提出自己乌托邦式的理想,为新兴资产阶级鸣锣开道。
在第五部的开场白中,拉伯雷谈到为谁写作时说,他要“伺候石工,替石工烧火煮饭。
”《巨人传》的对象显然是城市中的市民阶层。
为此,作者有意识地从民间流传的题材和形式中汲取养料。
在人物形象的塑造方面,拉伯雷善于以生活中涌现出来的形象为蓝本,进行加工创造。
以巨人的形象为例。
巨人故事本是从农村公社的农事节日中产生的。
在求神护佑的喜庆活动中,人们扮演关于巨人的神话。
巨人最初代表人力所不及的自然力量。
稍后,民歌中刻画了狩猎和战争的英雄巨人。
卡冈都亚在民歌中是个农民英雄。
由于农村公社在法国保留的时间很长,所以巨人的传说也流传得十分久远。
这种类型的巨人具有农民特点,气质淳朴。
但是,拉伯雷笔下的巨人已经不是中世纪的民歌、民间故事、笑剧和神秘剧中出现的同名巨人了。
他们身上已深深打上时代的烙印。
他们的身份已起了变化,不是普通农民或者魔鬼,而是国王。
巨人国王成了拉伯雷寄托人文主义理想的新创造。
拉伯雷擅长于讽刺艺术。
他继承了《列那狐故事》等民间讽刺故事的传统。
他的讽刺尖锐、犀利、泼辣,富有特色。
有时他运用夸张的手法,把批判对象的弊病加以夸大,象放在显微镜下一样,使人一目了然;有时他运用冷嘲的笔法,表面看来象在夸赞,实际隐含抨击;有时他用热骂的写法,痛斥他憎恶的事物,例如为了贬斥讽刺对象,他一连举了一百多种毒虫的名字,与之类比;有时他故意摆出“玩世不恭”的姿态,对“神圣”的东西大胆地加以亵渎,使之威信扫地;他还善用对比来揭露反动势力的罪恶本质……拉伯雷敢于指摘时弊,机锋所向,直指封建统治阶级,他的讽刺艺术的意义正在这里。
《巨人传》的语言是从生活中来的。
拉伯雷运用了各行各业的语言和各种方言土语,因而语言生动、诙谐、丰富而有表现力。
拉伯雷善于运用民间创作中的寓意词手法,他不但给人物,而且给地方和事物取上寓意的名字,以寄托作者的爱憎。
这种手法往往能抓住描写对象的特征,使其具有象征和典型的意义,同时使他的作品带上哲理意味。
《巨人传》中穿插着不少民间故事,很能说明它同民间创作的密切关系。
拉伯雷想象力丰富,作品带着浓厚的浪漫色彩。
如他笔下的巨人卡冈都亚,生下来要喝1.7万多匹母牛的奶,他的衣帽穿戴要用几万尺布;他伸出舌头可以为整支军队挡住雨云;巴黎圣母院的大钟只能做他的马铃铛。
这种夸张浪漫的手法也是《巨人传》的艺术特色之一。
作为新兴资产阶级反封建反教会的讽刺巨著,《巨人传》也深深打上了时代和阶级的烙印。
拉伯雷是资产阶级的代言人,他在批判封建主义和教会的同时,也正面宣扬了资产阶级的世界观和剥削、掠夺、欺骗的阶级本性。
对巴汝奇的描写就是如此,这个人物无赖、贪财、狡猾,却被拉伯雷说成“世界上最好的孩子。
”通过巴汝奇的口,拉伯雷对于资本主义的剥削方式毫不掩饰地加以肯定:“我平生把借债看成……人类世代的唯一维系。
”拉伯雷把商业投机、竞争、尔虞我诈看成人类社会的根本法则:“我认为冒险是宇宙的灵魂,……一切东西都因此而欣欣向荣。
”拉伯雷以肯定的口吻描绘巴汝奇的高利贷者的心理:“当每天早上在我周围看到这些债务人异常低三下四、恭顺听命和点头哈腰的时候,我何等自在啊。
”拉伯雷描写巴汝奇同羊商的争吵原本是要表现人物的机智,实际上却反映了巴汝奇心狠手辣的剥削者本质。
羊商因为不肯卖给他一头羊,他便存心报复,把带头羊引到海里去,羊群跟着带头羊走,急得羊商和他手下人也跟着下海。
可是,巴汝奇在船上拿起橹,把那些想上船的人都打落到海里去,让他们一个个都淹死。
此外,《巨人传》关于庞大固埃远渡重洋的描述同当时法国远征加拿大的事件是有一定联系的。
庞大因埃在巴汝奇协助下征服了迪普索德国,进行了大规模移民。
这种殖民主义的军事行动却被拉伯雷写成赫赫战功,如此等等,都充分说明拉伯雷丝毫也不能突破自己的阶级局限,他为之大喊大叫的正义事业,归根结底只代表资产阶级的利益。
作为资产阶级的代言人,拉伯雷在作品中同样也表现出资产阶级初期反封建的不彻底性。
