求一部外国电影的名字,说的是一条狗,这条狗后来成了狼群头领
应该是野性的呼唤 这个也有电影 The Call of the Wild: Dog of the Yukon (TV) 简体中文名: 野性的呼唤 导演: 彼得 斯维泰克 (Peter Svatek) 编剧: Graham Ludlow \\\/ Jack London 上映年度: 1997 制片国家\\\/地区: 加拿大 剧情简介 · · · · · · 故事梗概: 巴克是一条圣伯纳犬和牧羊犬混种的大狗,野性、灵敏。
这是只狼性很重的狗,拉雪橇时尽职卖力,战斗时机智勇猛。
它本来在一个大法官家里过着优裕的生活,它和孩子们一同散步,在水中嬉戏,冬天的时候它就坐在主人的炉火边取暖。
但是在1897年,人们在育空河发现了金矿, 在美国很快掀起了一股淘金热。
许多美国青年来到阿拉斯加这个冰雪世界,希望能淘到属于自己的黄金。
于是狗成了淘金旅途中不可缺少的伙伴和工具,他们需要像巴克这样的狗。
强壮的巴克被法官的园丁偷走,辗转卖给邮局,又被送到阿拉斯加严寒地区去拉运送邮件的雪橇。
巴克最初被卖给两个法裔加拿大人。
这些被买来的狗不仅受到了冷酷的人类的虐待,他在那里学会了拉雪撬,在冰天雪地中日复一日地跋涉,他学全了偷食以慰饥肠,破冰取水解渴。
而且狗之间为了争夺狗群的领导权,也无时不在互相争斗、残杀。
巴克还是天生的领导者,由于体力超群、机智勇敢,绝不愿久居人下。
它觊觎领队狗的位置,一面拉拢犬党,充实自己的实力和政治资本,一面养精蓄锐,伺机而动。
最后巴克终于击败领队狗史必兹,成为新的领队。
它似乎很能发挥管理长才,恩威并使,把狗队冶理得井然有序,使得每天的行程因而大增。
巴克的世界里再也没有怜悯和仁慈,它信奉的是很简单的原则:杀,或是被杀;吃,或是被吃。
捕猎与杀戮是为了果腹和自卫,就像呼吸那么必要和自然,绝对没有错与对的考虑。
他先后换过几个主人,最后被约翰·索顿收留。
那是在巴克被残暴的主人哈尔打得遍体鳞伤、奄奄一息时,索顿救了他,并悉心为他疗伤。
在索顿的精心护理下,巴克恢复得很快,由此他们之间产生了真挚的感情。
巴克对索顿非常忠诚,他两次不顾生命危险救了索顿的命,不幸的是,在淘金的过程中,索顿被印第安人杀死。
狂怒之下,巴克咬死了几个印第安人,为主人报了仇。
这时恩主已死,他觉得对这个人类社会已无所留恋。
最终,他回应自身野性的呼唤,进入森林,从此与狼为伍,过着原始动物的生活。
但他不忘旧谊,仍然定期到主人的葬身之处去凭吊。
精彩视点: 这是一部根据美国著名自然主义小说家杰克·伦敦的探险小说《野性的呼唤》改编的电影。
主要叙述一只强壮勇猛的狼狗巴克从人类文明社会回到狼群原始生活的过程。
在此过程中,巴克表现出的极强的适应性正是电影的主题.影片主要通过巴克的视角来描写和透视世界,叙事方法独特,具有很强的视觉冲击力。
本片深受动物爱好者、尤其是狗的爱好者的推崇和喜爱,当年在美国创下了较高的票房收入,使本片的制片公司在几年后又投资拍摄了它的续集。
另外,本片的男主角是美国着名的个性帅哥鲁特格尔·豪尔,相信他娴熟的演技定不会让广大观众失望。
还有一个更早版本电影 资料
前缀in的意思
英语前缀in【摘要】现代英语的形成在一定程度上拉丁语的影响。
虽然英语丁语同归于印欧语系,它们不属于同一语族。
拉丁语被划分为罗曼语族,又称意大利克语族或拉丁语族,而英语则属于日耳曼语族。
英语前缀in-就是来源于拉丁语的前缀之一。
前缀in-由于同化作用,随其后所连接词的首字母的不同而变异,这样所连接的词也是来源于拉丁语。
in-主要是在首字母为l的单词之前变为il-,在b,m,p之前变为aim-,在r之前变为ir-。
in-及其异体表示的意义有“不”;有“向内”,等等。
【关键词】前缀异体语族英语前缀in-来源于拉丁语,它的异体或变体随所连接词的首字母而变化,因此异体多,in-本身表示的意义也多。
掌握这一知识有助于扩充词汇,加深对其构词的过程以及所表达意义的认知。
如下就in-所表示的各种不同意义和它的变体加以阐述。
1.前缀in-表示的各种意义1.1表示否定“不”,“非”,“无”:inactive不活动的。
insecure不安全的。
injustice不公平;非正义innutrition营养不良。
insubordinately不服从地。
incapability无能力;无资格。
inseparability不可分性。
