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春丽挑衅台词

时间:2015-10-25 09:08

街头霸王里面各种经典的招式语音到底是什么意思

隆肯(安徽芜湖叫白疯红疯绝招:波拳(阿杜根音意思波拳语平假名我写反数懂语语标准发音应该ha-dao-ken)升龙拳(由根准音标准发音应该xiao-liu-ken)旋风腿(加加路根我知道源欢迎补充)本田(本肥)绝招:百烈手(我叫千手招魂叫声:赫赫赫)椎(叫声发音象英语单词Nippon意思本)欢迎家更春丽(姑娘)绝招:旋风腿(叫英文单词十九ninteen难道十九连踢)百烈脚(呀呀呀千腿)古烈(阿斯故)绝招:手刀(阿斯故实际发音标准英语发音sonic boom或者sonic bomb含义音速炸弹或音速攻击)达尔锡(手)绝招:瑜珈火(红嘎海尔其实标准英语发音yoga fire意思瑜珈火)瑜珈焰(红嘎普呸yoga flame意思瑜珈火焰)撒盖特(海戈尔)绝招:燕形镖(海戈尔叫声tiger嘛意思虎击)升虎拳(海戈尔萝卜汤呵呵其实tiger uppercut意思虎击钩拳我确信查资料)

《乱舞春秋》里有一句日文,是吗

你好

  你说对, 是格斗游戏中的.  判定就是角色出或对对手实施攻击时,能够攻击对手的有效范围或距离。

  那么除了你提到的攻击判定,还有如下很多,一并提供给你.  判定:  就是游戏系统对人物或攻击的计算方法,正常情况游戏时显示在屏幕上的都是一个个活蹦乱跳的角色对不对

但是其实,在系统中,人物就是一堆方块(一般都是两个方块,头一个身子一个),就用这些来判断攻击是否成功或其他,当然这些都不会显示在正常的游戏屏幕上而是被隐藏了(还是有方法看到的)。

  具体地说,你出了个跳重脚,这时你的角色脚上就出现了一个“攻击型”的方块当你角色脚上的“攻击型”方块与对手身子或头上的“被攻击型”的方块重叠时,系统就认为你的跳重脚击中了对手,否则反之。

  也就是说:经常会出现“我明明已经打中他了,为什么不算阿

”或者“我没有被他打中阿,为什么算我被打了

”的情况,这都是因为方块的范围和角色的体型有出入的缘故(毕竟对得很齐就不叫方块了)。

像最著名的97八神八稚女能“钻波”“对空几乎无敌”都是因为八稚女出招后受攻击判定很低而且范围很小,对手的攻击判定一般接触不到,所以就打不中他。

  由此衍生出来的名词还有  攻击判定,就是上面说的“攻击型”的方块  受攻击判定,就是角色身体上的方块  无敌判定,就是指角色没有受攻击判定或者受攻击判定的范围缩小,但是此时角色在地上能被投技抓到 。

如KOF中的紧急回避.  浮空判定,就是指角色被打飞,身上却还存在受攻击判定,此时对手可以对角色进行追打 。

  飞行道具,就是角色放出的在角色身体以外的特殊判定,一般都有攻击判定,也是气功的统称 。

  除此之外,判定还有一个意思,就是专描述招式如何防御。

  攻击判定分为这几种:“上段”“中段”“下段”“投技”“破防”“防御不能”  上段是指通常状况下,角色可以用站立防御或下蹲防御来防住的攻击,是最普通的攻击。

举例:手刀、大部分站立普通攻击等  中段是指通常状况下,角色只有站立防御才会成功,下蹲防御则会被击中的攻击。

举例:山崎龙二的前A、大部分跳跃攻击等 。

  下段是指通常状况下,角色只有下蹲防御才会成功,站立防御则会被击中的攻击。

举例:扫腿、八神近身站B、大部分下蹲腿攻击等 。

  投技:  是指两个角色靠近之后,发生不能防御的攻击,这一攻击的判定是最优先的,只要角色在被击中前输入投技的指令,且对手在有效范围内,就能忽略对手的攻击甚至忽略对手的无敌判定而投到对手。