君主是封建统治的最高表现形式,拉伯雷对弗朗索瓦一世却一直怀有幻想,因而他在头几部作品中赋予笔下的巨人国王以人文主义思想,塑造成开明君主的形象。
这种可悲的误解,实际上是当时的阶级力量对比所决定的。
由于当时资产阶级还不够强大,王权又往往被解释成超越一切社会集团的民族国家的象征,所以受到贵族和教会排斥的资产者总希望国王为他们创造发展资本主义的有利条件。
然而现实情况却一再使他们的希望落空。
国王只希图从资产阶级那里得到金钱,借款的胃口越来越大。
1547年国王死后欠里昂银行200万巨款,这数目还不包括王室所欠的债款。
资产阶级和国王的关系终于变得越来越坏。
事实证明,开明君主的幻想是不可能实现的,这种幻想实际上表明了资产阶级反封建的软弱性。
同样,拉伯雷提出的改革社会的方案,即他的人文主义理想,也带有浓厚的空想和改良性质,在实践上根本行不通。
如他强调“知识万能”,认为改革了教育就能改革社会,即是一例。
此外拉伯雷也不是一个无神论者,他虽然抨击了教会,却不能彻底批判宗教,相反,他让若望修士陪同庞大固埃寻访“神瓶”,承认宗教还具有一定的作用。
应该指出,《巨人传》有不少地方写得过于粗鄙,流于庸俗,尽管作者着眼于对禁欲主义的批判,却也反映了资产阶级世界观所固有的庸俗和腐朽。
公司员工考核标准应该怎么写
公司员工()度考核表姓名:岗位名称:项目及考核内容能保质保量较好地完成任务工作能保质保量按时完成任务任务在监督下能完成任务30%在指导下偶尔不能完成任务所属部门:考核日期:分值部门员部门中分管工代表层干部副总得分合计3025-2915-2415以下理解能力极强,对事物的判断极正确、处事能力极强20工理解能力强,对事物的判断正确、处事能力强作能理解能力一般,对事物的判断一般、处事能力一般常有错误力20%理解能力较迟钝、对复杂事物的判断能力不够、处事能力不够15-199-145-8理解能力迟钝、对事物的判断力不良、经常无法处理事务5以下任劳任怨竭尽所能完成任务、自觉维护公司利益,敢于与损害公司利益的行为作正面斗争20责工作努力,能较好地完成任务、主动维护公司利益15-19任感有责任心,能自动自发地完成任务、忠于本岗位职守,能够在本岗位上面维护公司利益9-1420%交付的工作需要督促才能完成、在公司督促下能够维护公司利益5-8敷衍了事、态度傲慢、无责任心、做事粗心大意、损害公司利益、5以下能自觉遵守和维护公司各项规章制度、坚决服从分配20能遵守和维护公司各项规章制度、能够服从分配纪律性能自觉遵守和维护公司各项规章制度但需要督导、做思想工作后能服从公司分配20%偶尔有迟到但上班兢兢业业、服从分配但消极怠工15-199-145-8经常迟到早退、态度傲慢、拒
书荒了、求大神
bl、bg不限、一定要完结的
只要简介
不要只有名字
人管理并非策略,而是一种“为本“的态度,人性化管理是一种管理思想,也是一种企业文化,它需要身体力行去实践才起作用。
人是渴望被点燃的,人也是可以被点燃的,企业应该给人更大的发展空间,给人更多的关爱。
我们常说,事在人为,只要实实在在为职工群众着想,在实际运作中脚踏实地,讲究实效,不搞形式主义,化管理是很容易做到的。
人性化管理的实质在于尊重人性特点,人性化管理的魅力就是让每一个管理者都能感受到来自企业的人文关怀无处不在。
“人性化管理”,通常人们也常说成“管理人情化”,但在具体工作的实施中却常有将“人情化”理解成“讲人情”,其实则不然,他们是两个不同的概念。
“人性化管理”是由现代行为科学演变出来的一种新的管理概念,对于着一概念的研究也便成为人性管理学。
随着知识时代的来临,人作为知识、智慧的主体变得越来越重要,合理开发人的内在潜能已成为现代管理的重要课题。
人性化管理——一种以围绕人的生活、工作习性展开研究、使管理更贴近人性,从而达到合理,有效地提升人的工作潜能和高工作效率的管理方法。
