
有创意的店名十个
三国系列要的是战争头脑,和领导能力没关系,拿三国志11来说,主要的是地形优势,大战前先把有利地形占领,建造用来防御的一些阵什么的,其实只要明白下有力的地形位置就玩起来无压力,所以我玩三国志11都开超级模式,而且无压力
祝福语大全简短
《赤壁之战》熊猫出品,老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏的卖点在于不错的剧情。
《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光来看,确实是一款精品。
本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便,还是放在这儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品)《三国伏魔传 》,比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子,没有多少实际意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。
《三国群英传》,1~8这个也不错,不比三国志差。
智冠《三国演义》系列1,2,3,国人推出的SLG三国,一向把《三国志》作为假想敌,在《三国志》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐完美,但要走的路还有很长。
《三国演义》什么时候推出的我也不知道,但大概也就是《三国志2》左右的水平,第一款三国中文游戏。
《三国演义2》大概是《三国志4》到《三国志5》时推出的,水平一般,且当时BUG超多,使得智冠大花血本推出第二版来交换。
其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片,比《三国志》中的真实很多。
还有一个噱头就是武将单挑时史无前例使用了即使演算的3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风马牛不相及,但实在是一个不错的插曲。
^O^《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧。
设计了比较全面的内政外交指令,但是太过于繁杂的军事相关指令使人望而生畏。
试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗多不知道好多倍的工作
此不得不说是一个败笔。
在战争方面表现平平,唯一值得赞叹的就是火计的表现。
在三国小说里,火攻是表现得最多也最有效的战术,火烧博望颇,火烧新野,赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字,真奇怪)等都体现了火攻的重要性。
大家在玩《三国志》系列时会不会觉得火计太弱
在《三国演义》里则不然,记得有一次,我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处,结果风一吹,雾一起,两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了,几乎城下是一片火海,且火烧损兵特多。
如果智冠把此点好好加强一下,本作的战争篇就完美了。
《三国群英传》,ODIN出品的精品游戏,当年是SS《龙之力量》的仿制作品,不同的是,此仿制品不但吸收了原创所有的精华之处,并且自己创新了许多,可以说是青出于蓝,令SS的《龙之力量》大跌眼镜。
当时一推出,就吸引了无数的三国爱好者,自成一派的体系,在众多SLG游戏中占据了一席之地。
亮点,实时的百人对决和夸张的武将技。
记得当年我向《电脑商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评论与介绍,结果没登,残念...《三国群英传2》,几乎延续前作的体系,全新的图形界面,并且增加到最多400人的对决,更夸张和华丽的武将技,爽
至此,此款游戏还常驻我的硬盘。
