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区域填充实验心得体会

时间:2014-05-19 16:17

焊接基本技巧的心得体会

写生目的:一.提高艺术修养和审美能力;二.培养对自然风景和环境的观察力和感受力,提高选材取景构图和深入加工能力三.深化对光和色彩的规律认识,锻炼掌握视觉色彩和运用色彩的能力,培养表现色彩的能力和对技法的掌握能力四.理解因环境,气候,季节,时间等条件变化而产生变化的自然景色的色调和 学校给了我们这次外出实习的机会,把握这次机会我们学会了,懂得了很多,将理论知识转换为实践的经验,还包括专业和专业之外的许多事情 我们的目的地是野三坡,野三坡是一处新兴旅游景点,位于河北省涞水县境内,在天成地造的600平方公里内,地址遗迹丰富多彩,生态环境原始自然,历史文物稀有珍贵。

它浓缩了太行之情,燕山之华汇聚了五岳神秀,再现了十四亿年来地质演化过程,传承着中华古老文明。

是融雄山、碧水、春花、秋叶、瀑布、冰川、奇峡、怪泉、摩崖石刻、长城古堡、名树古禅、高山草甸、空中花园于一体的独特自然风景区。

野三坡的地址遗迹具有典型性、稀有性、系统性,是华北板内造山带的典型代表。

此外,野三坡还有完整的地址遗迹,各类不整合面清晰,侵入岩、火山岩、沉积岩、变质岩各类岩石遗迹齐全,异常发育的构造节理、断层、褶皱等构造遗迹突出,山地夷平面、河流阶地各种拟态等地貌遗迹丰富多彩。

它是一部生动的地质教科书,是一座天然地质博物馆,它浓缩了华北30亿年来地质构造的演化史,是专家学者研究全球构造和板造山带的最佳区域,是学生教学实习的理想基地,是科普教育的生动课堂。

这里距北京仅100公里,是近年来京城郊外游的热点。

说的这么好,当然我们不是来旅游的,我们是为了水粉写生而来,下午2点从学校出发,去北京西站乘火车赶往,我们做的是下午五点半的火车,大约三个多小时的路程,我们抵达的目的地,当时天已经黑了,但我们能感觉到这个旅游小镇的繁华。

到了那里之后,我们去了约好的旅店,大家都累的很,但都是还很有精神,毕竟对这个陌生的地方觉得好奇,都在幻想着这几天的“欢乐时光”... 睁开眼睛,已经是早上7点30分了,老师通知大家8点出发的,随即从床上爬起来,即使很不情愿.集合出发,又是一番长途跋涉,还好天气不是很热,还算有精神,到了目的地,映入我眼帘的是“野三坡民族园”几个大字,这里所谓是有山有水说实在的,到了那里之后都没有心情画画呀,都想着玩呢,只是不让老师看出来得了.“快点画

”老师的一句话,彻底毁灭了我们玩的愿望,还是拿起那只看着挺漂亮的画笔了。

构图是绘画艺术技巧的一个组成部分,又是创作过程中的一个环节,更是将作品各个部分组合成一个整体的一种形式。

构图的形态要服从作品内容和作者内心的感受,并根据构图形式美的法则来决定。

构图的概念和法则,与审美意识、艺术观念、理论与风格密切相关。

学会掌握构图的原理和规律,可以帮助艺术家对生活现象进行选择,和对素材的运用、组织,处理加工,以至达到形式上的完美,以加强艺术感染力。

但单纯依靠构图规律来构图,是难以创作出具有生命力的艺术作品的。

所以构图的理论与法则,不是一成不变的程式,它将在美术实践中被不断否定,是在变化中发展的。

这些都是都是书本上的死知识,平时我们都懒的看一眼,但到现在要动手画的时候才发现,连从何下笔都不知道,哎..画吧,过了三个小时,无论是好是坏,总算是完成了第一张画,心里还算是高兴,我那画给同学看,他们只是笑,说太卡通了,我看着我的画,觉得还可以,欣慰的点了点头....画完了,画完了,接下来我就要..嘻嘻.去玩了,这么好的风景,不玩不是浪费了,于是我刚收起画具,老师告诉大家该回去了,哎...我,没话说了,回去吃饭也好....下午,我们换了一个地方,也是有山有水,我观察了一下,貌似这里的河和上午的河是一条河,感觉不错,观察之后终于找到了自己中意的地方,坐下来后一口气画了很久。

但似乎我画的还是很慢,让大家等了我好久。

我其实挺想不通,为什么我和大家一起开始画,我卯足了劲画,还是没有大家画的快呢

最后,一幅水彩画被我画出了水粉的感觉。

尽管这样,我自己还是很满意的,因为这幅画的画面比前两幅要丰富得多,颜色的把握上也好了很多,算是进步了,就是要加快点速度,再画的时候要尝试着多加点水,画出水彩的感觉,用老师的话来说,还是不得要领,看来水彩真是个慢功夫活。