人性化管理辨析 镜头一 某企业的经理人如此介绍管理经验:我公司倡导“以人为本”,我们每年都组织员工旅游,我们提供免费午餐,我们在每个班组设有意见箱,我们也为临时工投保险…… 镜头二 年底,面对绩效考核评为末级员工的去留,人事主管颇犹豫,最终决定:再给一次机会吧,也能体现公司的人性化管理
以上情节并非虚构,如有雷同也在意料之中,不属巧合,因为正有许多公司标榜人性化管理,更有太多企业将“以人为本”作为企业文化建设的一个核心纲领。
那么,这些说法是否可以作为人性化管理的体现
何为人性化管理
人性化管理指一种以围绕人的生活、工作习性展开研究、使管理更贴近人性,从而达到合理、有效地提升人的工作潜能和提高工作效率的管理方法。
人性化管理,强调个人自由与社会秩序的和谐发展,彰显温馨和人文关怀,相对于过去把人格物化的冷峻和僵硬,是显著的历史进步。
其实,说的更彻底一些,人性化管理就是尊重人格。
按照马斯洛的需求理论,不同的人,不同环境中的人,不同际遇的人,都会有他最直接或最高层次的需求,但无论怎样,获得尊重以及实现自我永远会处于最高层面。
然而国内大多数企业,更多强调的仅仅是生活中对员工的人文关怀。
我们致力于改变办公环境,营造温馨的工作氛围,提高员工福利,加强交流沟通。
这的确属于人性化管理范畴,但如果以此作为人性化管理的全部内涵,就扭曲了人性化管理的本质,走入 “以偏概全”的误区。
尤其当人性化管理已成为失于管理的借口
我们更应反思自己的思想与行为。
试问,在我们以此为由放松了费用控制、考勤管理,在我们以此为由抵触业余时间培训交流,在我们以此为由质疑员工的有效流动之时,我们是否已偏离了人性化管理的轨道,且越走越远
我们不应忽视,人性化管理还有一个重要的条件,就是价值观的统一与认同。
企业的价值观之所以成立,是由效率而非制度的公平决定的,任何人本至上的理念,都必须服从于企业的目标,当我们的任何管理手段都是为了保持企业目标实现的时候,企业的员工必然要自上而下的理解和应用这些工具或手段。
否定了以人为本,那我们应该以什么为本
回答是:“以事为本”、 “以效率为本”、“以绩效为本”。
企业活不下去,员工必然下岗,这是对员工最大的伤害,到那时,还谈什么人文关怀
员工的前途是建立在企业成长和发展基础之上的。
“以人为本”是企业经营管理的结果,而不是前提,不是过程。
如果本末倒置,就会为经营管理设置障碍。
美国麻省理工大学心理学教授道格拉斯·麦格雷戈曾提出Y理论,它基于这样一种假设:员工可以在工作中体会快乐;员工希望自我指导和自我控制;人不仅是经济人,还是社会人,多数人愿意对工作负责,寻求发挥能力的机会;人在解决组织难题的时候,大都充满活力、想象力和创造性;人和组织的目标在适当的机会,会融合为一。
由这种理论引申,人性化管理的深层含义应该是“管理的人性化”,即:工作中的人性化。
体现在工作中对员工的充分尊重,让员工参与管理,参与决策,张扬个性,为个人提供展示才华的机会,给员工自由发挥的空间。
因而,人性化管理不只是对员工生活上的关心,也不只是工作环境的改善,更不是制度执行中的宽容。
管理的人性化,是工作中充分的授权与有效的分权。
惟有授权与分权,才能真正实现对员工的尊重和信任,才能保持组织的活力,在企业目标既定的情况下,整个组织的战斗力是最强大的。
授权与分权使制度约束的钢性与文化平衡的柔性完美统一。
但是,授权与分权并不意味着管理者什么都不做,相反,我们提倡管理的深潜。
即对某些工作,管理者要过问的很细,并要一管到底。
这样做能够广泛而充分的了解你的员工,而不仅限于你的下属;且管理者亲自抓的工作往往处于时间管理中第一、二象限,亟待解决、驱动未来,管理者的亲历亲为能确保高效完成,同时,过程中对细节的关注、处理角度的系统性全面性,结果的及时有效都可为下属树立榜样;而在没有最佳人选可以授权的情况下,这也是一种培训方式。
但是管理的深潜,却要避免犯越级管理的错误。
管理的人性化,是提倡以“职责无边界”的心态展开工作。
事实上,部门间、岗位间、员工间的职责没有,也永远不会有绝对明确的界定。
因为企业发展进程是复杂而瞬息万变的,决不能以制度建设尚需加强、工作职责尚需界定为由推诿工作,或当作处理问题的最终结论。