举例:Zangief的螺旋打桩、克拉克的超级阿根廷攻击、所有普通投等 。

  破防是指能破坏对手角色防御的攻击,一般发生在对手连续防御一定时间之后,不过有些招式是本身具有破防的属性的。

举例:KYO的无式最后一Hit、99CHOI的6A、矢吹真吾的丘凤麟等 。

  防御不能是指对手就算防御也会被击中的攻击,一般出招硬直时间很长(就是出招慢的意思)。

比如拉尔夫的宇宙幻影、K'热动蓄满后。

  硬直:  角色不接受任何指令输入的状态称为硬直,就是说啊,你按什么键都不管用。

硬直是很常见的。

受创有硬直,攻击时也有硬直(有的攻击可以接受特殊指令输入追加,但也算硬直),攻击完毕后还有硬直,防御时也有硬直(发现了吗

防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆都可以自动防御,那就是硬直,还有有时明明你有GAUGE POWER(超杀能量点),可是CD怎么按也拍不开对手,就是因为此时你处在硬直之中)、刚起跳的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。

  由于攻击的时候角色有攻击判定,而且有的还有无敌判定,所以此时的硬直一般都被我们所忽略,这样一来,平时我们所说的硬直一般就是指角色攻击被对手防住或避过,攻击完毕收招时的硬直,硬直时间越长,漏洞、破绽就越大。

像97八神的琴月阴、LEONA的回旋镖,都是硬直非常大的招。

而有的招虽然有硬直,但是没有被攻击判定,处于无敌状态,就像陈可汉的铁球大暴走被防住之后,除非用投技,不然你是打不中他的,因为他的无敌判定消失的同时,硬直也正好解除了,他能及时防御,而在这之前的攻击都会透过他的身体,根本打不中。

  挑衅:  一般是作出无防御的某个动作,挑拨对手。

KOF中的挑衅在96以前是用B+C键发出的,97开始改用START键。

96以前挑衅是有作用的,可以减少对手的气,97中被取消。

另外自99加入援护之后,有的援护也有挑衅效果,可以减少对手的气(藤堂的援护甚至是在当身状态下挑衅),在2000中挑衅还可以将GAUGE POW转换为援护。

街霸ZERO系列中春丽的挑拨还带有攻击判定,用这招结束对手真是酷毙!  气绝:  也有其他叫法(如晕点)。

角色在一定时间内受到一定程度的攻击就会出现此现象,在一定时间内不能进行防御,不接受任何指令的输入,时限过后自动解除。

可以通过连续拨动摇杆和连按键来加速解除。

基本上任何类型的攻击都带有气绝值,或大或小,包括投技.计算方法略.  通常技:  所有不需要输入方向键,直接按攻击键来使出的技叫做通常技。

包括所有跳跃攻击、站立攻击、下蹲攻击、超重攻击、闪避攻击等。

所谓超重攻击,可能是KOF中特有的系统,就是同时按下C和D,即两个重攻击键使出的攻击,和重攻击的区别就是所有的超重攻击都可以将对手击飞(但是没有特定条件是不能追打的,因为照顾游戏平衡,对手被击飞时完全无敌),另外空中也有超重攻击。

闪避攻击,可能也是KOF的专用词,就是闪避中按任何一个攻击键,效果是立刻脱离闪避状态,进行攻击,存在于KOF95、KOF98的EXTRA模式、KOF99中。

在KOF99中产生只用闪避攻击就构成的无限连。

  特殊技:  拉住某一单一方向按某个攻击键出现的和通常技不同的攻击,并且防住不扣血,多种多样,当然也有空中的特殊技。

举例:Dhalsim跳跃下重拳(重脚),春丽近身前重脚.八神的百合折,印象中97只有拉尔夫一个大傻男没有特殊技,楞蛮一个!  必杀技:  输入一系列特定指令然后按某个攻击键出现的攻击。

CE中的必杀技指令很纯,基本就是236、214、623、421、41236、4蓄力6,2蓄力8这几种(当然有特殊的,Zangief的螺旋打桩4123698)。

也有的必杀技很特殊,要在某个别的特定必杀技的动作中输入特定指令,才可以使出,作为追加攻击,当然,这个特定指令很广,有的甚至直接按C或D就能使出(像KYO的砌穿、克拉克的烈火闪光肘等等)。