inability无能为力。
incalculable不可估量的。
insincere不诚恳的。
inhuman不人道的。
incorrect不正确的。
1.2表示“内”,“向内”,“入”:intoneillustrativeempale = impaleignoramus
宽容的反面事例
职业 冒们追求金钱、荣誉、正义、名声、权力、知识或它的目标——有贵,有的则卑鄙。
每个冒险者都选择一个独特的方式达成这些目标,从野蛮的格斗力量到强大的魔法到精湛的技巧。
一些冒险者成功了,增长了经验、财富和能力。
其它则死去了。
你的人物的职业是他或她的专业或行业。
它决定了他或她能能够做什么:格斗训练、魔法能力、技巧等等。
职业可能是你给你的人物作出的第一个选择(就在种族之前,也可以与种族一起决定)。
你所选的职业决定了人物的基本属性值该如何放置,并指出选择哪些种族对这个职业最为有利。
各职业 《玩家手册》第三章中十一个职业按出现顺序排列如下: 蛮战士:凶猛的战士,用狂怒和本能击到敌人。
吟游诗人:用音乐产生魔法的表演者,同时也是流浪者、讲故事的人和万事通。
牧师:神力魔法的大师,同时也是有能力的战士。
德鲁依:从自然界得到能量以施放神术,并得到奇异的魔法力量。
斗士:有着非凡战斗能力和无与伦比的武器技巧的战士。
武僧:出拳如风如刚的武术家——掌握奇异力量的大师。
圣武士:的捍卫者、邪恶的毁灭者,被各种神圣力量保护并加强。
巡林客:狡黠、灵巧的荒野战士。
游荡者:狡猾、灵巧的侦察员和间谍,在战斗中靠秘密行动而非蛮力获胜。
术士:有着天生魔法能力的施法者。
巫师:强有力的施法者,学习奥术魔法。
职业名称缩写:各职业名称的缩写如下:蛮——蛮战士;吟——吟游诗人;牧——牧师;德——德鲁依;斗——斗士;僧——武僧:圣——圣武士;巡——巡林客;荡——游荡者;术——术士;巫——巫师。
多重职业人物 当你的人物提升等级时,他或她可能会增加新的职业。
增加一个新职业给予人物更广泛的能力,但在新职业上的各种发展是以人物在其它职业上的发展为代价的。
举例来说,一个巫师可以成为一个巫师\\\/斗士的结合。
增加斗士职业会使她能熟练使用更多武器,有更好的坚忍判定附加值等等,但这也意味着她增加第二职业时不能得到新的巫师力量,因此作为巫师,她不像选择继续作为巫师发展时将会变的那么强大。
创建和发展多重职业人物的规则位于《玩家手册》第三章末尾。
职业和等级奖励 攻击判定值、豁免判定值或技能检定值是由三个数值组成的,分别代表了一个不同因素:一个表现了随机因素(你掷20面骰时得到的数值)、一个表现了人物的先天能力(基本属性修正值)和一个奖励值表现了人物拥有的经验和所受的训练。
第三个因素由人物的职业和等级决定。
《玩家手册》表3-1“基本豁免判定奖励值和基本攻击判定奖励值”摘要地表述了这第三个因素。
表3-1 基本豁免判定奖励值和基本攻击判定奖励值 职业等级 基本豁免判定奖励值 斗士、蛮战士、圣武士、巡林客基本攻击判定奖励值 牧师、德鲁依、游荡者、吟游诗人、武僧基本攻击判定奖励值 巫师、术士基本攻击判定奖励值 1 +0\\\/+2 +1 +0 +0 2 +0\\\/+3 +2 +1 +1 3 +1\\\/+3 +3 +2 +1 4 +1\\\/+4 +4 +3 +2 5 +1\\\/+4 +5 +3 +2 6 +2\\\/+5 +6\\\/+1 +4 +3 7 +2\\\/+5 +7\\\/+2 +5 +3 8 +2\\\/+6 +8\\\/+3 +6\\\/+1 +4 9 +3\\\/+6 +9\\\/+4 +6\\\/+1 +4 10 +3\\\/+7 +10\\\/+5 +7\\\/+2 +5 11 +3\\\/+7 +11\\\/+6\\\/+1 +8\\\/+3 +5 12 +4\\\/+8 +12\\\/+7\\\/+2 +9\\\/+4 +6\\\/+1 13 +4\\\/+8 +13\\\/+8\\\/+3 +9\\\/+4 +6\\\/+1 14 +4\\\/+9 +14\\\/+9\\\/+4 +10\\\/+5 +7\\\/+2 15 +5\\\/+9 +15\\\/+10\\\/+5 +11\\\/+6\\\/+1 +7\\\/+2 16 +5\\\/+10 +16\\\/+11\\\/+6\\\/+1 +12\\\/+7\\\/+2 +8\\\/+3 17 +5\\\/+10 +17\\\/+12\\\/+7\\\/+2 +12\\\/+7\\\/+2 +8\\\/+3 18 +6\\\/+11 +18\\\/+13\\\/+8\\\/+3 +13\\\/+8\\\/+3 +9\\\/+4 19 +6\\\/+11 +19\\\/+14\\\/+9\\\/+4 +14\\\/+9\\\/+4 +9\\\/+4 20 +6\\\/+12 +20\\\/+15\\\/+10\\\/+5 +15\\\/+10\\\/+5 +10\\\/+5 基本豁免判定奖励值:《玩家手册》表3-1此列中给出的两个数值会附加在豁免判定值上。
人物是使用第一个(较低)奖励值还是第二个(较高)奖励值取决于他或她的职业和提及的豁免判定类型。
举例来说,斗士在反射豁免判定值和意志豁免判定值上得到较低奖励值,在坚忍豁免判定值上得到较高奖励值。
武僧在所有三种豁免判定上都同等优秀。
参见各个职业的描述以了解哪个奖励值作用于哪种类型的豁免判定。
如果玩家有不止一个职业(参见《玩家手册》第55页“多重职业人物”),各个职业的基本豁免判定奖励值相互累积。
基本攻击判定奖励值:在进行攻击判定时,从《玩家手册》表3-1中依据人物职业选择相应的奖励值,并把它加到攻击判定值中。
斜线后的数值表示拥有较少奖励值的额外攻击:“+12\\\/+7\\\/+2”表示每轮攻击三次,第一次攻击的基本攻击判定奖励值是+12,第二次攻击的基本攻击判定奖励值是+7,第三次攻击的基本攻击判定奖励值是+2。
基本属性修正值正常影响所有这些攻击,但人物不能从基本属性奖励值上得到额外攻击。
举例来说,但半身人游荡者莉达在第3级时有+2的基本攻击判定奖励值。
当使用投掷武器时,她把她的敏捷奖励值(+3)和一个种族奖励值(+1)计入攻击判定奖励值得到+6的总和。
即使一个+6的基本攻击判定奖励值会给予她一次基本攻击判定奖励值为+1的额外攻击,通过基本属性、种族或武器奖励值把攻击判定奖励值从+2提升到+6并不会给予莉达一次额外攻击。
如果玩家有不止一个职业(参见《玩家手册》第55页“多重职业人物”),各个职业的基本攻击判定奖励值相互累积。
等级依赖优势 除攻击判定奖励值和豁免判定奖励值之外,所有人物也都从提升等级中得到其它优势。
《玩家手册》表3-2“经验值和等级依赖优势”概括了这些附加优势。
表3-2 经验值和等级依赖优势 人物等级 经验值 职业技能 最高等级 跨职业技能 最高等级 特技 基本属性提升 1 0 4 2 第一个 — 2 1,000 5 2 1\\\/2 — — 3 3,000 6 3 第二个 — 4 6,000 7 3 1\\\/2 — 第一次 5 10,000 8 4 — — 6 15,000 9 4 1\\\/2 第三个 — 7 21,000 10 5 — — 8 28,000 11 5 1\\\/2 — 第二次 9 36,000 12 6 第四个 — 10 45,000 13 6 1\\\/2 — — 11 55,000 14 7 — — 12 66,000 15 7 1\\\/2 第五个 第三次 13 78,000 16 8 — — 14 91,000 17 8 1\\\/2 — — 15 105,000 18 9 第六个 — 16 120,000 19 9 1\\\/2 — 第四次 17 136,000 20 10 — — 18 153,000 21 10 1\\\/2 第七个 — 19 171,000 22 11 — — 20 190,000 23 11 1\\\/2 — 第五次 经验值:《玩家手册》表3-2上这一栏显示了升到某一等级所需的经验值总数。
对多重职业人物来说,经验值决定总体的人物等级,而非单独职业等级。
职业技能最高等级:一个人物可以拥有的职业技能最大技能等级等于他或她的人物等级+3。
一个职业技能是一个常常与某特定职业有关的技能。
举例来说,法术知能是巫师的职业技能。
职业技能在《玩家手册》第三章各个职业的描述中列出(也参见《玩家手册》59页表4-2“技能”以了解更多关于技能的信息)。
跨职业技能最高等级:跨职业技能(既不与职业关联也非人物职业无法使用的技能)的最高等级是职业技能最高等级的一半。
举例来说,巫师在第1级时可以在无声移动(典型地与游荡者相关,并且出现在此职业的职业技能表上)上拥有2个等级,但不能再多。
