
人类简史 读后感800字
当我看完了这本书,我真的给赫拉利的这套惊艳到了,原史还可以从这种角度进看去理解。
我们人类作为万物之灵,并不是因为单纯的我们拥有语言和会使用工具。
人类之所以凌驾于万物之上,是因为整个地球上唯一突破了邓巴数字的物种。
(当然我们也拥有最复杂的语言和最先进的工具)所以人类崛起的秘密在于集体的协作集体的崛起,并不是个体的崛起。
人类崛起以后我们就开始了出现新的思维,这我们就开始学会讲故事了(所以说谎言从我们开始思考就出现了)。
传说,神话以及宗教就开始出现了。
其中有一个最成功的故事那就是货币,以前我总是不明白一张纸为什么会拥有购买力,现在明白了那是因为这是一个我们共同相信的故事,一个很发达很完善的故事。
所以购买力的强弱就跟讲出这个故事的主人挂钩(这个在经济学上称之为背书)了。
当这个故事的主人(一般是一个国家)他很有实力,相信的人越多,购买力就强。
其中在科技革命有一个很犀利的观点,那就是科学革命的本质就是承认无知的革命。
然后去探索未知,取得新的知识。
这让我想起了我们国家的清朝政府,如果他们当时能够早点摆脱自己是天朝大国的这种思想,承认自己的科学并不能解释所有的问题。
可能就不会出现后来的闭关锁国和被侵略的事情。
但这些都是如果而已了。
引用作者的一句话那就是“历史的铁则就是:事后看来无可避免的事,在当时看来总是毫不明显”。
最后看这本书让我感受最深的就是当你的知识足够全面足够多时,你就能组成一套自己逻辑正确(一定意义上的正确)地去理解社会和历史,甚至去推演未来。
成都理工大学是怎样的一所学校
成都理学始建于1956年,成都地质学院。
1993年更名为成都理工学院,2001年育部批准组建成都理工大学。
成都理工大学的主体原成都地质学院和成都理工学院,曾是原地质矿产部和国土资源部的重点高校。
2000年学校管理体制转变为中央与地方共建、以四川省人民政府管理为主。
现为四川省重点大学。
校园面积2888亩,校舍建筑面积70余万平方米,教学科研仪器设备总值2.43亿元。
成都理工大学是一所以能源、资源环境、基础工程、电子信息等学科为优势特色,以理工为主,多学科协调发展的教学研究型多科性大学。
学校现有12个学院,1个体育教学部,同时设有研究生部、沉积地质研究院、继续教育学院等教学科研单位。
学科专业以理工为主,涵盖经济学、管理学、文学、法学、哲学、农学、教育学等9个学科门类,有65个本科专业、50个硕士学位授权点、12个工程硕士招生领域、20个博士学位授权点、2个一级学科博士授权点、2个博士后科研流动站,有3个国家重点学科、1个国家重点(培育)学科、13个省部级重点学科,1个省级重点培育学科,1个国家实验教学示范中心、8个省级本科人才培养基地和4个省级实验教学示范中心。
目前,在校学生总数2.5万余人,其中全日制普通本科生2万余人,硕士研究生3004人,博士研究生585人。
在编教职工2100余人,其中博士生导师62人,教授190人,副教授419人,其中有3人成为国务院学科评议组成员,1人获“全国杰出专业技术人才”称号,1人获“四川省科技杰出贡献奖”,2人获“国家级有突出贡献的中青年专家”称号,2人获“国家杰出青年科学基金”资助,6人入选 “百千万人才工程”国家级人选,8人入选教育部“跨世纪人才培养计划”和“新世纪优秀人才支持计划”,1人获高校青年教师奖,4人获李四光地质科学奖,2人获黄汲清青年地质科学技术奖,1人获何梁何利科学与技术进步奖,3人获中国青年科技奖,88人享受国务院政府特殊津贴,30人获“四川省学术和技术带头人”称号,23人获“四川省有突出贡献的中青年专家”称号,8人获四川省青年科技奖。
学校是我国重要的地球科学高层次人才培养与科学研究基地之一,有2个国家重点实验室(其中1个与西南石油大学共建)和6个省部级重点实验室。
建校52年来,完成国家和省部级科技项目近1000项,获得包括国家科技进步一等奖、国家自然科学二等奖和国家技术发明三等奖等在内的国家和省部级科技奖750项(次),发表论著1万余篇(部)。
学校鼓励广大学生积极参加科技文化活动,近年来组队参加 “挑战杯”、数学建模、电子设计、 英语演讲等重要赛事,获得国际奖9项、省部级和国家级奖励400余项;获得全国大学生田径、羽毛球、攀岩、健美操锦标赛前八名20余项次,省市高校田径、篮排球、健美操等团体和个人前八名近40余项次;获得全国、省市级大学生艺术专业比赛含金奖在内的各类奖励50余项次。
学校重视国际交流与合作,先后与20个国家和地区的50余所大学和科研机构建立了交流合作关系。
接待了来自40多个国家和地区的2000余名外国专家及留学生来校讲学、留学,出访近500余人次,开展了300余项科研合作。
学校还多次主办国际学术会议;主办学术期刊6种,其中核心期刊4种。
有成都理工大学工程技术学院、成都理工大学广播影视学院等独立学院和多个联合办学点,与资源、能源、环境、建筑、军工和高技术等领域的国家大型企业或科研院所建立了长期的产学研合作关系。
学校博物馆是一座在西部乃至全国享有较高知名度的以地学类为主的自然博物馆,馆藏标本6万余件,其中不乏国家以及世界级的精品和珍品,如“合川马门溪龙”化石、“重庆大竹鱼”化石、“隆昌铁陨石”等。
博物馆已被教育部确定为全国高校首批建设的数字博物馆,并获得从中央到地方所有级别的青少年科普教育和爱国主义基地称号。
学校图书馆馆藏印刷型书刊154万册,中文电子全文图书约70万种,中外文电子全文期刊2万多种,并且集藏、借、阅、咨一体化和印刷性文献与数字化信息相统一。
学校档案馆馆藏丰富、管理规范、分类科学,是四川高校少数获“科技事业单位档案馆国家一级”称号的档案馆之一。
