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欧美理论经典台词截图

时间:2019-10-14 06:43

求内衣办公室动漫

我是不是太迟发现了这部漫

网上可以直接搜到....这个里番很早了吧

帝国时代3 后期强国

关于后期强国分析:欧洲八国普遍后期都较为强势。

较为均衡的军事实力以及强大的经济实力洲各国由于市场科技的增幅,经济卡片齐全,再加上工业之后的双工厂,普遍拥有着较强的后期战力。

而三土著主要倾向于前期,易洛魁和AZ都是殖民强国,苏族是堡垒OP国。

不过三土著在殖民就有了优秀的战斗力,加上兵种造价低,属性优良,集结快的优势。

三土著再堡垒之后军事实力依然不容小觑,但经济上逐渐落后于欧洲各国,后期逐渐疲软。

亚洲三国差异较大,印度可谓OP中的OP,前期就有了强大的实力,但后期战依然实力超强。

中国前期脆弱,但后期战力一流。

日本也是后续逐渐增强的国家。

下面我们来具体分析一下。

一、欧洲篇NO.1真正的后期强国:法国 从经济上看,法国拥有特色农民——猎人(森林酷民)。

0.4的远程防御,4.5的移动速度,更高的初始血量,无起手的攻击,使得法国农民再前期不仅仅是个农民,还是个有一定战斗力的结实的散兵。

这就是为什么法国是难以在殖民被RUSH的国家,只因为法国农民实在太肉。

虽然法农攻击并不高,但他的存在使得法国面对前期强国 能屹立不倒,安然发展至后期。

操作好法农,法国支持到后期就不是难事。

除此之外,法农采集效率是普通农民的1.2倍,却只占1人口,这种经济优势再后期会逐渐显现。

法国前期军事实力并不强,但后期就大不相同了。

这就不得不提法国另一种特色兵种——胸甲骑兵。

胸甲给无数新手留下了深刻印象,似乎是无敌的兵种。

高血量、高攻击、2格攻击范围。

但实际上,堡垒时代的胸甲性价比并不高,但工业后的胸甲实力就上了一个台阶。

纯种动物的卡片增加了胸甲建造效率和减少造价,得益于法国齐全的骑兵加强卡,胸甲战力才真正强大。

要注意,由于改版的原因,纯种动物卡片不再减少胸甲的人口占用,因此胸甲始终占据3人口。

所以工业或帝王时期的胸甲海足够让每一个对手疯狂,只是实战中对手不会给你真正发展到后期的机会。

总结:法国是真正的后期强国,无论是经济还是军事。

只是要达到这种结果实在是太难。

因此实战中法国大多选择打堡垒,限制了胸甲的作用。

因此法国的强大在对战当中难以显现,而殖民战后堡垒战的法国只是个普通国家。

NO.2后期经济强国:英国 英国拥有特色建筑:庄园住房。

每建造一个赠送一个农民。

这使得英国爆房子BOOM在前期和后期都相当给力。

英国的刷农速度是惊人的,甚至比多TC的葡萄牙更明显。

而且爆房子的成本并不算高。

再加上完善的经济加强卡,众多的农卡,畜牧业三巨头之一的英国绝对是十四国当中一流的经济强国。

除此之外,英国吃海能力也是十分出众,无论是陆战还是海图,英国都能游刃有余,总能取得领先对手的经济优势。

在海战方面,离岸援助卡片使得英国海上力量无惧鹰炮的威胁。

但英国在后期并不像法国那样强大,原因在于军事。

英国殖民军事启动较慢,其本国兵种也并无类似胸甲这种超强单位。

长弓兵虽然拥有变态的射程和较高攻击,但操作困难,生命值不高。

再加上并无强大的佣兵卡,导致英国到了堡垒时代军事爆发也是平平。

工业时代并无欧洲各国普遍拥有的强悍的加农炮,只是以鸡肋的火箭炮取而代之。

英国陆战的军事实力不强是显而易见的。

总结:英国的经济是欧洲各国中当之无愧的第一。

即使放眼十四国,除了中国恐怕也无人能出其右。

其海战实力也是超强的。