人性化的管理,正可以弥补这些模糊区域的制度空白,因为只有人的心灵可以与天空和大海相比,可以精深亦可以博大,所以,我们会把人性化管理实施的成果,理解为员工发自人本的奉献,源自内心的责任。
例如:总经办的职责就应定义为:负责其它职能部门不管的所有工作。
职责无边界的另一层含义是部门和团队要保持开放的心态,在提高团队凝聚力和战斗力的同时,不要自我封闭,拉圈子,搞团伙,要以谦虚、主动的态度接纳来自外界的意见和建议。
人性化使我们有理由提出“无限责任”的概念。
无限责任即执行中不要找任何借口。
“负责任”不是一句口号,不仅仅指事后的惩戒,更应体现在工作过程中。
例如,品管部负责产品质量,所以关乎产品质量的所有问题,不管是生产也好,储运也好,都应首先由品管部来承担,再由品管部协调相关部门寻求下一步的解决办法。
管理的人性化,就是允许组织中存在不同声音,张扬个性,倡导创新。
争议应该被看作一种头脑风暴法,争议可以令参与者理清思路,抓住本质,接纳他人,审视并调整自我。
尤其在决策形成过程中,要倡导观点鲜明的争论,要让争论充满激情和热度,有观念的激荡,思想的撞击,但前提必须基于事实和数据,只对事不对人,更要避免事后的情绪化。
于创新而言,首先倡导理念上、思想上的创新,在工作中多一些换位思考和逆向思维,因为思想决定行动,行动决定习惯。
同时,我们也重视工具上和方法上的革新,因为方法往往比技术本身更重要。
在此谈到的技术不仅仅指技术研发,也适用于其它工作——例如财务。
我们应通过革新工具和方法,使工作达到完美。
管理的人性化,就是组织对员工最贴心的引导和培育。
想一想,每个人都把自己选择的这一组织当作实现自己人生理想的诺亚方舟,那么、这种选择必然决定每一位员工的精神状态,而这种状态所显示出的激情与理性,则使大家完全融入这一组织,成为组织肌体中充满活性的细胞,面对组织可能存在的隐患和疾病,每一位员工都会履行自己的免疫、抗扰、新陈代谢的独特功能,那么有谁会怀疑这个组织是健康而富有生命力的呢
人性化管理所能做的最本源性的工作就是组织的宽松与相互搀扶,每个人都是不可或缺的,一如“只有人是最可宝贵的”,但离开了任何一个人,组织仍必须是持续稳定发展的,这样的组织才可称为一个组织,否则只能叫“团伙”,这是组织的魅力所在,任何人视自己存在为“不可或缺”其实是一种管理的失败。
而谈及学习和培训,甚至工作,首先应明确:最直接的受益者是员工自己而非公司。
学习应源自个人内心对知识的渴求,所以培训虽然是免费的,但不是礼物,不应指望不付出时间和精力就能获取知识。
由上述因素相互影响和作用才能创造一种正气和正义的精神氛围,达到一种承担责任、 彼此尊重的心理契约,才能将知识、技能整合,铸造企业的核心竞争力
哪位勤快的好人,把Popcap的资料发给我一份
很喜欢他们做的游戏。
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该公司商标Popcap Games是世界领先的休闲游戏的开发商和发行商,在2000年由John Vechey, Brian Fiete 和Jason Kapalka共同建立,总部位于美国的西雅图,截至2009年,已发展到180多个员工。
Popcap第一款游戏是Bejeweled(宝石迷阵),一个转换宝石的消除类游戏,在发行之初便受到了世界各地玩家的喜爱,已销售量已超过2500万,还因该款游戏在2002年获得了CGW Hall of Fame奖项。
公司名称: Popcap Games创建人: John Vechey; Brian Fiete创建时间: 2000年经营范围: 游戏开发和发行目录简介开发基本信息Popcap游戏列表发展史Popcap休闲游戏对人的影响展开编辑本段简介Popcap Games,宝开游戏是美国领先的休闲游戏开发商和发行商,总部设在西雅图和华盛顿。
