
我喜欢的游戏怎么就不开发了呢,草
我对近期所有游戏的总结
+1同感啊,同感
游戏平台软件制作设计项目开发计划书
合理内容步骤(精编)编辑前除此页特点:内容简洁轮廓清晰(了太多时间)收取一点点费用请不要介意软件开发计划书项目名称:乐吧乐游戏平台参与人员:目录1引言-3-1.1编写目的-3-1.2背景-3-1.3定义-4-1.4参考资料-4-1.5系统动机-4-1.6标准、条件和约定-5-1.7编写文档的WBS-5-2项目概述-6-2.1工作内容-6-2.2主要参加人员-6-2.3产品及成果-8-2.3.1程序-8-2.3.2文件-8-2.3.3服务-8-2.3.4非移交产品-8-2.4验收标准-9-2.4.1代码的验收-9-2.4.2文档验收-9-2.4.3服务验收-10-2.5完成项目的最迟期限-10-2.6本计划的审查者与批准者-10-3实施总计划-11-3.1开发过程-11-3.1.1需求分析-11-3.1.2系统设计-11-3.1.3编码及测试阶段-11-3.1.4文档、产品部署-11-3.1.5项目总结-11-3.2工作任务的分解-12-3.3接口人员-13-3.4进度-13-3.5预算-14-3.6关键问题-14-4支持条件-15-4.1计算机系统支持-15-4.2需要用户承担的工作-16-4.3需由外单位提供的条件-17-5专题计划要点-18-5.1开发人员培训计划-18-5.2测试计划-18-5.3质量保证计划-18-5.4人员配置计划-18-5.5客户培训计划-19-5.6安全保密计划-
请问开发手机游戏需要什么软件
首先你有编程基础是不过。
手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。
当过C++的更好。
你学的是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。
此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。
掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++\\\/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。
和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。
有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。
如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。
另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。
总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。
PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。
而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。
如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天
。
”手机游戏制作 全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密 图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事 林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师 王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师 3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。
本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。
i. 游戏引擎的准备 在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。
数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。
它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。
目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。
引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。
游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。
游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。
基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式: 1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。
2、 内存管理模块 3、 2d图形图象模块 4、 对话框模块 5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。
6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。
7、 声音模块 8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。
9、 常用函数:如字符串操作等函数。
10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。
引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块 ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。
其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。
从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。
最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。
有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。
我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。
但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。
在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 确定游戏的各项参数及目标设备 这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。
由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。
另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。
以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650\\\/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。
在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。
我们以nokia 7650\\\/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650\\\/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。
如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。
技术参数 达成目标及要求 图像刷新速度 >18\\\/fps 文件安装完成大小 <1000k 文件未安装大小 <400k 占用内存峰值 <700k 使用过程中游戏占用内存 <700k 游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650\\\/3650、sony ericsson p800、pocket pc 游戏图形特效清单 无 alpha 图形文件 声音文件 .wav 数据自定义 目录结构\\\/变动文件清单 使用的动态链接库 未知 下面是经过初步估计的基本图片清单: 跑道外面的沙地草地元素 跑道的边上的指示方向的牌。
(左右) 跑道地面元素 背景的天空图。
起跑线。
选择的时候得车图(4张) 比赛开始前站立的背面图(4张)。
比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。
) 撞车后的图(3桢) 比赛完毕名次画面。
速度仪表图。
数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字) 菜单背景 top ten 按钮 巡回赛排名的背景 c. 准备游戏策划 很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。
在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。
但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。
再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。
以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。
如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色 车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄 加速度(mph\\\/秒) 21 18 16 12 8 车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄 加速度(mph\\\/秒) 23 20 18 14 10 车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄 加速度(mph\\\/秒) 20 16 13 10 7 车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝 加速度(mph\\\/秒) 22 19 17 13 9 车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红 加速度(mph\\\/秒) 19 17 14 10 7 车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄 加速度(mph\\\/秒) 21 18 15 11 8 d. 美术及程序开发工作 motoracer 的贴图设计 建立摩托车的模型与赛手 调整运行时的动作 另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。
呵… e. demo测试 测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。
于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。
当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。
毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。
iii. 手机游戏制作宝典 由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。
下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。
分辨率 手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。
另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。
对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。
比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果
色彩数量 目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。
从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。
digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。
所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。
明亮度 液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。
因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。
显示速度 在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧\\\/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。
而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。
这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。
如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。
电力 由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。
因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。
手机游戏开发过程中的一些错误观念 很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享: 移植pc游戏到手机上 pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。
j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上 j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。
用java开发手机游戏要比用c++好 使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。
如在symbian os\\\/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。
java开发出的应用程序占用的空间小 在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。
手机游戏策划与传统游戏策划无异 手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。
美术可以画大图,然后再缩小 一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。
一般的游戏都是用什么语言开发的?