NO.3理论上的后期强国:葡萄牙 为什么这么说,因为这是微软给葡萄牙的设定。

葡萄牙前期既无农卡,也无资源流卡,前期经济惨不忍睹。

但多TC的优势弥补了经济上的劣势。

葡萄牙的经济优势体现在多TC刷农上。

但刷农要想起到超越别国的优势需要很久。

因此葡萄牙是后期最早满农的国家之一。

农民多的优势自然不必多说。

葡萄牙吃海能力也是超强,但并不具备英国那种强大的海战实力。

正如以为网友所说:葡萄牙陆战是渣,在海图是神。

有一定道理。

葡萄牙在军事上很像英国,也没有一兵超强的单位。

葡萄牙散兵血量低攻击低,难以操作;管炮生命值低且对步兵及建筑并无加成,是很难用的炮兵;加上并不强的轻骑兵,导致葡萄牙即使到了后期也没有多强的爆发。

葡萄牙真正值得一提的是RG火枪和RG龙骑。

但火枪加强卡性价比不高不说,而且都在工业,也正印证了葡是后期国这一特征。

20射程的龙骑骚扰有余,战力不足。

葡萄牙真正强大的兵种也就在于堡垒时代的5马穆鲁克和5浪人了。

一旦这两张佣兵卡用完,葡萄牙军事上几乎一无是处。

总结:前期脆弱,后期不强,UP国帽子始终摘不掉,这就是葡萄牙,活脱脱是帝国2的维京穿越来的……NO.4坚挺的老毛子:俄罗斯 其实俄罗斯常见的战术是打殖民。

特色建筑碉堡结合了哨塔和兵营的功能,不仅能接受船运,躲农民,还支持5个人口,本身还有30点初始攻击力,是性价比颇高的建筑。

俄罗斯殖民战比较常见,因为俄罗斯堡垒爆发力不强。

俄罗斯步兵成批制造,-20%血,-25%造价。

尤其是10个一造的俄国散兵(俗称垃圾兵),在殖民是相当恶心的兵种。

为什么说俄罗斯是后期强国

因为俄罗斯有完善的经济加强卡,3农一造的优势。

这些特点在前期不仅没有优势,反而对俄罗斯的经济带来不小的负担。

但到了后期这些都会变成巨大的生产力。

俄罗斯军事优势是什么

人多

俄罗斯兵种属性普遍糟糕,但变态的建造速度和惊人的数量弥补了这些缺陷。

后期能秒刷的火枪甚至能建造堡垒

1人口的哥萨克造价低,数量足。

猥琐的沙皇骑兵正面垃圾,但屠农、砍炮、拆迁能力变态。

俄罗斯成批造兵,前期对经济的压力大,但后期性价比可谓超群。

总结:俄罗斯前期后期都有可观的实力,但选择打前期往往比较有利。

NO.5伪后期强国:荷兰、德国 为什么说这两个国家呢

因为很多同学误以为这两国后期强势,其实并非如此。

这两国有个共同点:堡垒爆发强国。

殖民都不强,后期也逐渐失去优势。

看荷兰:能造银行,无限造钱,在堡垒时代经济不可谓不强,但仅此而已。

堡垒时代的经济优势并不等于会延续下去。

荷兰的银行一个就要投入700多资源,只相当于3.5个农民的初始采金效率,其实不那么划算。

而最重要的是,荷兰农民造价为金子,且上限为50,其他国家为99.这意味着后期荷兰经济会和其他国家越拉越大。

除此之外,荷兰军事也很弱,不仅是殖民。

荷兰没有火枪,殖民反骑几乎主要靠卡发的8XX。

堡垒之后的手枪骑兵,造价合理,但属性不敢恭维。

荷兰另一个RG兵种就是长戟。

但长戟是鸡肋这众所周知。

荷兰几乎只能选择堡垒爆发这一个道路。

但即便如此,堡垒的荷兰和德国、中国、苏族这些堡垒OP国相比也是差了不止一个档次。

看德国:也是没火枪。

卡片大多赠送德国骑兵。

德骑总是很多,因此德国殖民后期骚扰屠农能力一流。

但德国殖民除此之外在军事上没什么优势了。

德骑正面战斗能力毕竟不强。

但堡垒时代的德国爆发力是惊人的。

虽然没2炮,但德国堡垒的兵卡是超强的。

再加上几张佣兵卡,德国堡垒战斗力没几个国家能抗衡。

德国的经济也是很好,主要得益于马车这种特色农民。

但并不代表德国堡垒之后能继续有优势。

德国兵种的造价很不平衡,明显倾向于黄金。