《99新三国游戏》,不知道那个公司出的,一句话,垃圾中的垃圾。
《龙王三国演义》,随波逐流的游戏,没什么亮点,唯一值得一看(不是玩)的就是,内政方面有一个十分专业的汉-三国时期的官职表和介绍,十分详细,如果你要写关于三国的文章或学术报告,不妨找来一看。
《卧龙传》,宋岗出品,同样是写本文时才专门找来一试,遂发现,此款游戏完全可以排在老游戏中的经典榜中。
本作画面虽说不上华丽,但却非常细致,大中小城池,关卡,河流,山川一一非常详细,因为游戏是扮演军师一职,所以操作简化很多,没有繁杂的指令。
其中的战斗更是亮点之一,战斗是以即时发生的,一军中分为前,左,中,右,后军和大将,然后可以分别布阵和施攻击,突击,防御等指令,然后每军就开始个就其位,步兵等就会攻城,弓兵就会在下面乱射,城楼上的敌军也会自动迎敌,整个战斗非常热闹,感觉就像是大军鏖战一样,是我在其他游戏中没感觉到过的。
本作的另一个亮点就是城池的设定。
在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系列相对比,比日本大不知道多少倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不一样,我略数了一下,大大小小城池超过200,是三国游戏中最多的,其中就像《信长》《太阁》那样,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁边有小沛和下丕吧,但你知道旁边还有诸如山阳,鲁,琅邪,椎阳这些小城吗
我到现在才知道这款经典老作,真是惭愧呀。
战棋类《三国英杰传》,光荣出品,首款以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一阵狂潮,在中文游戏排行榜上高居不下。
漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的升级战斗系统无论在当时或是现代都可以称得上是经典中的经典。
《三国孔明传》,群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多,并且是WINDOWS版本的。
相信很多朋友都玩过这款的硬盘版,但玩到后面一个地方就会出错然后游戏就此中断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通病)。
此款有个亮点就是在光盘版里有大量的武将单挑的动画,制作得非常精美,相信很多玩硬盘版的朋友都没看过。
《三国志曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》和《织田信长传》)同样是精品,以大奸雄曹操为背景开展的游戏,加入了忠奸度的自由选择,多剧情,更增加了耐玩度。
《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三国群英传》之作。
游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是出于《龙狼传》之后的。
《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了,可能很多人都不知道,我也没有玩过,只知道是一款以Q版画风的战棋游戏,当年在一本杂志上看的时候,就只记得夏侯犉是个大暴牙,画风很搞笑。
即时策略《终极三国》体验版,名字不祥,但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。
游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已。
当时这款体验版是配套在一张什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能就流产了,我也只玩过一次。
此款历史太悠久,应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。
