
网络游戏业人员需要学习哪些知识
关于你题,我正好看过一篇报,附注于下 先说说我的意见: 我,如果17000对你来说不,学学也好 如果你本身的专业就是程序设计,也可以学学,算是有针对性的认识些人(据说有不少著名游戏公司的人去游戏学院充电) 如果你对游戏痴迷到一定程度,也可以学…… 如果你只是听说干游戏赚钱,最好不要趟这个混水 记者暗访游戏学院:学会打游戏 就能玩着赚
“让你的月薪从600到6000”、“玩着赚钱”、“让游戏改变你的生活”等广告词,在目前就业难的竞争压力下,显得特有诱惑力。
由信息产业部电子教育中心和香港职业训练局联合北京汇众益智科技有限公司共同主办的中国首家专业游戏人才培训项目———游戏学院开始进行第三期学员培训的广告,就是这么说的
让很多人寄希望于通过游戏培训让工作生活能有一个转机。
但几个月就要交1.5万元的学费,也让很多人犹豫不决。
“舍不得孩子,套不来狼”的说词让一些人痛下决心交费。
不过,舍了孩子真的能套来狼吗
9月25日,记者对这家登招生广告火火地游戏学院进行了暗访。
交钱培训还要考试
记者以报名者的身份到了目前最火的培训机构“游戏学院”位于京信大厦的培训总部。
上了楼发现:呵,人还真不少,咨询的人坐了满满一个教室。
台上一个衬衫西裤透着一股“IT味”的精干男士,正在对目前游戏产业光明的前景进行热情洋溢的介绍。
中心主题是:现在真正懂游戏的人不多,一个好的游戏策划人“万金难求”,不抓紧这个机会及时进入,以后再想挤进来就不容易了。
整个咨询讲座是引经据典,慷慨激昂,听得很多人当时就决定留下来报名。
但想上游戏学院的课还不是交钱就行的,必须参加考试。
记者答完一套有几十道涵盖几何、代数、逻辑推理、语法考察、甚至英语语法题的卷子后,被请进小间屋子进行单独面谈。
因记者分数较好,所以工作人员的精力主要是对记者进行说服。
不过,他们对成绩似乎并不苛求,记者看到一个成绩低了一半多的报名者在咨询后付了全款,就获准参加培训了。
“批发”培训不“零售” 咨询中,记者了解到这里的课程设置,主要分游戏架构设计专业、3D游戏设计专业、移动(手机)游戏开发专业、在线游戏设计及开发专业四个部分。
它们分别对应游戏架构师、游戏3D动画师、手机游戏设计师、网络游戏开发工程师等不同职业。
而每一个学员都必须把这四个部分的课全部上完。
学院宣称:“我们要培养的是对整个游戏制作过程有全面认知的专业人员。
”而记者则怀疑,抛开游戏架构设计这类的知识性课程不讲,像3D动画、J2ME程序等在很多大学至少要塌下心来学上2年的课程,而学院安排的各自不过几个星期的课程能让学员真正学到多少知识
面对记者的疑问,咨询师也承认,这里的课程只是给学员打下一定的基础,更多的应用知识还是要靠学员在今后的工作当中“自学成材”。
不过为今后的“自学成材”打基础的费用可不低。
这里一个课时30多元,一共420个课时,听起来不贵,可是这里的课程一上就是全套,又不能敲碎了零卖,加起来就是13200元,加上考试费一共15200元。
分周一到周五每天半天的脱产班和周六周日全天上课的周末班两种。
基本上5个月或6个月就可以结课。
记者合计了一下,4年制的本科大学平均学费一年也不过4000元左右,也就是说,这里上5个月的学费,差不多等于在本科大学上4年了。
而且这里拿的是职业培训证书,而没有学历。
15000万元买来什么
这个问题其实可以简化一下,如果学完课程后真能够拿到6000元以上的月薪,那不管课程安排如何,1.5万甚至更高一些的学费对学员来讲都是不成问题的,但在记者反复询问结课后是否一定能找到高薪工作时,游戏学院的咨询师并没有满口应承,而是详细地说明了学院和各家游戏厂商的良好关系,也提到了学员在学习时将可能建立的人际关系在游戏产业这个不大的圈子里的作用。
不过,在记者对拿到证书究竟能在就业中起多大作用时,咨询师只是说:“有当然比没有好。
”并强调,在这里学习更重要的是能力,就像在今后的工作中看重的也只是能力一样。
同时,记者对今后的薪酬的询问也得到了否定的答复。
这笔钱到底值不值得花
还要针对个人不同的情况。
记者在培训班发现,很多已经在游戏公司任职的工作人员来到这里上课,对他们来说,游戏学院是一个弥补不足、充电镀金的好场所;但更多的是一些热爱游戏,在考场或职场并不得志的年轻人,他们希望的是能通过游戏学院觅一条通向罗马的阳光之路。
