求星际2合作模式指挥官全台词
你好叉传统意义上的PVZ家,会普攻且解锁高阶执政官之后白球也能施法,所以不怎么要考虑保护电兵的事。
克制【生化T】、【陆军机械化T】、【维京女妖空军T】、【VC陆军P】、所有【Z】,但前提是要会放闪电和反馈,尤其是反馈女妖大和飞蛇感染,打【解放空军T】需要补些龙骑对空,而且要注意别在悬崖处开战不然会被解放吊打,弱点是【空军P】【炸屎加金甲】,不过也不是很怕。
依据敌人类型调整不朽和白球的比例,金甲则感觉没什么出的必要。
风暴加叉相当稳的战术,但一般傻憋风暴不出叉就不对了(除非队友是斯旺),对地输出还是主要靠叉子,克制所有【陆军】,打【解放空军T】【空军Z】的效果要比家长会略好一点,完全不怕【炸屎加金甲】,但有个【双爆Z】是大弱点,需要补一些凤凰加强对空。
凤凰加叉比较极端的战术,克制所有【空军】,但比较吃操作,弱点是攻城效果不如前两者。
其余诸如不朽加龙骑和纯龙骑之类的不加赘述沃拉尊“铁皮壳子再好,驾驶员不行也没辙呀。
”——重锤军士双闪流闪烁追猎加闪烁隐刀,本为弥补双隐的不足而开发,却意外地让人发现其无穷的可能,顺便连缺气的问题都解决了,可以出大量的隐刀闪入阵地瞬间扫清地面。
闪烁可以用于进攻、跑路、诱杀、追击,甚至可以跳开铁鸦的炸弹、飞蛇的雾、电兵的闪电,如果你操作水平够好,双闪就可以发挥出巨大的威力。
克制所有【陆军】、所有【Z】,唯一弱点是【空军T】。
红球流红球本身的碰撞体积很成问题,而且还超级耗气,因而,红球加叉是最佳解决途径,而且,红球加叉是练级时沃拉尊最先完全成型的组合,也不会再受之后的升级影响。
克制【空军P】、【空军T】、【机械化陆军P】,弱点是【生化T】、【VC陆军P】、所有【Z】。
如你们所见,双闪和红球完全是互补关系,先走BGBYVCVD然后依据前两波来兵判断敌人类型,正好可以决定研发五连斩与闪烁还是红球能量与冲锋,天下无敌。
(扯了半天终于回到标题上了)双隐流隐形海盗加隐刀,相对耗操作的双闪而言双隐比较吃运营,如果队友是不缺气的类型那借一气就可以完美运营,但依旧成型略慢,好在还是比较无解的。
弱点大概在于飞蛇的寄生弹,另外被铁鸦炸也很头疼,遇到PZ海盗会被防空白打,建议不要研发隐刀的静滞。
禁术·欧雷加流\\\/劝退红球流沃拉尊的终极奥义,队友尤其是斯旺掉线的时候可用,四矿八气挂双倍,20BG出隐刀红球随便死,所有人的兵都是我的。
上次斯旺队友掉线的时候用了一次,效果还不错,当然,这个是开玩笑的不要真去用。
至于纯虚空之类的就太傻了,会被铁鸦炸傻、被飞蛇雾死、被电兵电残,想了半天好像除了克【机械化陆军P】和【空军Z】之外没有任何优势,不提凯瑞甘凯瑞甘比较特殊,有点无从谈起,因为,基本上大半场都在RPG,我还曾经凯瑞甘全场RPG最后一波200人口狂狗打下了克蛤残酷。
当然RPG是要有本钱的,前线要不断放技能,家里运营也不能落下。
目前主要的流派有以坑道虫为核心的地面流和以飞龙为核心的天空流。
RPG流(仅限前半场)凯瑞甘自身克制所有【陆军】,但对空捉鸡,有E和D就尽量快点放,冷却完了不放纯属浪费。
坑道地面流冲阵地或者面对一大波空军时,时凯瑞甘QED,然后扔坑道虫放刺蛇杀个精光,这是目前最正统的凯瑞甘打法。
牛狗克所有【陆军】,刺蛇克所有【空军】,刺蛇加狗的弱点在于【双爆Z】,牛克【双爆Z】,考虑兵种搭配以应对大部分情况,不过一般走狗刺蛇总是没错的,因为就算遇到双爆,凯瑞甘自身就能解决所有问题——神庙图以外把王虫拉得离基地远一点躲爆蚊,神庙图相反要造更多的王虫挡爆蚊。
坑道虫队友可用,可以和QED坑道狗刺蛇套路形成更强大的组合,比如坑道MM狗刺蛇,定身时停坑道双闪狗刺蛇,威力无穷。