书名:大型多人在线游戏开发MASSIVELY MULTIPLAYERGAME DEVELOPMENT作者:亚历山大译者:史晓明说明:本书是一本系统介绍MMP(大型多人,Massively Multiplayer)在线游戏开发知识的文集,汇集业内最优秀的游戏开发人员智慧的精华。
本书不仅从MMP游戏的角度对客户端技术进行了讨论,还深入剖析了MMP游戏设计、架构、服务端开发、数据库技术以及MMP游戏核心系统等特定于MMP游戏的知识。
对于广大MMP游戏开发人员来说,本书是不可多得的参考资料。
书名:C++游戏编程作者:(美)罗比斯 李鹏 贾传俊说明:本书从游戏开发的角度出发,把C++应用到游戏软件领域。
介绍一些C++的实战经验,用常规的C++技术解决游戏开发者经常遇到的问题。
重点讲述已经在实际的项目中应用的技术,而不是大段地罗列代码。
本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以人秋大专院校相关专业的参考书。
书名:Visual Basic 6.0\\\/.NET游戏开发实例作者:姜波 宁峰说明:本书是一本面向广大编程爱好者的游戏设计类图书。
本书最大的特色在于以游戏开发案例为主要的内容。
书中涉及到的游戏都是大家耳熟能详的。
比如推箱子,俄罗斯方块,五子棋,坦克大战等。
为了使您紧跟技术进步的潮流,我们还为您介绍了目前非常流行的智能设备编辑。
我们不仅做到了通俗易懂,图文并茂。
本书适用于游戏编程爱好者,程序设计人员和Visual Basic的初学者。
也可作为培训机构的培训教材。
书名:盛大游戏原画设计精选作者:上海盛大新华网络发展有限公司 南京艺术说明:本书介绍如何品味游戏的角色设计和原画创作,从游戏脚本到初级造型——体会《神迹》,充分理解脚本意图,提炼与夸张《神迹》的场景,塑造个性(上)——走进《梦幻国度》,自身比例关系之Q版造型,《梦幻国度》的场景,塑造个性(下)——走进《英雄年代》,自身比例关系之传统造型,《英雄年代》的场景,关于道具——解析《三国豪侠传》,营造视觉效果——感受《传奇世界》……书名:3D游戏卷1:实时渲染与软件技术作者:Alan Watt,Fabio Policarpo译者:沈一帆 陈文斌 朱怡波说明:综合介绍当前流行的三维游戏开发技术,主要内容包括:建模及基础数学,经典的三维图形学,实时渲染,对象的控制,二维技术,软件技术等。
书中的所有内容都是围绕一个功能强大的游戏开发引擎,即Fly3D来写的。
其目的是使你可以编写源代码来实现自己的想法,或是通过编写或修改插件来对现有的实例进行试验,甚至可以开发属于自己的游戏。
随书光盘给出了完整的Fly 3D SDK及一些演示片段和图片。
书名:3D游戏:卷2 动画与高级实时渲染技术作者:Alan Watt,Fabio Policarpo译者:沈一帆 陈文斌 朱怡波说明:本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。
全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程(构造过程、实时处理过程和软件设计);实时渲染过程;角色动画。
所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK 2.0(包含在光盘中)加以介绍。
本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,将游戏理论技术与具体引擎代码分析相结合,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏开发过程和客户(游戏设计者)的需求,并初步具备游戏引擎开发能力。
本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。