除此之外还有超必杀技,指令要比必杀技复杂而且会消费能量槽(GAUGE POW,我们把它称作“豆”或“气”),其他还有超必杀技的MAX版等等。

  为了方便描述,我们常根据必杀技的特性,把它们分为如下几种(各地的叫法不同,分法也不同,我这里是综合了几乎所有的分法,所以有重复之处,比较乱,见谅):  打击系必杀技:  就是很单纯的物理进攻,像RYU的龙卷旋风腿 。

  突进系必杀技:警察的剪刀脚.  移动系必杀技:只能移动,没有攻击判定,比如豪鬼的623三拳(三脚) 。

  乱舞系必杀技:击中后自动连续打击多HIT,一般都是超必杀技,也有安迪的击壁背水掌等普通的必杀技属于此类 。

  飞行道具系必杀技:  飞行道具均属于此流,比如SAGAT的虎波、Guile的Sonic Bomb,有的地方称之为气功,有的地方称之为“波”(名字其实就来自于SF中的波动拳的简称) 。

  指令投系必杀技:具体见下面的指令投介绍 。

  当身打击系必杀技:使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物理攻击(非飞行道具攻击)攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后自动用打击技反击,比如山崎的41236B\\\/D,有时反击时还会失败。

  当身投系必杀技:  同上,但是自动反击时是用投技抓住对手,对手不能逃走或防御,99藤堂的心眼葛落、2000SETH的41236B都是这种 。

  升龙系必杀技:其实是打击系的一种,名字来源于SF中的升龙拳,是用623的方向指令发出(也有用421发出的)的对空必杀技的统称 。

  普通投:  一般有3种,与敌人近身的时候拉住4或6按C,另一种是把前面那招的C换成D。

还有一种特殊的是空中与敌人近身的时候拉住41236中任何一个方向按C或D,称为空中投,只有少数角色有这招。

普通投在跑动中是不能使出的,还有绝大部分普通投,都可以用某个组合键来拆解,就是在对手即将投到自己时按6C或者AB或者其他的组合键,来破开对手的投技(SF除外)。

但是某些比较特殊的,像CHOI的C投,就不能拆解。

还有,Zangief有许多种很特殊的普通投,就是和对手近身但不是很近,能使出另6种普通投,挤奶,插鼻孔,啃脑袋等.  指令投:  输入特定的指令使出的投技,和普通投最大的区别在于指令投不能拆解,而且指令投都是必杀技,在97、98的ADV模式中以及99、2000中使出后就会增加能量的。

还有就是指令投不一定非要近身才能发出,有某些指令投是使出后自动接近对手(当然有距离限制),然后抓住对手攻击的,当然,对手不能防御,这就是投技的特性。

从98开始的KOF作品,即使是近身的指令投也可以在通常状况下直接发出,没抓到对手会有失败动作,Zangief的螺旋打桩进入SSF系列后也是如此.另外某些指令投在抓住对手后一定时间内,可被对手挣脱(当然他之前会费血),SHERMIE的狂欢节就是最好的例子。

  连续技:  攻击一方在击中对手之后连续攻击,在此过程中受攻击一方完全不能防御。

  无限连:顾名思义,就是用在同一个连续技中反复用同一个招式攻击,构成无限循环直到对手因晕点或被打败而不能再继续的连续技。

有些无限连很简单,不需要技术。

一般玩之前要和对手说好带不带用,以免发生真人快打。

  Cancel:  也称“抵消”,用下一招取消本招的收招硬直。

是连续技的核心系统,几乎所有地面连续技都是拜这个系统所赐。

从大体上来说,是  通常技cancel,接特殊技;  特殊技cancel,接必杀技或超必杀技;  通常技cancel,接必杀技或超必杀技  最简单的例子:KOF系列八神C>6A>葵花,就是呈级别依次cancel。

有些通常技和特殊技是不能cancel的,如八神的立D、99不知火舞空中2B等等。

还有的特殊技必须在cancel通常技的硬直之后才可以被cancel,就是说,如果在这个技之前没用通常技并cancel掉,是不能再cancel这个技的,描述起来很累,举个例子:八神的轰斧阴(6B)就是这样,还有K'的一英寸(6A)等等。