《官渡》,前导出品,大陆首个三国游戏,只节选了官渡之战为背景,平平只作,游戏远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。
游戏类型虽说不拘一格,但因并未处理好,感觉不伦不类,也谈不上什么创新了,但鉴于前导公司最初的定位是即时策略,所以还是把它归在这儿。
《赤壁》,前导出品,这款才可以算作是第一款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切没有想象中这么好,但当时已经让我兴奋了不知道好久,我至今还保存着这张以25元买来的盗版,一提:这张盗版做得非常好,不但是当时盗版中罕见的彩盘,并且用艺术字体写上了赤壁两字,并且还写有北京清华大学出版社发行还有条形码和版权声明%×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都与众不同^*^!后话:前导虽然已倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说,他仍然是成功的
《傲世三国》,近期只作,目标软件以走向世界而推出的三国游戏。
在我试用体验版之后,对它产生了无限的期待。
从总体来说,此款各方面都达到了很高的水准,希望这次是国产三国游戏的翻身仗。
如果会在纽西兰上市英文版的话,我想我一定会买一套的。
《三国风云》,世纪纵横出品,表现还算不错,虽然没掀起什么狂潮,到也没多少贬低之语。
亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故,人一多,就严重拖帧,在我的P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点,到不失为一不错的作品。
《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。
初试一下,确实不错,几乎和广告差不多。
2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混战,这是最令人兴奋的。
在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能比的。
一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)。
总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混战,但如果你喜欢那种什么都不用想,招兵就开打的人海战术游戏试试这款也不错。
《三国志星海争霸》,比较另类的作品,取名三国其实没什么世纪意义,完全是为了吸引三国迷的注意。
表现尚佳,里面的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很多的。
《三国志星海争霸2-孙权的野心》,没玩过,我也说不出有什么特点反正就是反响平平。
《三国霸业》,最近才出的一款游戏,其创意不错,在孙,刘,曹中选一人来进行故事,操作是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多,剧情也不错,在原著基础上加了很多小剧情。
但是如果能把那比较差的画面加强和操作改进一下就好了。
格斗类《武将争霸》,熊猫出品,PC上难得一见的原创类格斗,在当时看来是款佳作,当然不能和现在的《KOF》等比。
以前就经常和朋友对战而乐此不彼。
《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少。
并且在对K之前还可以先派小兵去骚扰一番,种种创意都值得借鉴。
网络类《网络三国》,最近才出的游戏,没听见有什么好评,我也没有玩过。
但我想把三国这种气势磅礴的历史作品搞成一个江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的。
桌面益智类《嬉笑春秋》应该是第一款三国棋牌类游戏,类同于大富翁,太老,不记得了。
《爆笑三国志》大富翁类游戏。
《富甲天下》此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象。
