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勇者斗恶龙11广告词

时间:2015-05-02 17:25

史莱姆是什么生物?

史莱姆构生物)  起 源:1953年《史莱姆短篇小说  运 用:的各知名形象中  其他名称:黏(液)怪  登场作品:《勇者斗恶龙》  1953年《史莱姆》的短篇小说史莱姆(slime)是一种在电子游戏与奇幻小说中时常出现的虚构生物,该生物以《勇者斗恶龙》系列中的初阶怪物而闻名。

其身体结构相当多样化,从流动的黏稠液体,到半固体的果冻状、具有弹性而能蹦跳移动,有时全身是单一均质,有时具备眼、口等器官,更有些能变形拟态,依作品不同而有很大的差异。

  起源  史莱姆(Slime,スライム),即黏(液)怪。

其词原指污泥和动物分泌出的黏液——一滩软趴趴蠕动前行的烂泥状低等怪物,正是黏怪的原始形象。

  黏怪生存于下水道等富含湿土的地下阴暗区域,以吞噬老鼠等小型生物为生,主要攻击手段是喷射酸液腐蚀目标。

由于长期处于污浊潮湿环境,它们吐出的酸液中往往含有一些不明成分,在损坏金属制品外还有可能使生物患病。

  黏怪如何进化产生,至今仍然是一个迷团。

虽然分裂生殖是黏怪的主要繁衍方式,但很难解释其最初由何而来。

这种奇异的生物,根本就是活化的泥水混合物,受到剑砍斧劈开后会随即愈合,只有元素与魔法的力量才能将之毁灭。

  黏怪移动缓慢、攻击力微弱,智力低下只通过本能来行动,但在冒险旅程中却是一种非常麻烦的生物。

一般的物理打击对黏怪完全无效,即使花费偌大力气用魔法将它们消灭,在化为一地碎泥屑土的尸骸中,也不会捞到什么好处。

  黏怪活动的地方卫生状况极为恶劣,令人作呕的腐烂污垢与难闻气味  充斥其间。

无论修复被黏怪酸液腐蚀的装备,还是治疗感染疾病的药品,都要消耗掉大把金币,对靠任务赏金与寻宝维生的冒险者来说, 黏怪无疑是种能避则避的讨厌东西。

  总而言之,作为史莱姆雏形的黏怪,虽然性质奇异,却并没有什么特殊的影响力,不过是众多奇幻生物中的普通一员。

  然而不管怎样,有了《勇者斗恶龙》这个强有力的背景支持,史莱姆的含义早已不仅仅是泥巴,虽然每次都是作为低等级小杂兵出现,史莱姆却依靠着自己的憨厚朴实逐渐成为DQ世界的第一大明星  哥布林(西方奇幻传说中的生物)  类 型:传说中的类人生物  意 义:西方神话故事里的生物  哥布林(Goblin)是一种传说中的类人生物,一般都有长长的尖耳。

由于“哥布林”是一种在西方神话故事里的生物,在东方语言并没有等同的概念,所以不同的作品对这种生物都有不同的译名,亦有音译作高扁。

  普遍形象  身如矮人瘦五分,体似半身高三寸,阔面凹鼻琥珀目,尖耳毒牙垂膝拳,钉锤撩动惊日月,座狼穿行泣鬼神,九州遍处皆兄弟,诨名唤做哥布林。

  Goblin是一种传说中的类人邪恶生物,由精灵异变而成,所以哥布林一般都有长长的尖耳。

由于“哥布林”是一种在西方神话故事里的生物,在东方语言并没有等同的概念,所以不同的作品对这种生物都有不同的译名,当中有译作鬼怪、恶鬼、小妖怪、妖精、地精(其实地精和哥布林是有区别的)等不同名称,亦有音译作哥布林或高扁。

  哥布林有着暗绿色皮肤,是矮小且难看的红眼睛小矮人,个性贪婪又卑劣,性格倾向邪恶、狡猾而善于诈欺。

它们主要生活在黑暗深处的地下世界,有着独特的行动秩序与体系。

虽然文化发展程度称不上高,但在采矿与建造地下建筑物上有着独到的见解,战斗能力弱小但会以大批群体行动补其不足。

看到有人回答问题时在末尾加了个“PS:……” 请问要表达什么意思呢

那些什么常规的都给我滚出去>

Power Supply 电源; Press Secretary 新闻秘书; Pressure Switch 压力开关; Prestress预应力; Process Specification操作说明书; Process Sto-rage 操作[工作]存贮器; Procurement Specification 采购说明书; Product Standard 产品标准([美] NBS); Programming System 程序设计系统; Propellant Supply 推进剂供应; Proton Synchrotron 质子同步加速器; Public Safty公共安全; Public Service 公共事业; Pull Switch 拉线开关; Pulse Shaper 脉冲形成器; 脉冲形成电路 PostScript,即备注,那些从网上得到的,不加修改就直接弄上来的BT东西:(1.)索尼公司的游戏机[拓展训练..><] PS指索尼公司的游戏机play station,它的后续版本有PS2、PSP、PS3. CPU:32位RISC,运行频率为33.8688MHz 画面解析度:640X480 最大发色数:1677万色 同屏发色数:4000色 多边形处理能力:36万\\\/秒 内存:28Mbit 软件载体:CD-Rom 售价:39800円 首批销量:30万台(当月) 全球累计销量:1亿台以上 游戏累计销量:15亿套以上 “PS计划”原本是任天堂与索尼联手打造的,但是很可惜,这两大厂商的蜜月期并未持续多久便以任天堂暗中向菲利浦投怀送抱的“出轨事件”而告终。