而他们接受了培训之后,需要从游戏产业的基层做起,像GM之类技术含量比较低的职业,月薪也只有800-1000元。
看来,靠短短的5个月,高薪之梦恐难实现。
相关链接 行业前景:据有关数据统计,2001年全国游戏企业仅79家,游戏从业人员只有2969人,其中大部分是游戏销售人员,游戏技术开发人员(含美工)仅有1169人。
而另一方面,2002年底,我国网络游戏用户已达807.4万人,网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达401.3万人,占到了总数的约50%。
到2006年,中国网络游戏用户总数将达到4490万,其中付费用户2227万,平均每个用户的每月花费将增长到31.2元,由此,中国网络游戏的市场规模将超过80亿元。
也就是说,从2001年到2006年,复合年增长率将达到92%。
巨大的市场空间吸引着淘金者加入。
游戏产业进入门槛:游戏开发人员大致可以分为以下几类,企划类:制作人Producer、企划Designer、剧本Writer;程式类:程式Programmer、测试Tester;美术类:美术Artist、动画Anima-tor、音乐Musician。
有些职位,比如美术、动画和音乐就很容易上手,门槛也比较低。
一般高中以上学历,有志于这方面发展的人都可以参加相关的培训,一试身手。
当然如果有一些美术功底,懂一些电脑软件的操作,上手则更快。
但是真正的游戏开发的核心工作,比如,游戏编程和游戏企划,起点要求就比较高。
游戏编程要求加入者有编程经验和基础,基本需要熟练C++或者ja-va;而游戏企划,强调游戏人的灵感与创意,这就不是光靠参加培训能够完成的,需要的也许更多是天赋。
而开发工作,更多需要的是管理的控制能力以及非常广博的知识体系。
由于游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉足于各个行业的知识领域,因此对游戏开发人员的综合素质要求很高。
笔者曾与一位知名游戏公司的业务经理聊过关于游戏人才的问题,这位H先生认为,游戏从业人员的素质不够是目前国内游戏界的另一大问题。
比如,一些游戏人员带着项目跳槽,开发游戏时,项目中某些成员不能很好的与团队共进退等等现象还是时有发生。
游戏制作粗劣,大量不健康内容的出现等等。
游戏是一个文化产品,游戏从业人员素质的好与坏会直接在产品中体现出来。
业内专家认为:一名好的游戏从业人员需要具备六个基本素质:一、良好的协调能力与团队合作精神。
二、一项以上游戏制作专业能力。
三、掌握市场潮流,了解玩家的心态。
四、洞悉游戏娱乐性的眼光,不断创新的热情。
五、艺术家的恒心毅力。
六,良好的职业操守和健康的行为道德标准。
优秀游戏开发人才国内不足400 中国劳动和社会保障部就业培训指导中心王锡赞认为,网络游戏是随着现代科技发展和人们生活质量提高出现的一个新兴产业,而且发展非常迅速。
在中国目前8700万互联网用户中,至少有1380万网络游戏用户,占到了16%。
但同中国网络游戏市场飞速发展形成鲜明对比的是,我国网络游戏开发人才的极度匮乏和网络游戏自主研发能力的明显薄弱。
调查显示,2003年底我国网络游戏行业从业人员仅为6000余人。
网络游戏人才缺乏将严重阻碍网络游戏产业的发展。
而在清华同方数码娱乐事业部总经理余雪松看来,目前,国内优秀的游戏人才不足400人。
中国软件行业协会游戏软件分会副会长刘金华表示,截止到2004年4月23日,中国内地共有77家网络游戏企业正在运营,已经公开测试或收费的网络游戏81款,运营成功的游戏仅有12款,其中只有3款是中国内地自主开发研制的。
这就说明,游戏产业价值链最高端的网络游戏开发环节仍然被控制在国外公司的手里。
据赛迪网上月公布的最新统计表明,在未来三年里,中国国内至少需要60万的游戏人才来解决目前缺口过大的问题。
而智联招聘刚刚公布的最新统计数字表明,仅8月一个月里,有240家企业在网上发布了近300个职位,来招聘各种游戏专业人才,其中有以游戏软件开发工程师、游戏频道编辑、游戏设计师、游戏故事写手、游戏客服等中等职位居多。
所以我觉得你还是不适合 基础不行! 既然不适合去哪个学校就不重要了,这不关你的事了!