德骑造价50肉100金,战车造价150肉150金,双手和散兵造价也是明显耗黄金。

后期作战,如果金矿被对方封锁,对德国是个大麻烦。

德国工业时代兵卡也并不那么强。

总结:这两个国家都是堡垒国家,之前和之后都没多大优势。

二、亚洲篇NO.1富甲天下:中国 这是天朝真正引以为傲的地方。

220的高人口上限,其他国家人口上限均为200.中国帝王时代可以通过技巧将农民上限飙至119.真正的农民最多的国家。

经济加强卡齐全,自动免费造兵的颐和园,自动生产资源的瓷塔,俄国领事馆出的工厂让中国成为欧洲国之外唯一一个可拥有工厂的国家。

中国大后期的经济是顶尖的,只是能不能活到那个时候。

工业时代的旧汉改革,旧汉军生命值和攻击提高100%,造价提高50%,让本来如同虾兵蟹将的旧汉军一跃成为精兵强将。

中国堡垒时代的爆发力也是颇强。

经济起飞之后源源不断的兵种让对手头疼。

堡垒出现的颇为强悍的双骑弥补了中国反骑的弱势。

对中国来说,上了堡垒,之后的日子就好过了。

中国殖民的战斗力是极弱的,所以作为中国玩家,跑步奔向共产主义吧

总结:堡垒之前和之后是截然不同的两个国家。

NO.2自给自足:日本 日本农民不能打猎,只能吃果子。

农民上限75.但日本特色住房神社(俗称厕所)能自动缓慢生产资源,也就是说每个厕所都是个小银行。

日本和尚的打宝能力很强,且能建造厕所。

使得农民能全力发展经济。

且农民由于不用打猎都在家里,使得日本防骚扰能力很强。

所以日本也是新手易用的国家。

日本殖民的实力不算很强,但到了堡垒时代,得益于厕所和农民,经济是极好的。

再加上日本兵种素质极高,让天朝实在汗颜。

日本堡垒的实力是很强的,即便到了后期,日本的经济和军事也是足够变态。

总结:微软真心是力挺日本……三、土著篇NO.1差强人意:阿兹特克 其实土著国哪个也不适合打大后期。

靠谱一点的也就是AZ了。

AZ打后期,作为经济上讲还是可以的。

AZ拥有全帝国3最多的农卡,其他经济加强卡也是足够变态。

火舞暴祭祀,然后跳超生舞几乎相当于3TC的刷农速度。

要说军事,AZ大后期也没太值得一提的兵种。

倒是有FI骷髅海的战术,如果对手没有足够防备,真可谓所向披靡。

阿兹特克基本套路就是打殖民,再往后经济虽然跟得上,但军事爆发力也是平平。

总结:说道后期大战,也就AZ好那么一点最后,其他国家怎么样呢

1前期强国,后期乏力:易洛魁、土耳其2前期强力,后期一般:印度3堡垒一波:苏族4屌丝国:西班牙LZ,够详细了吧……

rrpg什么意思

没有RRPG,如果你问的是RPG,就是 角色扮演游戏(Role-playing game)扮演(操纵)一个人物,自己或和游戏中加入的其他同伴一起完成一个故事。

基本模式就是遇敌,打怪,换新装备,打BOSS。

仙剑奇侠传,最终幻想,都属于这种游戏。

FC上游戏的音乐是怎么做出来的

刚开始的时候是请作曲家写(当时FC上的作曲家都是有很扎实的作曲及音乐功底的),当时是按小节收费的,而不是按秒数。

至於当时很多FC上著名的作曲家,现在大部份已经没落在现代科技中了,他们软件拼不过现在的Composer们。

后来慢慢日本游戏行业庞大起来了就有了Sound Team,不过也只有大公司有(现在也是,一般只有大的游戏公司才养得起Sound Team),进入Sound Team成为社员的人在日本叫Sound Creator(日本人自己发明的英文组合),但一般游戏公司裏面人数最少的也就是Sound Team,因为开发一个游戏可能需要十多个Programmer,几十个Graphic Designer,但是可能2,3个Sound Creator就能完成一个作品的所有音频开发。