它由John Vechey ,Brian Fiete和Jason Kapalka 成立于2000年,目前员工超过200人,在上海、旧金山、芝加哥、温哥华和都柏林设有研发基地。
大多数宝开的游戏版本能够在自由的形式收费。
宝开游戏的宝石迷阵已售出超过25万个。
祖玛也是其原创的重量级作品。
宝开游戏支持涵盖浏览器, Windows PC和Mac、Xbox、、 3、手机、掌上电脑、iPod nano、iPhone和iPod touch等触摸和移动装备。
它是世界领先的休闲游戏的开发商和发行商,在2000年由John Vechey, Brian Fiete 和Jason Kapalka共同建立,总部位于美国的西雅图,现已发展到超过200个员工。
Popcap第一款游戏是Bejewled(宝石迷阵),一个转换宝石的消除类游戏,在发行之初便受到了世界各地玩家的喜爱,迄今销售量已超过2500万,还因这款游戏在2002年获得了CGW Hall of Fame奖项。
Popcap的游戏创意独特,操作感极好,游戏画面唯美可爱,音效协调。
而丰富的游戏模式,更使得小游戏的可玩性大大提高。
便是这一类的休闲佳作。
Popcap Games跨越PC,Mac,Xbox,PS3,手机,掌上电脑,DSi,Wii等平台。
不同年龄、地域、信仰的人,相信都会从中感受到轻松的乐趣。
编辑本段开发 其构架宝开是一套社区形式开放性的软件框架——SexyApp Framework,这套软件开发工具包使用C++。
由此衍生出的TuxCap支持Linux和Mac OS X,基本兼容宝开并提供额外的python绑定,物理引擎等功能。
编辑本段基本信息名称 (Popcap Games)公司类型 私营公司成立时间 2000 (西雅图)总部地点 2401 4th Ave, Suite 810, Seattle, WA 98121,美国重要人物 John Vechey, Brian Fiete and Jason Kapalka产业 网络游戏\\\/视频游戏软件开发\\\/出版商\\\/经销商编辑本段Popcap游戏列表名称 常用翻译 类型 平台付费游戏 (PC) 付费游戏 (Mac) Online Games Mobile NDS XBOX Live PS3 (PSN) iPhone OS iPadAlchemy 字符炼金术 Amazing Adventures - Around the World 惊奇探险之环游世界 ○ Amazing Adventures - The Caribbean Secret 惊奇探险之加勒比宝藏 ○ Amazing Adventures - The Lost Tomb 惊奇探险之失落的古墓 ○ AstroPop 宇宙打砖块 ○ Atomica Bejeweled 宝石迷阵 ○ Bejeweled Blitz 宝石迷阵 闪电风暴 ○ Bejeweled 2 宝石迷阵2 ○ Bejeweled Twist 宝石迷阵 旋风 ○ Big Money! 超级赚钱大亨 ○ Bonnie's Bookstore 邦妮的书店 ○ Bookworm 书虫 ○ Bookworm Adventures 书虫大冒险 ○ Bookworm Adventures Volume 2 书虫大冒险:特辑2 ○ Chuzzle 毛毛球 ○ Cosmic Bugs 宇宙甲虫 ○ Dynomite! 侏罗纪泡泡龙 ○ Escape Rosecliff Island ○ Feeding Frenzy 吞食鱼 ○ Feeding Frenzy2 吞食鱼2 ○ Hammer Heads 锤锤小矮人 ○ Heavy Weapon 重装兵器 ○ Hidden Identity - Chicago Blackout ○ Iggle Pop! 精灵宝宝 ○ Insaniquarium 怪怪水族箱 ○ Mahjong Escape: Ancient China 麻将中国行 ○ Mahjong Escape: Ancient Japan 麻将日本行 ○ Mystery P.I.: Lost in L.A. 