晚饭后洗了个澡,美中不足的是洗了一半后没有热水了,只好洗了个冷水浴。

院子里很是喧闹,宿舍的女生大吵大闹着,院子里打牌的男生大声喧哗着,我们晚上最重要的工作就是打牌,嘻嘻,多半是一玩就到12点以后了.. 第二天,今早大家似乎都不想早起,都赖在床上哼哼。

天气很热,晚上睡着很燥,早上超凉快,就不想起床…赖在床上,结果连早饭也没有时间吃了,8点集合后又像往常一样在朝阳中出发,我一路蹦蹦跳跳地跑到队伍的前方,精力充沛。

还是在昨天画画的地方,小组散开了,我和小美两个人磨磨唧唧的找画画的地方,我俩东看细看就是迟迟不定在哪里画。

我心里那个急啊,最后终于定下来,开始画吧。

刚坐下,就发现了一件让我毛骨悚然的事,地上密密麻麻爬着的全是蚂蚁。

一只小虫被我从草丛里拍落到地上,当即被众蚂蚁包围,死命的扯着它后腿不放。

我为求平安,从口袋里掏出一块糖,放在地上孝敬它们,希望它们别爬到我身上。

结果一不小心,那块爬满了蚂蚁的糖被我狠狠的踩了一脚,我发誓我不是故意的,还有三只“烈士”黏在了糖上,之后,再没有一只蚂蚁答理那块糖了,我当时那个内疚啊。

画画的时候经历了老师说的那个恶心的阶段,不过真的神奇,在那之后话的感觉要好多了,不过墙面上的树叶什么的,和墙面的砖都糊到了一起,感觉最不好的地方就在这里了。

我努力拼搏着,终于挺快就画完了,还瞎逛了一会,恩,早早画完感觉就是好,我们就在周围照相留念,结果发现那边有几个找婚纱照的,我们就凑热闹,过去看了看,结果太阳越来越大,也越来越晒,我们就在这狠毒的阳光中凯旋了。

突然发现自己的饭量越来越大了,中午吃饭的时候感觉还没怎么吃,饭就没了,自己还没吃饱,好可怕。

其实碗里的饭不少,我看同桌的人也一副没吃饱的表情,就没好意思再说饿,只好偷偷回宿舍加餐。

吃完饭为下午画画做准备,日子就像被规定好了似的,每天几乎都一模一样。

这时候我问自己,刚来这里的时候觉得这里安静平淡,但呆了几天,就发现自己完全不能忍受这里的平淡,还会说自己想常住在这里这种话吗

会疯掉的吧,已经习惯了大山外面的生活。

下午去的地方是昨天下午去的地方,那里是一个山,可那座山就像个石头被横切了,这几天画画,用的最多的是群青、熟褐和黑色,当然还有绿色。

这说明了野三坡除了山就是树,说实话,画到现在,我都有点画恶心了。

不过值得庆幸是,回学校之后,我们就可以不用再碰水粉了。

小美同学,依旧有他鲜明的绘画风格,她前进的步伐越来越快了,同学们总开我玩笑,我却时常在想,这事,真的有希望吗

下午吃饭后评图,看同学的画,大家都进步了,看来这次实习让大家都学到了不少东西,恩,还是很有效果的,其实理解和掌握色彩关系及其变化规律是至关重要的。

它能使我们观察色彩的能力得到提高,表现出来的色彩也就会真切,同时也会使我们在色彩写生和创作中占有主动权,免于被动地模仿对象的颜色,而是按照客观对象在一定的条件下所形成的色彩关系进行描绘,也就是我们常说的画画是画关系,而不是画东西。

在静物写生中还应引起我们注意的是有些质感特殊的物体,如瓷器、金属制品,它们对光源色及环境色的反射能力很强,它们所反映出来的光源色和环境色有时与被反映的物体的颜色几乎没有什么差别。

还有一些如陶制品、木制品类的物体,它们对光源色及环境色的反射敏感程度很弱,有时很难辨出其受光源色及环境色的影响。

这就需要我们对反射能力极强的物体要找出其固有色的因素,反射光色能力弱的物体寻找出其光源色及环境色的成分。

  总之,要求我们对待具体问题进行具体分析,避免只靠感觉作画。

这里需要说明的是,只靠感觉作画有时也可能画得很好,但只限于写生,离开了具体对象你将束手无策。

此外,单凭感觉作画常不能排除不必要的光源色及环境色对物体的影响,画面常出现色彩凌乱、光线不统一的感觉,因此,单靠感觉作画对我们来说是不可取的。

  是,感觉又是非常重要的,因为我们看到的客观对象所反映出来的色彩是十分复杂的,我们不可能像计算机那样准确测算出其固有色与条件色之间相互影响的程度,只能靠我们的感觉去判断。