《富甲天下2》以类似于《大富翁4》那种假3D做的,没怎么玩,映象不深。
《三国麻将风云》三国群英们也跑来打麻将,真是另类的作品。
游戏里把麻将和战略集合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)。
其中武将们特有的对白简直笑死人了,在加上十分标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜赌博之人也忍不住来方城鏖战一番。
眼光把三国表现得淋漓尽致。
当时还出了一款3代,其实就是2代的中文版,着实骗到不少玩家。
《三国志列传-乱世群英》,SLG,MD上唯一的原创三国游戏(因为把光荣《三国志》系列排除),历代三国游戏(包括PC)少有的佳作,其战斗场面和《霸王的大陆》有点类似,内政又像《三国志》。
此款的武将单挑是热点之一,武将设计得很大,两人骑马对峙几乎占大半屏,给人饱满和十分有魄力的感觉,最绝的是武将单挑是玩家自己控制,虽然操作很简单,但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样。
此款给人感觉就是没有十分出众的地方,但也没有十分缺陷,可能就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家。
SFC《天舞三国》,结合RPG与棋牌为主的游戏,画面以Q版为主,可以4人同时玩,十分热闹,以前在游戏游戏机室里常和几个朋友一起竞力。
游戏进行方式十分有特点,在规定时间内完成献帝给你指定的任务,如平乱啦这些,战斗时是以类似纸牌的战斗方式(好像是不同属性,功能的球还是什么地),两人比牌,看谁的牌刚好能压制对方。
在以SLG为主题的三国游戏世界了,《天舞三国》可以说是一道清新的风景线。
《横山光辉三国志》,SLG,连见都没见到过。
《横山光辉三国志2》,SLG,这款是很正统的SLG,其中和《三国志》系列不同之处在于它的战争方面极像《信长的野望-将星录》,即部队出征时会在大地图上出现,然后你控制部队一步步迈向敌人的城池。
其他地方表现平平,很一般的游戏。
《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。
又是一款《吞食天地》,这名字还真是吃香。
不同之处,此款是SLG。
不愧是CAPCOM出品,在众多SLG游戏中都可以一跃而出。
其中简化了内政,重视军事,在战争场面,发挥了SFC的最高机能,场景是以3D俯视表现的,非常有魄力,并且加入了地图阴影。
两军对决时类似《富甲天下》,双方一阵乱冲。
顺道一提,本作的人物肖像取与街机版《赤壁之战》,所以游戏中你能看见许多熟悉的面孔。
《升龙三国志》,SLG,.以下几款知道的人可能少之又少吧,几乎都是只闻其明,无缘相见那种,希望有玩过的朋友补遗。
《超级三国志》,SLG《超级三国志2》,SLG《天武三国志》,SLG《光辉三国志》,SLGGB《吞食天地》,RPG,FC移植的。
《三国志》,SLG,GB原创,但没什么特别之处,感觉还没发挥到GB四分之一功力。
同样和FC为8位机,却没有作出《霸王的大陆》的效果,实在遗憾(好像这种说法很牵强)。
ARC《三国志智略的霸者》,Quize,更是稀有的种类,是问答类游戏的,要玩这种游戏必须先要有良好的日语功底再加上三国知识才能搞定,有谁玩过,告诉我一声。
《三国黄斤之乱》,ACT,是大家熟知的《三国赤壁之战》的前作,但此作很少在大陆有见到,我就是在《三国赤壁之战》后才知道的。
可以选刘关张赵4人K黄巾贼,最后搞定董卓就通关。
全程是在马上打杀的,4人除了模样没什么区别,大招是落石,其实我觉得像鸡腿。
如果没玩过的可以找模拟器玩玩,但不要想像得太好,因为和《三国赤壁之战》简直就是两个模子出来的。
《三国赤壁之战》,ACT,这款完全不用介绍,不论从那方面来看都是经典中的经典。
顺道一提,最近模拟器世界好像非常流行改这款游戏,不但可以改成像街机那样的圣剑三国,还可以同时选一人,最变态的是可以改得同时挑战几个BOSS,呵呵。
《三国战纪》,ACT,国人出品的游戏。
虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》,但其中的内涵是《三国赤壁之战》所不能比的。
现在一共出了3版,2版几乎只是单纯增强了1版,修正了BUG,倒是第3版倒是带来了全新的感受。
不但修改了部分剧情,而且增加了敌方招降系统,比以前内容更充实。
而且选人也多出很多,还可以调许诸这种超BOSS级的人物出来。
《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声最高的游戏之一,好多人都在问什么时候会有,大家慢慢等吧,现在国内的DUMP技术也已经很成熟了,相信不久也会有的。
By the way,《三国战纪》有出海外版,在我这儿(Auckland New zealand)居然也可以玩到\\\\^O^\\\/.PS《霸王的大陆》,SLG,完完全全的FC移植,强化了的画面和音乐,实在给我们这群《霸王的大陆》迷注入新的血液。
此款不用多介绍,大家心里有数。
顺道一提,此游戏可以在任何PS模拟器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。
在市面上还是很少见到这款,是收录在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨买来一试,《三国赤壁之战》,ACT,街机版的完全移植,我没玩过,也不知道缩水没有,据说是机能有限,把马战删掉了(我不确定),但是好像每个人新增加了一种必杀技。
哦对了,推荐一个国产的三国单机《烽火三国2》,图纸不太好,但其他的很不错,可玩性很好,融合了三国志和帝国时代的战斗方式。
腾讯游戏的大功臣:谁是真正的游戏之王
壹《了不起的盖茨比》里把富人分为两类,old money是传统的贵族,他们“学高为师,身正为范”,过着唐顿庄园主角式的生活;new money则是暴发户,有钱,但在修养、影响力上总会被某些人指指点点。
那按照这个概念,中国游戏界的大佬们就可以分三类了。
盛大的陈天桥是一个想甩掉new money帽子,成为old money的那种人。
当年他创业,因形势所逼,而代理韩国网游《传奇》,结果成为中国首富。
但是当时《人民日报》点名批评;有人玩游戏犯病死亡;丢失游戏道具的玩家有的到盛大公司大骂,有的还玩自焚。
他讨厌游戏。
一次内测,他通宵奋战,将角色升到 28 级后,出招时,技能就是一道白光。
陈天桥不像暴发户盖茨比那样去追随绿光,他对老婆说,我升级辛苦得要死,结果白光不过就是虚拟的特技,是编程的成分,Duang Duang Duang。
从此,对于玩游戏这事儿,陈天桥是拒绝的。
他后来在一篇文章里说:“我每年上交国家利税有 1 个亿,如果这是在钢铁行业或者汽车业,一定会被当成大企业的典范而大加宣传,而我却不得不小心谨慎地收旗放帘,不敢对外多说一句话,所以转型是早就在计划之中的事情。
”他一直惦记着中国迪士尼的梦想,结果因时机、政策没做起来。
巨人网络的史玉柱本是一个old money,最终却选择成为new money。
1984年从浙江大学数学系本科毕业,1989年深圳大学软件科学系(数学系)研究生毕业的他以汉卡起家。
1991 年,他宣布:“巨人要成为中国的IBM,东方的巨人。
” 1995 年,创业 6 年的他在中国福布斯富豪榜里排名第八。
那个时候,《人民日报》说,“巨人公司的年轻人首先抛弃的是中国知识分子传统的清高和虚荣”。
史玉柱后来因为巨人大厦欠债好几个亿,等他东山再起时,又是做保健品,又是搞《征途》游戏。
这个昔日肩负着为国家争气,攻克科技难关,挑战西方巨头重任的年轻人开始挨批了。
他不在意批评。
“以前别人看我,别人怎么看巨人,好像还是一件很重要的事情,现在我觉不是很重要”。
他自称屌丝,他的部下还去注册“屌丝”商标。
这话太符合new money的气质了。
史玉柱对游戏是真爱,还为整个游戏界提供不少思想干货。
他有篇文章专门讲赚钱游戏中要体现四种人性:荣耀、目标、互动、惊喜。
好几年前,经济观察报的记者问他,会在意后人怎么讲你吗?史玉柱说:也会有一些在意,但是不是太在乎。
我在这一代人里的位置未来可以看到,因为史料的东西在那儿。