这2个在跨职业技能上的等级会花费4点技能点数,然而同样的4点技能点数可以在职业技能比如法术知能上确能换到4个等级。
《玩家手册》表3-2上显示的半个等级(1\\\/2)并不提升技能检定值。
他们仅仅表现出部分购买了下个技能等级,并且表示人物正在练习以提升这门技能。
特技:每个人物在第1级时得到1个特技,以后每到一个可以被3整除的等级(第3级、第6级、第9级、第12级、第15级和第18级)都会得到1个特技。
注意这些特技并未包括《玩家手册》第三章各个职业描述中出现的任何奖励特技和所有人类都具有的奖励特技。
参见《玩家手册》第五章“特技”以了解更多关于特技的信息。
基本属性提升:在达到任何可以被四整除的等级时(第4级、第8级、第12级、第16级和第20级),一个人物在一项他或她的基本属性上提升1点。
玩家选择提升哪个基本属性值。
举例来说,一个最初魅力值为16的术士可能在第4级时把魅力提升为17。
在第8级,这个人物可能再次提升魅力值(从17提升到18)或者选择提升其它的基本属性。
此基本属性提升是持久的。
对于多重职业人物,特技和基本属性提升是依照总体的人物等级获得,而非依照职业等级。
因此,一个3级巫师\\\/1级斗士总体上是一个4级人物,并且满足了她第一次基本属性值提升的条件。
职业描述 《玩家手册》第三章余下的部分直到多重职业部分之前都是在按字母顺序描述各个职业。
在每个职业的描述中,你会最先看到一段使用“游戏世界”口气——也就是游戏世界中的人物可以理解——的一般性阐述,这些描述是一般性的。
一个职业的个体成员可以在心态、观点和其它方面上有所差异。
游戏规则信息 一般性职业描述之后就是游戏规则信息。
并非下面所有的项目都适用于每个职业。
基本属性:基本属性条目告诉你哪项基本属性对于这个职业的人物最为重要。
玩家可以自由地“和类型较劲”,但是典型的此职业人物的最高基本属性值应该位于他们能发挥最大作用的地方(或者用游戏世界中的说法,被那个最适合他或她的天分的职业吸引,或被那个他或她最具资格的职业吸引)。
阵营:少数职业限制了玩家可以选用的阵营。
举例来说,一位吟游诗人必须是非守序阵营的。
此条目是“任何”意味着这个职业的人物在阵营上不受限制。
生命骰:各职业人物使用的生命骰类型决定了每级能够得到多少生命点数。
生命骰类型 职业 四面骰 术士、巫师 六面骰 吟游诗人、游荡者 八面骰 牧师、德鲁依、武僧 十面骰 斗士、圣武士、巡林客 十二面骰 蛮战士 人物每得到一个新等级就掷一次生命骰,往掷骰结果中加上或减去人物的任何体质修正值,然后把结果加到他或她的总生命点数中。
因此,人物的生命骰数和等级相同。
一个1级人物的第一个生命骰会得到最大生命点数而不进行掷骰(但体质修正值不管是加是减都依旧适用)。
举例来说,维达妮亚的生命骰为八面骰因为她是个德鲁依。
在第1级时,她得到8点生命点数而无需掷骰。
因为她有13点的体质,她得到+1的体质奖励值,把生命点数升为9。
当她升到第2级(以及此后的每一级时),维达妮亚的玩家掷一个八面骰,加上1(因为她的体质奖励值),然后把总和加到维达妮亚的生命点数中。
如果你的人物有着体质处罚值,并在这个处罚值修正了生命骰结果后得到了一个0或者更小的数值,忽略这次掷骰,并在你的人物的生命点数总数上加1点。
得到1个等级时不可能会失去生命点数(或者收不到任何生命点数),即使人物的体质极为虚弱也一样。
职业表格:这个表格详细表现了当一个人物得到新经验等级时会如何提升。
其中一些资料复制自《玩家手册》表3-1“基本豁免判定奖励值和基本攻击判定奖励值”,但有着对这些数字若何作用于这个职业的更为详细的说明。
职业表格通常包括如下条目: ◎等级:人物在此职业中的等级。
◎基本攻击判定奖励值:人物的基本攻击判定奖励值和攻击的次数。
◎坚忍豁免判定:坚忍豁免判定基本奖励值。
人物的体质修正值也作用于此项。
◎反射豁免判定:反射豁免判定基本奖励值。
人物的灵敏修正值也作用于此项。
◎意志豁免判定:意志豁免判定基本奖励值。
人物的知觉修正值也作用于此项。
◎等级依赖性职业能力,每个都在下面的“职业特性”部分解释。
◎每日法术:人物每天可以施放的各级法术的数目。
如果此条目在某个法术等级上是“-”,人物无法施放任何此等级的法术。
如果条目是“0”,人物只有在他或她拥有奖励施法次数(参见《玩家手册》第8页表1-1“基本属性修正值及奖励施法次数”)时才能施放此级法术。