书名:Visual C++角色扮演游戏程序设计作者:坂本千寻译者:博硕文化说明:本书适合已有VC++使用经验的读者,书中共分十个章节,从最基本的RPG的角色扮演游戏设计要素开始介绍,再来教您Windows窗口程序设计与RPG游戏配合的基本知识、图形文件的显示与全盛地图与人物相关的坐标处理、人物角色移动的思维与逻辑、战斗的设计与程序判断、RPG里所产生的事件的处理、角色参数的编辑设定和程序设计重点、音效加入与故事的整合等,每一章节都有完整高水准的程序实例配合解说,对想要学习游戏制作的读者提供了极佳的参考。
书名:Visual C++冒险游戏程序设计作者:坂本千寻译者:博硕文化说明:本书针对冒险型游戏(AVG),从游戏策划与设计开始介绍,然后再以VC++为实际开发工具,完整详细地指导读者开发一套高水准的冒险型游戏。
书中着重的不是华丽的演出或新技术的说明,而是务实且仔细地审视冒险游戏最基本的本质思维与逻辑部分。
再者,书中许多程序的观念与技巧内容也适用于游戏以外的程序设计,这些技术都是作者经验累积的成果,不是一般入门书会提供的,书中许多内容与观念都是想要进阶与提升技术的读者所需要的,不仅适用于想要开发冒险型游戏的读者,也适合想要以“游戏”为题材来学习程序设计的读者。
书名:C++游戏编程作者:(美)Noel Llopis译者:李鹏\\\/ 贾传俊说明:本书从游戏开发的角度出发,把C++应用到游戏软件领域。
介绍一些C++的实战经验,用常规的C++技术解决游戏开发者经常遇到的问题。
重点讲述已经在实际的项目中应用的技术,而不是大段地罗列代码。
本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以人秋大专院校相关专业的参考书。
名:Cg教程:可编程实时图形权威指南 译者:洪伟 刘亚妮 李骑 丁莲珍说明:Cg是最早的为可编程图形硬件设计的高级编程语言,本书教你如何编写Cg程序。
本书共10章,第1章简要介绍Cg语言。
随后的每一章分别介绍Cg中的一个概念和技术的说明,包括最简单的Cg程序,参数、纹理和表达式,如何进行顶点变换,如何用Cg实现光照模型,如何用Cg顶点程序实现模型的动画和变换,如何实现环境贴图,如何实现凹凸贴图,雾、卡通光照、投影聚光、阴影贴图和复合技术,目前可用的Cg的顶点和片断的简要描述(Profile)等内容。
书名:网络游戏开发 译者:姚晓光 恽爽 王鑫说明:本书出自两位世界级资深网络游戏专家之手,全面介绍了如何构架、发行和维护网络游戏,专业而又详尽地讲述了网络游戏制作、发行及运营中的一些实际细节。
书中汇集了网络游戏开发历程中的经验与教训。
对于从事网络游戏开发的业内人土,特别是管理人员,本书是不可多得的佳作。
本书同样适合于对网络游戏开发有兴趣的玩家和读者。
网络游戏已经出现———不再是未来的梦想!如果你是网络游戏从业人士。
就绝对不能错过本书!“本书汇集了许多大型网络游戏开发的优秀经验,采用书中的这些建议可以为公司节省数百万美元的成本 ” Gordon Walton,Maxis公司副总裁,《模拟人生在线》执行制作人。
书名:Windows游戏编程大师技巧(第二版)原名:Tricks of the Windows Game Programming Gurus,2nd说明:本书是著名游戏程序设计类书籍作者André LaMothe的两卷本《Windows游戏编程大师技巧》中的第一卷的第二版。
和作者撰写的其他畅销书一样,在书中随处可见许多有趣但又有一定难度的源程序。
作者循循善诱地从程序设计的角度介绍了在Windows环境下进行游戏开发所需的全部知识,包括Win32编程以及DirectX中所有主要组件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。
书中还用单独的章节详细讲授了2D图形学和光栅化技术、游戏算法、多线程编程、文本游戏和解析、人工智能(包括模糊逻辑、神经网络和遗传算法)、物理建模(完全碰撞反应、动量传递和正反向运动学)及实时模拟等游戏程序开发中的关键技术。
书名:Visual C++网络游戏建模与实现作者:苏羽 王媛媛说明:本书讲述如何使用UML进行棋牌类网络游戏建模、如何用Visual C++编程实现该游戏,书中集作者近年来从事网络游戏开发之经验。