因此,这就需要我们努力锻炼并培养自己准确判断这种色彩相互影响程度的能力。

需要说明的是,这种感觉是加进了理性的感觉,也是从感性认识—理性认识—感性认识的过程。

正如这样,色彩感觉是非常重要的,如果连颜色都看不清,那也就更别说画出来了.我可不想那样 第三天下雨了,我们在宿舍画画,一听这个把我美坏了,就一直睡,结果起床画画,还没画几笔,老师就来了,被老师惩罚下午多画一副,想想最后一天画画了,认真点,我的画略微有点提高.画完之后,看时间还早, 我们几个好玩的同学计划去骑马和划竹筏,再加上老师说晚上要去吃烤全羊.嘻嘻,完全忘记了这两天的劳累,玩吧.. 骑马时,因为我们是第一次,都有向导跟着,也可能是为了安全,我挑了一匹小白马,一路上随着向导掌握时快时慢,还被其他马队超越了几次,但也体会了骑马飞奔的感觉,真真是畅快淋漓啊

刚下马就有人问划竹筏么,到了那里和老板讲好价钱之后,我和小美第一个窜上了竹筏,拿着长蒿,还真有鱼夫的感觉..要说玩的最兴起还是人多的时候,一片小湖上漂的差不多都是我们的船,因为谁并不深,所以大家玩起了“翻船”游戏,玩的真是不亦乐乎。

早就听说这里的烤全羊是特色了,我们这不会放过这个机会的,下午玩完竹筏,洗洗澡,就等着晚上的到来啦.大约8点中,盛宴正式开始,老师先宣布了一段致谢词,首先老师开唱,唱的还不赖….一会,烤全羊上来了,眼看着羊,我不客气了,刚塞进嘴里,我就后悔了,这也太腻了,吃不了,就喝了几口酒解解腻,怕喝多了,就没怎么吃,现在想想都香啊~~在吃饭的同时,还有KTV可供大家唱歌。

到了周五, 我们就要乘车回去了,想想这几天过得还是蛮充实的,不但水粉有了点长劲,也体验到了这的乐趣. 对于筑装饰专业的学生来说,写生的目的在于了解建筑特色,徽派建筑是一大建筑派别。

徽派建筑的特色主要体现在村落民居、祠堂庙宇、牌坊和园林等建筑实体中。

其风格最为鲜明的是大量遗存的传统民居村落,从选址、设计、造型、结构、布局到装饰美化都集中反映了徽州的山地特征、风水意愿和地域美饰倾向。

作为传统的建筑流派,徽派建筑一直保持着其融古雅、简洁、富丽于一体的独特艺术风格。

写生使我对《色彩》这门基础课有了进一步的了解,不再单纯的认为只是学校开设的一门填充学时的无关紧要的课程了。

色彩课的学习使我们对色彩的认识不再停留在色相方面,对色彩的明度纯度也有了一定程度的了解。

提高了艺术修养和审美能力,有些平凡的事物,尽管平凡,但它是美的,用我们的眼睛去发现美,用我们的观察力和感受力去对自然风景和环境进行美的提炼,不再漫无目的的去做一件事情,即使一天也不画一幅画,也不要抱着单纯为了完成任务的心态去画,因为那样作出来的东西只能算是一张作业,而不能说是一张作品。

在写生期间天气变化很大忽晴忽雨,这就为我们深化对光和色彩的规律认识,锻炼掌握视觉色彩和运用色彩的能力,培养表现色彩的能力和对技法的掌握能力提供了条件。

老师教会我们理解因环境,气候,季节,时间等条件变化而产生变化的自然景色的色彩调和,体会到事物总会不断变化的。

随时空的变化而变化。

所以说艺术也是一门哲学,从中可以体会人生的哲学。

回到家后让我感觉到,对以后的学习目的我们更加明确,对美的感受更加深刻,对人对物有了许多新的认识,不同角度去观察,不同位置去分析,得到的就不同,要多角度的看问题,进而更好的解决

实验心理学实验报告范文

学习信息论与编码感想多媒体信息是未来人类获取信息最主要的载体,因此它已成为目前世界上技术开发和研究的热点。

视频信息作为多媒体信息中最被关注、数据量最大的一员,现在也正面临着一场其意义不亚于从模拟到数字的技术进步革新:从传统的矩形DCT变换编码到根据视频内容、划分对象、分别变换编码的新的编码方法。

一、传统的编码方式传统的视频编码是以视频信号的数字量为编码对象的,与视频信息的内容无关,无论是M-JPEG、MPEG-1还是MPEG-2,都是以DCT矩形变换块为变换编码单元,对DCT块内图像的亮度和色度进行特征取样,提取像素;采用帧间编码、运动估测技术,在参考帧帧内DCT编码的基础上,对DCT块内图像的像素特征进行差值预测编码。