  另外,99还引入了Super Cancel(超级抵消),就是发动Counter Mode之后,能用必杀技cancel接必杀技,必杀技cancel接超必杀技等等。

2000中甚至还有特殊技cancel接特殊技(SETH的C>6B>6A

)。

  空振Cancel:也叫挥空cancel,就是不接触对手而进行的cancel。

很常见比如97TERRY的41236无限连就是利用蹲C的空振cancel改变了对手的受攻击判定。

还有罗伯特的极限流连舞脚>蹲D挥空>龙虎乱舞,也是通过空振改变判定的。

  打击防御:  俗称“扛招”,在攻击对手的同时能对对手的攻击进行防御,比如KYO的毒咬、TERRY的623A\\\/C等,也有通常技有此种特性的,比如MAXIMA的蹲C等。

  当身技:  俗称“架招”,使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物理攻击(非飞行道具攻击)攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后出招,就像上面介绍的当身必杀技,但是特殊技也有当身的,例子就是99以后坂崎良的上段受和下段受,不过这两招防御对手攻击后也不会反击,需要亲自手动反击。

  受身:  就是角色在首创倒地前通过按键或摇杆的配合回复平衡,平稳落地的动作.可以迅速做出反击,避免被动挨打.  强打技:  很少地方有此名词,其实就是俗称的“卖血招”,意思就是无视对手的攻击,强行攻击对手,在对手攻击自己时全硬挨对手的攻击,然后出招,但是如果攻击失败,之前就白挨打了。

例子是98中大门的MAX岚之山、拉尔夫的MAX宇宙幻影。

  强打:  同上,但是范围扩大,作为一种战术的统称,俗称“卖血”。

就是先故意硬挨对手的攻击,然后在对手的攻击硬直未结束,自己却已从受创硬直中恢复时,进行威力更大的还击。

比如先故意被对手的跳攻击击中,然后对手落地时抓他指令投。

  空防:  是“空中防御并反击”的俗称,出现在97、98中,一些水平和道德素质低下的玩家,常常在角落里不出来,当对手跳过来攻击时,他也跳起防御对手的攻击,并会比对手先落地,然后用指令投抓对手。

属于赖招系列。

此招在我家一带的机厅已被禁,如果故意用会死的很难看。

  目押技:  在极短的时间输入才可以成功的特定连续技,类似于铁拳中的十连技但又不完全相同,最简单的是RYU蹲轻脚连点,以及蹲中拳接蹲重拳,KYO的蹲B>立C就是最好的例子。

需要玩家有节奏感和准确度。

  能量:  SF系列从SSF开始,以及每一代的KOF中都会出现的重要系统,有的地方叫“气”,是发动超必杀技和MAX超必杀技的先决条件。

在早期的KOF(94、95、96)中,能量的增加方式是ABC同按,角色会在无防御的状态下增加能量(另外被攻击或防御对手的攻击也会增加少量能量),加满后就进入POWER MAX状态,就可以通过输入超必杀技的指令,消耗完所有能量发动超必杀技,在体力闪光的状态下还可以发动MAX超必杀技。

KOF97和98除了保留以前的系统(被命名为EXTRA系统),还开发出一种新系统,通过攻击对手来增加能量(被命名为ADVANCED系统),而且能量满后可以积累下来,在97中最多能有3个,而在98中则根据你当前角色的排位来决定能量的上限,每发动一次消耗一个能量点(我们这里管它叫“豆”,也有地方叫“能量珠”,总之就是那么个东西),除此以外,还可以通过ABC同按来发动POWER MAX系统以使用MAX超必杀技或加强攻击力。

99以后的KOF的能量增加方式以及整个系统都是基于ADVANCED模式的理念的,只不过有了更多变化。

  POWER MAX:  简称PM,在96以前的作品以及97、98中的EXTRA模式中能量全满后自动进入该状态,在此状态下攻击力增加到原先的1.25倍,并且可以使用超必杀技(使用后恢复到正常状态)。

在97、98中的ADVANCED模式中,发动POWER MAX的方法是有能量点的前提下ABC同按,在此状态下同样攻击力会上升到1.25倍,并且可以再消耗一个能量点发动MAX超必杀技。

在99、2000中,POWER MAX分化成两个系统并有了新名称分别叫Counter Mode和Armor Mode,Counter Mode的发动方法是有三个能量点的情况下,ABC同按,发动后攻击力会增加,并且可以无限使用超必杀技,但是不能使用MAX超必杀技,另外还可以使用Super Cancel。