全书共分14章,1~6章介绍网络通信编程,是网络游戏设计的基础;7~12章介绍如何用UML对网络游戏进行可视化建模;第13章介绍如何用Visual C++编写有一定难度的客户端程序;第14章介绍如何使用数据库管理游戏数据。
由于本书重点在于介绍网络游戏整体框架的建模和编程,所以在讲解时只给出了编程思想和实现的过程,并没有提供全部实现过程的源程序,但提供了关键的实现代码和设计类框图。
使你对网络游戏编程有较深入的理解。
本书适用于软件工程师、网络程序员、大学计算机软件专业和网络专业的学生,以及从事网络游戏开发的程序设计人员。
书名:Visual C++游戏设计(第二版)作者:荣钦科技说明:本书用浅显生动的语言、经典的案例带领您进入游戏设计的美妙世界,帮助您实现开发游戏的梦想。
书中参照开发大型游戏《仙剑奇侠传》所需要的技术,如:镂空动画、半透明动画、碰撞检测、斜角卷动的地图、人工智能、3D动画、3D音效等,对游戏的设计和开发过程进行了系统而又详细的介绍。
使您能清楚地了解游戏设计过程中的各种知识,包括Visual C++的基本操作、游戏画面的坐标系统、规划游戏的主要架构,以及使用DirectX来设计3D游戏等。
本书理论与实例并重,讲述了多种游戏设计的思想和技巧,适合作为游戏程序设计爱好者和新鲜人士阅读,也可供多媒体开发人员参考使用。
书名:PC游戏编程(网络游戏篇)译者:CG实验室\\\/王鑫\\\/罗金海\\\/赵千里说明:本书的作者都是第一线的网络游戏开发人员,书中的所有内容都整理自完整的网络游戏项目,是实践经验的总结。
第二章到第十四章的内容,基本是从一个多人在线冒险型网络游戏项目中整理而来,第十五章则整理于一个即时战略游戏项目。
在内容的讲述中尽量避免了和具体游戏内容的关联,以便更具有通用性。
本书的目标是帮助读者掌握常见类型的网络游戏的开发环境、流程、关键制作技术、方法和技巧,读者通过学习和实践甚至可以成为专业的网络游戏程序设计师。
本书面向的读者对象主要是有一定编程经验,并对制作网络游戏很有兴趣的爱好者或者是有单机游戏设计经验,正在向网络游戏转达型的程序设计师。
同时对于非程序开发,但对网络游戏项目很有兴趣的朋友也是很好的参考书。
书名:Visual C++ 游戏设计入门作者:普悠久玛数位科技说明:Visual C++ 6.0是目前电脑游戏界开发游戏程序的最佳工具,它用传统优良的C++语言配合Visual C++6.0集成开发环境来设计游戏程序,不论在开发的速度还是在运行的性能上,都有最优异的表现! 本书由浅入深地以MFC的程序架构来说明各种与游戏设计相关的技巧,使初学者能够轻松地掌握游戏设计的基本理论和实现技巧。
通过难度适中的实例,引领读者逐步进入游戏设计的殿堂,从而分享笔者在游戏设计过程中的心得,即使是游戏程序设计生手的您,也能够探寻设计的奥妙! 本书适用于电脑游戏编程的初学者。
名:进阶实战3DS MAX角色设计及游戏开发作者:傅富垣说明:本书属于《技胜e筹》系列丛书,是以我国台湾版的相应图书为蓝本改编而成。
在随书附赠的光盘中,包含了本书学习时所需的文件:模型(场景)文件、材质、纹理贴图、免费Plug-In程序和游戏引擎等。
本书共分两篇,分别介绍了一些相关的高级概念;使用3DS MAX时的应用技巧,制作人物模型;如何利用免费的Plug-In(插件)程序,制作人物脸部的纹理贴图;如何使用3DS MAX内置的骨骼系统(Bones),制作角色动画;如何使用3DS MAX及Character Studio,以及如何将动态人物导入到游戏引擎中等内容。
本书非常适合3DS MAX 的入门用户以及培训班的学员,同时也是进阶用户不可缺少的参考书。
书名:3DS MAX角色动画和游戏制作教程作者:天一工作室说明:本教程本着理论结合实际的原则,使用生动的实例教学法,详述如何使用3ds max 4制作角色动画和游戏的方法和技巧。
本教程共分为18章,每章都包含一个完整的实例,从不同角度针对不同的应用讲述3ds max 4不同的功能和应用技巧。