由于钻了法律的空子,任天堂在这场风波中得以全身而退,空留下了人财两空的索尼,新时代主机大战的隐患就此埋下。

1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる

(1-2-3,所有游戏在这里集结

)”的经典广告语,PlayStation正式发售。

秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。

由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。

PS:我很想要啊!每次看到PSP就觉得激动啊!激动啊!激动啊!

——我是包崽

(2.) 现在这个词有了更常用的意思,就是PostScript,即备注,常被网友写日志时使用.

——我是包崽

(3.)PS字体PS字体是用Adobe的PostScript语言描述的一种曲线轮廓字体。

PS字体是设计用于PS设备输出的,主要用于激光打印机和激光照排机输出。

由于屏幕不是PS设备,故PS字不用于屏幕显示,因此,PS字在使用时要用相应的点阵字体来显示。

PS字体是打印质量最好的字体,可以任意缩放,打印清晰、光滑。

PS字体一般安装在与打印机或照排机相连的硬盘上。

PS语言是国际上标准和最先进的页面描述语言,以其在精确描述文字、图像方面的优势而成为目前最先进的激光打印语言,其能力要远远超过PCL语言。

——我是包崽

(4.)文件格式后缀:.ps简介:PostScript文件,用于存储电子图书。

打开工具:GhostScript

——我是包崽

(5.)常用语,[英](新闻广播后的)结束语。

——我是包崽

(6.)网络用语 PS 是怕死的汉语拼音的两个开头字母的缩写,除此之外在网络上还是喷射、拼死、拼杀的代名词。

——我是包崽

(7.)小说 作者,写手。

网络小说里常常会出现一些作者的话,他们用“PS”代表自己。

如: PS:大家对不起,昨天没有更新,今天我多更新2章以表歉意!也可以理解为“注释”也就是补充或者更正文章里面的一些不便于理解的地方。

——我是包崽

(8.)门派梦幻西游里魔族门派——盘丝洞的简称地点:南瞻部洲师傅:白晶晶收徒条件:魔族,女性参考点数分配:体质、敏捷、魔法、耐力门派特色:不受任何暗器伤害。

门派描述:盘丝洞中多是妖娆娇媚的魔女,她们喜欢追求刺激和挑战,坦白和率真也令她们不同于寻常女子,盘丝弟子擅长蛛丝结阵,能够令任何暗器失效,此外当她们施展勾魂摄魄的时候,有几人还能心如止水,不起波澜

——我是包崽

(Ps:⊙3⊙好吧,我承认我修改过资料了的~

)可爱的,吐槽的,大萌的,脑残的LOLI:包崽

游戏发展史!

呵呵,你很念旧哈  一、红白机时代 说上第一台家用游戏机诞上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。

  任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC  发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日  累计销量 6291万台 3075万台 4910万台  其中日本 1935万台 875万台 1717万台  其中美国 4256万台 2200万台 3193万台  CPU 摩托罗拉6502 摩托罗拉M68000 摩托罗拉65836  CPU运行频率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz  画面解析度: 256X240 320X224 512X448  最大发色数 52色 512色 32768  同屏发色数 16色 64色 256色  最多活动块数量 64个 80个 128个  内存 2KB 64KB 128KB  显存 2KB 64KB 128KB  软件载体 32KB卡带ROM 容量为4MB的卡带 容量6MB的卡带  日本游戏产业的起点  任天堂的FC全称为Family Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。

FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。

FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。

FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等……  FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。

不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。

为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。

不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。

FC在美国的首发更加成功。

1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。

到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。

随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。

  16位主机时代  16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。

对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。

1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。

由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。

  之后任天堂的SFC上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。

1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。

  2D游戏最后的王朝  1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。

然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。

SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。

  SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。

不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。

在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。

11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。

1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。

可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。

SNES发售第一年就被MD轻易击败。

任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。

  然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。

  二、索尼的PS帝国  1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。

双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。

这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

  1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。

秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。

由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。

  世嘉SS 索尼PS 任天堂N64  发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日  累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台  CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i  CPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ  画面解析度: 640X480 640X480 640X480  最大发色数 1677万色 1677万色 1670万色  多边形处理能力 30万\\\/秒 36万\\\/秒 15万\\\/秒  内存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM  软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带  世嘉土星SS的溃败  1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。

  在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。

购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。

1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。

1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

  然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。

美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。

1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。

  短命的任天堂N64  N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。

1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。

人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。

  然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。

N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。

N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。

N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。

由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

  世嘉的末日之作DC  由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。

在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。

意思是将梦传播给玩家。

  该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。

由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。

1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。

  截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。

尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。

进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。

2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

  赢家和输家的经验教训  在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为最后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际性能却不及PS。

虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,最终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《最终幻想》等等。

  而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。

任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS\\\/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。

  三、索尼的PS2帝国  2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。

服务器不堪重负,当场瘫痪。

狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

  2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。

东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。

最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。

  PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。

但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。

  PS2在2000年首发之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上首发缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。

然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。

  该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。

  世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微软Xbox  发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日  累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上  CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III  CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz  GPU PowerVR2 GS,主频 147.456MHz ATI Flipper 主频162MHz nVidia NV2A  最大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色)  多边形处理能力 300万\\\/秒 7500万\\\/秒 1200万\\\/秒 1.165亿\\\/秒  内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB  显存 8MB 4MB 16MB 显存和内存共用  软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特制8cm DVD DVD-Rom  任天堂NGC的反击  1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。

然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

  NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。

NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。

游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。

在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

  微软XBOX的挑战  2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。

虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。

微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。

  不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。

以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。

事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元\\\/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。

“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。

’就是这样

”比尔盖茨说。

几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”

世界首富的耐心令所有人胆寒。

  索尼帝国的成功  到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。

虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来最成功的游戏主机。

  四、次世代游戏机  时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢

  随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。

自从索尼PS系列一直领军游戏机市场独占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。

如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料最后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。

任天堂很聪明的选择了另外一种方式。

  索尼PS3 任天堂Wii 微软XBOX360  发布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日  累计销量(截至07年4月) 184万台 584万台 1000万台  CPU Cell处理器,每秒2.18T浮点运算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC  CPU频率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz  GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定制的ATI图形处理器  视频 解析度最高1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI1.3标准 解析度最高853×480;输出端子AV多重 解析度最高1080i;输出端子:标准AV线、HDAV线  内存 512MB(256MB XDR主内存;256MB GDDR3显存) 系统内存650MHz;512MB闪存 512 MB GDDR3 内存,700 MHz DDR 频率  网络功能 网络平台:PlayStation Network Platform 网络平台:Wii Connect24 网络平台:XBOX Live是目前最成熟的游戏网络平台;服务:Live Anywhere  控制器 PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。

无线手柄有效距离30英尺 Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。

具备震动功能,内置3轴动作感应器。

无动作感应功能;具备震动功能;最大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。

  媒体和其他功能 USB2.0 × 6;  向下兼容PS、PS2;  Blue-ray 光驱,5.1声道的声卡  MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10\\\/100\\\/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接2.5吋的硬盘;  可与PSP连动,通过无线LAN或者USB 2.0与PSP连动 USB2.0 × 2;  内存扩展槽:2个SD插槽;  向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏;  光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个 USB2.0 × 3;  2个记忆卡插槽;  硬盘可拆卸并可升级的;  支持更换个性主机面板;  可拆卸并可升级的20GB硬盘;  12 速双层 DVD-ROM;  64 MB 起始的记忆卡容量;  对应视频摄像头  微软的XBOX360先发制人  2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了诱惑。

次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。

XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。

提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入日本市场。

  索尼的PS3出师不利  直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售第一年就可能让SONY赔本20亿美金。

  任天堂的Wii另辟蹊径  任天堂在2006年11月6日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的性能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。

  不过,Wii的成本是三个之中最低的,耗电量也非常低,Wii最大优势在于它独特的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。

Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。

这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。

  Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。

  谁会笑到最后

  目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为最后的赢家呢

其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。

因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是最后的赢家。

修梦之法

本人只作相关性的问题补充内容,不教学。

个人所言,仅供参考

简谈梦境————————————————————————————————————说到底,梦境也只是一种心境,只是这种心境更不容易控制。

根据个人经验以及和他人的交流。

梦境可以分为以下几种:【其中百分比是对人数的总体统计,实际情况中的,有的人会是某种偏多一些。

】1.预知梦这是一种能力,即将发生的事件或场景在梦中预演。

约占5%。

(其实预知梦应该是高于这个数字的,只是容易混杂思维出现变相。

那么就归入第四类了。

)只是一种能力,无需太过于在意。

预知未来,并且在梦境中改变,那是另一种情况和能力了。

2.回忆梦情况比较特殊,一般是小时候,甚至前世的一些特殊记忆,在特定的时间翻出来,让人反复梦到。

约占5%。

(同样容易被思维混杂而干扰。

)有些修行人,使用特殊手段,或者训练到一定程度,会出现比较频繁的梦境,反复检索往昔的记忆残片。

此种情况比较好。

(个人认为往昔的记忆非常的重要,还认为宿命通是神通中比较稳定的衡量标准。

扯远了。

)3.修行梦在梦中修行,可以分为几种情况:梦中学习:学法、学武……等等,接受传授或传承。

属于被动通灵现象。

(此种情况,无论是密宗还是道家都有专门的方法。

而且各流派中也多见类似方法。

)梦中出去做事情:意识体分离或者阴神出体,到其他世界或者这个物质界作些事情。

属于主动通灵现象。

(弱的要死的家伙跑出去受罪则不在此例,那不算修行人,只能算睡不好觉的可怜人。

)(但以上两种主动被动仅是指场景而言,做梦的人未必就能真的清晰控制。

)梦境中相应:在梦境中证到真实。

即梦瑜伽,传统含义上的梦修基本以此类居多。

【在密宗是幻身瑜伽的辅助修法。

我们可以直接看作是对于心境控制的一种衍生练习。

】约占10——15%。

一般而言,按传统方法修持到一定水准后,梦境会起一些特殊变化,至此清晰知道自己有一定成就或者明白自己修行对路了,可以作为自己练习进度、水准、方向的检验。

如果是专门梦修,梦境会逐渐趋向此类而增多。

4.比喻梦前三种梦境加上思维混杂后构成的场景,其中有很大的引申含义。

加上心理和生理的不协调,而给予梦境添加元素(一般身心不适应的人容易出现特殊的一些梦境场景)。

与前面三类混杂后,约占30%左右。

是除散乱梦外最常见的情况。

说它有意义似乎什么都没有,说它无意义又好像能衍生出不少东西。

解梦通常解的就是此类梦境。

一般此类梦境在训练后,会逐渐清晰和分离。

逐渐只存在三和五两种情况。

5.散乱梦纯思维混杂后,自我调整和编排出来的有序或无序的场景。

约占60——70%。

基本无意义。

但梦修一般就是专门把此类分离出来。

让思维不再干预梦境场景,而且逐渐消除此类梦境。

所谓“无梦无想”、“真人无梦”、“至人无梦”中的“无梦”就是指的消除此类思维散乱状态。

在对于心境有一定控制,并能延伸到物质生活的场景中后,可以开始进行梦境的训练。

————————————————————————————————————此处仅列举部分内容。

一、心理意境和人格意象目的相关:游戏主体、心境、心神。

一、心理意境1.将注意力放在心口(或心脏附近),若有若无的注意那里。

2.然后用想的(纯用想的,呼吸、姿势什么的都少来,别乱添加东西)。

3.把念头深入到之前的注意力范围里面。

4.把那一片范围当一个空间,闯进去。

5.然后里面可能有个场景,又或者什么都没有。

6.如果出现一个场景,请直接观察和描述它。

7.如果什么都没有,就自己去创造一个场景。

可以是荒漠、高山、森林、平原、湖泊、海洋、城镇、房间、宇宙、星空……等等(场景随意,不受限制)。

也可以任由潜意识自动建立一个。

8.然后用心去感觉,直到发现整个场景不过都只是内心的一种映射。

9.很清晰的确定,那个场景,就是自己的内心世界。

(类似小说中常用“心湖”“识海”等词)10.可以随意的控制和改变那个场景。

在清晰的可以感知和控制心境之后(不限时长),可以开始下一步。

二、人格意象(按步骤来,每一步都不限时长)1.选择一个自己比较喜欢的,不带负面情绪的清晰场景。

2.消除场景中自带的生物(人物、动物、植物),此时场景基本空白。

3.让自己(心神、心理人格)置身于这个场景中。

(只用想的,不去管细节)4.检查这个场景,从之前的空白,多出了哪些生物。

5.最佳状态就是只有一个人物存在,差一点的就是场景中出现了多个人物,再差一点的就是场景中出现了动物,更差的就是还有植物什么的其他生物存在。

6.检查这些生物,消除掉场景自带的生物,此时存在的每一个生物,无论有多么奇怪,都是自己。

7.如果存在多个生物,就让他们融和,最后只有一个生物存在。

(融合方式方法不限,自由发挥)8.看清楚生物的形象、衣着、年龄。

(如果生物不是人类,让他转化成人形)9.在人物形象清晰后,清楚的知道那就是自己(当然这个虽然算心神的层面,但还很浅,不是很深入)。

10.在心境里,自己就是主宰,任意的改变和发挥。

(爱作什么就作什么,但里面的生物只有自己一个)略举数则(其他的细节大家自行发挥,但绝对不要超出上述的界定):1.心境随着练习,会越来越清晰。

犹如梦境,甚至清晰如电影。

2.自己就是心境的绝对主宰者,看着清晰的变化,会很爽。

别玩过头。

3.自己的形象很帅,别自恋过度啊

呵呵4.最好是选择一个场景,然后固定住。

至少是要设定一个清晰的常用场景模块。

5.当自己身心疲倦、情绪低落、心情烦躁、身体不适的时候,进入(切换到)心境场景中,让自己在里面吸取力量和平服情绪。

然后再出来就会有很明显的变化。

(如果之前两步作得好,变化用脱胎换骨、判若两人来形容,也是有可能的。

)6.当自己练功哪里过不去、或者身体不舒服的时候,甚至也可以让心神在心境中遥控帮助调节肉体。

7.没消遣的时候,可以好好的在心境里面玩一场。

比如飞行、旅行、战斗、创造、勇者斗恶龙、街头霸王、练剑、魔法……等等,爱怎么玩就怎么玩。

记住:心境是心理意境,心神是人格意象,我的世界我作主,不要陷入迷信,不要陷入自闭,心境中的人物除了自己都是造出来的死物(最好不要在心境中玩心神分身的游戏,现阶段是绝对不可以的)二、(略)三、(略)四、(略)对通灵及盲目神修者的提醒没有明师指导的话,整个过程中很容易不自觉的弱化当前人格,并强化某个隐藏人格。