基于矩形DCT编码的视频编码在设计思想上只考虑到对信号数据进行处理的需要(比如小的比特率以利于传输、高的比特率以保证质量),但未考虑视频信息--图像内容本身的含义和重要性,以及视频信息应用者的主观需求(比如部分内容的提取功能)。

另外,这种基?quot;块的压缩算法在低码率时容易产生方块效应和抽帧,大大缩小了视频信息的应用领域。

小波变换是一种新的变换编码方法,它与DCT变换相比,考虑到了视频信号对不同应用环境的自适应性(不同的清晰度与比特率),可以将基础图像层与增强图像层分离编码传输,用户可根据实际情况选择是否打开增强图像层。

但无论用户选择是或否,被传送的视频信息却都是一样的。

二、 基于内容对象的编码1、 VO与VOP概念的引入传统的视频编码方式是将整个视频信号作为一个内容单体来处理,其本身不可再分割,而这与人类对视觉信息的判别法则,也就是大脑对视神经导入的视觉信号的处理方法是完全不同的。

这就决定了我们不可能将一个视频信息完整的从视频信号中提取出来,比如:将加有台标和字幕的视频恢复成无台标、字幕的视频。

解决问题的惟一途径就是在编码时就将不同的视频信息载体--视频对象VO(Video Objects)区分开,独立编码传送,将图像序列中的每一帧,看成是由不同的VO加上活动的背景所组成。

VO可以是人或物,也可以是计算机生成的2D或3D图形。

VO具有音频属性,其属性赋值可能?quot;有或者是无。

但音频的具体内容数据是独立于视频编码、传输的。

VO概念的引入,更加符合人脑对视觉信息的处理方式,并使视频信号的处理方式从数字化进展到智能化。

提高了视频信号的交互性和灵活性,使得更广泛的视频应用和更多的内容交互功能成为可能。

现代图像编码理论指出,人眼捕获图像信息的本质是轮廓-纹理,即人眼感兴趣的是VO的一些表面特性,如形状、运动、纹理等。

VO的表面往往是不规则的、千变万化的,但可将其视为一定视角下,n个形状规则的、具有一定纹理的剖面的组合的连续运动,这些剖面的组合称为视频对象面VOP(Video Object Profile)。

VOP描述了VO在一定视角条件下的表面特性。

VOP的编码主要由两部分组成:一个是形状编码,另一个是纹理和运动信息编码。

VOP纹理编码和运动的预测、补偿在原理上同MPEG-2基本一致,而形状编码技术则是首次应用在图像编码领域。

2、新的编码技术合成VO的独立编码 在以前,2D或3D动画被看作是视频的一部分,并一概以视频的方法来处理。

实际上,根据合成VO的合成机理和特性,大部分合成VO都可以用通用的有关图形文本的多种表达方式来描述。

非复杂性合成VO将被视为一种独立于视频的数据类型来编码,并定义了其描述框架、通用的数据流结构和灵活的接口。

而复杂性合成VO和自然VO的编码方法,将采用以下的编码方法。

基于矩形窗口的VOP分割 考虑到与现有标准的兼容,目前已得到应用的VO编码技术,比如MPEG4,仍采用了基于矩形窗口的内容分割法。

编码时,首先利用像素特征统计,将每一个VOP都限定在一个矩形窗口内,称之为VOP窗口(VOP Window),取窗的原则为:长、宽均为16像素的整数倍(便于对现有标准的兼容和将来的扩展),同时保证VOP窗口中非VOP的宏块数目最少。

目前标准中的视频帧可认为是一个无VOP的特例,在编码过程中将形状编码模块屏蔽掉就可以了。

在一个VOP窗口内,VOP剖面的形状也是采用8×8像素的矩形形状。

针对不同的VOP,可以根据不同的应用场合和运动、变化的特点,采用固定的或可变的VOP帧频(即VOP刷新频率)。

矩形窗口分割法并不能体现VOP的具体形状信息。

为了确认采用矩形窗口分割法的VOP的形状信息,就引入了形状编码技术。

形状编码其实并不是什么新技术,它在计算机图形学、计算机视觉领域早有应用。

而目前的视频编码标准中的位图技术其实就是形状编码的简单特例。

位图采用矩阵的形式来表示二值(0或1)的形状信息,具有较高的编码效率和较低的运算复杂度。

VOP的形状信息有两类:边缘信息和灰度信息。

边缘信息用0、1来表示VOP的形状,0表示非VOP区域,1表示VOP区域。

对于包含一定透明度的VOP区域,可以用灰度信息(取值0~255之间)来表示透明程度,其中0表示完全透明,255表示完全不透明。

对于模糊边缘部分,可将其视为灰度信息从周围已知VOP区域的灰度值向0值的过渡区域,采用内插法确定其形状信息。

基于小波变换的VOP分割 基于矩形窗口的VOP分割依旧存在块效应问题,而基于小波变换的VOP分割则可以很好的解决这个问题,而且由于这种分割方法的本身就包含了VOP的形状信息,所以无需另对形状信息进行判别与编码。