飞龙流在应对上和阿巴瑟的飞龙流类似,克制【生化T】、【叉子开局的P】、【陆军Z】、【空军Z】,弱点是【陆军机械化T】、【空军T】、【使徒开局的P】、【双爆Z】。
飞龙本身是不怎么靠谱的,主要还是凯瑞甘RPG,飞龙起个辅助对空的作用,虽然好像没法解决空军T的威胁。
地刺管子流因为地刺的机动性问题,用凯瑞甘基本上没人会造地刺放坑道里,尽管地刺加刺蛇在对战中往往能和家长会抗衡。
用于防守图没什么问题。
我最初打火车突变时队友就是拿地刺加管子过的,还是要靠刺蛇对空,弱点在于【陆军机械化T】、两种【机械化P】,不过凯瑞甘可以解决这两者。
扎哈拉扎哈拉的玩法非常单一,不靠谱的扎哈拉非常少见。
天地双爆效果自不必说,攻城效果极佳,缺陷就是烧资源,在一部分突变中没法用(比如本周的),弱点——【火车】,如果不出畸变体的话,刺蛇蟑螂狗根本打不动火车。
如果电脑没空军,那一般扎哈拉的刺蛇对空足够了,不用出爆蚊,除非偷目标。
呕吐流胆汁喷射体在痛苦神庙突变中大放光彩,堪称虫族城市化,缺陷就是要手动施法,所以还是要插几个管子吸引仇恨——不过鉴于双爆太便宜又万金油,基本没人用。
铺菌毯直接用基地。
斯旺斯旺是个超级吃运营的指挥官,你的运营有多好,斯旺就有多强。
一般而言都是二火焰塔挡第一波,比利塔开二矿开局,也有裸双补农再下塔开局,效果也不差,反正有多重建造。
斯旺和技师无论何时都是最佳拍档。
斯旺同样可以用技能消灭一整路来兵,在进攻图不怎么需要考虑敌人类型的问题。
歌莉娅科学球流进攻图斯旺最常见流派,比较万金油,防守图不大行,弱点在于【双爆Z】、所有【陆军】,进攻图可以靠技能消灭来兵,但用于防守图简直全身是弱点。
进攻图和技师的地面流1合体,就是PT机械化的极致,俩进攻略困难的都能放心推进了。
改版——雷神科学球流,可带scv修理,雷神可复活,稳,但是碰撞体积太大,个人在想若是前期出一两个雷神过渡,后面全出歌莉娅或许可行。
大力神空投流大力神折跃空投歌莉娅雷神坦克,维修靠带着的scv,解决机动性问题,但反隐略捉鸡,与歌莉娅科学球流相反,两个技能主要用于打敌方阵地上的隐形单位,用瞬间形成的我方阵地拦截敌军。
城市化流斯旺的塔防与技师的塔防有个本质区别,技师的塔防主要作为肉盾和开视野用,消灭大批敌人还是靠技能,而斯旺,有着全合作最强的地对地单位满意请采纳
星际争霸2里神族的执政官不能召唤别人的农民什么的了吗
暂时星际2没有黑暗执政官这个单位。
黑暗执政官原有的3个技能,反馈,现在移到了电兵身上,更实用。
大漩涡本来就没什么用,所以星际2就去除了。
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精神控制,也就是你说的召唤敌人的单位。
现在在虫族的感染虫身上,不同的是感染虫是一个插管技能,也就是说控制的单位不能走的太远。
不过仍然可以控制对方农民造个基地什么的。
星际争霸2执政官模式
貌似不可以,就好像你在玩游戏大厅时加电脑,电脑也不运营一样。
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星际神族那个光明执政官和黑暗执政官有什么用,怎么用
光明执政一般都是叫白,血高,攻高,攻击带有溅射的特点,主要PVZ中,在防守飞龙甩尾以及对付小狗的时候相当方便,是PVZ里主力兵种黑暗执政官,一般都是叫红球,这是个纯魔法单位,自身不具备任何攻击力,但是几个魔法都是很不错的,记得前几年的职业联赛里红球出现的几率还是可以的,不过这两年因为星际的发展,慢慢的就见不到红球的身影了