学校在长期的办学实践中逐渐形成了“艰苦奋斗、奋发图强”的传统作风、“不甘人后、敢为人先”的进取精神和“穷究于理、成就于工”的治学理念,以服务行业、服务桑梓为己任,为国家输送了9万多名各类毕业生,他们绝大部分已成为所在部门的技术或管理骨干,涌现出一批在国内外有一定知名度的学者和管理专家,为我国经济建设和社会发展做出了重要贡献。
学校位于成都市成华区中央、沪蓉高速公路起点、多条重要交通干线交汇处,有着优越的地理位置。
在学校党政的领导下,学校师生员工抓住我国建设创新型国家、西部大开发和新一轮高等教育发展的历史性机遇,以豪迈的热情和高昂的斗志,为建设显著特色的高水平研究教学型多科性大学而努力奋斗
地址:成都市成华区二仙桥东三路1号 邮编:610059 网址:理工校徽 理工校徽 成都理工大学校徽用两个圆形和一只变形恐龙、中英文的“成都理工大学”字样和阿拉伯数字1956等部分组成,颜色为深蓝色(C:100,m:60,y:0,k:0)。
内圈的恐龙由该校现存马门溪龙化石外形变形而来。
马门溪龙系中国第一、亚洲第一巨型恐龙,为我校镇校之宝,它是历史的象征、文化的象征,最具知名度和代表性。
中华民族自诩为龙的传人,但只有恐龙才是实实在在的“龙”。
2002年是新世纪的第一个马年,今年确定恐龙作为校徽标志具有特殊意义,含有激励我校师生员工发扬“龙马精神”之意。
恐龙外形象一个字母“C”,其中还包含了字母“U”、“T”,分别是英文Chengdu University of Technology(成都理工大学)的三个首写字母。
总之,校徽采用马门溪龙图案,其寓意是希望我校也像马门溪龙一样独具特色,冲出国门,走向世界,跨入中国西部乃至世界名校行列,并寓意我校前程似锦、灿烂辉煌。
阿拉伯数字“1956”代表了我校的创建时期是1956年。
外圈的中英文成都理工大学几个字,中文指明了主体,而英文适应了涉外需要;中文在上,英文在下,表示中文永远都是我们的至上母语。
中文采用手写体,具有传统的中国风格与气派;大写的英文采用宋体,显得庄重大方。
整体上看,校徽结构优美、色调清新、内容深邃、简洁明快,极富个性特色和时代特征,是一个给人新意、令人鼓舞、催人奋进的校徽。
理工校训 一、内容:“穷究于理,成就于工”。
二、涵义: 1、“穷究”:深入钻研,根寻源,不舍追求。
见《易·说卦》:“穷理尽性,以至于命”;司马迁:“究天人之际,通古今之变”;另见朱熹:“格物穷理”;见成语:“穷经皓首”等。
2、“于”:在于、及于、对于、自于等等。
3、“理”:事理、物理,包括道德伦理、人生哲理、科学真理、事物法理以及理想、理性、理论、理念等等。
将寻常所说的道德、道理等尽包其中。
4、“成就”:完成、成功,造就、成全,成材、成器等等。
指在正确的理想、理念、理论指导下取得的成绩。
5、“工”:实践、实干,工作、工力,过程、擅长,巧智、巧用,艺术境界等等。
如“能工巧匠”、“巧夺天工”、“无意而工而无不工”等等。
八字可直译为:在事理物理处穷究钻研,在实践实干中获得成就。
亦即:穷究于事事物物之理,成就于实践实干之工。
三、优点: 1、海涵包容,厚重博大。
“穷究于理,成就于工”,将倡导师生员工“厚德、博学、笃行”,“勤奋、求实、创新”等意尽数包涵,理论容量大,文字张力强。
2、独特表达,新颖别致。
“八字箴言”文白夹杂,古今融通,历史感与现代感兼融,目前少见;既有内敛之力,又有外显之效,经读、耐读,反复咀嚼,回味悠长。
3、雅俗共赏,深浅由人。
专家学者不以为浅,市井百姓不以为深。
4、唯我独有,他人莫属。
“穷究于理,成就于工”,自然嵌入“成都理工大学”中的三个关键字,浑然天成,意境深远,他人纵然艳羡,也将因我独特而无法照抄或移植。
5、深化“理工”,升华“理工”。
传统以为,“理”、“工”不过专业门类之谓,即“哲、经、法、理、工、医、农、文、管”等。
但由上可知,“理”、“工”含有更深刻哲理寓意,“理”即事事物物之理,“工”即实践实干之工,只要穷究物理,实践实干,成在其中矣。
因而校训亦可直接用于教导学生怎样做“理工人”,同时又使我校校名“成都理工大学”具有更新更深的含义。
历史沿革 成都理工大学始建于1956年。
1956年3月,经国务院批准,在成都建立我国第三所地质高等学校——成都地质勘探学院。
成都地质勘探学院是在在原重庆大学、西北大学、南京大学等高校地质工科部分的基础上,先后调集北京地质勘探学院、长春地质勘探学院等多所高校的部分教师及干部组建而成。
1958年11月,学校更名为成都地质学院。
1993年5月,学校更名为成都理工学院。
2000年2月,学校划转为省部共建、以四川省人民政府管理为主的管理体制。
2001年5月,教育部批准以成都理工学院为主体、四川商业高等专科学校和成都有色地质职工大学合并组建成都理工大学。
现任领导 名誉校长: 刘宝珺 书 记:谭书敏 校长: 刘家铎 副书记: 刘家铎、罗映光、 刘京美 副校长: 王迎川、高卫东、黄润秋、倪师军
小手拉大手,全家讲文明作文500字
1、古诗,一般都不,寥寥数语,短短几句。
可古诗的却是无。
我是古诗的迷恋者,时常会在古诗的世界里迷失自己。
在夜深人静的月光下,泡上一杯浓浓的香茗,放松一整天忙碌的心境,慢慢沉浸入古诗的世界里,你会因“飞流直下三千尺,疑是银河落九天”的豪放而忘形,因“思悠悠,恨悠悠,恨到归时方始休。
月明人倚楼”的婉约而惆怅,因“野营万里无城郭,雨雪纷纷连大漠”的边塞而凄楚,因“采菊东篱下,悠然见南山”的田园而舒怀。
古诗,是一种意境。
豪则我有可盖乎世,放则物无可羁乎我。
柔则终日魂牵梦绕,缠则难越方寸心田。
“明月出天山,苍茫云海间。
长风几万里,吹度玉门关。
” 站在空旷如雪的天山之巅,眺望着那漂浮在云海中若隐若现的明月,耳边惟有剌剌作响、直刺几万里之外玉门关的长风,在这大气磅礴、雄浑辽阔的意境中,怎不叫人充满顶天立地的万丈豪情、挥洒指点江山的磅礴气概。