基于小波变换的VOP分割方法是目前最为活跃的视频编码课题研究领域,各种算法不断的被发表,但基本上可以划分为两类方法:1、利用图像灰度特征分割:不同的图像具有不同的灰度分布,利用小波变换,将图像变换到小波域,产生各层、各子带图像。

小波变换后,大部分的能量是集中在低频子带图像上,即大面积的平均灰度区域信息主要在低频子带图像中体现。

根据信息论的原理,确定多个灰度阈值,可以将具有不同灰度的VOP从低频子带图像中分离。

同时再利用高频子带图像以及模糊数学模型,确定每一个VOP的边缘信息。

利用图像灰度特征分割的小波变换,是沿扫描方向的单方向变换。

2、利用图像纹理特征分割:纹理是一种局部特征反复出现的结果,它体现了图像的局部频域信息。

对于一幅数字图像,进行多方向的小波变换是可行的,比如对一帧画面进行垂直方向或对角线方向的小波变换。

经过多种小波变换后可得到不同方向的各子带图像,它们各自蕴涵着不同纹理的局部频谱信息和纹理走向等信息。

对具有相同频谱特征的图像局部进行聚类分析,并根据纹理频谱和纹理走向确定该聚类的纹理边缘。

根据信息论原理和运动估测,将运动矢量具有相关性的聚类二次归类于不同的对象(即VOP),并影射成不同灰度显示。

多级小波变换的结果最多可线性的影射成0~255灰度级显示。

进行小波变换的方向越多,各方向的夹角越小,图像分割也就越准确,但计算量也随之迅速膨胀。

根据局域纹理中心频率的变化自适应地选择小波变换的级数(几个方向的变换)和方向,有助于在图像分割的准确性和计算量之间达到平衡。

正如本文前面所述,人眼捕获图像信息的本质?quot;轮廓-纹理,故基于多方向小波变换的提取图像特征、分割纹理图像的方法符合人眼视觉生理的特点,是纹理图像分析的重要发展方向。

无论是哪一种方法,当得到不同VOP的不同灰度表示之后,通过类似于键技术的多通道处理,即可得到多个原始的彩色VOP。

目前实验表明,基于小波变换的图像分割在边界上仍有些模糊,但总体效果还是相当满意的,达到了分割纹理图像的目的。

VOP运动信息编码和运动补偿 人眼在观看图像时,会自动跟踪人所感兴趣的VOP。

即人看的不是时间轴上的信息,而是VOP的运动轨迹---光流轴上的信息。

光流轴是VOP上的一点在活动图像上的运动轨迹,它在不同的帧中位于不同的空间位置,其意义在于:VOP自身的各种变化都将映射于光流轴上的一点。

光流轴信息的独立编码将带来诸多好处:(1)在编码时,对于刚性VOP,由于它在运动中不会发生形状和纹理上的变化,故该VOP只需要完成一次采样、编码,而后就只需发出几个运动矢量指明它的光流轴即可;对于非刚性VOP,只需在发生变化时才需要重新采样、编码,这就使得不同的VOP采用不同的VOP帧频成为可能,将编码的数据率最低限度的降低。

(2)VOP在运动中的各种变化都将留迹于光流轴,当在进行运动补偿时,比如不同制式之间的转换或者慢动作的制作,就可以根据光流轴映射信息,采用内插法得出时间轴上某一确定点的VOP状态,达到无损转换的目的。

(3)在时间轴上,简单的将一个图像序列的两路信号叠加,随即噪波和图像的活动部分都得不到增强;若在光流轴上进行信号叠加,活动图像的降噪问题就得到了简单解决。

VOP的运动估测是指:分析两个或更多帧上的VOP,确定光流轴,以判断下一帧中VOP可能出现的位置。

VOP的运动补偿是指:根据VOP光流轴的取向和光流轴上VOP自身变化得映射信息,矫正VOP在时间轴上的运动矢量。

运动预测和运动补偿技术可以去除图像信息中的时间冗余成分,VOP的运动信息编码可视为从像素向任意形状的VOP的延伸。

纹理编码 在已得到实际应用的MPEG-4中,VOP的纹理编码基本上仍采用基于8×8像素块的DCT方法,有3种模式:帧内编码模式(I-VOP)、帧间预测编码模式(P-VOP)和帧间双向预测编码模式(B-VOP)。

编码时,对于完全位于VOP内的像素块,则采用经典的DCT方法;对于完全位于VOP之外的像素块则不进行编码;对于部分在VOP内,部分在VOP外的像素块则首先采用图像填充技术来获取VOP之外的像素值,之后再进行DCT编码。