第三类是你也不知道他是new money还是old money,代表人物就是稳坐游戏帝国头把交椅的腾讯老板马化腾了。
同样是深圳大学毕业,学长史玉柱可以说史料都在那里,但学弟马化腾则让人头疼,以致于财经作家吴晓波在《腾讯传》的序言里说,它的档案管理太糟糕了,很多原始文件竟然都没有保留。
马化腾基本上不接受采访,这些年知名刊物的封面没有他,更别说娱乐节目了。
游戏占了腾讯的半壁江山,但他谈游戏的言论不多,大部分就是版权啦,我们游戏营收很好啦,例行操作,非常缺乏能搞成自媒体标题的出位性言论。
他真是一个低调做人,高调做事,先做后说,甚至做了也不说的人啊。
46 岁的马化腾就像千变万化的互联网行业一样,还不到对他盖棺定论的时候。
而马化腾本人似乎也没有做好将内心完全袒露的准备。
所以,《王者荣耀》被一些人批评的时候,pony的心路历程是什么样的?无从得知。
这些年,他谈的最多的就是微信、基础设施工程之类的话题。
大谈微信,可以说这是old money要做的事情,因为这个霸王级的应用让我们的生活越来越好。
但是,当某些人在微信朋友圈转发《人民日报》痛批《王者荣耀》让小学生上瘾的文章时,马化腾到底是贵族还是个暴发户呢?价值观判断的事情,就交给那些不看《自然》《柳叶刀》等权威杂志研究游戏的学术文章,凭借私人经验就能给出结论的评论员以及电击大师杨永信吧,这不是本文要重点讨论的事情。
即使领导人太低调,但因为微信,世人记住了张小龙,扒出了他的饭否帖子,窥探他的癖好。
即使领导人太低调,但因为腾讯游戏,我们也应该记住腾讯游戏的功臣,现任腾讯COO任宇昕。
任宇昕的地位由三个50%奠定:游戏收入占了腾讯收入50%(去年才跌 4 个点至46%),占中国整个游戏行业的50%以上,其净利润高达50%。
在任宇昕的领导下,腾讯成为全球游戏产业的整合者。
去年,腾讯 40 亿美金收购芬兰游戏公司SuperCell,这事儿跟任宇昕玩了他们的游戏有关。
贰任宇昕 1975 年生,四川成都人。
小学时他就在少年宫学编程。
初中,他编写了个飞行射击的游戏,拿到 20 元奖励。
读完大学他就到了华为,成为一个程序员。
99 年,他和朋友编写了一个棋牌类游戏设计软件,登门拜访马化腾,想推销。
马化腾当时对游戏没多少兴趣。
即使到现在,马化腾也没有谈过他对游戏的热爱。
马化腾曾是个喜欢拿着望远镜看星星的安静男孩, 2009 年出版的《马化腾的腾讯帝国》一书引用了个段子(编者注:该书作者也很苦恼,吐槽说马化腾怎么那么多段子啊),说马化腾在计算机领域颇具天赋,经常做些恶搞游戏,比如编写小的程序把学校机房的硬盘锁死,让机房管理员哭笑不得。
那既然任宇昕来了,几个人就开始聊天。
腾讯联合创始人张志东问他,华为怎么管理的?任宇昕说,我们从来不允许坐在办公桌前。
临别前,马化腾问他愿不愿意来上班。
任宇昕想了个通宵,说,我愿意。
后来,任宇昕为腾讯招人的时候,会选择一个充满情调的地方,跟对方一口气聊上十几个小时,会观察应聘者对餐厅服务员的态度,以此识人。
任宇昕是在 2000 年 1 月入职腾讯的,那是马化腾最焦虑的时候。
那时,马化腾找到联想,找到昔日好友丁磊,谈卖掉QQ的事情,未果。
后来,他又找到广东电信,对方提出 60 万的收购价格。
马化腾收拾办公室桌椅板凳的时候,后悔了,不卖。
任宇昕为啥加入一个当时捉襟见肘的公司,原因不详。
但这选择算是做对了。
进入腾讯后,任宇昕为自己起了个英文名,叫Mark。
他跟着腾讯联合创始人张志东领导的开发组工作,担任Web技术开发小组组长。
他对编程乐此不疲,自觉写代码才是人生的意义。
当时,腾讯内部最有技术挑战的是QQ服务器小组,他半年内给张志东提了三次请求,想加入该小组,但遭到了拒绝。
张志东认为,任宇昕是个大才,当程序员有些可惜了,就没批准。
2002 年开春,马化腾有了做游戏的打算,那时马化腾因为“移动梦网”这个手机收费渠道实现正向现金流,钱袋子慢慢鼓起来了。
就在上一年,世界电子竞技大赛在韩国举办,中国的选手马天元和韦奇迪拿到《星际争霸》双打世界冠军,电子竞技升温。
陈天桥和丁磊的游戏生意日渐红火。
马化腾和联合创始人曾李清一起去美国参加游戏展。