这也导致日本游戏公司的Sound Team的入职难度成为游戏业界最髙难度的职务,每年大概200应聘的人裏面只会录取1,2个人左右。

所以你们现在能看到的日本现役的大游戏公司裏面的Sound Creator,那都是相当需要实力和运气才能成为的。

转载科普~

求电影,好的

可以学习你需要学会的东西,以你为自己树立的任何目标 你能够做到够成为什么,惟一的限制就是你自己的头脑中的框框 --------摘自<<关键点>> 这些书籍偏向于哲学 文学 心理学 历史 经济 管理 营销 广告 营养学等 其中不少书籍是人大 清华大学等MBA推荐必读书目 先可以花3-5年甚至更多的时间内精读完这些书籍 以后学习新知识的同时 不妨再仔细研读这些书目 请相信厚积薄发 不要相信过时论这个说法 一旦这些书籍被编进此目录 几乎可以代表永恒 不朽!!! 凡看过这所有书籍并思考总结执行的人 一生不可能碌碌无为! 凡没看过这些书籍的人 一生不可能取得伟业! 偶认为这些书籍适合所有行业 ---如果你们想攻无不克 战无不胜的话 谨以此献给所有寻找人生价值的人们  1<<诗经>>来来来 先热热身 所谓伊人 在水一方 ...kao 一读到这儿 就想起我曾经的叶子...  2<<易经>>天行健,君子以自强不息 这本书偶就能读懂这句 易经其实是比天书还天书的天书 建议把这块硬骨头留在最后看 避实就虚嘛 排在第二是因为他确实经典  3<<孙子兵法>> 这本书影响了世界文明. 美国西点军校军官必修科目 哈佛等大学也在研究该书 在全球经济一体化 市场化的今天 更被商界精英视为宝典 日本战国时代战争狂人织田信长号称能把该书背的滚瓜烂熟 蒋介石只送给蒋经国3本书 一本是 <<圣经>> 一本是<<孙子兵法>>另一本是<<曾剃头家书>> ...  4<<论语>>古有半部论语治天下之说 孔哥曾经不仅红遍祖国大江南北 而且其fans也布天下  5<<庄子>>吾生也有涯 而知也无涯 这就是庄子的智慧 说白了老庄就是人才  6<<道德经>>天下难事,必作于易 ,天下大事 必作于细 仅仅两句却胜却人世无数经典语句 不愧为国学看家之宝  7<<史记>> 看看鲁哥(当然是鲁迅罗)对该书的评价就知道这书的份量了  8<<曾国藩家书>>毛说过:吾于近代 独服曾公! 曾公就是曾剃头 不用我多费口舌罗  9<<唐诗宋词>> 云云: 但见泪痕湿 不知心系谁...看了都想上去kiss一下美眉... 在中国文化艺术宝典上 唐宋诗词甲天下 前无古人后无来者  10<<三国演义>>人说毛这一辈子只读透三本书就把一个叫阿蒋的赶到孤岛上 任其自生自灭 那三本呢? 其一是<<孙子兵法>> 其二是<<资治通鉴>> 其三就是<<三国演义>> 看不看由你罗  11<<毛选>>是毛让世界明白中国具有5000年的悠久文明 毛曾经吸引了全世界的眼球(用现在的话说 那绝对是了不起的眼球经济 hahaha...) 毛证明了中国从此以后是不可战胜的 毛的思想很值得我们辨证的学习 毛是偶最崇拜的人 不过偶还是最喜欢毛的<<论持久战>> ...毛 ,你在下面逮住阿蒋弟了吗?...  12<<历代散文精选>>你读过的未读过的历代散文精选都在此(当然只是中国的) 建议无论如何要拥有一本  13<<万历十五年>>黄仁宇 《万历十五年》一书中黄先生以明朝的万历十五年为横断面,剖开了中国的传统社会:这个社会虽然表面上尊卑有序,实际上是乱糟糟的。

  14<<历史的经验>>南怀瑾是一位极富传奇性的人物 他那丰富的经历 更使他于传奇之中,再添一层神秘色彩 看他的书是一种享受.  15<<中国哲学简史>>冯友兰 在这本哲学史专著中,冯友兰先生为我们打通了中外相关知识 本书对于想了解中国哲学的读者来说不失为一部教益丰厚的文化经典。