主要内容包括:低多边形角色建模,面片角色建模,角色的材质和贴图创建骨骼,反向动力学,皮肤和弹性修改器,角色的行走姿势,口形同步和面部表情,制作游戏中的建筑物、太空船动画和爆炸效果,创建烟雾、喷水、太阳,使用特殊建模工具、约束与控制器、新的渲染功能和“经典实例——风云”。
对初学者来说,本教程图文并茂、循序渐进、范例精美,易于理解。
对于3ds max的老用户来说,通过学习本版作品能掌握许多功能应用过程中的技巧。
本教程自始至终都注重理论讲解和实际操作相结合,把3ds max 4.O的功能融汇贯通到实际操作之中,同时注重对关键步骤的操作技巧作及时、精辟的讲解。
本教程适合于各种层次的3D设计人员及3ds max爱好者学习,也可以作为3ds max 4. 0的培训教材。
本版CD内容为本教程文件。
书名:Visual Basic 游戏编程21天自学通原名:Sams Teach Yourself Game Programming with Visual Basic说明:本书以三周的学习计划,21天的课时按排,教你学会使用Visual Basic编写自己的游戏程序的方法和技巧。
全书从介绍游戏编程的基本知识和编制简单的游戏程序入手,通过丰富的示例和作者提供的示例源代码,学习游戏编程的艺术、WindowsAPI调用,游戏屏幕绘制、文本绘制、编写游戏算法、图片显示、播放动画、声音效果以及游戏程序检测等一系列从设计到编制的全部工程;学习编制实时游戏,为RPG游戏创建编辑器等高级技术,从专家级的游戏编制经验中学会使用VB达到创建自己富有吸引力的作品。
本书面向有一定VB基础的用户,从自学的特点来编写。
你可以一章一章逐步学习也可以选择你最感兴趣的章节来学习。
书名:C游戏编程从入门到精通作者:浦滨说明:本书以C语言游戏编程入门,以102个实例,近200个函数较为系统地介绍了C基于游戏编程与开发的力法与技巧,内容丰富并相互包容,相互渗透。
以实际的基于不同平台的游戏制作为背景,知识阐述与实际案例结合,深入浅出,具体、直观、全面,可操作性强;是一本难得的集入门、深入到精通C游线编程的综合书籍。
该书将大学计算机及大量相关专业课程的知识运用到C语言游戏编程的实践中,并从C语言游线编程实践角度来诠释计算机及许多其他专业课题,内容涉及计算机硬件、软件等方面的编程技术。
具体内容包括,图形绘制、中文显示、动画实现、文件调用、内存使用、声卡调用、中断、内存驻留技术、接口技术、数据库实现、简单病毒、界面技术等进行了详尽的介绍,并且配以大量的源程序以及程序分析对所涉及的理论进行充分的讲解和支撑。
书名:PC游戏编程(入门篇)作者:林鹏 戴波 袁霜霁说明:第一章 基石 1. 1 BOSS登场--GAF简介第二章 2D图形程式初体验 2.l 饮水思源--第一个游戏程式 2.2 知其所以然一一2D图形学基础 2.3 进入图形世界的钥匙--GAFDDraw 2.4 2D图像的本质--图层表面 2.5 场景的秘密--背景卷动 2.6 诱惑--来自精灵的问候 2.7 餐后甜点--GAFApp/GAFDDraw的其他法宝第三章塞壬的歌声魔力和第三类接触 3.1 1,2,3--计算机音乐概述 3.2 塞壬的歌声--音效程式的魔力 3.3 专业伴奏--掌握MIDI 3.4 第三类接触--和玩家打交道第四章 打造自己的PRG传奇 4.l 九种武器--RPG游戏程式框架 4.2 魔法书的封面--标题画面和其他 4.3 创世界--场景的生死轮回 4.4 永远的主角--NPC和大魔王 4.5 魔法咒语--剧情和脚本 4.6 泰斯叔叔的袋子--RPG的道具箱 4.7 英雄的宿命--战斗 4.8 传说的终结--人定胜天第五章 好风借力 更上层楼 5.l 思维的底层--人工智能入门 5.2 虚拟的现实--走进3D世界第六章技巧完美篇 6.1 与数据共舞--游戏程序优化技巧 6.2 站在别人的肩上--常用开发库使用介绍附录一 GAFApp类接口简明参考附录二 GAFDDraw类接口简明参考附录三 GAFDInput类接口简明参考附录四游戏编程/制作希望对你有帮助..祝你学业有成!