马化腾办签证被拒绝,曾李清开始大谈腾讯未来,签证官被感动了,顺带把马化腾的证件给办下来了。
实际上,马化腾是想拉着张志东一起去开开眼,但张志东拒绝了。
张志东对游戏不感冒,他认为QQ刚开始舒服点,不宜开拓新的战线,他对马化腾说:“我们谁都不是玩网游的人,对此一窍不通。
”从美国回来后,马化腾对游戏有了新的认识。
张志东被说服了,从技术和市场抽出两人,进军网游。
当然,这两人里,没有任宇昕。
2003 年,为快速切入市场,马化腾选择代理韩国的游戏《凯旋》,并在上海组建了一个运营游戏的分公司。
上海可热闹了,盛大的群聚效应影响下,云集诸多开发人才。
史玉柱从伤心地珠海跑到上海,做起《征途》,从盛大挖了人。
第九城的朱军更夸张,在浦东新区张江微电子港和陈天桥做起了邻居,盛大在 1 号楼,九城在 3 号楼。
进了园区大门,盛大向左,九城向右。
《凯旋》当时在韩国是排名第 5 的游戏,也是款3D游戏。
但因为汉化程序复杂,同时中国互联网宽带和玩家游戏的配置达不到游戏运行要求,体验极差。
游戏上线后,腾讯收到各地用户的投诉。
员工跑到成都网吧,一用,卡,跑到浙江,卡,只有在大都市上海,不卡。
“凯旋”成了“卡旋”。
马化腾对游戏部门进行调整,运营部也回到了大本营深圳。
“我们要重新找一个指挥官,他至少应该非常喜欢玩游戏。
”马化腾后来说。
叁做《凯旋》这款游戏时还没任宇昕什么事情。
入职腾讯的头几年,任宇昕一直跟着张志东,随着QQ秀、QQ会员产品上线,他被任命为增值开发部的经理。
中国QQ群里流传一句话:今天是XXX的生日,只要把这条消息转发给 5 个QQ群,就会有100Q币拿,昵称会变红。
所以这个“XXX”可以是马化腾,也可以是任宇昕。
任宇昕第一次从马化腾嘴里听到“游戏”这个词是在 2004 年 4 月。
马化腾说,有两个业务,增值和游戏,你选哪一个?任宇昕选择了游戏,开启了巅峰之旅。
某些游戏玩家天天骂着马化腾,这个锅任宇昕现在也要背起来了。
腾讯当时的组织架构分为技术研发和产品运营两个部门,但产品增多后,部门沟通脱节。
新组建的游戏部门开始拉人,形成新的事业部。
当时丁磊把游戏部门叫做互动娱乐部,于是腾讯借鉴过来,取名叫互动娱乐事业部,如今腾讯还用此名,但“部”变成了“群”。
作为负责人,任宇昕确定了互动娱乐事业部的内部架构。
当时市面上,盛大是开发和运营分开,网易则是集中项目制。
任宇昕借鉴了网易,实行了项目制。
这个项目制成为腾讯游戏的固定套路,员工组成独立工作室,竞争上项目,谁做的好,谁拿的钱多。
当然,微信的诞生,也得益于马化腾鼓励员工相互竞争的机制。
后来,互动娱乐事业部下面的卧龙工作室因为《王者荣耀》拿到公司业务突破奖。
任宇昕 2015 年接受采访时说,“奖金的多寡通常都是公司最忌讳的话题,因为担心部门攀比或者不公,几乎没人敢这么做。
但我不这么看,我会直接和所有人讲述公司的激励政策是什么。
”卧龙后来改名为天美L1 工作室,工作室总裁姚晓光年初在香港花了 9800 万元买了房子。
这个工作室位于任宇昕老家,四川成都的腾讯分公司。
卧龙成立于 2008 年,而在 2005 年,腾讯入驻了成都高新区孵化园的数字娱乐软件园。
那时候,台湾一家名叫华义的游戏公司在当地也有分公司。
华义有不少人才,但公司对四川运营投入不足,员工心有不甘。
腾讯入川的那个 2005 年,华义超过三分之一的人离职,其中包括 4 名总监级别的高层。
这些人都加入了腾讯。
主管游戏的任宇昕选择的主场战,是“叫地主,不加倍”的棋牌休闲型小游戏。
他认为代理《凯旋》失利,是因为腾讯经验不足,选择简单的方向,边打边练,是个好方法。
当时的棋牌游戏老大是北京联众。
联众的老板体验了一把腾讯产品说:都是我们的仿制品,不用怕。
任宇昕重新调整了游戏大厅的模式,提升用户体验。
一位联众的员工回忆:腾讯在QQ上加了个弹窗,提示好友在玩什么,点击后直接进入游戏室,QQ两亿多用户,随机产生的玩家就吓死人。
这位员工的回答,后来成为部分创业者的噩梦。
2005 年 1 月,腾讯推出《QQ堂》,任宇昕还是在用户体验上做手脚,一年多时间内,一月一更新。
它超过了盛大的《泡泡堂》,但因为被指抄袭,而上了法庭。
法院没有受理这起案子,认为《泡泡堂》的起诉不具有事实依据。