说说魔法的用处吧,首先,一个是召唤,是把敌方的任何一个单位都可以召唤过来提供给自己用,记得前几年PVP的时候,如果对方的单位攻防都是33,而自己是12或者是00的时候,只需要用个红球随便召唤个对方的单位,那么自己的部队的攻防也就变成了33 很实用的一个技能再以个是精神控制,就是一般大家叫的大漩涡,能把敌方的一定范围内的单位都困住,记得LX的成名战上就是金甲+海盗的分裂网+红球的大漩涡的科技魔法技能一战成名的,这个技能用的好那是相当犀利的还有个是什么用处我也不知道了,一直没搞明白是干什么的
黑暗执政官在星际争霸2里有吗
没有,现在合出来的都是光明执政官。
有谁知道在星际争霸1与星际争霸2中间时期黑暗执政官是这整么消失的吗
反馈 消耗:50 射程:10 所有的黑暗执政官的能力都来自于对精神能量的操纵。
它们对这种技术的掌握非常精通,甚至可以影响到别的生物的能量。
黑暗执政官可以产生一种反方向的效果,使得敌人的攻击反击到自己身上。
反馈的法术需要确定一个目标,一旦对某个部队施展了这个法术,这个部队就首先失去所有的魔力点数,并且受到和失去的魔力点数同样大小的伤害。
举例来说明:如果一个由150点能量点数的科技球位于这个法术的施展范围内,并且被施展了反馈的法术,那么科技球首先将失去所有的150点能量点,同时它还会失去150点生命点。
如果这个部队的能量点数大于生命点数,而又被施以反馈的法术,那么这个部队就会马上死去。
可以对之施法的人族部队种类有:医生,特工,幽灵战机,科技球和战列舰 可以对之施法的神族部队种类有:高级圣堂武士,海盗船,仲裁者和其他的黑暗执政官 可以对之施法的虫族部队种类有:皇后和蝎子(Defiler) 没有能量点数的部队不受反馈的影响,对它们施展这个能力完全是浪费。
反馈对于有能量点数的建筑也是不起作用的(比如雷达站或者是盔甲电池) 精神控制 200 200 消耗:150 射程:8 要想控制别人的思想很久以来都被认为是不可能的。
但是这就是黑暗执政官的终极武器。
黑暗执政官可以通过愿望的巨大努力和能量来达到控制别的生物思想的目的。
被控制之后,这个生物的威力和知识都将变成黑暗执政官所有。
黑暗执政官可以捕获任何可以控制的部队(需要除去蜘蛛雷,轰击甲虫的子弹,截击机和蛹),一旦这种能力被使用,控制权就被移交给了黑暗执政官所属的一方。
这个能力需要消耗150点能量而且在使用这个能力的时候会不停地吸收黑暗执政官的护罩(将会使黑暗执政官失去防御能力,脆弱而容易受攻击)。
由于使用这个能力要付出巨大的代价,你必须非常谨慎地选择要捕获的目标。
要注意一旦使用了这个能力,它的效果将是永久的,而且无法消除,除非你再次用这个能力去捕获受影响的部队。
你总能够很容易看出哪个部队被你所控制了,因为这些被控制的部队将会标记上你方的颜色。
精神控制最有趣的用途就是捕获一个敌人的工人(SCV,Probe或者Drone),然后利用它建造出整个殖民地(当然你要有足够的资源)。
一旦你捕获了这个工人,各个被你控制的种族都需要自己独有的支持(人族需要补给站,神族需要电塔,虫族则需要宿主)。
由于每一种支持都是相互独立的,这也就意味着你可以轻松地突破部队数量的上限达到三倍上限(人族的上限200,虫族的上限200,还有你控制的神族上限也是200,你一共就可以有600单位的部队可以操作)。
但是你必须使用共同的资源来建造每一个种族,所以这时要确定到底需要哪种资源就成了一个复杂得多的问题。
同样地,任何被你精神控制了的部队后来都将被计算在相应种族的支持单位之中。
在精神控制的时候你不需要考虑支援的上限问题,但是如果你精神控制的对象需要的支持超过你已经拥有的,那你就无法再生产出任何该种族的单位了。
精神控制的另一个极好的对象就是任何一艘敌人的运输机(Shuttle, Dropship或者Overlord)。