“落花人独立,微雨燕双飞。
”失恋之人,在落花微雨之时目睹双飞燕的相亲相爱,那种触景生情的眷恋,那种柔情似水的回味,那种黯然忧郁的无奈,那种顾影自怜的伤感,让人欲哭无泪,欲挣无力,欲罢不能,欲语还休
个中滋味,犹如手中浓浓的绿茶,苦涩甘甜,足够一生慢慢地咀嚼品味。
古诗,是一种凝固的画。
“空山新雨后,天气晚来秋。
明月松间照,清泉石上流。
”寥寥四句,就把秋天雨后的深山及山中的松树、泉水、石溪在月光下的景致刻画得栩栩如生,活脱脱的一幅山水画。
而“江流天地外,山色有无中。
”就更是中国古代画家笔下绝好的水墨大写意素材了。
再有“大漠孤烟直,长河落日圆。
”中那直上九霄的孤烟和长河那头即将西沉的圆圆落日,把大漠的空旷萧条和旅人内心的寂寞悲凉表露无遗,我想只有西洋的油画技巧和丰富的色彩才能更充分地把这种意境描绘出来吧
古诗,不长,却蕴藏着广袤的世界、丰富的联想和无穷的意境。
在古诗的世界里,忽而气势磅礴、雄浑激荡;忽而柔和细腻、委婉缠绵;忽而萧瑟苍凉、孤独寂寞;忽而忘情阡陌,韵味悠长。
严肃与诙谐,生动与质朴,含蓄与明了,委婉与豪爽,直让人几经磐涅,荡气回肠。
古诗的魅力已深深的扎根在我的心里,我甘愿放纵自己,在古诗的世界里沉沦、迷失、不可自拔……。
2、开学伊始,教语文的葛老师突然在课堂上为我们背诵了一首马致远的《天净沙》:“枯藤老树昏鸦,小桥流水人家,古道西风瘦马,夕阳西下,断肠人在天涯。
”葛老师的普通话十分标准,浑厚的男中音听起来很悦耳。
但惭愧的是,我傻傻地张着嘴,不知所云。
也许很多同学跟我有同感,大家面面相觑,似乎都有点犯傻。
直到葛老师转身在黑板上板书,教室里才有了一些轻微的、像是激动又像是醒悟般的惊叹声,如湿润的雨点在空中飞扬。
我没有出声,心里惊讶极了。
真的,那么简单明白的一些词,竟组成了一幅流动着的,浸透了苍凉之感的图画,那么忧伤,那么惆怅,然而却又是……那么美
升入初二以后,语文老师换了。
新的语文老师也姓葛。
端丽的板书和每次作文后对我的评语都让我的心里充满阳光。
他上课时声情并茂,经常给我们讲授一些课文之外的古典诗词。
甚至还有格律诗的音韵,平仄之类的诗词知识。
这些都无须考试,可我把它们背得比应考的英语单词还要滚瓜烂熟。
我以为背熟就能写了,写真正的律诗。
然而,哪晓得一提起笔来,我就晕头转向了。
根本写不出一首像样的格律诗。
见我学得认真,葛老师又开导我说,熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟。
至于那些格律之类,知道就可以了,不必拘泥,真正才华横溢的大诗人,他的诗不是做出来的,而是从他心底流出来的,比如李白……葛老师特别推崇李白,于是理所当然地,我也爱上了李白。
我尤其迷恋李白之死———为了捞取落在水里的月亮。
我想我将来要是当上了诗人,至少也得为摘取天上的星星而死。
为了我的李白之梦,我攒下零花钱买了一些诗词选本,如《唐诗一百首》、《宋词一百首》之类,一首一首挨着背。
就跟九十年代的少女戴着耳机学阿妹的歌似的。
所不同的是我永远也学不会。
葛老师说的“不会作诗也会吟”的境界总是到达不了。
但古典诗词由此为我打开了一个新的世界。
这世界远离周围的“阶级斗争”氛围,远离我少女时代的种种烦恼。
我读着、背着,惊讶那些通晓明白的字句间,竟有如此美景、如此浓情、如此深沉的思想和哲理……我们几千字几万字讲不明白的东西,古人几十个字就讲透了,而且还押韵,还朗朗上口。
难怪它们能经受千百年的时间淘洗,而一代一代的孩子就背着这些诗长大。
我们死了,可是诗词还活着。
我想,它们要活到什么时候呢
也许要到太阳毁灭,地球不再转动为止。
作为一个中国人,这是多么骄傲的事啊
但是“文化大革命”开始了。
那时我已考入本校高中,喜欢李白的葛老师也不再教我们了。
因为在课堂上宣扬“封资修”,葛老师被戴着红袖章的学生揪出来,站在操场上的太阳底下弯着腰低着头接受批斗,还要唱:“我是牛鬼蛇神,我是人民的罪人……”唱得满头大汗淋漓。
我远远望着,欲哭无泪,真想冲上去救他,但是没这个勇气。
批斗会结束之后,我悄悄跟在他后面走出了校门。
我看见他把胸前的牌子取下来,但是不敢扔掉,就把牌子夹在胳肢窝下,低着头朝前走去。
他在一家食品店门口停下,买了一杯冷饮,他显然渴极了,倚着柜台,大口喝着,他的腋下依然挟着那块牌子。
热泪从我的眼里夺眶而出,我想不顾一切地走到他跟前,对他说:“葛老师,您不是罪人,您是我的好老师,永远永远是我最好的老师。
”但是就在这时,几个戴着红袖章的同学从马路对面走过来了。
我下意识地一低头,赶紧走开。
以后我自己也踏上了艰难的人生之路,但是每当我有余暇的空隙,回想起这一幕时,我的心里总是怀着深深的歉疚。
再见葛老师,已是十年以后了。
我在21路电车上与他不期而遇。
我激动地喊他,而他也像对待一个大人般与我握手——事实上此时我已经长大,经历了下乡上山,并回城工作了。
我很想把我那时未曾说出口的话告诉他,但沧海桑田,我已不知从何说起。
他似乎也有许多话要说,可在拥挤的车辆中又无法畅谈。
分手以后不久,我突然收到了他给我的一封信,在信中他赞美我的心地善良,脸上总是带着腼腆的微笑,还特别提到“文革”,说我在“文革”中没有造过反,没有批过老师,说他为有我这样的学生而感到欣慰和骄傲。
热浪再一次在我心头涌动:老师,我的葛老师,你给了我那么多,可是我能给你什么呢
也许我不失善良,但我又很怯懦,我竟不曾在你最干渴的时候为你送一杯水,在最艰难的时刻对你说一句话。
于是我抑制不住自己的感情,也不管诗词的格律什么的,竟挥笔写了一首古体诗,但诗一写完,反复阅读,又怕被通晓古代诗词的老师看出破绽,迟迟不敢寄出。