如果这个条目是一个数字,人物可以施放此级法术的数目为此数字加任何奖励施法次数。
巫师的奖励施法次数取决于智力。
牧师、德鲁依、圣武士和巡林客的奖励施法次数取决于知觉。
术士和吟游诗人的奖励施法次数取决于魅力。
一个人物总能选择把较低等级的法术放入较高等级的法术位(参加《玩家手册》第148页“法术位”)。
职业技能:人物第1级开始时拥有的技能点数,此后每升一级拥有的技能点数,以及职业技能列表。
每个职业都每级都会得到一定数量的技能点数,例如巡林客是每级4点,游荡者是每级8点。
这个数字加上或减去人物的智力修正值得出的结果就是每级所获得的技能点数(但每级总能至少获得1点技能点数,即使是那些有着智力处罚值的人物也一样)。
记住1级人物开始时拥有四倍于此数值的技能点数。
因为一个职业技能的最高等级是人物等级+3,在第1级时你可以在任何职业技能上购买最多4级,每1点技能点数购买1个技能等级。
举例来说维达妮亚是一个德鲁依,所以她每级得到4点技能点数。
她有+1的智力修正值,所以每级能得到的技能点数上升为5。
在第1级,她得到4倍于此数量的技能点数,也就是20点。
她的职业技能的最高等级是4,所以举例来说,她可以把她20点技能点数分配给5个职业技能,在每个技能上购买4级技能等级(在少数技能上有较高的等级比在很多技能上有较低的等级有用)。
你也可以购买其它职业的职业技能列表中的技能,但每个技能点数只能在这些跨职业技能上买到半个等级,而且你你在跨职业技能上最多能购买的等级只有职业技能最高等级的一半(因此,第1级时一个跨职业技能的最高等级为2)。
一些职业技能是独有的,也就是说其它职业的人物不能购买这些技能。
举例来说,使用魔法装置是吟游诗人和游荡者的专有技能,其它人物不能购买使用魔法装置技能(参见《玩家手册》第59页“技能)。
职业特性:这个职业的特殊特性。
在需要的时候,这部分也指出了这个职业的限制和缺点。
职业特性包括下面的部分或全部条目: ◎武器和护甲熟练:人物能熟练使用那些类型的武器和护甲。
不管是否经过训练,笨重的护甲会影响某些技能(诸如攀爬)的使用及多数奥术的施放。
要注意人物可以通过获得不同的版本的武器熟练(轻、中、重)、盾牌熟练和武器熟练(异种、简单、军用)特技来熟练使用其它的武器或护甲(参见《玩家手册》第五章“特技”)。
◎法术:巫师、术士、牧师、德鲁依和吟游诗人使用法术。
斗士、蛮战士、游荡者和武僧不使用法术。
圣武士和巡林客从第4级开始具有使用法术的能力。
◎其它特性:每个职业都有一些独特的能力。
一些职业的独特能力很少,比如游荡者。
其它一些职业的独特能力很多,比如武僧。
一些能力是超自然或类法术的。
使用一个类法术能力本质上类似于施放一个法术(没有构件)。
使用一个类法术能力会引发借机攻击。
使用超自然能力并不像在施放一个法术(参见《玩家手册》第八章“战斗”,特别是第122页“借机攻击”和第126页“使用特殊能力”)。
前成员:如果因为某些原因,一个人物被迫放弃了这个职业,这里的规则会处理接着发生的事。
起始预选项:这部分提供了此职业第1级人物的省缺特技、技巧、装备和其它部分。
你可以完全忽略它们,自己擦擦写写创建一个人物,或者在你第1个人物上使用起始预选项(简单地把各项目抄到你的人物表单上),或者使用起始预选项的一部分(比如装备)然后自己选择其它部分(比如技能)。
地下城主也可以使用这些起始预选项来快速创建第1级非玩家人物。
起始预选项假设你在每个你开始时拥有的技能上花费4点技能点数(以便专精数门而非博而不精),因此他们的表述方法和标准技能购买系统有些细微的差异。
即使表述方式看起来不同,你得到的还是一个有着正确技能等级数的人物。
每个起始预选项都关联着一个种族。
变体起始预选项显示了在为其它种族的人物创造起始预选项时需要作出的改变。
起始预选项并不包含种族特性,所以一定要记录下你的人物的种族特性(叙述在《玩家手册》第二章“种族”中),包括基本属性修正值和在技能上的奖励值。
起始预选项没有列出所有职业特性,所以也应记下你的人物的职业特性。
每个人物的“探索用品”指得是冒险装备,而非衣服。
假设你的人物至少拥有一套常规衣着。
从下列这些《玩家手册》第七章“装备”中出现的着装中免费选择一套:工匠服装、演艺者服装、探险家服装、僧侣服装、农夫服装、学者服装或旅行者服装(见《玩家手册》第111页“衣着”)。
急..请问贝多芬月光奏鸣曲第一乐章大约是多少级的水平.?