一旦它们被精神控制了,该运输机和所有在里面的部队都将由你来指挥,这也就意味着你的对手可以用来打击你的部队少了这么多。
但是有一件事要注意,就是神族对手的幻象部队。
对一个幻象单位进行精神控制会立即杀死该部队,所以如果你发现了这一点,不要以为这是游戏的一个bug,实际上你只是去试图控制敌人产生的幻象而已。
一般来说,你并不需要真正用精神控制区控制某个单位然后再使用它,精神控制实际上可以马上改变被控制单位的所属,而一旦它位于敌军部队的中间,敌人就会马上对新出现的敌人加以攻击,这很可能就导致敌人的火力被吸引开,不会对你即将进攻的部队马上开火了。
举个例子:如果你捕获了一个人族的地面部队,而这个部队正在两个或者更多的处于Siege模式的坦克中间,那这些坦克就会马上对这个新的敌人进行攻击,而这样做往往会由于火炮的飞溅伤害杀死任何邻近的部队,这样就个了你的攻击部队足够的时间来消灭敌人。
一旦敌人被精神控制了,那么原来施加在这个单位上的命令也就随之取消,而不管这个命令到底是移动,攻击还是制造(比如轰击甲虫制造弹药的命令,也会被取消)。
但是由一个例外,如果你精神控制了一个人族的特工,而这个特工已经在一个地点上瞄准好准备进行核攻击了,你就可以选择是否让这个核攻击继续还是取消掉(如果核武器是用来对付你的,那就取消吧)。
但是,如果特工在你精神控制之前已经完成了核攻击的指令,那么不管你对这个特工做什么,核武器都会爆炸。
精神攻击还会把受影响的部队在被控制之前已经完成特有的升级(武器,铠甲和护罩的升级不会转移过来)转移过来给使用精神控制的玩家。
举个例子:如果你精神控制了一个已经升级完特异技术的龙骑兵,那么所有你现有的和将要制造的龙骑兵都会马上拥有这个升级的作用。
这种升级的获取也就意味着你不再需要在自己的研究机构中去研究相应的升级技术了。
精神控制唯一不能传送的是该单位对地图得了解程度。
精神控制不会帮你打开任何现在没有探索出来的地图。
精神控制不能做的另一件事就是推翻科技树或者转移那些必须依赖特定建筑才能出现的升级能力。
换句话说,精神控制了一艘航空母舰并不意味着你不用建造舰队航标就可以马上从你的星际之门中造出航空母舰了。
同样地,控制了一个人族的特工也不会使你在没有核武器发射井的情况下就实施一次核武器攻击。
大漩涡 100 100 消耗:100 射程:10 所有的生物都有思想,这些思想就可以被黑暗执政官用来改变和重塑。
黑暗执政官的强大精神能量可以让一群攻击者瞠目结舌。
大漩涡是一种区域性的效果魔法(3个矩形区域范围,每个矩形区域=32个点距),它可以立即让所有的有机物组成的地面或者空中部队眩晕(无法移动,攻击和使用特殊能力)180个时间周期(在普通的游戏速度下是12秒左右)。
一旦施放了这个魔法,就应该立即让自己的攻击部队跟上攻击这些定住的部队,并在大漩涡起作用的短时间内取得决定性的优势。
这个能力在对付虫族的对手时显得格外有用,因为每个虫族的单位都是由有机物构成的,只要有少数的黑暗执政官,你就可以轻松地定住一支入侵的虫族力量,而不管这支部队是空中部队还是地面部队,或者是二者的组合。
在对付人族和神族的时候,大旋涡的作用非常有限。
因为在人族中,只有机枪兵,火焰兵,医生和特工受它的影响。
对神族而言,只有狂热者,高级圣堂武士和黑暗圣堂武士受影响。
这两个种族的所有别的单位都不是有机物构成的,因此对它们使用大漩涡都是浪费。
如果你的敌人使用的是大量的受影响的部队,那么你也可以使用大漩涡,但是在别的情况下,你最好吧能量节约下来干点别的。
大漩涡也可以用来显示和固定那些隐形的部队(很象是诱捕或者瘟疫的作用),但是,它不能显示那些钻地的虫族部队。