一直等到自己出版了第一部长篇小说,我才恭恭敬敬地签上了名,恭恭敬敬地寄给了葛老师。
以后,生活迫使我离开繁华的市区,来到郊区写作,我与葛老师也失去了联系。
但在风雨中的泥泞路上,在夜深时的孤寂灯光中,我常会想起葛老师,想起他讲课时激动的样子、夸张的手势,想起他提问时期待的目光。
如今我已到知天命之年,可葛老师在我的心中依然年轻,就像一首永远充满生命力的古体诗。
而我当时写给葛老师的那首诗,也一直珍藏在我的笔记本上。
《海底两万里》800字读书笔记2篇。
急求
这本书的作者是刘墉,这是他写的一本“处世书”,写的很大胆,有些辛辣,甚至看的时候会感觉有些难受,因为这本书把人们的“表皮层”撕了下来,看到了人性的丑恶,但难受的同时你又不得不点头同意作者的话。
作者的笔像刀一般的把人类的最深处剖开,人性的丑恶贪婪自私急功近利喜新厌旧猜忌犹疑,人会随着年龄的增长,由一开始对此的唾弃到见怪不怪到最后的“随波逐流”,同时看看自己遇到了多少和书中相似的事情呢
如 果书里说的那个换做自己而自己会怎么做呢
在“自恼”的同时是不是也有无奈
因为我们要承认的是——我们都是人都有人性的弱点。
《你不可不知的人性》分为十几章,每章分别讲述了一个故事,从各个不同的方面表现了人性。
书中的语言很朴实,故事也讲得很含蓄,却极富吸引力。
读到最后,总有一种大梦初醒的感觉,抑或如同在雾气后看太阳的迷茫。
于是,便急切地往下读。
在每个故事之后,都有两个版块:“你不可不知的人性”和“你不能没有的谅解”,它们可以说在剖析人性。
当读完这两部分的时候,感到的是拨开迷雾,被太阳普照的轻松,却又沉甸甸的装满了收获。
虽然书中有许多成人化的内容,我却认为那是一本适合我们阅读的书,如果疫苗等到得病时再打,也就没有作用了。
书中令我感触最深的是关于“爱”的人性:付出得越多,爱得越多;付出得越少,爱得越少。
这与我们往常的印象不同,为什么付出了那么多还要爱呢
但仔细想一想,却真是这么回事。
人类的爱是可爱而不公的。
它的可爱,在于人天生可以从付出中得到快乐,从而愿意去付出更多;它的不公,在于无论别人怎样爱你,只要你不付出,你就不爱。
电视剧里常常会看到,一个女孩子追一个根本不喜欢自己的男孩子追得死去活来,却不理睬身后另一个对她关怀备至的男生。
这是为什么
因为施比受更幸福,因为只有“施”的时候,我们才能感到自己对他人的爱。
最后想引用作者的话来做个结束——请以智者的心去了解“你不可不知的人性” ,请以仁者的心去培养“你不能没有的谅解”。
翻译一下
急
据认为,故宫博物院,或灾绩嗯成(紫禁城) ,有其名,从天文学的民间传说,古天文学的星座划分成团体和他们围绕中心紫薇元(北极星) 。
星座载北极星被称为星座和天上的神星本身被称为紫宫。
由于皇帝的儿子,理应天上神,他的中心和主导地位将进一步突出一词的使用紫色的名义,他的住所。
在民间传说中, “东部紫色云漂流”成为一个隐喻吉祥的事件后,紫色的云,看到漂流立即向东到达之前的古代哲学家老子,到Hanghu通行证。
在这里,紫色与吉祥的事态发展。
进字(禁止)不言自明的皇宫戒备森严和场外解释性作为皇宫戒备森严的禁地,以普通百姓。
红色和黄色的用于故宫墙壁和屋顶,也象征性的。
红色代表幸福,好运和财富。
黄河是彩色地球黄土高原,原来家中中国人民。
黄河成为一个帝国的颜色在唐朝,当时只有王室成员被允许佩带它和使用它的架构。
紫禁城是长方形。
这是九六○米南北长750米宽的东西。
它根据9900客房总数屋顶面积一十五点○万平方米。
一个52米宽的护城河环绕9 。
9米高的墙环绕的复杂。
八角形塔楼其余的四个角落的墙上。
有4个入口进入城市:午门以南的王申门(门的军事实力)以北,以及西华门(门的军事实力)以北,以及西华门(西花门)以西,东华(东花门)以东。
人力,物力在全国各地被用来建造紫禁城。
共有二十三点〇万工匠和100万劳动力就业。
开采大理石是从潘山房山国家在蓟县河北省。
花岗岩开采在曲阳县河北省。
铺路砖被解雇的窑炉在苏州华南地区。
砖头和鲜红色素用于宫殿墙壁来自于山东省临清。
木材切割,加工和拯救西北部和南部地区。
OK了~~~~
有谁知道文明3的一些秘籍
引言 看得出来席德·梅尔大师在《文明3》的设计上大大提升了文化、外交的地位,增加了文化和外交两种胜利方式就是最好的说明;而高难度的电脑比过去难对付得多,这样游戏的挑战性也大大增加。
但是事与愿违,两者的结合大大助长了暴戾之气,让人无奈:神级难度下,顾问一次又一次的汇报某个奇迹被某个文明建成,自始至终你的文化分总是电脑的零头;外交胜利相对容易,但以弱者愚昧者的身份获得最终的胜利,这恐怕没什么乐趣可言。
于是,与现实世界相似,军事实力成为了游戏最终的决定力量。
游戏的评分机制似乎也是向战争倾斜的。
人口和领土面积是重要的加分因素,而这些只能由征服来获取。
获胜的时间也意义重大,若是4000B.C.获胜,得分能上30000。
不可能
随机地图当然不可能啦,但你可以用游戏自带的编辑器编一幅只有两格土地的地图,开始游戏,由于电脑在你之后行动,你的城市放下后便胜利了,这样可以得到一个高分的上限,我试了一下是36072。
文化、外交、空间胜利都要拖到后期,得分有个两三千就不错了,虽然你爱民如子、敬友邦如上宾,最终的评价却是the Foolish,the Cruel,the Terrible之类,而军事胜利可以在公元1000年前搞定,得分上6000,穷兵黩武却能被评为Magnificent(高贵的,杰出的),莫大的讽刺。
不管怎样,在游戏中体验成长和扩张的快乐吧
战争是不可避免的,别人打你当然要自卫,别人不打你你还是要打他,要这样想:别人迟早会打你的,不如灭了他算了,强权逻辑就是这么成立的。
废话少说,开始游戏。