刑事侦缉 洛杉矶疑案 ○ Mystery P.I.: The London Caper ○ Mystery P.I.: New York Fortune 刑事侦缉 纽约遗产 ○ Mystery P.I.: The Lottery Ticket 刑事侦缉 寻找丢失的彩票 ○ Mystery P.I.: The Vegas Heist 刑事侦缉 代号 ○ Mystery P.I.: The London Caper 刑事侦缉 伦敦阴谋 ○ Mummy Maze 木乃尹惊魂 × Mystery Solitaire 神秘纸牌 ○ NingPo MahJong 宁波麻将 × Noah's Ark 诺亚方舟 × Peggle 幻幻球 ○ Peggle Nights 幻幻球 午夜精灵 ○ Pixelus 像素岛 ○ Pizza Frenzy 疯狂比萨 ○ Plants vs Zombie 植物大战僵尸 塔防 ○ ○ ○ × ○ Rocket Mania! 疯狂火箭 ○ Seven Seas 怒海争锋 × Talismania 黄金传说 ○ The Wizard's Pen 神奇画笔 ○ TipTop × Typer Shark! 深海猎鲨 打字游戏 ○ Venice 威尼斯 ○ Waterbugs 深海怪虫 ○ Word Harmony 词汇大师 ○ Zuma 祖玛 拼图 ○ ○ ○ ○ Zuma's Revenge! 祖玛复仇记 拼图 ○ Alchemy 炼金术士 Amazing Adventures Around the World * Amazing Adventures The Lost Tomb * AstroPop 宇宙打砖块 Atomica 原子能 Bejeweled 宝石迷阵 Bejeweled2 宝石迷阵2 Bejeweled Twist 宝石迷阵3:旋转 Big Money Bonnie's Bookstore 邦妮的书店 Bookworm 贪吃虫 Bookworm Adventures 贪吃虫大冒险 Bookworm Adventures Volume 2 贪吃虫大冒险2 Chuzzle 毛毛 Cosmic Bugs * Dynomite Escape Rosecliff Island * 逃离玫瑰岛 Feeding Frenzy 吞食鱼 Feeding Frenzy 2 吞食鱼2 Hammer Heads 锤锤小矮人 Heavy Weapon 重装兵器 Iggle Pop * 精灵宝宝 Insaniquarium 怪怪水族馆 Mahjong Escape: Ancient China * Mahjong Escape: Ancient Japan * Mummy Maze 木乃伊 Mystery PI: Lost in Los Angeles * Mystery PI: New York Fortune * Mystery PI: The Lottery Ticket * Mystery PI: The Vegas Heist * Mystery Solitaire * NingPo MahJong Noah's Ark 诺亚方舟 Peggle 幻幻球 Peggle Nights 幻幻球之夜 Pixelus 象素岛 Pizza Frenzy * 疯狂披萨 Plants vs Zombies 植物大战僵尸 Plants vs Zombies RELEASE 植物大战僵尸周年版 Rocket Mania 疯狂火箭 Seven Seas 海盗船 Talismania 黄金传说 The Wizard's Pen 巫师之笔 TipTop 水果派 Typer Shark 猎鲨打字员 Venice 威尼斯 Waterbugs * Word Harmony * Zuma 祖玛 Zuma's Revenge 祖玛的复仇 注:加 * 游戏非pop出品,仅作为发行商编辑本段发展史创世纪 目前拥有180多名员工的宝开,在最初的两年时间内,只有3个20多岁的毛头小伙。