短期之内,容易情绪波动易变、甚至举止失常。

时间久了,容易造成性情大变、或者人格分裂。

处理方法:1.强化当前人格、并弱化隐藏人格,增加自我身心的操控、调节能力。

2.逐渐淡化这两个人格之间的界限,然后融合统一。

现代的修炼,1.系统性的,较大影响的是昆 仑 神,相当多的创编功法受到这个影响。

作者在一开始就谈三魂合一,为的就是拆分人格并独立强化。

但最终的目标是合一。

最后开始转为谈论心理学,本我和超我,就是为了淡化多人格之间的界限,实现融合统一。

由于对这个强调的不够明显,所以导致后来的自学者和其他创编者容易出一些问题。

常见问题:除前面说的之外,当前人格和隐藏人格之间混乱。

一面是理想化,想当前人格提高并完善;一面当前人格弱点依然鲜明,甚至被隐藏人格激发出更多弱点。

2.半路激发的,往往是小孩子在精神面的触发,伴随着一些宿世的记忆。

然后一群人,可以共鸣,而且这些人的宿世记忆、或者通灵所见,可以由一个大的背景来统一。

换句话说,在同一个系统下通灵,或是宿世记忆中,有一个共同的大事件。

常见问题:主体人格的定位太低,往往只是安排一个故事中的身份,充满情绪和欲望的高等灵体。

现代修炼中,有三个大问题需要注意:1.共有体系,无论是修炼体系、还是同步回忆,极有可能是大的错觉,或者只是同处一个幻境之下。

(此则参考高级游戏的幻境思路。

)当然,这个幻境其实无所谓对错,关键就是看能否合理加以运用,是帮助从当前幻境走出去,而不是继续多沉溺于一个精神面的幻境之中。

或者说轮回是一场大幻境,本来是突破,可是被大幻境中的另一场小幻境给迷惑了,所有的精力都消耗到了强化这个幻境之中。

2.主体人格不应该被强化。

此处指的强化,是指不能强化独立性而导致无法融合,不能强化人格的弱点。

现在大多数人作为修行终点的主体人格,只是一个在宿世在今生充满情绪和欲望的灵体。

主体人格应该形而上,这样才便于最终的完善。

修行中的主体人格,不应该与日常生活中的当前人格有冲突,否则极容易造成精神分裂。

3.应该是,向上溯源,明了真相,直到不受幻境束缚。

而不是停留在某个高度,就以为是终结。

更不是抓住一些理论自以为是,拿着广告宣传单,以为自己已经拥有实物。

传统的修炼,除了上面可能要注意相同的地方之外,提醒两点注意:1.元神应该是形而上,而不是某个隐藏人格的直接呈现。

2.所有的人格,最终应该融合。

无论融合后所呈现的主体,是隐藏人格,还是最初的当前人格。

日本的前五位知名动漫作家是谁

1.收冢治虫  手冢 治虫(日文假名てづか おさむ,Tezuka Osamu,在世1928年11月3日 - 1989年2月9日)是日本著名的漫画\\\/动画家,同时也是医生兼医学博士。

手冢治虫一手创建了现代日本动画工业的模式,被誉为“日本现代漫画之父”。

他一生共画了150000多张画稿,在他超过700个漫画系列之中,阿童木是最著名的。

Black Jack(怪医秦博士)、雷欧(森林大帝 )、火鸟都是他的知名作品。

  手冢治虫 ,原名手冢治。

1926年出生于大阪丰中市兵库县宝冢。

他自幼性趣广泛,他因为特别喜欢画虫子,以致将自己的名字“治”改成了日文中与“虫”发音相近的名称,汉字即写做手冢 治虫(这确切说是他的笔名,他在担任医生时依然使用原名)。

手冢治虫在小学三年级制作的一幅名为《在演猿飞佐助的电影院里》的漫画,一鸣惊人,在画展中被授予一等奖。

1956年他在《少国民新闻》上连载了处女作《妈妈的日记》,名声大振。

从此开始了长43年之久的漫画创作生涯,直至1989年2月9日与世长辞 。

他留下的连环漫画多达百种,发行单行本一亿多册,共塑造2000个极富生命力的漫画形象。

象《铁臂阿童木》,《森林大帝》,《火鸟》,《月世界绅士》,《蝴蝶结骑士》,《平原太平记》,《我们孙悟空》,《奥斯曼队长》,《一千零一夜》,《新宝岛》以及《人间昆虫记》等作品都曾在日本引起轰动,成了日本漫画,动画宝库的珍品。