只要你手(轻松弹一个8度)就3~4级的 对啊 特别是左手要大哦 不过能弹不出那乐曲达的情感 对啊 特别是左手要大哦 第一乐章倒是不难 难的是第三乐章哦 钢琴奏鸣曲,作品第27号之2“月光” 创作背景 贝多芬的这个曲子作于一八一O一年,当时他正和朱丽法塔贵恰尔第(1784—1856)相爱,这个曲子是献给她的。
这一年的十一月十六日贝多芬写给和勒的信中提到她时还说:“她爱我,我也爱她。
”但到一八O二年初,她已别外爱上了罗伯尔哈伦堡伯爵,并于一八O三年和他结了婚。
罗曼罗兰把此曲和贝多芬的失恋联系起来,说“幻想维持得不久,奏鸣曲里的痛苦和悲愤已经多于爱情了。
”以罗兰把第一乐章解释为忧郁、哀诉和痛哭。
俄国音乐学家奥立比舍夫(1794—1858) 第一乐章是失恋的“沉痛的悲哀”,好比“垂之火”。
但一八O一年正是贝多芬和贵恰尔第热恋的时候,说这个作品是写失恋的痛苦,也和事实不符。
对于这个作品的解释,也许俄国艺术批评家斯塔索夫(1824—1906)的见解,是比较合理的。
他在回忆了一作为上二年听李斯特在彼得堡的演奏后,认为这首奏鸣曲是一出完整的悲剧 ,第一乐章是暝想的的柔情和有时充满阴暗预感的精神状态。
他在一作作九年听安东鲁宾 什坦的演奏时也有类似的印象:“……从远处、远处,好象从望不见的灵魂深处忽然升起静穆的声音。
有一些声音是忧郁的,充满了无限的愁思,另一些是沉思的,纷至沓来的回忆,阴暗的预兆……” 该曲之所以被称为“月光”由于德国诗人路德维希,把该曲比做瑞士琉森湖上的月光。
《#c小调奏曲》因“月光”的标题和传说而特别出名。
贝多芬有一次说过:“人们常常谈论《#c小调奏鸣曲》,但我曾写过经这更好的东西,《#F大调奏呜曲》(作品78)就是一个与此相同的作品。
”可见贝多芬自己对《月光曲》是并不十分满意的。
《月光曲》的传说 一百多年前,德国有个音乐家叫贝多芬,他谱写了许多著名的曲子。
其中有一首著名的钢琴曲叫《月光曲》,传说是这样谱成的: 有一年秋天,贝多芬去各地旅行演出,来到莱茵河边的一个小镇上。
一天夜晚,他在幽静的小路上散步,听到断断续续的钢琴声从一所茅屋里传出来,弹的正是他的曲子。
贝多芬走近茅屋,琴忽然停了,屋子里有人在谈话。
一个姑娘说:“这首曲子多难弹啊
我只听别人弹过几遍,总是记不住该怎样弹;要是能听一听贝多芬自己是弹的,那有多好啊
”一个男的说:“是啊,可是音乐会的入场券太贵了,咱们又太穷。
”姑娘说:“哥哥,你别难过,我不过随便说说罢了。
” 贝多芬听到这里,就推开门,轻轻地走了进去。
茅屋里点着一支蜡烛。
在微弱的烛光下,男的正在做皮鞋。
窗前有架旧钢琴,前面坐着个十六、七岁的姑娘,脸很清秀,可是眼睛瞎了。
皮鞋匠看见进来个陌生人,站起来问:“先生,您找谁
走错门了吧
”贝多芬说:“不,我是来弹一首曲子给这位姑娘听的。
” 姑娘连忙站起来让座。
贝多芬坐在钢琴前面弱起盲姑娘刚刚才弹的那首曲子来。
盲姑娘听得入了神,一曲完了,她激动地说:“弹得多纯熟啊
感情多深哪
您,您就是贝多芬先生吧
” 贝多芬没有回答,他问盲姑娘:“您爱听吗
我再给您弹一首吧。
” 一阵风把蜡烛吹灭了。
月光照进窗子来,茅屋里的一切好象披上了银纱,显得格外清幽。
贝多芬望了望站在他身旁的穷兄妹俩,借着清幽的月光,按起琴键来。
皮鞋匠静静地听着。
他好象面对着大海,月亮正从水天相接的地方升起来。
微波粼粼的海面上,时间洒遍了银光。
月亮越升越,穿过一缕一缕轻纱似的微云。
忽然,海面上刮起了风,卷起了巨浪。
被月光照得雪亮的浪花,一个连一个朝着岸边涌过来……皮鞋匠看看他妹妹,月光正照在她那静的脸上,照着她睁得大大的眼睛,她仿佛也看到了,看到了她从来没有看到的景象,在月光照耀下的波涛汹涌的大海。