谁有《置入式广告在网络游戏中的应用分析》(作者:王健)的全文
置入式广告在网络游戏中的应用分析 2007-5-28 来源:《艺术教育》 2007年第5期 作者:王健 内容摘要 :文章针对置入式广告的运行手法及传播沟通效果在网络游戏中的应用进行探讨,通过内容分析法归纳出置入式广告的特性。
关键词 :置入式广告 网络游戏 传播 分析 置入式广告是产品置入(product placement)和品牌置入(brand placement)的总称,它是一种产品或品牌的市场增进策略。
通过一定的商业运作,在电影、电视、游戏、MTV等各种媒体形式中置入现实的商品、服务或品牌,以达到引起注意,加深记忆和促进消费等目的。
一、网络游戏置入式广告现状分析 根据AC尼尔森的调查,网络游戏作为一种新的媒体平台正在大规模崛起,2006年我国网络游戏市场规模已达到65.4亿元人民币。
与2005年相比,我国网络游戏发展增速高达73.5%,大大超出46.3%的增长预期,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。
除了市场规模,网络游戏参与者数量和产业增幅也有了明显上升。
我国网络游戏参与者,2006年已达到3112万人,比2005年增长18.5%。
游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。
其中为电信行业带来直接收入210.5亿元,为IT行业带来的直接收入达83.3亿元,为出版和媒体行业带来直接收入39.4亿元。
如此之大的市场,使置入式广告切入到网络游戏领域中成为一种必然,也是企业营销目的和传统广告手段不再完全匹配后的必然产物。
二、网络游戏置入式广告特性分析 作为一种广告营销形式,相比电影、电视剧这些置入式广告的传统媒体,网络游戏具有许多新的特性。
1.传播效应特性分析 因为公众对广告有着固有的排斥心理,所以置入式广告并不直接唤起受众对产品或服务的需求,也不试图向受众讲述完整的广告情节。
它追求在屏幕上一晃而过的广告镜头,能够唤起受众大脑中所残存的有关某一产品和品牌的信息,加深受众对品牌的印象,以便受众在面临消费决策时给予必要的提示。
因此,即使观众分辨出这是广告,但是还是愿意看,依然接受这种广告。
人们希望在一个接近真实世界的环境里看到真实的产品和品牌,而且这也会极大地加深他们对产品的印象。
2.作用周期特性分析 由于受电影电视播放时间的限制,在不考虑重复观看的情况下,观众直接面对影片中广告的时间最多不超过2个小时,而网络游戏的游戏时间远远超过这一数字。
与单机游戏相比,网络游戏在应用置入式广告时拥有许多独具的优点:单机游戏的平均生命周期只有几个月,而网络游戏可以持续运营一到两年;单机游戏是孤独者的游戏,游戏中的商品被曝光在单个玩家面前,无法形成足够的说服力和传播力,网络游戏中的广告则可以实现病毒式营销(Viral Marketing)的效果,即由消费者自主传播,借助玩家之间的互动,发挥扩散效应。
3.受众特性分析 相对于电影、电视观众,游戏者的年龄分布更为集中。
据日本4GAMER公布的数据整理显示,2005年日本网络游戏用户中16至25岁的玩家为主流,其比例为62.8%,其中,31岁以上的用户占32%。
据韩国游戏产业开发院发布的资料整理显示,韩国网络游戏玩家中15至29岁玩家占61.5%。
单机游戏的游戏者年龄分布也与此相近。
这使得广告商在对产品投放的年龄定位上非常明确。
4.接受模式特性分析 电影、电视是单方向的传播工具,观众对其中广告对象的信息只能被动地接受,而由于游戏具有很强的带入感,游戏者可以直接与广告对象产生互动。
通过全方位、反复地观察广告对象,甚至体验产品性能,获得更加丰富的信息。