  手冢治虫的创作,在日本的漫画史上具有开创新时代的意义。

在他的作品中,有曲折奇妙的故事情节,有发人深省的思想哲理,有赏心悦目的动画感,所以,日本漫画界尊他为日本漫画之神,认为他的陨落标志着一个漫画时代的结束。

  2:鸟山明  鸟山明 生于1955年4月5日,日本爱知县。

  公认的当今日本漫画界首席代表,被称作是继已故漫画大师手冢治虫(“日本漫画之神”)之后日本漫画界最有影响力的人物。

  他的成名之作《阿拉蕾(Dr. Slump)》和代表作《龙珠(Dragon Ball)》在全世界都极受欢迎,广受赞誉。

  至1995年7月,《Dr. Slump》共售出28,110,000份拷贝,而《Dragon Ball》更是创造了109,300,000的销售记录。

  1974年鸟山明从县立工业高中设计科毕业,进了一家广告设计公司,从事设计工作。

由于他经常迟到,只干了3年就辞职了。

  有一天,他在茶馆里看到《少年跳跃》周刊,被漫画征稿的奖金吸引住了,满心欢喜地把应征稿送去,却落选了。

他没有灰心,又画了一幅送去。

就这样,不断地投稿,终于在1978年他的《岛上漫游》在《少年跳跃》上刊出了。

这是他第一次崭露头角。

  1980年,他的《Dr. Slump》开始在《少年跳跃》上连载。

故事中的天才博士和他制造的机器娃阿拉蕾引起了读者极大的兴趣。

阿拉蕾常说的那些不规范的地方话一时成了大街小巷的流行语言,阿拉蕾的形象被印制在各种商品上,人们把这一年称作“阿拉蕾年”。

这部作品使作者一举成名。

然而,鸟山明并没有因此而满足,在之后的十年(1985-1995),他不可思议地完成了惊世名作《Dragon Ball》,事业成就达到了新的高峰。

在这期间鸟山明还担任任天堂《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》六部系列及史克威尔《克鲁洛时空之旅(Chrono Trigger)》等游戏的角色设计工作,同样获得了巨大成功。