popcap的三位奶爸20世纪90年代,(Purdue University)里有两名学生,正在筹划如何赚到他们的第一桶金。
梦想成为电影制片人的 John Vechey,找到了他的好友、正在修习计算机课程的Brian Fiete。
当时互联网处在高速上升期,他们想利用这个机遇开发一个在线小游戏,卖给财大气粗的游戏网站。
在制作这个名为的动作游戏过程中,他们又找来了正在阿尔伯塔大学(University of Alberta) 攻读英语文学硕士的Jason Kapalka。
3人合力完成了他们的第一款游戏,并成功地把《ARC》推销给了游戏公司。
然而之后 3人并没有继续合作下去。
大学毕业后他们各奔东西:成功获得硕士学位的Jason,先是给美国最早的电脑游戏杂志《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)写专栏,后来进入EA旗下的在线游戏网站Pogo。
作为制作人,他为这个知名网站制作了数十款小游戏。
据他自己说,他参与的作品已经被600多万人玩过。
普渡大学的一对好朋友、Brian与John则进入WON工作。
这是一家属于雪乐山 (Sierra Entertainment)的在线游戏网站。
Brian在里面制作一款英语填字游戏——Wordox。
John甚至没有放弃他的电影梦,在工作之余,完成了7部电影短片的制作。
进入2000年,互联网真正迎来了遍地机遇的黄金时代。
急速扩张的互联网正编织着一个个美丽的泡沫,只要有想法,就能在其 中挖到属于自己的财富。
这种近乎疯狂的环境,让3位年轻人开始考虑如何抓住眼前的大好时机。
自大学毕业以来,3个人又一次聚在一起。
当时,无论Pogo还是WON,都是拥有大厂背景的在线游戏网站。
在EA和雪乐山看来,互联网的在线游戏将会是一个巨大的市场,但一时还不成规模。
但从在线游戏网站出身的3个人,却开始仔细而谨慎地从中寻找切入点。
他们发现,愿意在网页上玩游戏的人,不是以往那些用传统的电脑玩家。
这些尝试在线游戏的家伙,可能只对那些画面简陋的游戏充满好奇。
一旦发现这些游戏千篇一律,或难度过高、规则复杂时,会轻易选择放弃,不愿意再投入更多的钱与时间。
尽管互联网的规模正呈几何式增长,在线游戏市场的发展却远跟不上这个速度,更不能与传统游戏市场相比。
那些传统游戏市场以外的人群,正是亟需发展的广阔土地。
3位老朋友决定放弃各自的工作,组建一个公司,专门制作面向所有人群的休闲游戏。
首先摆在 3人面前的难题,既不是来自市场,也不是源于技术,而是如何给这个“新生婴儿”起个响当当的名字。
这3个年富力强、正值青春的家伙,想到的头一个名字就出人意料。
它的灵感来源于公共汽车上的电影广告——“Sexy Action Cool”(性感·动作·酷),原本是用来形容 Antonio Banderas主演的电影《杀人三部曲》(Desperado,1995年)的。
当然,这个名字被马上枪毙,因为这实在太容易让人想到 T级或M级的内容,与他们制定的目标消费群实在差太远。
最后他们想到了单词“Popular”(流行),由此便在公司的名字中留下了“Pop”的位置。
接着他们开始翻词典,努力查找和Pop有关的词汇,然后在“Pop Cap”前停了下来。
Cap实际上就是“瓶盖”的意思,这个单词唤起了他们小时候玩闹嬉戏时的记忆,于是被确定下来。
如果你搞不懂宝开的商标图案是什么,答案就是:一个神奇的苏打水瓶盖。
宝石迷阵的成功 2000 年,PopCap Games正式成立了。
从老板到员工一共只有上面这3个人。
3人就像之前在WON和Pogo工作时一样,想基于 Java制作一些简单的网页休闲游戏。
3个人的第一个作品就是大名鼎鼎的《宝石迷阵》(Bejeweled,又被称作《钻石矿》)。