  16<<全球通史>>上下册 除非你看过...要不你得重新买一套研究研究 不要问为什么 嘿嘿  17<<西方艺术史>>想知道为什么欧美造的产品有个性有特点吗? 先研究研究他们的艺术吧  18<<圣经>>圣经其实是犹太的血泪史 告诉我们只要有信仰及信心就能战胜所有困难 也是我们了解西方的钥匙  19<<简爱>>中国有句话叫“身无彩凤双飞翼,心有灵犀一 点通“。

他们之间的爱情就如这句话一样  20<<老人与海>>人可以被毁灭,但却不能被打败 这就是《老人与海》想揭示的哲理。

  21<<商道>> 这本书中充满了佛家的禅理,以佛家的观点来解释商业之道,有很多值得参考、借鉴的地方  22<<智慧书>>欧洲有许多学者相信,千百年来,人类思想史上具有永恒价值的处世智慧包含于三大奇书:一是马基雅维里的《君王论》,二是《孙子兵法》,三就是这本《智慧书》。

  23<<君王论>>见上  24<<战争论>>19世纪军事理论顶峰的伟大之作 可与《孙子兵法》媲美的西方经典军事著述 25<<小逻辑>> 黑格尔 《小逻辑》是黑格尔晚年哲学思想的代表作 《小逻辑》展示的系统的哲学思想集中代表了黑格尔思辨哲学的精华  26<<西方哲学史>>罗素 上下两册 西方哲学史》是英国现代哲学家罗素1872—1970的一本讲述西方哲学史的主要著作,出版于1945年。

本书和黑格尔的《哲学史讲演录》是对我国西方哲学史研究产生了很大影响的两本名著  27<<国富论>> 亚当.斯密(Adam Smith)细读斯密著名的有关资本主义“看不见的手”效能的分析,需要浓浓的咖啡相伴。

该书还有一些对促使工业品产生的复杂经济学动态的深入剖析。

28<<道德情操论>>道德情操论 是斯密的伦理学著作,首次出版于1759年,斯密去世前共出版过六次。

全书共有七卷构成,主要阐释的是道德情感的本质和道德评价的性质。

  29<<经济学原理>>曼昆的经典之作 非经济学之兄弟姐妹想扫点盲 力顶此书 曼昆为哈佛高才生,天才横溢,属新古典凯恩斯主义学派,研究范围偏重宏观经济分析。

该书为大学一年级学生而写,主要特点是行文简单、说理浅显、语言有趣  30<<经济学>>萨缪尔森著 萨缪尔森是美国当代著名经济学家,1970年诺贝尔经济学奖获得者。

他对经济学的三大组成部分--政治经济学、部门经济学和技术经济学,都有独到的见解,这使他成为西方世界久负盛名的经济学巨子,他的《经济学》一书更是一版再版(到目前为止共再版14次),并被誉为经济学的经典教材,在世界各国享有很高的声誉。

  31<<经济学>>斯蒂格利茨 斯蒂格利茨在信息经济学成就甚高,此书可作为前二者的补充,前二者所涉及经济学内容主要是以价格理论及边际分析为基础,不包括不对称信息经济学、不确定性分析部分。

斯蒂格利姿之《经济学》可填充前二者之空白。

  32<<宏观经济学>>曼昆又一力作 精简易懂 中文翻译。

可读完萨谬而森《经济学》并略懂一点微观后直接学习。

适宜一个循环学习,即以书入手,修完《全球视角》后,再回头重修此书,有提纲挈领之用  33<<网络经济学>>现在和将来就是信息社会 都成了地球村了 你还不了解一下网络经济?  34<<未来经济状态>>工业时代征服了空间,使我们成为一个世界。

信息时代征服了时间,使我们成为一个村庄。

生物材料时代正在征服物质,将使我们成为一个家庭。

这就是著名教授理查德W.奥利弗对于未来世界的看法。

这对商业意味着什么呢

如何调整你的机构去适应以异乎寻常的速度形成的事物――即传统科技时代的终结和某种全新的事物的诞生

  35<<营销管理>>科特勒的《营销管理》如今已是第11版,该书在国内影响很大。

正如作者所言:本书包括了一个有素养的营销经理所需要认识的所有论题,即包括了在战略、战术、管理营销中的重要问题.  36<<市场营销导论>>科特勒 青出于蓝而胜于蓝的巨作 《市场营销导论》 阐述的重要原理和概念得到经济学、行为科学以及现代管理理论研究和实证的支撑,然而它采用的却是注重实践的营销与管理结合的方式。