兄妹俩被美妙的琴陶醉了。
等他们办醒过来,贝多芬早已离开了茅屋。
他飞奔回客店,花了一夜工夫,把刚才弹的 ——《月光曲》记灵了下来。
这是我国《全日制十年制学校小学语文课本》第七册里的一篇课文,讲的是贝多芬为盲姑娘演奏《月光曲》的故事,这的确是一个美丽的传说。
传说中贝多芬的这个曲子(作品27之2——《#c小调钢琴奏鸣曲》)描写的是海上月光的说法,源出于德国音乐批评家雷尔施塔布(1799——1860)。
他用瑞士风光明媚的琉森湖上的月光的别名。
俄国钢琴家安东鲁宾什坦(1829——1894)非常反对用“月光”来解释这个曲子,他说:“月光在音乐描写里应该是暝想、沉思的、安静的,总之,是柔和光明的情绪。
《#c小调奏鸣曲》第一乐章从第一个音符到最后一个音符,完全是悲剧性的(用小调来暗示),因此是布满云彩的天空,是阴郁的情绪。
末乐章是狂暴的、热情的,表现 的正是和温柔的明月完全相反的东西。
只有短短的第二乐章可以说是一瞬间的月光。
”在德国,也有人称此曲为“园亭”奏鸣曲。
园亭是建筑在树荫下的凉亭,这相标题对于这首奏鸣曲也同样是不恰切的。
看来,第一乐章所表现的决不是一幅明净的风景画,而是一种内在的阴郁情绪。
《贝多芬传》的作者厄(1817—1897)说第一乐章是“少女为生病的父亲祈祷”,无论如何要比“月光”和“园亭”恰当一些。
作品分析 第一乐章-持续的慢板,升c小调2\\\/2拍子,三部曲式 这个乐章情感的表现极其丰富,有冥想的柔情,悲伤的吟诵,也有阴暗的预感。
虽然伴奏,主题和力度的变化不大,但仍通过和声,音区和节奏的变化,细腻地表现了作者心弦的波动。
这首奏鸣曲包含着贝多芬最原始的构思。
它那梦一般即兴的性质,探索钢琴音响共鸣的方式已预察到约一百年后德彪西的印象乐派。
它所依据的题材很简单:乐曲一开始,由不断流出的三连音构造了无边的幻想,四小节后,第一主题在中音区淡淡地出现。
它细致而沉静,略带些忧郁。
1段1分18秒在B大调上出现了第二主题。
中间部由第一主题开始。
三连音曲折有致地走向高音区,呈现出急躁不安的情绪。
随后,进入第三段,第一主题平静地再现,第二主题以升c小调的面目再现,然后以低音继续奏出基础动机的尾奏,慢慢地消失而结束。
第二乐章-小快板,降D大调,3\\\/4拍子,三部曲式 这个乐章比较短小,李斯特形容这个乐章为两个深渊中之间的一朵花。
它以迥然不同的轻快表情将第一乐章的沉思默想和第三乐章的紧张气氛衔接地非常完美。
第一段是连奏与断奏相呼应的主题,然后再以变奏加以重复。
中部也保持在降D大调。
2段1分13秒再现第一段。
这个乐章好象是瞬息间留下的温存的微笑。
第三乐章-激动的急板,升c小调,4\\\/4拍子,奏鸣曲 虽然在调性上与前乐章有紧密的联系,但表达的感情则完全不同。
第一主题是热情不可遏制的沸腾和煽动性,犹如激烈的狂怒,又好象是连连的跳脚声。
第二主题像是从心底里发出来的申诉。
它临近结束时连续的八分音符,斩钉截铁般的节奏,表现了热情的情感和坚强的意志。
经过短短的展开部后,内心的激动表现得更为强烈。
在尾声中,沸腾的热情达到顶点时,突然沉寂下来,但汹涌澎湃的心情并没有就此平静。
贝多芬曾说过他的作品二十七号的两首奏鸣曲都像幻想曲。
他指示《月光》奏鸣曲的乐章之间要紧接不要有停顿,这样才能从开始乐章以暗示性的方式逐渐展开,进入到错综复杂的终乐章,而得以提供一种凝聚高潮的感觉。
贝多芬这一时期的奏鸣曲充满了尝试性的作法,他企图重新评价奏鸣曲式主要的创作原理。
一般来说,如要遵循传统的格局,奏鸣曲式往往只出现在一个乐章里,而通常在第一乐章,但贝多芬打破了这种模式,《月光》奏鸣曲是古典乐派开始朝浪漫乐派转变的作品之一。
在西方神话中出现了很多的恶魔,其中称得上是最强大的恶魔是谁?