种族稍后再谈,难度diety,野蛮人关系不大随意,推荐地图:大小tiny(从时间上考虑),地形pangaea(连一块才好打),地质年代、气候随意(你和电脑的机会是均等的)。
一,知己知彼,百战不殆 我们先来看看电脑究竟有几斤几两。
编一幅只有3格的地图,3块地要一字排开,游戏开始后你会占两格而电脑只有一格,理论上讲你的生产力是电脑的两倍,但一回合过后电脑就有了兵(所以说野蛮人再强开始也是骚扰不到电脑的城市的,但曾见过电脑的settler被野蛮人杀了)。
当你好不容易凑了两三个斧兵之后,电脑就开始了勒索,不给就开战,十来个斧兵弓箭手一拥而上就把你废了。
而科技呢,你独立发展一两项科技的时间他都快进中世纪了,这就是极不要脸极不讲理的神级电脑
不过不用害怕,一切电脑强国都是纸老虎,我们等会收拾他们。
首先是种族,选择的最主要因素是特种兵。
至于种族特长关系不大,因为我们将目标定为军事胜利,那么科技、金钱、土地、资源都是要从战争中获得的,经济科学特长意义不大;而政体长期处在专制下有特殊的好处,不必为了革命的方便而选宗教;扩张就更无多大用处,等着电脑找你就行了。
而特种兵攻防或是移动力虽然只比普通单位多1,但是考虑一下基数就知道这个1非同小可,实战效果大不一样。
这里隆重推荐伟大的中国及其强悍的骑兵rider(后面的内容均是按中国来写的),军事和工业很适合战争;而考虑到战争的时间,早期的速攻毫无把握,而落后太多的话又无取胜机会,在骑兵时代发动大规模战争是最好的选择。
Rider(4.3.3)是同时代单位中移动力最长,也是唯一有zone of control(自动攻击从周围经过的敌军)的能力的,稍通《星际》的玩家都知道升速度的重要性,rider的优势正在于移动灵活。
和电脑打靠的就是战术灵活,rider攻得上退得下,还是最早有zone of control(自动攻击从周围经过的敌军)能力的单位,指哪打哪,不损一兵一卒全取天下并非难事。
不知道美国人为什么把中国做得那么强,可能是他们admire our culture吧。
用rider意味着你必须有铁和马,如果占不到就买,别人不卖你就可以重来一盘了。
资源不均是难免的,就如现实世界,这全凭你的运气了,有一次我就碰到了没有铁的日本和没有马的印度,分别用rider和cavalry轻松菜了。
当然,种族不应当成为统一的障碍,况且你的选择很多,日本武士和印度战象就可以考虑,其实易洛魁的mounted warrior(3.1.2)也能用用了,只不过用起来都不及rider爽。
接下来制定总的战略方针,四个字:远交近攻。
先施以小惠稳住远方的国家而专心对付一个邻国,甚至与结成联军攻打一国,切莫两线作战首尾难顾。
想当年秦王扫六合吞八荒,其战略不过如此。
为此要知道深入地了解电脑的行为,这里要提到civ3mod.bic这个文件,游戏的许多内容都是由其设制的,由此可以看到各个种族的具体特点。
其中最重要的一项是aggression leval(侵略性),有1-5等,德国和祖鲁为5(最高),而法国印度为1(最低),这就是电脑对你的态度差异很大的原因(祖鲁一般是annoyed,而印度一般是polite),日本俄罗斯是4,美英之类是3,中国是2。
这一指数相当重要,应为侵略性强的国家很可能率先向你发难,而侵略性弱的国家可以优先笼络。
civ3mod.bic中有不少重要的设置,值得好好研究,不过不要随便乱改哦。
需要强调的是,最好和弱国结盟,千万不要让你的盟国在你的庇护下成长为超级强国
二、不战而屈人之兵,善之善者也 这句话在此的意思是,没做好准备前就一个字:忍。
电脑要什么就给什么,不可打无准备之战。
前期的发展,科技投入不用太大,有钱就买些基础的技术,娱乐适当调高,因为人口到了2就会有市民不高兴(这也可以从civ3mod.bic)中查到,驻军和奢侈品有时不能解决问题。
开始造几个warrior打野蛮人、探路,人口有3了就出移民,建成的原则当然是尽量抢占战略资源,而又不能离首都太远,最好是修通路后移动力1的单位能直接往来,便于调度,也减少浪费避免被同化。
一般有个4、5座城后扩展余地就不多了,你实现帝国霸业的基地就确立了。
重要城市都建上兵营,寺庙最好也要,因为城市不变的情况下扩大领土的唯一方式就是文化分的积累。
建造单位以spearman为主,至少每个前线城市有3-4个驻守。
工人有个2个就够了,先把各城市连通,然后一般的建设。
Archer不要多造,纯属鸡肋。
Horseman可以造3-4队,虽然不能升为rider但能升cavalry,况且前期够强力的了。
完成这些,差不多到中世纪了(当然不是你自己)。
赶在对手knight出来之前一定要打了,因为打早了无胜算,太晚敌人的高级兵种一出差距就太大了。
千万不要试图和电脑抢奇迹,哪怕是大图书馆这样实用的奇迹,除非打野蛮人打出了leader,因为造一个奇迹不如造几个作战单位,凭他们你可以打下拥有奇迹的那个城市了,况且你往往完不成奇迹。
三、敌进我退,敌疲我打 开战后还是一个字:守。
(怎么这么窝囊
) 敌军漫山遍野的涌来,不用害怕,到了你的地盘他走不远,而你可以随意调度。
Spearman在城里守着,horseman打打游击,不要让电脑拆了交通线。
电脑兵多,但都是些warrior,archer,horseman之流,给你的部队升级用的。
什么,还有legionary,immortals
谁叫你打罗马波斯的,严重的战略失误
为了诱敌深入,可以在后方放座空城或是让你的工人出来遛遛,总之想尽办法引狼入室然后关门打狗,不过不要弄巧成拙哦。
注意见好就收,胜了几仗就可以谈判了,让部队及时补血。
不断地停停打打,电脑不会骂你反复无常的,勒索技术为主,尽快拿到chivalry(骑士精神)。
四、在土地上撒盐,使其永世无法耕作 公元前146年,罗马大军踏平迦太基,城中居民尽数沦为奴隶,罗马人以上面这种方式赐予这片土地永久的和平。