三、网络游戏置入式广告优劣势分析 1.制作成本分析 置入式广告将产品或品牌信息置入到游戏环境中去,使游戏在充满广告信息的环境中进行,从而引起游戏者对产品的联想,潜移默化地加强品牌宣传效果。
它的优势在于:受众不再是被动地接受商品讯息,而是主动地与被宣传商品产生交互,在游戏中适当地插入一些广告,这些广告主要起着陪衬的作用,不仅不会使人觉得唐突,反而会增强游戏的真实感,广告费用基本免费。
劣势在于:广告商与制作商的深度合作往往需要在游戏的开发过程中密切配合,其所耗费的精力与预算也相对较高。
1997年索尼公司在游戏中安插一个广告所收取的费用大约为2万美元,5年后,英特尔和麦当劳在《模拟人生在线》中置入广告的费用已高达数百万美元。
2.市场效应分析 与电影、电视相比,游戏独具的互动性令它可以更好地发挥置入式广告的优势。
受众不再是被动地接受商品讯息,而是主动地与被宣传商品产生交互,在增强游戏真实性的同时,使游戏者自然地接收到品牌信息乃至体验产品。
在Eidos公司的《古墓丽影:历代记》中,TIMEX(天美时)手表成为曝光度最高的商品。
它的优势在于:制作专业,感官刺激强;隐藏的广告意图使游戏者在低涉入的情况下,对品牌信息潜意识的接收。
劣势在于:置入式广告最大的不确定性在于如何衡量其对受众的影响,就如同游戏中虚拟的滑雪者飞速滑过一块本田公司的户外广告牌,很难判断,你的产品是否被记住了。
3.社会效应分析 广告业与游戏业的结合越来越紧密,但是,相对滞后的法规制约着置入式广告的发展,也令一些缺乏道德观的商人有机可乘。
一些不能在传统媒体上刊登广告的商品,如烟草、特殊药品的生产商,也有可能抓住广告法规的这一盲点,利用游戏发布一些有害或虚假的广告信息。
作为一种新生媒体,如何规范游戏中的广告,建立相应的监督体系,是立法者未来必须面对的一个新问题。
结语 从广告发展的过程中我们可以看到,广告的表现方式和它的发布媒体一直处于不断发展之中。
从最初的招牌、幌子到报纸杂志等平面媒体,再到近代的广播、电视等电波媒体,直至互联网广告的崛起,广告的发展不是一个新事物取代旧事物的过程,而是一个新旧并存,不断丰富拓展的过程。
游戏置入式广告作为一个新生事物,具有与生俱来的优势和特性,它可以与其他媒介形式的广告形成互补,为企业的广告宣传指出了一条新途径。
(本文系湖南省教育厅课题资助项目,编号为 04C122) 参考文献 : [1]邵培仁.传播学引论,浙江大学出版社,1997年8月. [2]苏扬.广告美学:原理与案例,中国人民大学出版社,2003年12月. [3]吴健安.市场营销学,高等教育出版社,2000年7月. [4]郭庆光.传播学教程,中国人民大学出版社,1999年8月. [5]卫军英.广告经营与管理,浙江大学出版社,2001年10月. 作者单位:长沙理工大学设计艺术学院 (责任编辑:鞠向玲)
询问要开发游戏需要学习什么
先学好C++,再学windows程序设计,再学Directx编程吧,一步一步来,路很长的
网络开发公司是干什么的
大家好 我是红雷 我是程耀春 我是古天乐 我是佳佳辉 给大家推荐一款超好玩的游戏 汤玩烂月
两个人在扣扣上聊天,感觉挺无聊的。
能玩什么游戏啊。
比如那种猜的什么游戏。
帮帮忙啊。
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* 横幅式广告(banner) * 通栏式广告 * 弹出式广告(pop-up ads) * 按钮式广告(button) * 插播式广告(interstitial ads) * 电子邮件广告(E-DirectMarketing,EDM) * 赞助式广告(sponsorship) * 分类广告(classified ads) * 互动游戏式广告(interactive game) * 软件端广告 * 文字链接广告(text ads) * 浮动形广告(floting ads) * 联播网广告 * 关键字广告 * 比对内容广告 常见的记费方式包括: * 按照千人印象成本(cpm)收费。