依据视觉特性的纹理编码目前仍处于理论研究阶段,其目标是:建立常见纹理局部特征符号集,定义描述纹理分布、走向的多媒体语言。

以人脸为例:人脸定义参数(FDP)描述了特定人脸纹理形状模型与通用人脸模型之间的差别,通过接收到的各种FDP,能把通用的人脸模型变换成由其形状和纹理确定的特定人脸。

人脸动画参数(FAP)描述了特定的人脸表情与中性表情的变化关系,通过接收到的各种FAP能生成人脸的各种表情以及与声音同步的嘴唇活动等。

这样的合成编码不仅可极大地提高编码效率(可获得1kbps的超低码率),而且为制作新的人脸等对象提供了方便。

分级编码 多媒体的应用场合具有不同的信道带宽、处理能力、显示能力及用户需求,要求在解码端支持时域、空间及质量的上伸缩性,即分级编码。

分级编码可以通过视频对象层VOL(Video Object Layer)的数据结构来实现。

每一种分级编码都至少有2层VOL,低层称为基本层,高层称为增强层。

空间伸缩性可通过增强层强化基本层的空间分辨率来实现,因此在对增强层中的VOP进行解码之前,必须先对基本层中相应的VOP进行解码。

同样对于时域伸缩性,可通过增强层来增加视频序列中某个VO(特别是运动的VO)的帧率,使其与其余区域相比更为平滑。

三、 新的技术标准--MPEG 4首次采用VO编码技术的视频编码标准是由MPEG 4。

MPEG 4于1999年年初正式成为国际标准(标准号为ISO\\\/IEC 14496),在1999年12月的后继版本中增加了可变形、半透明视频对象及其工具的先进功能,它进一步提高了编码效率,并与第一版反向兼容。

1、MPEG 4标准的构成1) DMIF(The Dellivery Multimedia Integration Framework):多媒体传送整体框架协议。

MPEG-4标准将众多的多媒体应用集成于一个完整的框架内,旨在为多媒体通信及应用环境提供灵活的算法及工具,用于实现音视频数据的有效编码及更为灵活的存取。

它解决了多领域中多媒体应用个性化交互操作的问题。

2) 解码器:定义了MPEG-4系统特殊的解码模式(SDM),要求特殊的缓冲区和实时模式。

3) 音频编码:支持自然声音和合成声音,支持音频的对象特征。

4) 视频编码:支持自然和合成的视觉对象,合成的视觉对象包括2D、3D动画和人面部表情动画等。

5) 场景描述BIFS(Binary Format for Scene description):关于一组VO的时空结构关系的参数信息,主要描述了各VO在一具体背景下的相互关系与同步等问题,以及VO及其背景的知识产权保护等问题。

BIFS与VO对象特征信息的编码、传输是相对独立的。

场景描述信息编码及其的独立传输是实现用户端编辑操作的关键:在解码之后和场景合成之前,用户可以通过对BIFS参数的重新设置来对VO 进行多种编辑操作,如增减、缩放、平移,甚至一些特技效果。

下面的表格反映了MPEG体系的部分技术指标。

MPEG-4是高比率有损压缩(比如将一个9 GB的DVD视频压缩拷贝到只有700MB空间的CD-ROM上),其图像质量始终无法与MPEG-2相比。

当MPEG-4与MPEG-2的码率输出相同时,其质量仍稍逊于MPEG-2。

同时,MPEG 4对硬件的要求也较高。

事实上,我们注意到MPEG-4在保证令人满意的图像质量的情况下,更注重较低的数据率和灵活的交互功能。

2、MPEG 4编码器MPEG 4编码简化原理图如图一。

对于输入视频序列,通过分析确认n个视觉目的对象为编码对象,将其认定为n个VO(n=1,2,3…),对每一个VO编码后形成这个VO的VOP数据流。

VOP的编码包括对运动(采用运动预测方法)及形状、纹理(采用变换编码方法)的编码。

由于VOP具有任意形状,因此要求编码方案可以处理形状(Shape)和透明(Transparency)信息,这就是与只能处理矩形帧序列的现有视频编码标准的根本区别。

在MPEG-4中,矩形帧被认为是VOP的一个特例,这时编码系统不用处理形状信息,退化为类似于MPEG-1、MPEG-2的传统编码系统,同时也实现了与现有标准的兼容。

除去VO的其余图像部分--背景,仍采用传统的矩形DCT变换编码;VO场景描述信息(VO自身信息,如VO对象的知识产权、和VO间的位置、逻辑关系等)也要进行编码,最后和VOP流、背景一起送入MPEG 4帧复合器,生成MPEG 4流输出。