对于敌人的城市,不妨一毁了之。
当神勇的rider闪亮登场后,胜利的天平彻底的倒向了你,关于战斗没什么好说的了,多save多load,造几个rider不容易,一个也不能死。
而打下的城市就有讲究了,毁了换些工人最爽快,但如果城中有奇迹或是周围有重要资源,那最好留着。
由于你的文化远远落后于电脑,所以城中居民不甘被野蛮人统治纷纷抵抗,不及时镇压就会反叛回去。
镇压下了,要想长治久安还必须把城中的外国人除去,办法有三:攻城前重兵围城,占领后收重税,这两种是将人口活活饿死;另外就是在专制或是公产制度下hurry工程,造几个rider之类,合算多了。
实在镇压不了,只好出绝招了--卖城。
你的部队堆在城外,如果你是联合了第三方作战,那就卖给你的盟友,很快敌人会强回去,你再打下就是了。
如果你单独作战,不妨与敌讲和,卖给对方后再打。
如此反复几次,城折腾得差不多了,钱和科技你也有了,而电脑彻底空了。
要想快速结束战争还有办法,就是先签通行协议,然后给电脑的每座城边都派上几队兵,移民也不要放过,然后一回合内灭掉这个国家,这样省时省力(事先仔仔细细探查一下对方的各个城市,当然要存档读档相结合,看过拉倒,一分钱也不能花掉)。
这种方法只能用一次,其他国家会记住你的不义之举,没有人再会与你签right of passage,用前要想好。
总之,rider时代灭两家,cavalry再灭一家,大功告成。
最后时刻注意,别一不小心控制面积太大而胜利了,那样会少分的。
最后说一下leader的作用。
你的部队损失不会很大,多数部队久经沙场都该是elite了,出leader很容易。
Leader用来造奇迹固然不错,但先前强调了奇迹迟早是你的不用急于一时,组建军队也应考虑。
虽说军队不能拆散不能升级,但3个rider的军队远强于一个cavalry,有些硬仗用军队打能有效的避免损失,何况有了获胜的军队就能造heroic epic,建成后能提高出leader的几率。
结语 游戏毕竟不是现实,许多地方不能令人满意,诸如小木船击沉航母,弓箭手射翻坦克,说来可笑。
但游戏与现实又是如此的相似,当功成名就之后,望着那一统的江山,处处青山绿水,哪见伏尸百万焦土千里。
就如现实世界,一座座繁华都市之下,谁会想到每寸土地都曾浸染过鲜血。
人类文明一如既往的在血与火的洗礼中成长,而今日我们如此游戏文明
一 游戏设置(新手必看) 文明种族 《文明3》中共有16种文明可供选择。
每个文明有2种属性。
如下表: 文明 属性 自带科技 特殊兵种 中国 军事型,勤劳型 战士宝典,石工术 蒙古强骑兵 美国 勤劳型,扩张型 石工术,陶瓷 F-15 阿兹特克 军事型,宗教型 战士宝典,葬礼仪式 美洲虎战士 巴比伦 宗教型,科技型 葬礼仪式,青铜术 强弓手 英格兰 扩张型,商业型 陶瓷,字母表 英国战舰 埃及 勤劳型,宗教型 石工术,葬礼仪式 重型战车 法兰西 勤劳型,商业型 石工术,字母表 滑镗枪手 日尔曼 军事型,科技型 战士宝典,青铜术 装甲坦克 希腊 科技型,商业型 青铜术,字母表 希腊武士 印度 宗教型,商业型 葬礼仪式,字母表 战象 易洛魁 扩张型,宗教型 陶瓷,葬礼仪式 印第安骑兵 日本 军事型,宗教型 轮子,葬礼仪式 日本武士 波斯 勤劳型,科技型 石工术,青铜术 波斯武士 罗马 军事型,商业型 战士宝典,字母表 军团战士 俄罗斯 扩张型,科技型 陶瓷,青铜术 哥萨克骑兵 祖鲁 军事型,扩张型 战士宝典,陶瓷 祖鲁武士 (关于中国文明的属性设置,个人认为是《文明3》设计小组的一大败笔。
中国的属性应该为科技型和勤劳型才算合理,希望Firaxis下次出补丁的时候可以修改这个明显的错误。
但是,话又说回来,军事型和勤劳型的设置并不影响中国成为适合各种玩法的“完美”文明之一,原因我会在下文说明。
下面简单介绍一下各种文明属性的特点,玩家可以此选择适合自己的文明进行游戏。
商业型: 贪污程度较低,不过效果没有想象中那么明显;增加大城市的商业点数,这在游戏中后期才会表现出来。
扩张型: 在游戏的初期是一个很有优势的文明类型,因为它一开始比其它的文明多一个单位——侦察兵(移动力为2),所以可以更快地探出地图;扩张型文明部队冲进野蛮人村庄可以抢到较多的金子;从小部落(地图上像蘑菇一样东西)获得科技的可能性比其它文明大而且不会出现野蛮人来围攻你。
而且有了侦察兵,你就不用浪费宝贵的物资去造战士,而转去造工人、定居者或城市建筑。
但是不要忘了,扩张型文明的优势只是在游戏的初期,随着文明的发展,骑兵出现之后,侦察兵就没什么价值了。
勤劳型: 工人工作速度比其它文明工人快一倍(发展出“可替换部件”的技术之后,速度再翻一倍
);增加6个人口以上的城市的物资点数(城市生产速度加快)。
工人工作速度快一倍的好处是不言而喻的。
理论上,因为工人灌溉、建矿、修路所花的时间少一半,你的文明发展速度应该比其它文明快一倍。
注:被俘虏的勤劳型文明工人不享有这一特点。
军事型 战斗单位升级速度较快(新兵-普通-精英),故而更容易产生领袖。
有了领袖就可以造更多的集团军或者用来加速奇迹的建造。
军营和沿海要塞的造价便宜50%。
可能因为《文明3》的设计者都是和平主义者,使得《文明3》中的战争易守难攻。
如果不是用数量或技术上占优势的部队攻城的话,你会死得要多难看就有多难看。
本人就试过用3个战士和2个弓箭手攻击只有1个长矛兵防守的城市,结果全军覆没。
有关《文明3》战斗系统的说明请参考-战争篇 宗教型 寺庙和教堂价便宜50%;改换政治制度时处于无政府状态的时间只有一个回合。
一般来说,在整个游戏过程中,玩家要改换政体3-4次,按每次5个回合来算,宗教型的文明可以节约15-20个回合的时间,在游戏的中后期至少可以发展出3个科技,想想都流口水啊。