Armor Mode的发动方法是有三个能量点的情况下,BCD同按,发动后防御力会增加,并且被一般的攻击击中也不会后退或摔倒,防住对方的必杀技也不会被“磨血”,但是不能使用任何超必杀技。

2001、2002中,POWER MAX又恢复到98的ADVANCED那样,但是保留了Counter Mode的一些东西。

还有一点:不管是那一代的KOF,何种形式的POWER MAX,发动后都会出现一个时间槽并慢慢消耗,当时间槽消耗完毕后就会恢复到正常状态  援护系统:  正式名称是“STRIKER SYSTEM”,简称ST,有的地区将其称之为“放狗”。

是KOF99中新引入的系统,该系统持续到KOF2001,在KOF2002中被删除。

使用这一系统的KOF,每队要选4名角色,却只能上场3人,另一人的作用就是“援护”,具体使用方法就是在战斗中有援护能量而且己方角色处于正常状态时,同时按下BC,援护角色就会出现,给己方带来一些帮助(根据援护角色不同,有帮助攻击、消减对方能量、增加己方能量、回复己方体力等形式)。

另外,KOF99、2000、2001中的援护系统各具特色,玩起来感觉也有很大的区别。

  游戏系统设置的一些特殊判定:  COUNTER:发生在特定情况:在对手存在攻击判定或处于某个必杀技发动状态的情况下击中对手。

成功后在屏幕上将显示红色的“COUNTER”字样,并且这一击对对手造成的伤害值将增加(是增加到1.5倍还是多少忘了),并且如果对手被某些特定攻击以COUNTER攻击的状态击飞,将会造成浮空状态或者延长原有浮空判定的时间,比如八神的超重击COUNTER可以接八稚女等必杀技,等等。

  GUARD CRASH:防御破坏,就是前面所说的“破防”,发生在特定情况:连续防御住对手攻击一定时间后仍继续防御就将造成防御破坏。

当防御破坏出现时在屏幕上将显示蓝色的“GUARD CRASH”字样,并且角色会出现一定时间硬直不能进行任何动作,也不能再继续防御,直到受攻击结束,能够再次控制角色为止。

另外有的特定必杀技也可以直接造成GUARD CRASH  CRITICAL HIT:发生条件不明,出现在特殊角色身上,击中对手后有一定几率造成CRITICAL HIT,就是RPG和SLG中常见的会心一击,成功后在屏幕上将显示绿色的“CRITICAL HIT”字样,并且这一击对对手造成的伤害值将大幅增加,受创硬直也将大大延长,还可以依此造成连续技。

我见过的在KOF97中能打出会心一击的角色只有矢吹真吾、拉尔夫、大门三人。

  谢谢!!

街头霸王春丽倒跃旋风踢:S(蓄力)+W+J(K或L)★中蓄是什么意思,我都按不出来啊

s就是蹲着,待时机成熟,w和j(\\\/k\\\/l)一块点春丽是防守型,还需要灵活操作

求《街霸》《拳皇》这类经典格斗游戏里的专业术语,越全越好,谢谢。

格斗术语常用的有这些:连段,利用攻击对手后,对手产生硬直来连续攻击对手。

目押,最早出自街霸,简单的说就是连段中一些连段的招数需要在特定时间点打出,需要估计出手的时机。

目押难度由简单目押到高难度目押。

简单目押:一些招式击飞对手后,跳攻击击中对手,例如里七枷社指令投后跳D,落地择。

指令投,最早出处不明,成名于拳皇97各种BUG指令投,是输入指令来主动投对方,通常不可防御,命中不可破,有些可接在普攻拳脚攻击后,通常有失败动作,拳皇97是个例外,无失败动作,所以指令投在97里十分强大。

择,出自街霸,立回的一种,击倒或将对手逼到角落,通过连携将对手打到不敢动时的一种试图突破对手防御的攻击手段。

常见的择有:1.正逆择(击倒对手\\\/一些位移手段\\\/跳跃攻击等来打对手的背后,由于一般格斗游戏里防御是按对手的反方向,你位移到对手背后时,由于对手再按“后”,会变成按“前”,这时对手没有防御,离你很近,成功攻击到对手可以用最大伤害连段。