  在休息了两年半之后,鸟山明又在1997年11月推出了一部作品,名叫“Cowa

”。

描述一个人与妖怪共存的世界,主要面向低龄读者。

  1998年7月,鸟山明再次推出12章篇幅的新作“Kajika”,这部系列较大程度地受到《Dragon Ball》的影响。

  不久前,鸟山明的作品在日本9个公众艺术博物馆和其他公共场所进行了巡回展出,吸引了超过300万的参观者。

一名漫画家的作品能达到如此受人瞩目的程度,这在历史上仅是第二次(第一次是手冢治虫)。

东京的国家西方艺术博物馆更做出了史无前例的举动——展出漫画作品。

鸟山明的作品同莫奈、米勒等画家的作品摆在了一起。

那么,是什么原因使得鸟山明的作品受到如此广泛欢迎和高度评价的呢

鸟山明自述 我成为漫画家以前,曾在名古屋一家广告公司设计广告画,一干就是三年,了不起吧。

这三年我几乎天天迟到。

我估计老板快炒我的鱿鱼了,就主动提出了辞呈。

我最崇拜的漫画家是手冢治虫先生和美国的迪斯尼。

小时候,我就特别爱画『铁臂阿童木』中的机器人,直到把练习本画得黑乎乎的。

我认为:我今天能成为漫画家多亏了那时的模仿,想当漫画家的人首先要从模仿下手。

对我来说,漫画家才是明星。

在宴会上只要遇到有名的漫画家,我就立刻请他给我签名留念。

我已经攒了30多页这样的签名了。

大家还记得『阿拉蕾』里有个爱收集签名的空豆美助吧

其实那就是我的影子。

鸟山明就是我的本名,爱知县只有三个人叫这个古怪的名字。

我成名后,不断接到骚扰电话,真让我头疼。

于是,我就想起个笔名,叫“水田二期作”。

可是,编辑先生说这个名字太“无聊”,就只好作罢。

我最讨厌上电视了。

那个像大炮似的摄像机一对着我,我就浑身发抖,什么话也说不出来了。

而且,一想到镜头前面有几百万人正看着自己,我就吓得要尿裤子。

因此,我总是找各种理由来谢绝在电视上露面。

有一次,我应邀来到“彻子房间”节目组,看到以前只能在电视上看到的大名鼎鼎的黑柳彻子朝我走来,还跟我聊天。

我紧张得满脸通红,浑身打颤,连自己说了些什么都不知道。

结果,还没等我清醒过来呢,采访节目就结束了。

说到电视节目,我只爱看“动物世界  3:高桥留美子  高桥留美子于1957年10月10日出生在日本新泻县新泻市,父亲是位医生,家中共有兄妹三人。

她自小喜爱信手涂鸦,但父母并不很同意她做一个职业漫画人,但在哥哥的鼓励之下,她从高中时期就参加了漫画研究会。

  在顺利通过了日本女子大学艰难的入学考试之后,高桥就搬进了东京中野的一间学生公寓里面,她在这里工作了数年,并在那里学习了漫画技巧。

但对高桥来说,改变命运的是1978年。

  利用春假画出的处女作《任性的家伙们》,出乎意料的获得了第2届小学馆新人佳作大奖。

而借此契机,高桥迈入了《少年SUNDAY》连载作者的行列中。

  在初获大奖的同年,高桥推出了她的第一部长篇连载《福星小子》。

以花心轻浮的高中声诸星当以及拉姆为中心,包括了人类、妖怪、宇宙人在内的大混乱生活,漫画《福星小子》惹来了大批漫画迷的拥护,高桥的时代来临了。

原本《福星小子》只是做为试画在杂志上短期连载,但在读者们热烈的呼唤中,追加了10回,没想到10回出去后就不可收拾,热情的读者们要求一定要长篇连载。

这时高桥正有意辍学,全心投入漫画创作当中,却遭遇到家人的强烈反对,故《福星小子》的连载时断时续。

直到1980年大学毕业以后,从《少年SUNDAY》第15期开始,才正式进入长篇连载。

  1987年2月,连载时间长达7年之久的《福星小子》才正式结束。

真如标题一样,它为高桥带来了第26届小学漫画赏的殊荣的同时。

更为她带来了大批死忠的FANS。

漫坛知名漫画家的名字中,赫然出现了“高桥留美子”的名字。

  与此同时,她的另一部至今不衰的大作《相聚一刻》也开始在杂志上出现,这是高桥众多喜剧作品中比较特殊的一部。

作品里没有武功高强的帅哥,也没有超能力或者是灵异、魔鬼,它以生活化的现实环境为背景,浓浓的温馨一直贯穿着整个故事,任谁看到最后都会在心中产生一股潺潺的暖流。

7年的时间,在这部作品中可以清楚的看到高桥的画功从生涩转到成熟圆润的过程。

除了锻炼笔触,高桥在《相聚一刻》的后面几集,更展现了他在其余作品中前所未见的风格。

  80年她陆续发表了一连串脍炙人口的作品,其中有中篇《一磅的福音》《人鱼传说》系列,短篇集《战国学生会》《P之悲剧》等。

1987年,《乱马1\\\/2》问世,作为《福星小子》的姐妹篇,该作保留了前者的优点却又有所提高和发展,加上同名动画的热播,《乱马1\\\/2》成了80年代后期少年漫画的颠峰之作。