科技型 图书馆、大学和试验室便宜50%。
每进入一个新的时期免费获得一项科技。
个人认为文明属性可大致分为强势属性(勤劳型、科技型和宗教型)和弱势属性(军事型、商业型和扩张型)。
因此,选择拥有两个强势属性的文明(如巴比伦、埃及或波斯)进行游戏将会比选择一个强势属性加一个弱势属性或者两个弱势属性的文明(如易洛魁、英格兰等)容易一些。
当然,随着水平地提高,你也可以选择这些弱势属性的文明以此来挑战自己的实力。
另外,也可以按自己玩游戏的风格或希望以何种方式获胜来选择文明:好战,想通过征服胜利的可以选军事+勤劳型\\\/军事+宗教型\\\/军事+科技型的文明,如中国、阿兹特克、日尔曼;爱好和平,想以仁义治国,通过文化、外交胜利的可以选择勤劳+宗教型\\\/勤劳+商业型,如埃及、法兰西;对奇迹和科技情有独钟,想太空竞赛胜利的可选择科技+勤劳型\\\/宗教型+科技型,如波斯、巴比伦。
细心的读者会发现,几乎所有方式都离不开勤劳型,没错,说勤劳型是《文明3》中的万能属性一点都不过分。
由于勤劳型文明的工人比非勤劳型文明的工人的速度快一倍,所以有了它可对该文明的另一种属性起到事半功倍的作用,强烈推荐使用
本来商业型也是一种万能型的属性,只可惜在《文明3》中的腐败浪费问题实在太严重,且没有一种行之有效的解决办法,使得商业型几乎成了一种华而不实的属性,实在可惜。
地图大小 地图越大,你可以发展的空间也越大,资源也越丰富,游戏所花的时间也越长。
地图越小,发展空间越小,与其它文明的冲突也越激烈(刺激
)。
但如果不是骨灰级的玩家不要选用超大地图,不然还没等到和其它文明正式接触,几十分钟一个回合会让你抓狂。
建议抉择标准或小型地图、默认的电脑对手个数,这样既可以体验建立超级大国的成就感,又可以感受和其它文明激烈竞争与冲突所带来的刺激和快感。
陆地 有三种陆地特征: 盘古大陆: 整个一块超级大陆。
想胜利的话必须有一支强大的陆军。
海军的作用不是很大。
建议新手用此地图,原因是 1. 节约了时间。
不用漂洋过海就可以较快地发现所有的对手,然后与之建立外交关系和进行交易;尤其是开始时的船只在海洋中航行时很容易沉没,使洲际之间的航行几乎不可能实现。
而电脑去懂得如何有效地“避免”这种情况发生。
想与电脑争夺制海权,…… 2. 可以将金字塔、空中花园、孙子兵法和巴赫大教堂等奇迹的效果发挥到最大; 3. 贪污的问题可以得到最大程度地控制。
因为即便是在同一大陆上,离首都越远的城市,贪污现象越严重,更不用说和首都相隔千山万水了。
大陆 玩家处于几块被海洋隔开的孤立的大陆上。
这样的地理位置的优点和缺点一样明显:你和你的对手可能处在不同的大陆,你会有相当长的一段时间安安心心地管理内政和发展科技,但同时你也无法和其他的文明建立联系,开展有关的贸易和交换技术。
为了建立发达的贸易网络,你必须建大量的海港和飞机场(当然电脑也必须同时建这些设施),或是干脆派定居者去另一个大陆殖民。
在这方面,电脑的发展速度是你望尘莫及的。
岛屿 个人认为是最具挑战性(也可以说是麻烦)的地图。
盘古大陆所有的优点恰恰是岛屿地图的缺点,因为你将会面对支离破碎的领土,恶梦般的贪污问题和被大大削弱的文化影响力等诸多头疼的问题。
总之,盘古大陆适合战争狂,大陆适合和平发展论者,岛屿适合挑战自我的人。
水体覆盖面积 你可以设定每一种陆地地图中被水体覆盖的面积(80%、70%或60%)。
地图越多被水覆盖意味着越少的陆地可供你发展,文明之间对陆地的争夺也越激烈,战争和文化侵略也越频繁。
你自己看着办吧。
气候和气温 气候和气温的设置主要影响的是食物,物资和各类资源。
越是温暖潮湿的气候,地表覆盖的森林或丛林就越多,当然砍掉之后所能产生的食物就越多;越是干旱寒冷的气候,地表覆盖的沙漠和冻土就越多,但产生的物资也相对越多。
如果你计划发展20个人口以上的超级大都市,你需要温暖潮湿的气候来形成可供灌溉的草地和平原;相反,如果你想拥有较高的物资生产力,以便加快城市建筑或奇迹的建造速度,则请选择平原或冻土并在上面植树造林。
也许这些城市的人口永远不可能超过6个人,但是它的生产力相对来说是非常惊人的。
地球的年龄 地球的年龄越是古老,地表越是崎岖不平,越多丘陵和高山。
而丘陵和高山可是物资的主要提供地形。
一些特殊的资源也只会在丘陵和高山地形上出现。
野蛮人 建议把野蛮人的属性设为静坐型或游荡型。
狂野型的野蛮人会成为一股可怕的“恐怖”势力,它在整个游戏过程中会带给你一个又一个的“惊喜”:俘虏你的工人和定居者,洗劫你的城市,摧毁即将竣工的建筑和奇迹,破坏你的交通网络、农田和矿场,牵制你的部队,不把你搞得焦头烂额决不罢休。
最后给新手们一个游戏设置的建议: 中国或巴比伦,标准地图,盘古大陆,温暖、潮湿(或普通)的气候,地球年龄为50亿年,游荡型的野蛮人。
好了,一切准备就绪。
LET’S GO! 二 内政管理 选择建立首都的地点 游戏一开始时,你有一个定居者和一个工人(如果是扩张型文明还多一个侦察兵)。
请务必在第一回合建立首都。
不要为了找到更理想的位置而让工人和定居者去探路,因为哪怕是只移动一格也会使你的发展落后于其它的文明。
要知道游戏开始时一个回合的时间是历史上的50年(《文明3》回合与时间的对应关系如下)。
如果实在对位置不满意,干脆重新开始游戏好了,直到出现令你满意的位置。