需指出的是:在VO分割后,每一个VO都需要一个VOP编码通道,在图一中只画出了一个。

多个VOP帧发生器的输出在MPEG 4帧复合器中可实现灵活地多路复用编码或同步并行传输编码,以适应各种传输环境和要求。

MPEG 4解码是以上编码过程的逆过程。

可以看出,独立于背景的VO编码可以实现接收端的用户对VO对象进行选择性地操作。

3、MPEG 4视频编码功能与特点MPEG 4标准的制定有两个目标:低比特率的多媒体通信和多工业的多媒体通信的综合。

即MPEG-4遵循灵活的编码工具框架体系,设计了一个开放的编码系统,对于不同的应用采用不同的编码算法,以达到低比特率通信的目标。

MPEG-4解码器是可编程的,相应的解码信息可与内容本身一起传输下载。

与现有的MPEG-1和MPEG-2视频压缩相比,MPEG-4视频有一些重要的改进:1)基于内容的交互功能: MPEG-4提供了全新的交互方式,根据制作者的具体自由度设计,在有限的时间内可实现对多媒体VO的时域随机存取(从不同的源获取内容或向不同的源发送内容)、快速搜索、改变场景的视角、改变场景中物体的位置、大小和形状,或对该对象进行置换甚至清除。

2)支持自然及合成信息的混合编码(NHC:Synthetic and Natural Hybrid Coding):MPEG-4支持合成信息的编码,可对合成的VO及其活动信息进行参数化描述。

对于频繁出现的视觉对象则分别定义了它们的纹理形状和动画参数。

3)高效编码:包括视频VO数据的高效编码和多个并发数据的有效同步编码。

4)基于内容的伸缩性:是指分级编码后,纹理、图像和视频基于内容的伸缩性,视频序列中时域、空间及质量的伸缩性,表现为时域实时或非实时、数据率大小及重建的图像质量上。

5)可变的最终输出:不同的码率意味着支持不同的功能集。

功能集的底层是VLBV核心(VLBV:Very Low Bit Rate Video),它为最低达5-64kbits\\\/s视频操作与应用提供算法与工具,支持较低的空间分辨率(低于352×288像素)和较低的帧频(低于15Hz)。

VLBV核心功能包括:矩形图像序列的有效编码、多媒体数据库的搜索和随机存取。

MPEG-4的HBV(HBV: High Bit Rate Video,范围在64kbits\\\/s-4Mbits\\\/s之间)同样支持上述功能,但它同时还支持较高的空间与时间分辨率。

其输入可以是ITU-R 601的标准信号,因此其典型应用为数字电视广播与交互式检索。

与MPEG-1和MPEG-2相比,MPEG-4的特点是其更适于交互式AV服务以及远程监控。

MPEG-4是第一个允许用户端操作的的视频编码标准。

MPEG 4的特点非常适合于互联网上的交互式影视服务:可适应各种应用终端的物理网络环境,可实现对视音频内容的交互操作,具有下载解码能力(在一定的硬件基础上,可下载解码工具,对不同编码方式的内容进行解码处理)。

MPEG-4的设计目标还有更广的适应性和可扩展性:因特网多媒体应用、交互式视频游戏、实时可视通信、交互式存储媒体应用、广播电视、演播室技术及电视后期制作、多媒体内容存储和检索、采用面部动画技术的虚拟会议、多媒体邮件、移动通信条件下的多媒体应用、可视化合作实验室场景应用、远程视频监控、通过ATM网络等进行的远程数据库业务等等。

从矩形帧到VOP,MPEG-4顺应了现代图像压缩编码的发展潮流,即从基于DCT的传统编码向基于对象和内容的现代编码的转变。

从这个意义上讲,MPEG-4视频编码技术翻开了图像编码史上崭新的一页。

四、 MPEG 4视频产品在2001 NAB会展上,多家公司推出了他们的MPEG 4产品。

Amnis公司推出了基于IP平台的MPEG4视频流技术,展示了可以重放MPEG1, MPEG2和MPEG4的桌面软件。

Envivo 公司陈列了他们的应用于IP网络或MPEG2节目数据广播的MPEG4端到端解决方案。

该方案是纯软件的,支持视频、音频和合成的2D动画的MPEG4方式编码,以及对MPEG 4文件的版权保护。

Optibase公司推出的MGW系列是一个插件式的多通道流服务器系列,可插入不同的编码模块以适应不同的需求,其中MGW 4000是支持MPEG4(兼容MPEG1和MPEG2)的流服务器。

Optibase还推出了支持多媒体和交互MPEG4流的IP实时编码、分配平台。

最后,Optibase展示了从MPEG 1到MPEG 4的实时转码技术。

Philips 提供了一个从制作到重放的、端到端的网上MPEG-4解决方案:包括互动内容编辑器(支持网上MPEG-4视频流的搜索、剪辑和编辑)、实时软件MPEG-4编码器(甚至支持简单视频和AAC音频的无线编码)、通用多点分配IP平台和解码软件(WebCine' player支持Win95,Win2000和NT操作系统;WinCE用于手提电脑;Trimedia是一个网上广播机顶盒)。