各种概念在知名的及不太知名的公司确定和解决所遇到的营销问题的无数实例中得到体现。

  37<<营销战>>里斯 特劳特 美国企业的《孙子兵法》,营销人员的战术教科书。

《营销战》被美国企业界誉为企业营销的《战争论》,它阐述了当今市场营销的战略、计划和战术原则 未来的营销将领应拥有的品质是灵活、意志力和胆量。

  38<<组织行为学>>斯蒂芬·P·罗宾斯 本书是美国组织行为学权威撰写的经典管理教科书,自出版以来已修订再版9次,持续畅销20年,被美国许多大学和商学院选定为教材,并受到世界各地管理学界师生和企业界读者的欢迎。

  39<<消费者行为>>迈克尔。

R。

所罗门著。

中译本有3、5版。

消费者行为 是营销学的基础;我们的产品方案,广告传播方案,对兼并、投资对象的价值评估,等等经营行为,都离不开对消费者行为的研究。

  40<<战略品牌管理>>莱恩。

凯勒的《战略品牌管理》是企业品牌工作的“工具库、思想库”,很实用。

  41<<市场营销渠道>>STERN著。

本书获得了美国营销协会“ Paul D. Converse 杰出营销理论贡献”奖。

STERN 是与科特勒齐名的美国西北大学凯洛格商学院John D. Gray三大杰出教授之一,但专注于渠道研究,是国际渠道学的最高权威,也是科特勒集团的老板之一  42<<管理:任务 责任 实践>>德鲁克的经典之作 彼得·德鲁克 1973年出版的巨著《管理:任务,责任,实践》则是一本给企业经营者的系统化管理手册,为学习管理学的学生提供的系统化教科书。

德鲁克的著作多达30余本,传播及130多个国家,甚至在前苏联、波兰、南斯拉夫、捷克等国也极为畅销。

2002年6月20日,美国总统乔治·W·布什宣布彼得·德鲁克成为当年的“总统自由勋章”的获得者,这是美国公民所能获得的最高荣誉  43<<卓有成效的管理者>>德鲁克的经典之作 1966年出版  44<<管理学>>斯蒂芬·P·罗宾斯 本书是一本公认的优秀管理学教科书,被美国800多所大学和学院选作教材,并在世界许多国家和地区受到欢迎。

全书以管理过程为框架,按照计划、组织、领导和控制四种基本管理职能,对管理的各个方面进行了详尽的阐述  45<<竞争战略>>迈克尔·波特被誉为“现代竞争战略之父”,也是现代最伟大的商业思想家之一。

他的四部著作不仅为他奠定了商界泰山北斗的地位,更是企业的高层在制定战略的指路灯。

(1980年出版的《竞争战略》、1985年出版的《竞争优势》、1990年出版的《国家竞争优势》、1998年出版的《竞争论》) 波特的书籍并不容易读,但是波特的竞争战略理论乍看复杂,其实脉络清楚,他的学说重点主要有:五力模型、三大一般性战略、价值链、钻石体系、产业集群 46<<竞争优势>>迈克尔·波特又一力作  47<<竞争论>>迈克尔·波特 一本将不断地为未来的公司和国家战略提供理论基础的书。

本书被商学院的教师、攻读MBA的学生奉为经典,西方的经理人们更将书中的理论视为获取竞争优势的至胜法宝。

  48<<竞争大未来>>盖瑞哈默 战略管理名著《竞争大未来》一书中,盖瑞哈默与普哈拉把学习看成是改变企业的基因密码,扩大管理框架实现基因多元化的必由之路。

  49<<蓝海战略>>W.钱·金 勒妮·莫博涅 蓝海战略代表着战略管理领域的范式性转变,即从给定结构下的定位选择向改变市场结构本身的转变。

由于蓝海的开创是基于价值创新而不是技术突破,是基于对现有市场现实的重新排序和构建而不是对未来市场的猜想和预测,企业就能够以系统性的、可复制的方式去寻求它;“蓝海”既可以出现在现有产业疆域之外,也可以萌生在现有产业的“红海”之中。

  50<<麦肯锡方法>>我读《麦肯锡方法》时候,我发现自己的想法完全被书中的观点代替了。

其实估计你也一样 ;p  51<<第5项修炼>>美国管理大师彼得-圣吉所著,此书的观念,特别是第五项修炼--系统思考,对每个个人确实有很大帮助,建议慢慢地认真地读,肯定对你会有帮助