跨越时间 回合数 年\\\/回合 4000BC-2750BC 25 50 2710BC-1750BC 25 40 1725BC-750BC 40 25 730BC-250AD 50 20 260AD-1250AD 100 10 1255AD-1750AD 100 5 1752AD-1950AD 100 2 1951AD-2050AD 100 1 一个完美的建立首都的地点应该具备一下条件: 1. 在河流或湖泊旁边:有淡水可以灌溉;不需要建引水渠,城市的人口就可超过6个的上限;河流流经的地形金子+1; 2. 城市周围的的20格之内(最好是紧靠城市周围的8格内,如下图所示,O代表城市,X代表城市周围的地形)至少要有1-2个附加资源(小麦,牛,野味,金子等,可使你游戏初期较快地增加人口和国库收入),1-2个奢侈品资源(熏香,宝石,象牙,毛皮等,提高你首都市民的满意度,不至于动不动就暴乱) XXX XXXXX XXOXX XXXXX XXX 或 XXX XOX XXX 3. 靠海:有些城市建筑、奇迹或部队,如港口、沿海要塞、军舰等,只有在沿海城市才可以建造。
如果是选大陆或岛屿地图则这一位置更为重要。
4. 城市周围大部分的地形为低洼平原,草地或平原;可以有1-2块丘陵或山地或1-2块森林或丛林。
最好不要有沙漠或冻土,除非你想试着在撒哈拉上建上海,在南极建纽约。
前2个条件为必须满足(如不满足请按CTRL-SHIFT-Q快速开始新游戏),后2个条件不一定要满足,只不过会增加游戏开始时的难度而已。
城市总督 正确合理地利用城市总督为你管理城市会为你避免不少的麻烦。
方法是在城市上点击右键,选择“联系总督”就可以进入设置界面,决定让总督为你管理哪些事务。
老实说,这一点《文明3》的AI设计地的确不错。
你可以放心地让电脑来替你关注市民们的情绪,它决不让不高兴的市民数超过高兴的市民,除非发生战争或突然失去奢侈品资源,否则你根本不用担心会有暴动发生。
也可以让它管理城市的生产和发展,电脑会根据需要自动安排市民去最适合的地方工作,你所要做的只是派工人改造城市周边地形就可以了。
但是电脑的作用仅此而已,你还是要随时注意城市的建造,决定是制造什么样的军事或非军事单位、城市建筑或奇迹,毕竟掌握命运的人还是你自己嘛。
城市发展 一开始你的任务只有一个就是:扩张、扩张、再扩张,直到把城市建到领国的边境。
毕竟只有在游戏初期领土扩张地代价是最小的。
你仅需派一个定居者在空地上“安营扎寨”就可以了。
你不妨想象一下美国历史上的“西进运动”:谁圈了一块地就等于拥有了这块土地。
所以,在确城市保安全的前提下尽可能多地造定居者,然后选择在资源丰富的地方建立新的城市,既扩张了自己地领土,抢占宝贵的资源,又可以压制电脑的发展。
试问,由古至今,哪一个强国不是疆域辽阔,物产丰富的
扩张领土的方式有两种。
电脑一般采用的是“滚雪球”的方式,即以首都为圆心每隔4-5格建一个城市。
这样做的好处就是使城市抱成一团,势力范围可以连成一整片。
但我却喜欢用“圈地”的方式,即以最快的速度直线向电脑所在方向扩张,直到与其接壤,然后沿着边境建一排城市,目的就是迫使电脑向相反的方向发展(如果它继续派定居者越过边境,你就可以警告威胁它)。
大致上,以首都为圆心建一圈城市,半径当然越长越好,即我说的“圈地”,不过不是用篱笆而是用城市。
等到已无地可圈时,你可以慢慢派定居者到中间的空地建立城市,不要建得太密,留下一两个“文化空洞”(就是你的城市影响不到的地方)。
为什么
等电脑的定居者自投罗网啊。
用不了多久电脑会派定居者到这些“文化空洞”建立城市,不用理它,让它建。
试想,在你的城市的重重包围之下,它除了被你的文化所感化,投诚到你的文明中来之外还有第二条路可以走吗
(什么
转化不过来
给我打,狠狠地打
) 同样,你也可以利用文明去同化电脑的边境城市,前提是你必须在自己的边境城市建寺庙、教堂、图书馆等能增加文化点数地建筑(当然,最好是建奇迹啦),使我方的城市的文化积分要高于电脑城市。
和通过军事行动占领的城市不同,被文化感化的城市不会导致你和邻国的外交关系恶化,被感化的市民也不会抵抗而是个个兴高采烈。
你可以用这个办法,不用费一兵一卒就得到一座座的城市。
这和我国古代“不战而屈人城”的战争思想不谋而合。
我想,先进文明的影响力就应该如此吧。
决定一个城市是否会被其他文明同化的因素包括: 1. 该城市中外国人口的数量,如果是抵抗人士,则按2个来计算; 2. 城市自身及周边的21格地形有多少处于本文明范围以内; 3. 该城市和本国首都之间的距离; 4. 双方文化点数的比值; 5. 城市暴乱,被同化机会翻倍; 6. “我们爱首领\\\/主席\\\/总统日,被同化机会减半; 7. 驻扎在该城的本国或敌国部队(影响不是很大) 推荐游戏初期新城市的建造顺序:工人、战士、工人、(战士、)定居者、寺庙、(定居者、)奇迹。
你必须平衡人口增长和造工人或定居者的速度,因为造一个工人减少一个城市人口,一个定居者减少两个人口。
只增长人口不造工人或定居者会使扩张势头减弱,在游戏中后期制约文明的发展;而造工人或定居者的速度太快,又会使该城的生产力大为降低。
所以在造出一个工人或定居者之后,要给城市一段时间来回复元气,让人口升上来。
这就是为什么要在中间穿插造战士和建筑的原因。
但是如果城市周围有增加食物的附加资源的话,你也可以在同样的时间内造出更多的定居者而又不会给城市的生产带来太大的影响。
定居者除了建立城市还能干什么
还能偷地
不信
让你地定居者在紧靠电脑城市边境的地方建立城市,双击该城打开城市管理见面,你会发现你可以从对方那里抢来3格的土地
如果你的城市的文明发展快过电脑的话,可以不断地进行文明同化,甚至可以把原本属于电脑的资源据为己有哦。
工人 文明的发展工人功不可没。
城市的发展取决于周围8格或20格(加上城市所在的1格)地形的产出,而工人可以改造这些地形,如灌溉、建矿,修路,植树来增加该地形的食物,物资和黄金产量。
需不需要把工人设为自动工作
虽然我还没有试过这样做会有什么后果,但建议除非你觉得无事可作,否则还是自己控制放心一些。
在游戏