  《乱马1\\\/2》把高桥的奇思妙想体现得淋漓尽致。

以下我将逐个介绍高桥老师于这部作品中的独特之处。

  在《乱马》落下帷幕之时,《犬夜叉》的连载又再度为高桥创作生涯掀开了崭新的一页。

高桥用她独特的构思打破了传统的模式,为读者们捧出了一部清新、细腻、耐人寻味、感人的战国史诗奇幻漫画精品。

如果有人问眼下最具人气的动漫作品,10个人当中也许有9个人会回答其他作品,但一定会有一个人回答是《犬夜叉》。

这部作品继《乱马1\\\/2》之后,在漫坛又一次掀起了动漫旋风。

  《犬夜叉》的漫画创下了三千万本的惊人销量,动画化是必然的结果和决定。

在长达一年多的筹备后,动画一播出,果然收视告捷。

原作跨领域改编成卡通、电影、舞台剧、商品、电玩等,每类产品都叫好卖座。

滨崎步演唱的电视卡通主题曲“最爱”更是获得该年度唱片大奖,系列电影破140万观赏人次,票房收入高达15亿日币。

  4:车田正美  1974年在『周刊少年JUMP』中以「Sukebanarashi」出道。

其后一直在同杂志中活跃,最初发表的是拳击漫画「以擂台作睹注」,接著便连载描写男人的战斗的「风魔小次郎」和「男坂」 ,这两作品同样很受欢迎。

车田作品的特徵是利用了大胆的分格和有迫力的动作场面。

接下来他在「圣斗士星矢」中加强了像游戏般的要素,结果在日本大受欢迎。

这作品中出现的「圣衣」和「小宇宙」都成为小孩的流行语,当同作品被改编成电视动画之后,有关的玩具也非常畅销。

除此之外,91年夏天更由SMAP主演这作品的舞台剧。

在「圣斗士星矢」连载完结后,车田老师仍得到大批读者支持。

直到94年车田老师由『月刊少年ACE』创刊号开始连载「B'TX」,这作品同样被改编为电视动画。

  他是日本第四代漫画家,第四代即是开始大量运用网点纸的一代漫画家。

他在《圣斗士》中运用网点的技术是有目共睹的。

车田老师以《圣斗士》这部极其出色的作品成为了八十年代日本最著名的漫画家之一。

  车田正美1953年12月6日生于日本东京都,他自幼爱好漫画,从高中读书起,就开始给漫画杂志投稿,一心想获奖。

1974年,在《少年跳跃》周刊上发表《女强风暴》开始崭露头角。

以后便以《少年跳跃》为中心,从事漫画创作。

在《拳王赌注》中,他打破了漫画的风格和概念,大胆运用移格和扣人心弦的动作,形成了他的作品特征,受到读者狂热的欢迎。

接着,《风魔小次郎》、《男坂》和《雷鸣泽基》更加巩固了他在集英社的地位。

随着《圣斗士星矢》的问世,他的作品达到了一个新的高度。

这部漫画不但风魔了全日本,还横扫中国大陆、台湾、香港等地区,占领了几乎所有的书店、报摊。

以现在的眼光来看,车田正美还算不上顶级的漫画家,但他的名字在国内漫画迷心中却始终能占有一席之地。

国内掀起的新漫画之风,可以说正是由他的作品带来的。

当年,车田正美的代表作《女神的圣斗士》改编的动画《圣斗士星矢》在全国的播出,其轰动效果,不用我多说了。

  创作这部作品的灵感,是来自一份名为“狮子星座流星群”的资料。

车田正美看到从天而降的流星,引发出圣斗士的概念。

本来,主角星矢想用狮子座,但几经调改后,最后决定用天马座。

因为取天马行空的意思较为合适。

至于“狮子星座流星群”的原意,仍留在星矢拿手的绝技上。

星矢的名字来自圣物之箭,即圣矢。

  9 回复:日本最强的九位动漫作家  车田正美从88个星座中,选出10个作为青铜圣斗士,并按照各个星座的特征来设计角色的性格。

紫龙的圣衣有最强的拳和最强的盾。

这是从中国“矛和盾”的故事中得到的启发。

关于冰河的构想和其他人有点不同,后来综合各方面的意见,才创造出永冻冰壁的冰河。

  一部作品成功与否,人物塑造是关键。

《圣斗士》中,有名有姓的人物多达八九十人。

也难为车田,不光要为他们每人都设计圣衣和绝招,还得搜肠刮肚地交代各人的出身、经历,甚至身高、体重、血型等等零碎,如此一来总算不辱使命,使得每个人物都栩栩如生。

只怕要等把全世界神话中出现过的神灵都收拾了,故事才可能有完结的一天,众斗士们依然任重道远呀《圣斗士》之后的车田氏的作品就略显老套了,就《静斗士——翔》、《钢铁神兵BTX’》等新作虽然节奏加快许多,也使用了新颖的故事背景,可是,以友情、亲情、正义、真理、热血的感召,光明与黑暗的决战为主要内容的故事情节,还是不免令读者生出一种千篇一律的感觉。

不过,对正义黎明的不懈追求,在车田来说是无法改变的。

而车田所极力刻画的也正是这种坚强、执着、独立、无畏的战斗着的男子汉形象

他在《雷鸣泽基》中借泽基之口说出的那句话“真正的男子汉,站得更高,看得更远

”。

“男子汉”这个词语,在车田先生的诠释下,成为了顶天立地、燃烧着一腔热血、怀着信念战斗着的斗士的代名词。

车田正美对正义和热血的执念,还真不是一般的少年漫画所能比拟的。

  当初《圣》的冥王卷没有拍成电视版是由于八十年代末期老师与JUMP编辑部的合作关系中断。

作品制成动画以后,在国内外又掀起一次又一次高潮。

在玩具领域中的圣斗士圣衣系列已成为孩子们收藏的热门商品。

  车田老师从出道至今已经有二十六个年头了,前段时间他脱离了《少年JUMP》编辑部而自己单干,最近在《角川书店》结束了第一部车田科幻漫画《B't X》。

目前老师重新回到JUMP,正在重画早期的一部作品《リングにかけろ》,称为《リングにかけろ2》(译:《拳坛赌注2》),2000年7月12日连载至第12COUNT《影道总帅》。

  1991年,由斯麦普主演的音乐剧,为他赢得了更大的声誉。

《圣斗士星矢》连载结束后,读者热情仍持续不衰,这在日本也是不多见的。

  1992年,《静斗士--翔》开始发表。

读者似乎预感到,由于《圣斗士星矢》结束而逐渐微弱的斗士篝火又将重新升起  5:富坚义博  富坚义博相对来说出道较晚,成就和影响力却不输任何老牌名家。

每当提起富坚义博这位漫画家,最容易令人想起的便是他的成名作《幽游白书》,以当时的人气度计算,《幽游白书》足以和同时期连载的《SLAM DUNK》与《龙珠》相提并论,非常厉害。

在《幽游白书》大红大紫之后,他在《少年JUMP》四天王的地位被基本奠定。

  不久,他又开始了令人震惊的《E级水平》(《LEVEL E》)的创作,这部短短三卷的作品完全打破了少年漫画的旧有格式,成为日本漫画史上不可被忘怀的、空前绝后的著作。

以幽默风趣抵死的说故事手法及精彩的布局,来表达这个以外星人为题材的短篇作品,足以显露他的编剧鬼才。

  而他的最新作品《HUNTER x HUNTER》则再次回归到少年冒险漫画的范畴,故事讲述一个自幼丧母的少年小冈,为了要寻找失散多年的父亲,及成为一个和父亲一样出色的“猎人”,踏上了崎岖而漫长的旅程,接受重重测试,途中遇上各色各样的同伴和敌人,各自为了不同的目的而展开一场又一场的战斗...  因为《幽游白书》漫画狂卖,富坚义博大赚一笔,出手阔绰得不得了, 例如他买画图用的彩色墨水,一买就是900色耶

女朋友若帮他把房间打扫干净, 他就出100万(当然是日币)奖金

可是没想到房间脏得没办法扫,武内直子建议他用那笔钱搬家,把工作室搬到附有餐厅、保龄球馆、网球场的超高级大厦

请问:PS是干什么的

是软件吗

谢谢

PHOTOSHOP的简写.是一种图象编辑软件哦~~我也用的 可以做闪字闪图,改照片呢~~~

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