关于软件技术专业认知总结报告
关于软件技术专业认知总结报告软件技术这个专业,我当初并不了解,只是觉得对计算机比较感兴趣,于是选择了一些和计算机有关的专业。
一年的学习下我对软件技术这专业有所认识因此做了以下这份报告。
随着现代计算机应用的日益普及,软件数量的急剧上升。
在程序运行时发现的错误必须设法改正;用户有了新的需求时必须相应地修改程序;硬件或操作系统更新时,通常需要修改程序以适应新的环境等等情况都需要对软件进行维护,这样就导致了“软件危机”的产生。
为了应对“软件危机”,这样软件技术运营而生。
软件技术是一门研究用工程化方法构建和维护有效的,实用的高质量的软件的学科。
它涉及到程序设计语言,数据库,软件开发工具,系统平台,标准,设计模式等方面。
在现代社会中,软件应用于多个方面。
典型的软件有电子邮件,嵌入式系统,人机界面,办公套件,操作系统,编译器,数据库,游戏等。
同时,各个行业几乎都有计算机软件的应用,如工业,农业,银行,航空,政府部门等。
这些应用都促进了经济和社会的发展,也提高了工作和生活效率。
在我看来,软件技术就是指导计算机软件开发和维护的工程学科。
它采用工程的概念、原理、技术和方法来开发与维护软件,把经过时间考验而证明正确的管理技术和当前能够得到的最好的技术方法结合起来,经济地开发出高质量的软件并有效地维护它。
正因为软件技术学对我们以后从事软件行业工作有着举足轻重的指导作用,作为新时代的学生,为了振兴我国的计
学手机游戏开发需要学什么
我回答您两个问题:1.关于监事人:监事会是监督检查公司的财产及董事会业务执行状况的常设机构,由若干监事组成。
在股份公司创办之初,监事一般由发起人担任。
股份公司成立之后,由股东大会选举产生,其成员由股东、公司职工代表、以及聘任的公司外部的专业人员三部分组成。
有限责任公司,股东人数较少和规模较小的,可以设一至二名监事。
董事、经理及财务负责人不得兼任监事。
监事会的职权 第一条 监事会是公司执行监督业务的常设机构,主要对董事长、董事、董事会及总经理等高级管理人员实行监督,向股东大会负责并报告工作。
第二条 具体行使下列职权: 1.监事有权了解公司决策、经营情况;有权检查公司财务、账簿和文件,要求董事及公司有关人员提供相关资料; 2.监事有权出席监事会会议、股东大会,列席公司董事会会议; 3.对董事、经理执行公司职务时违反法律、法规或者公司章程的行为进行监督; 4.当董事和经理的行为损害公司利益时,要求董事会和经理予以纠正; 5.提议召开临时股东大会; 6.公司章程规定的其他职权。
第三条 监事会的决议应当由三分之二以上监事表决同意。
第四条 在一般情况下,监事会不能代替董事会管理公司的业务活动,不能以公司名义对外进行活动,也不得干扰董事会或总经理的正常活动。
仔细阅读一下以上内容,再根据您目前的实际情况决定是否担任公司的监事人。
谢谢2.关于公司制度:我目前不知道您所在公司的具体情况,无法做出准确回答,完整的企业制度是不能照搬的,好的,只是相对的,最适合自己公司的管理制度才是最好的,学期其他企业的管理制度,适当地运用在自己的公司,也是很好的,只是不能照搬。
制定适合自己企业的管理制度,首先需要考虑企业的内部情况和外部情况。
内部情况指人力资源状况、企业经营情况、企业前景等;外部情况是指市场需求以及国家法律、政策等,结合这两个方面,根据企业的实际情况,具体问题具体分析,制定出一个好的制度。
如果有不明白,可以用QQ,我来给你简单的上管理课。
最后,祝你们公司生意兴隆,一帆风顺
谢谢。
对所学软件工程课程各部分内容的目的、作用、主要内容等进行总结,
1、软件工程是一门研究用工程化方法构建和维护有效的、实用的和高质量的软件的学科。