  52<<高效人士的7个习惯>>思想决定行动,行动决定习惯,习惯决定品德,品德决定命 7个习惯的简要定义: 1、主动积极 BE PROACTIVE 2、以终为始 BEGIN WITH THE END IN MIND 3、要事第一 PUT FIRST THINGS FIRST 4、双赢思维 THINK WIN\\\/WIN 5、知彼解己 SEEK FIRST TO UNDERSTAND,THEN TO BE UNDERSTOOD 6、综合综效 SYNERGIZE 7、不断更新 SHARPEN THE SAW 习惯对我们的生活有绝对的影响,因为它是一贯的。

在不知不觉中,经年累月影响着我们的品德,暴露出我们的本性,左右着我们的成败。

  53<<定位>>  54<<新定位>> 特劳特和里斯的这两本书最近十年风靡全球。

其提出的“市场营销是门可能性的艺术”,揭示了营销的真谛  55<<关键点>>就凭其中的一个观点,你就不可不看此书,经典啊! :你要成为什么或你想要成为什么样一个人,唯一的限制是你自己头脑的框框 强啊! 西方的思想把一个人的潜能发挥到极至.当然本书还有其他一些非常新颖的观点.  56<<世界500强高效工作方法>>不仅仅适合世界500强的白领噢  57<<追求卓越>>彼得斯 经典中的经典  58<<基业长青>>基业长青 对高度成功、富有生命力的公司进行了生动深入的分析,充满新颖的见解和确凿的结论。

这是一个内容紧凑、条理清晰的报告,每个经理人都值得一读。

——约翰·W·加德纳 前美国卫生教育和福利部部长“共同事业”的创始主席《自我更新》的作者  59<<从优秀到卓越>>基业长青的姐妹篇 经典之作  60<<执行>>执行 中文版的推出标志着本书自发行以来第12种外文版本的问世。

仅在美国, 本书的销量就高达300000本之多,它受到了广泛地赞誉,并被列入《纽约时报》、《华尔街日报》、《商业周刊》的畅销书排行榜  61<<心理学导论>>库恩 这是一本经典的好书,胜过买10本别的心理学的书 就是花银子有点心疼  62<<管理行为>>西蒙  63<<牛津决策>>孙树杰 《牛津决策》是结合作者本人在国内多个行业的企业整体运作经验和在牛津大学所学到的企业战略、市场营销、组织结构、人力资源战略等方面的前沿管理知识,所整理出来的专门为企业高层决策者提供核心管理方法、工作思路等支持的工具书籍。

其核心是来自于牛津大学SAID商学院、TEMPLETON学院的多位教授多年商业实际运作和授课内容的总结。

64<<思维导图>> 简单 简明 简约 却如此震撼 东尼·博赞(Tony Buzan),1942年生于英国伦敦,是著名的大脑潜能和学习方法研究专家,世界记忆锦标赛和世界快速阅读锦标赛创始人。

因发明思维导图这一简单有效的思维工具,以“大脑先生”闻名世界。

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  65<<激发无限的潜力>>安东尼·罗宾斯是美国著名心理学专家以及个人、事业和组织问题的协调人,公认的成功学、激励学方面顶尖的大师。

他的专业能力帮助无数个人、团体和企业转变了生存发展的轨迹。

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游戏画面,知识

楼主留邮箱,我会把这方面的文章发给你你就会明白啦,附上经典游戏的截图画面。

很容易懂的 .没法贴图,就把文字复制上来了。

  转:  热门3D游戏视觉效果名词简介  前言  一部又一部的游戏大作降临,每个游戏都声称要给玩家“真实”的体验。

当然既然叫做游戏就不可能是真实的,但游戏制作商们都在不断想办法使游戏更加接近现实,使用各种3D效果去模拟现实中的种种现象。

可能还有不少玩家朋友对这些视觉效果名词还不大了解,于是有了本文。

本文就是用简单的语言,简要地介绍目前应用在游戏中的一些比较热门的视觉效果。

  目录:  #2 - 动态模糊(Motion Blur)  #3 - 景深(Depth Of Field)  #4 - 软阴影(Soft Shadow)  #5 - 高动态光照(High Dynamic Range)  #6 - 贴图技术  #7 - 次表面散射(SubSurface Scattering)  #8 - 体积云\\\/雾(Volumetric Clouds\\\/Fog)  #9 - 体积光(Volumetric Light)  #10 - SpeedTree  #11 - 延迟渲染(Deferred Rendering)  本文说明:  文章是我在网上搜集资料,再加上一些个人语言整理而成,可能你看到某些语言、某些图片会觉得熟悉。