* 按照每点击成本(CPC)收费。
* 按照每行动成本(CPA)收费。
* 按照每回应成本(CPR)收费。
* 按照每购买成本(CPP)收费。
这些都是国际流行的收费模式。
在中国和一些网络广告的发展中国家,则时常会采用以时间来购买的模式,如按每日投放成本收费,按每周投放成本收费等。
部分详解 横幅式广告又称旗帜广告,通常横向出现在网页中,最常见的尺寸是468×60和468×80,目前还有728x90大尺寸型。
是网络广告比较早出现的一种广告形式。
以往以jpg或者gif格式为主,伴随网络的发展,swf格式的旗帜广告也比较常见了。
通栏式广告实际是横幅式广告广告的一种升级.横幅式广告出现的初期用户认可程度很高,有不错的效果。
但是伴随时间的推移,人们对横幅式广告已经开始变得麻木.于是广告主和媒体开发了通栏式广告,它比横幅式广告更长,面积更大,更具有表现力,更吸引人。
一般的通栏式广告尺寸有590*105,590*80等。
也已经成为一种常见的广告形式。
弹出式广告是互联网上的一种在线广告形式,意图透过广告来增加网站流量。
它通过用户在进入网页时,自动开启一个新的浏览器视窗,以吸引读者直接到相关网址浏览,从而收到宣传之效。
这些广告一般都透过网页的JavaScript指令来启动,但也有通过其他形式启动的。
由于弹出式广告的过份泛滥,很多浏览器或者浏览器组件也加入了弹出式窗口杀手的功能,以屏蔽这样的广告。
弹出式广告不一定会在浏览器的最上层出现,有部份弹出式广告刻意的把自己安排在视窗的最底层,或把自己缩少隐藏,意图在用户不注意的情况下搜集用户的上网行为或下载及安装未经用户许可的软件或插件。
这种行为,大多数用户都认为已属于滋扰行为。
按钮式广告是一种小面积的广告形式,这种广告形式被开发出来主要有两个原因,一方面是可以通过减小面积来降低购买成本,让小预算的广告主能够有能力进行购买。
另一方面是更好的利用网页中比较小面积的零散空白位。
常见的按钮式广告有125×125,120×90,120×60,88×31四种尺寸。
在进行购买的时候,广告主也可以购买连续位置的几个按钮式广告组成双按钮广告,三按钮广告等,以加强宣传效果。
按钮式广告一般容量比较小,常见的有JPEG、GIF、Flash三种格式。
电子邮件广告是以电子邮件为传播载体的一种网络广告形式,电子邮件广告有可能全部是广告信息,也可能在电子邮件中穿插一些实用的相关信息,可能是一次性的,也可能是多次的或者定期的。
通常情况下,网络用户需要事先同意加入到该电子邮件广告邮件列表中,以表示同意接受这类广告信息,他才会接受到电子邮件广告,这是一种许可行销的模式。
那些未经许可而收到的电子邮件广告通常被视为垃圾邮件。
赞助式广告确切的说是一种广告投放传播的方式,而不仅仅是一种网络广告的形式。
它可能是通栏式广告,弹出式广告等等形式中的一种,也可能是包含很多广告形式的打包计划,甚至是以冠名等方式出现的一种广告形式。
赞助式广告的常见的几种包括:内容赞助式广告,节目\\\/栏目赞助式广告,事件赞助式广告,节日赞助式广告等。
文字链接广告是一种最简单直接的网上广告,只需将超链加入相关文字便可。
联播网广告是以网站大量为优势所衍伸出的广告刊发模式,投放广告内容于配合加入的网站内,目前全球各地皆有公司经营本事业,广告商可以利用大量网站一次刊发的优势来进行商品行销推广,达到的刊发率甚至可以媲美门户网站广告刊发量,同时也帮助站长增加收入,也是广告空窗期时站长常用的赚钱模式。