基督教的地狱之王名撒旦(satan),又称魔鬼(devil)。
撒旦不是一个具体人名,而泛指鬼王,或专与上帝为敌者。
撒旦作为地狱之王,并不是正义的化身,而是邪恶和受惩罚的代表。
这与佛教的地狱之阿阎罗王大相径庭,阎罗王在地狱中是行使正义的职权,主持惩恶事物的,两者的性质截然不同。
这邪恶的撒旦,是一切恶、丑、厌、苦的根源;他与作为善和美、喜和乐的源泉的上帝处于永不停息的斗争之中,这种斗争的结果,形成世界的现状。
考察撒旦的身世经历,我们得到出人意料的发现,原来他最初竟是天堂中的天使。
《新约·犹大书》第六节说: 又有不守本体、离开自己住处的天使,主用锁链把它们永远拘留在黑暗里,等候大日的审判。
可知确实是堕落的天使,离开自己的本位,背叛上帝,而被锁在黑暗里。
这里所说的天使,还不是魔鬼撒旦,因为他没有被锁住,到现在还自由自在地忙着四处做坏事。
堕落的天使不只是一两个或极少数,而是一个集团,撒旦是这个属于黑暗的堕落集团的领袖。
《旧约·以赛亚书》有一段记述,透露出有关撒旦的出身和他堕落原因等基本情节。
其第十四章第十二节至第十五节说: 明亮之星,早晨之子啊,你何竟从天坠落
你这攻败列国者何竟被砍倒在地上
你心里曾说,我要升到天上,我要高举我的宝座在上帝众星之上;我要坐在聚会的山上,在北方的极处;我要升到高云之上,我要与至上者同等。
然而你必坠落阴间,到坑中极深之处。
从这一段文字中,我们可隐约了解到某些基本事实:即撒旦最初也是一位天使,而且是天使中的出类拔萃者,他比众星更明亮,像晨星一样光明。
但他胸怀野心,骄傲自大,不但想凌驾于众天使之上,甚至觊觎上帝的宝座,想取而代之。
于是他发动战争,一度曾攻败列国,气焰极胜,最后失败了,坠落到阴间。
撒旦(Satan),圣经中的恶魔(或称魔鬼撒旦),反叛耶和华的堕天使(Fallen Angels)。
希伯来文的本意为“敌对者”(Adversary),在某些宗教信仰的经典里都曾被提及。
另一说法认为撒旦就是堕天使路西法。
(慕迪神学手册) 萨麦尔(Samael) 第一名反叛的天使,是於神造世界之初的大天使萨麦尔(Sammael);纪载中也有他是「拥有十二枚羽翼的光辉使者」的流传(普及采信炽天使阶级为三对,亦是六片羽翼。
也有不同的记载说,高阶天使等乃拥有上百片羽翼;本篇不采信此说法),但萨麦尔是否真拥有十二片羽翼则不可考——他是被天所「禁名」的天使,所有资料也都同时被封锁,只能留得后人去抽丝剥茧和猜测。
是「萨麦尔」不肯跪拜於亚当之前,并说出:「凭何要我这圣火所生的天使,跪拜一个尘沙造出的身躯。
」之叛逆之言。
是「萨麦尔」被夺去了名号,而成为唯唤「古蛇(The Serpent)」的「禁名天使」。
是「萨迈尔」后以蛇的样貌潜入伊甸园,蛊惑了夏娃。
是「萨麦尔」被斥责为「最恶的」——「撒旦」。
於后,萨麦尔便不知所踪。
路西法(Lucifer)第二名反叛的天使,于是两千多年前,耶稣降生前夕,不肯跪拜耶稣的路西法(Lucifer)。
是“路西法”引发了著名的天使大战(War of Heavens)。
是“路西法”带走了全天堂三分之一的天使。
是“路西法”被打落了象征“天使之狱”的地狱。
是“路西法”被耶稣夺走了晨星之名。
纵然是在堕落之后,路西法仍然有著“智者”之名。
路西法不是“撒旦”,被称为“撒旦”的是萨麦尔。