当年,腾讯还推出了QQ宠物,到次年就突破 100 万用户,成为全球最大的网络虚拟宠物社区。
但世人还是说这没新意,是抄袭来的。
马化腾当时接受《中国企业家》采访,说,我不盲目创新,“最聪明的方法肯定是学习最佳案例,然后再超越”。
任宇昕在休闲小游戏上打了胜仗,但这个市场的规模还是太小,挣大钱的还是打怪升级的游戏。
任宇昕的想法是做出一款大型角色游戏,报《凯旋》失利之仇。
它模仿了《魔兽世界》,推出了《QQ幻想》。
如果说《凯旋》因为运行复杂而失败,那《QQ幻想》失败则是因为设计太简单,玩家轻易过关,就不会玩了。
这时的互动娱乐内部出现了争论:腾讯如何进军大型网游?未来是自主研发还是以引进为主?针对第一个问题,任宇昕通过观察韩国市场发现,只有第一名才重要,从第二名以下的就没人记住了。
他提出一个战略,绕开打怪升级的网游主战场,聚焦休闲类的枪战、赛车、格斗、飞行射击、音乐舞蹈游戏,并在这几个里面做到老大。
针对第二个问题,任宇昕认为这就是伪命题,代理和自研可以并行不悖。
2007 年底,腾讯代理了《穿越火线》和《地下城与勇士》,眼尖的网游玩家发现,当年QQ弹出一个窗口,里面的内容是腾讯互动娱乐部门的招聘广告。
2008 年,腾讯参股美国游戏开发公司 Riot Games,成为其产品《英雄联盟》的代理商。
马化腾对游戏是有怀疑的,在 2006 年接受《南方都市报》采访时,他说,互动娱乐在 2 至 4 年内会很火,之后就会放缓,甚至不会增长,长期、稳定的收入靠广告、搜索和电子商务。
但回头总结,人们才发现, 2008 年是腾讯游戏的历史元年。
《穿越火线》和《地下城与勇士》、《英雄联盟》在当年正式运营后,开始血洗各种游戏收入排行榜。
当移动互联网兴起后,一部腾讯游戏史,那就是半部中国游戏史了。
游戏业务成了现金奶牛,马化腾还砍掉了搜索、电商。
任宇昕也可以喘口气了。
2005 年时,腾讯游戏在行业内只是第八。
压力最大的时候,任宇昕常以“一将无能、累死千军”激励自己奋勇向前。
“我当时经常看行业报道,起初我们连名字都没有,后来虽然有,但总是排在倒数第一、第二位,真的很难受。
” 他回忆说。
今年,COO任宇昕的名字出现了两次。
3 月 24 日,腾讯宣布人事调整,任宇昕兼任网络媒体事业群总裁。
分析认为,腾讯此举是为了狙击今日头条。
7 月 3 日,《王者荣耀》制作人接受采访时提到他,说未成年人保护是个持续工作,Mark任宇昕等高层也亲自牵头。
腾讯 10 周年那会儿,任宇昕目睹了3Q大战,舆论批评全民公敌腾讯抄袭,而游戏就是证据之一。
这事儿之后,腾讯逐渐变得开放。
今年,腾讯因为游戏又被人批评。
但批评陈天桥的话十几年后又套在了腾讯头上,这个社会的某些部分真的在进步?
征集一个广告语,关于贵宾楼大酒店,有重谢
聚天下之宾客,饱览淮河之美景
关于赛车方面的名言警句~~~~
1。
在我看来,人与人之间的差异就体现在面对危险的态度中 2。
你要相信肯定有一个脱离领奖台而独立存在的冠军。
3。
越顺越快 不论过弯或加速或是煞车都应该注重车子的平顺,任何突然或急速的操控都会使车辆的平衡产生不良的影响,减慢车子的速度。
4。
如果你没翻过车你就开的不够快 此乃赛车界的名言,如果你没有超过自己的极限,你永远不知道自己的极限在哪里。
而找出自己极限的方法,就是不断冒险尝试。
5。
预期车子的反应 从引擎盖上碗装球的经验,我们会发觉如果当球已经滚到一方时我们才修正车子,就已经太睌了,所以要开得快,要开得顺,我们必须要能先预知车子的下个动作,在此动作还没有发生前就已完成修正。
6。
煞车上时间越少;油门上时间越多 油门踩到底的时间越长的话,你的速度越快,相反的,煞车上花的时间越少的话,速度也是越快。
所以使用油门及煞车时,要追求更快的速度,使用煞车及油门都要果决踩到底!切忌!收放油门或煞车。
7。
用所有的路面 无论是安全驾驶或是高速驾驶,尽量使用可用的路面,为了提升你的安全度及速度(在公路上驾驶,使用全部路面是指你现在所使用车道的可用路面,非指任意变换车道)。
8。
看的越远越快 看得越远,反应时间一就会越长,其允许你有更快的速度驾驶。
参考资料: 东北新闻网\\\/