这是款典型的益智游戏 宝开游戏[1],通过移动相邻两颗宝石,把3颗相同的宝石连成横竖一线便能消除,玩家必须缜密思考,使得宝石消除后,又能让落下的宝石形成新的连线。
游戏没有紧迫的时间限制,但需要仔细思考每一步的动作,很有挑战性。
Brian Fiete是这个游戏的程序员,他对自己的作品颇为满意,希望能从宝开的合作伙伴和投资者那里得到同样振奋的回音。
可是投资者那里消息令人沮丧。
“这压根就不能算是个游戏啊
”那些投资者这样说。
在他们眼里,《宝石迷阵》毫无吸引力,它既不火爆也不刺激,同样也缺乏商业上的“噱头”。
新游戏和新公司赢得的只有失望,宝开完成《宝石迷阵》后,仅仅获得了一些象征性的资金赞助。
当时休闲游戏的盈利模式很类似:游戏统统免费,收入全部源自竖立在游戏界面旁的网页广告。
绝大多数在线游戏网站都这么做,因为像EA和雪乐山这样的大厂,并不相信有人会花钱去买这些看上去画面粗糙、内容简单的小游戏。
现在,广告商甚至不愿在《宝石迷阵》身上投入。
原本应在游戏边贴满广告的网页,现在开了个大天窗。
断绝了广告商这条路后,如何把游戏推销出去成了3个人的当务之急,他们只能将目光转向本不该花钱的玩家身上。
但是和那些画面绚烂、制作精良的电视游戏相比,《宝石迷阵》要让玩家乖乖掏钱似乎更难。
如果一个在线游戏能吸引玩家一直玩下去,他们是否愿意在这个游戏上花钱呢
一个疯狂的想法在3人中间产生了:“为什么不让人们先在网上免费试玩简易版,再吸引他们花钱购买画面更好、关卡更多并且可以保存进度的完整版呢
”尽管同行与合作伙伴都觉得“先玩后买”的主意是个玩笑,但3人还是决定把这个“荒唐”的计划推行下去。
2001年,宝开隆重推出了网页版《宝石迷阵》。
宝开公司、 3个伙伴与一种全新的游戏销售方式成败与否,此时都聚焦在这头一炮上。
即便对自己的游戏质量相当满意,3个年轻人依旧保守地来预估《宝石迷阵》的销售成绩。
Brian此前专门写了一个小程序,每卖出去一份《宝石迷阵》,他们的电脑就会发出打字机换行时的声音。
每当听到一声“咔钦”,就意味着他们的游戏又被一个消费者认可。
起初他们每隔几个钟头会听到一声“咔钦”,这让3人兴奋不已。
但没过多久,他们就高兴不起来了——程序开始“失控”,“咔钦”声的侵袭从15分钟一次迅速攀升,直到再也停不下来。
Brian不得不把这个该死的程序关掉,不然3个人全要发疯了。
毫无疑问,《宝石迷阵》成功了。
“‘先玩后买’,意味着我们没有不满意的消费者。
”宝开的首席执行官Dave Roberts如此评价。
同样的,《宝石迷阵》这款宝开的开山之作,也成为公司最为成功的作品。
简单的规则、轻松上手的操作、丰富的选择性,让久坐办公室的人们立刻被疯狂吸引。
它为宝开带来了全球最丰厚的休闲游戏收益,迄今已售出2500万份,这建立在试玩版被下载了1.5亿次的庞大用户基础上。
《宝石迷阵》的成功不单是带来经济上的收益,更获得了游戏评论界的肯定。
2002年,它成功入选《电脑游戏世界》评选的游戏名作殿堂。
这是该评选创立以来,第二款获此项殊荣的益智游戏。
之前有益智游戏入选殿堂还要追溯到1987年,那款入围的游戏名叫《俄罗斯方块》。
编辑本段Popcap休闲游戏对人的影响 脑力风暴训练游戏是不是真的有提升玩家能力的问题正在备受专家的争议,日前来自PopCap的研究认为休闲游戏有助于提高玩家的认知能力。
尽管该研究针对的是PopCap旗下的游戏诸如宝石迷阵(Bejeweled )或佩格跳珠(Peggle),但是研究的执行方是来自东卡罗来那大学的心理生理学实验室。
该研究已经持续了6个月的时间,并将在今年继续深入研究。
总共有超过40位年纪在50或者50以上的人参与了该项计划。
目前为止得出的结论是休闲游戏在短期认知方面的确有一定的辅助作用。
该项研究可以在老年痴呆等方面协助医疗健康部门做出一些康复方面的贡献。
东卡罗来那大学的心理生理学实验室负责人Dr. Carmen Russoniello表示休闲游戏的确能够在一定程度上改善测试者的认知水准,而这一点是电视等无法做到的。