)2.投择(连续攻击\\\/击倒对手后常用,由于对手此时处于防御状态不敢动,可以立刻跑近,投)3.中段,下段择(一些攻击必须战力防御,一些攻击必须下蹲防御,通过快速切换攻击方式击破对手防御)4.其他,例如不可防御招数,直接放超必杀技(裸杀)连携出自街霸2,通过各种小破绽攻击方式压制正在防御的对手,使他一直处于防御状态,扩大优势。

鬼步,一些特殊位移手段,最早可能出自拳皇,比较有名的是春丽鬼步,八神鬼步(指令投后立刻小位移,可以无限连),东丈鬼步(连续攻击,旋风后走步)等。

刷键,出自街霸,连续按键来达成一些比较难的目押。

打康,COUNTER,出自街霸,以攻击打破对手攻击。

判定,是否打中对手或防御对手,是否有效攻击的意思。

硬直,出自功夫,攻击,受攻击,防御后有一段时间不可以动。

取消,出自街霸,利用特殊技,必杀技取消硬直时间。

先读,立回的一种,预先判断对手的下一步行动从而先行攻击,但有可能失败,被对手先读你的行为,从而吃到连段,总之先读要快要准。

受身,倒地前起身,防止对手择,但是对方可能先读出你要受身,提前择你,受身有好有坏。

飞行道具,出自街霸,各种波,不一定真的飞,可能贴在地上走或滞留在空中,地面。

代表为隆的,哈杜根

立回,出自街霸,成名于罪恶装备,格斗游戏的重中之重,所有格斗游戏的最重要因素,简单的说就是双方攻击到对手前的各种行动,包括站位,移动,跳跃,招式等。

立回有优势,不失误,可以拿下比赛的胜利。

特性,一些人物的一些比较特殊的攻击和连段,位移,加能量槽,攻击判定,受攻击判定等等行为,多数人物不具备,只有他自己具备,出自罪恶装备,罪恶装备每个人物都有自己的特性。

10多个角色,10多个特性,非常复杂。

了解每个人物特性可以先读对手,防止被压制。

特殊状态,人物的特殊状态包括攻击力上升,防御力上升,可以释放一些常态无法释放的技能,回血,出自侍魂,人物怒槽满后攻击力上升,拳皇里MAX状态与其类似。

特殊状态与特性不同的一点是在这个格斗游戏里全人物都有的,就叫做特殊状态。

不同游戏里,特殊状态叫法不同,例如拳皇里叫MAX状态(暴气)。

气绝=晕衍生招式,衍生招式释放前必须先释放另一个招式,例如K的↓↘→A,→B,这里的→B就是衍生招式。

触招,立回的一种,一些特别好用的招式,判定强,自己硬直小,对方中招硬直大的招式。

例如拳皇2002UM的K↓↘→A。

98的里克里斯跳CD。

无敌,不可被攻击的意思,但有可能被指令投或普通投。

特殊防御,出自罪恶装备,一些特殊的防御方式,可以使对手硬直变大,或者使双方距离拉开更大,通常消耗能量槽。

DOWN,受到攻击后倒地无法受身。

最速,最快速度输入指令,攻击对手达成连段。

牵制,通过飞行道具,触招,连携等手段限制对手行动,例如八神连续快慢波,是立回的一种。

挑衅,按键来挑衅对手,有些游戏挑衅可以回血,或者有攻击判定。

吃招,简单的说就是攻击判定强的招式吃掉攻击判定弱的招式。

但是需要同时又攻击判定发生才行,否则就是快的招式吃掉慢的。

当身,受到攻击也无硬直的招式或者受到攻击才发生攻击或投的招式。

吹飞,攻击将对手击飞的招式,有些吹飞招式需要对手攻击后才生效,有些吹飞可追加攻击,有些吹飞直接DOWN对手。

BUG,游戏漏洞,出自早期电子游戏,利用游戏漏洞来攻击对手,通常正规比赛不允许使用过分强大的BUG(98里草薙无限最速跳↓C),但是部分BUG(98大门BUG震)可以使用。