SUN 公司也推出了他们的通用MPEG-4流服务器。

微软在它现在的WIN98和WIN2000操作系统中也已加入了一个MPEG-4的播放器,叫做Divx。

它可以回放仍是以.AVI为后缀的MPEG 4文件。

Divx可以附加到MPEG-4的数据流中,并可以进行设置以适应不同的使用要求。

Divx视频编码技术是由 Microsoft MPEG4 V3 修改而来,使用MPEG 4压缩算法,打破了ASF的种种协定。

但MPEG4毕竟是一种高比率有损压缩,其图象质量始终无法和 DVD 的 MPEG2 相比,即便是在MPEG4码率和DVD码率差不多时,总体效果还是有距离(在杂乱的细节上稍有模糊)。

所以目前的MPEG4 只能面向于娱乐和欣赏方面的市场。

市场上的第一张DIVX-MPEG4格式的影碟《活火熔城》,长98分钟,采用512×288 16:9格式,帧频24帧\\\/秒,64KB立体声音频。

影片由720×480 16:9 30帧\\\/秒的MPEG2制式转刻,刻在单张CD盘片上。

六、结 尾在最后结束本文的时候,作者还想说一些与本文有关的阐述文字。

由于工程实现与商机、市场的原因,我们所获得的工程技术成果经常是落后于科学家已经得心应手、并能信手拈来的实际的最前沿科技成果。

MPEG-4标准即是多因素集合作用的结果,如果不考虑对已有产品的兼容,它还可以做得更好。

VOP编码方式是视频信号处理技术从数字化进入智能化得初探。

另外,已VOP技术为依托,也使得模式识别技术从对符号的识别进入到对图形识别的更新的领域。

资料表明,此类研究已经更进一步的逼近人脑对视觉信息的处理方式。

人类永远不停的在揭示自然界无穷奥妙的同时,也更深入的探索人类自身。

易碎品要如何包装

心得体会通过此次课程设计,使我更加扎实的掌握了有关AUTOCAD方面的知识,在设计过程中虽然遇到了一些问题,但经过一次又一次的思考,一遍又一遍的检查终于找出了原因所在,也暴露出了前期我在这方面的知识欠缺和经验不足。

实践出真知,通过亲自动手制作,使我们掌握的知识不再是纸上谈兵。

过而能改,善莫大焉。

在课程设计过程中,我们不断发现错误,不断改正,不断领悟,不断获取。

最终的检查标注,本身就是在践行“过而能改,善莫大焉”的知行观。

课程设计终于顺利完成了,在设计中遇到了很多问题,最后在老师和同学的帮助下,终于游逆而解。

在今后社会的发展和学习实践过程中,一定要不懈努力,不能遇到问题就想到要退缩,一定要不厌其烦的发现问题所在,然后一一进行解决,只有这样,才能成功的做成想做的事,才能在今后的道路上劈荆斩棘,而不是知难而退,那样永远不可能收获成功,收获喜悦,也永远不可能得到认可

课程设计是我们专业课程知识综合应用的实践训练,着是我们迈向社会,从事职业工作前一个必不少的过程.”千里之行始于足下”,通过这次课程设计,我深深体会到这句千古名言的真正含义.我今天认真的进行课程设计,学会脚踏实地迈开这一步,就是为明天能稳健地在社会大潮中奔跑打下坚实的基础.回顾起此课程设计,至今我仍感慨颇多,从理论到实践,在这段日子里,可以说得是苦多于甜,但是可以学到很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且学到

如何有效开展小班的区角活动

首先用sketchup 或者3D建立模型,建议用sketchup 7,它功能强大而且快速上手,是可能压过3D的一款设计软件(目前3D仍很有市场,尤其老一点的设计工作者习惯用),另外最好连它的插件都下齐了,窗子、楼梯、等等,然后用sketchup带的Vary渲染软件,将一个较好透视角度的模型渲染导出照片,这就是前期效果图,后期你可以对效果图的色调色相,对比度等进行调节,避免图片生硬呆板,PS捷键分别是ctrl+L,ctrl+M,ctrl+B。

然后再将sketchup 的平立剖导出CAD,在CAD里修改乱线或图实墙线,修完后用CAD里的level2虚拟打印机用1:200比例打出来成为照片,将这些照片用ps打开,这过程会栅格化,即把背景全部栅格成透明的保留要用的线,这就是前期平立剖图。

用ps排版,把这些图全拖进ps里,然后排列,所以方便的用ps分配好各张图放哪些图片跟平立面,力求各张图均匀有秩,不要有的显得很空有的显得很挤。

分配时尽量做到统一又不呆板,不要花哨的让人感觉不是一个人的一份作业。

主要的图分配完了之后,那么可以在各张图的空白处做文章了,是留白还是写设计说明还是放指北针,或是小的分析,或是用框选工具框选区域后填充色块上面来突出标题。

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