它涉及程序设计语言、数据库、软件开发工具、系统平台、标准、设计模式等方面。
在现代社会中,软件应用于多个方面。
典型的软件有电子邮件、嵌入式系统、人机界面、办公套件、操作系统、编译器、数据库、游戏等。
同时,各个行业几乎都有计算机软件的应用,如工业、农业、银行、航空、政府部门等。
这些应用促进了经济和社会的发展,也提高了工作效率和生活效率 。
2、开发流程▪ 需求分析 ▪ 概要设计▪ 详细设计▪ 编码▪ 测试▪ 软件交付▪ 验收▪ 维护3、软件架构(softwarearchitecture)是一系列相关的抽象模式,用于指导大型软件系统各个方面的设计。
软件架构是一个系统的草图。
软件架构描述的对象是直接构成系统的抽象组件。
各个组件之间的连接则明确和相对细致地描述组件之间的通讯。
在实现阶段,这些抽象组件被细化为实际的组件,比如具体某个类或者对象。
在面向对象领域中,组件之间的连接通常用接口_(计算机科学)来实现。
软件体系结构是构建计算机软件实践的基础。
与建筑师设定建筑项目的设计原则和目标,作为绘图员画图的基础一样,一个软件架构师或者系统架构师陈述软件构架以作为满足不同客户需求的实际系统设计方案的基础。
软件构架是一个容易理解的概念,多数工程师(尤其是经验不多的工程师)会从直觉上来认识它,但要给出精确的定义很困难。
特别是,很难明确地区分设计和构架:构架属于设计的一方面,它集中于某些具体的特征。
在“软件构架简介”中,David Garlan 和 Mary Shaw认为软件构架是有关如下问题的设计层次:“在计算的算法和数据结构之外,设计并确定系统整体结构成为了新的问题。
结构问题包括总体组织结构和全局控制结构;通信、同步和数据访问的协议;设计元素的功能分配;物理分布;设计元素的组成;定标与性能;备选设计的选择。
但构架不仅是结构;IEEE Working Groupon Architecture 把其定义为“系统在其环境中的最高层概念”。
构架还包括“符合”系统完整性、经济约束条件、审美需求和样式。
它并不仅注重对内部的考虑,而且还在系统的用户环境和开发环境中对系统进行整体考虑,即同时注重对外部的考虑。
在Rational Unified Process 中,软件系统的构架(在某一给定点)是指系统重要构件的组织或结构,这些重要构件通过接口与不断减小的构件与接口所组成的构件进行交互。
从和目的、主题、材料和结构的联系上来说,软件架构可以和建筑物的架构相比拟。
一个软件架构师需要有广泛的软件理论知识和相应的经验来事实和管理软件产品的高级设计。
软件架构师定义和设计软件的模块化,模块之间的交互,用户界面风格,对外接口方法,创新的设计特性,以及高层事物的对象操作、逻辑和流程。
一般而言,软件系统的架构(Architecture)有两个要素:它是一个软件系统从整体到部分的最高层次的划分。
一个系统通常是由元件组成的,而这些元件如何形成、相互之间如何发生作用,则是关于这个系统本身结构的重要信息。
详细地说,就是要包括架构元件(Architecture Component)、联结器(Connector)、任务流(Task-flow)。
所谓架构元素,也就是组成系统的核心砖瓦,而联结器则描述这些元件之间通讯的路径、通讯的机制、通讯的预期结果,任务流则描述系统如何使用这些元件和联结器完成某一项需求。
建造一个系统所作出的最高层次的、以后难以更改的,商业的和技术的决定。
建造一个系统之前会有很多的重要决定需要事先作出,而一旦系统开始进行详细设计甚至建造,这些决定就很难更改甚至无法更改。
显然,这样的决定必定是有关系统设计成败的最重要决定,必须经过非常慎重的研究和考察。
4、自己写了