BUG的多少是判定一款格斗游戏是否优秀的重要因素,BUG越少,游戏素质越高。

目前常用到这些术语的格斗游戏有街霸4,拳皇2002UM和13,罪恶装备XRD,死或生5,真人快打X等。

举办过正式比赛(国际认可的比赛)且国内玩的人比较多的格斗游戏有街霸,街霸2,街霸3.3,街霸4,拳皇98,拳皇98UM,拳皇2002UM,拳皇2001,拳皇2002,拳皇2003,拳皇13,罪恶装备XX#R,罪恶装备AC,罪恶装备ACP,罪恶装备ACPR,罪恶装备XRD,死或生5。

如果要深研究,建议玩街霸4,街霸3.3,罪恶装备XX#R,罪恶装备ACPR,罪恶装备XRD,拳皇98,拳皇98UM,拳皇2002UM,拳皇13和死或生5,如果只是单纯想玩,建议玩拳皇97,街霸4,罪恶装备XRD。

(人相对多)以上部分手打,部分参考。

街霸3.3每个人的挑衅作用分别是什么

Alex:包括投技在内所有攻击的伤害提升,最多可以累积4次,每次增加量为约为10%-----------------------------------------豪鬼:增加大部分攻击的伤害(不包括投技和“瞬狱杀”)约30%,同时造成的眩晕量提升。

----------------------------------------春丽:(随机效果一)摇头,包括投技在内所有攻击的伤害提升约31%。

(随机效果二)耸肩,防御能力提升约19%(随机效果三)伸懒腰,包括投技在内所有攻击的伤害和防御能力同时提升约31%。

(随机效果四)打哈欠,加快“眩晕槽”恢复速度,最多可以累积4次,每次加快约10%----------------------------------------Dudley:包括投技在内所有攻击的伤害提升约25%,另外抛出的“玫瑰”有攻击判定。

----------------------------------------Elena:所有攻击造成的眩晕量提升,最多可以累积4次,增加量大概为19%~75%;另外挑衅本身具有攻击判定。

----------------------------------------Hugo:出现动作会提升防御力,最多可以累积4次,每次增加量为约为10%。

持续不停地按键可以提升除投技外的攻击的伤害约10%;按住按键至动作结束可提升所有投技的伤害约15%----------------------------------------Ibuki:必须从对手头上跳过才能发动效果——提升包括投技在内所有攻击的伤害提升约31%----------------------------------------Ken:增加大部分攻击的伤害(不包括投技)约31%;另外挑衅本身具有攻击判定。

----------------------------------------Makoto:增加攻击力并加快加快“眩晕槽”恢复速度。

长按按钮可累加最多3档。

第一档:攻击力提升约31%,“眩晕槽”恢复速度加快约10%;第二档:攻击力提升约63%,“眩晕槽”恢复速度加快约21%;第三档:攻击力提升约63%,“眩晕槽”恢复速度加快约33%;另外第一档的挑衅本身具有攻击判定。

----------------------------------------Necro:增加大部分攻击的伤害(不包括投技)约31%;另外挑衅本身具有攻击判定,长按会增加攻击次数。

----------------------------------------Oro:减少“眩晕槽”累积量,长按可继续减少。

----------------------------------------Q:整局游戏中防御力提升,最多可以累积3次,每次增加量为约为13%----------------------------------------Remi:所有攻击造成的眩晕量提升,最多可以累积4次,增加量大概为19%~75%----------------------------------------隆:加快“眩晕槽”恢复速度,最多可以累积4次,每次加快约11%----------------------------------------Sean:所有攻击造成的眩晕量提升,最多可以累积3次,另外“篮球”有攻击判定。

----------------------------------------Twelve:隐形。

被击中或使用Super Art会解除,自己在“隐形”状态中再使用一次挑衅会解除。

----------------------------------------Urien:增加大部分攻击的伤害(不包括投技)约15%;另外挑衅本身具有攻击判定,但一旦成功命中对手则不会附加伤害的增加。

----------------------------------------阳:增加大部分攻击的伤害(不包括投技)约15%,投技伤害提升1;另外挑衅本身具有攻击判定。

----------------------------------------阴:增加必杀技的伤害约30%,其它攻击技能的伤害约15%;“帽子”具有攻击判定。

----------------------------------------Gill:提升攻击力,如果是CPU使用则会降低难度。

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