我尽量做到以简单的语言去介绍,所以并不涉及多少深层理论的东西。

同时因为是简介,自然要尽量控制好字数,如果觉得看了还不过瘾,网上搜索每个名词还能得到很多资料,包括你看得懂和看不懂的^^。

为了版面简洁,也考虑大家的网速,所有大图片都统一压缩为800*xxx的尺寸。

当然,论坛也不乏各种技术型的高手,我个人的水平也是有限的,也还请各路高手多多指教。

如果文章有什么错误、漏洞的地方,欢迎指出,大家一起讨论

  动态模糊(Motion Blur)  3D游戏玩家会问这么个问题:为什么每秒24帧的速度对于电影来说已经足以获得很流畅的视觉效果,而对于电脑游戏来说却非常不流畅

原因很简单,摄像机在工作的时候并非一帧一帧绝对静止地拍摄,它所摄下的每一帧图像已经包含了1\\\/24秒以内的所有视觉信息,包括物体在这1\\\/24秒内的位移。

如果在看电影的时候按下暂停键,我们得所到的并不是一幅清晰的静止画面,而是一张模糊的图像。

  电影《变形金刚》截图,帧速为23.98fps  传统的电脑3D图像做不到这一点,游戏里的每一帧就是一幅静止画面,如果你在运动的过程中抓一张图片下来,得到的肯定是一幅清晰的静态图。

所以,动态模糊技术的目的就在于增强快速移动场景的真实感,这一技术并不是在两帧之间插入更多的位移信息,而是将当前帧同前一帧混合在一起所获得的一种效果。

  《极品飞车:卡本峡谷》采用的动态模糊,但效果不好,表现太夸张,时间长很容易让人感到不适。

  《孤岛危机》的动态模糊改善了很多,表现效果也好了很多,据称是得益于DX10引入了几何渲染器。

  景深(Depth Of Field)  有摄影基础的朋友一定都熟悉“景深”这个词。

如果非要解释这个词的话就是“在摄影机镜头或其他成像器前,沿着能够取得清晰图像的成像器轴线所测定的物体距离范围”。

说得再简单一些,就是距离不同的景物,呈现出有些地方清楚有些地方模糊的效果。

这种效果能够更加突出需要反应的焦点,让画面的主题更加鲜明。

  我们观察下面的两张图片,就能非常明显的看出景深的效果。

在第一张图片中,手持长棍的忍者是清楚的,后面的景物时模糊的。

而在第二张图片中,焦点移到了后面的景物上,前景的忍者反而变成了模糊的效果了。

这样的效果更符合人肉眼对自然环境观察的结果,也就因此令玩家的感受更真实。

  《使命召唤4》使用的景深效果  在FPS游戏中景深效果往往用在枪械的瞄具上。

在游戏中使用机械瞄具的时候,人的注意力必然高度集中,准心以外的区域都模糊。

  《孤岛危机》中景深效果大放异彩  软阴影(Soft Shadow)  从字面上直译过来就是“软阴影”,不过叫“柔和阴影”似乎更合适。

我们知道生活中很多阴影的过渡都是有渐变,而软阴影的作用就是要模拟这种效果,在阴影周边制造虚化的效果。

软阴影本身并不是指一种技术,而是指通过采用某种技术达到的效果。

  在说软阴影前先说说阴影的生成方法。

一般在游戏中采用的阴影生成方法有两种:Shadow Mapping(阴影映射)和Shadow Volumes(体积阴影)。

  Shadow Mapping(阴影映射)是一种图像空间的技术,它是在以光源位置作为视点的情况下渲染整个场景的深度信息,然后再使用这些深度信息去决定场景的哪一部分是处于阴影之中。

它有锯齿并且依赖z-缓冲技术。

由于可以在不减少帧率的情况下达到真实感光照和阴影效果,编辑器允许在场景中放置任意数目的静态光源,它会为每个面预计算光流量(light flow)和静态阴影,因此现代商业3D游戏中多数都会使用到阴影映射。

阴影映射效果的一个影响因素是Shadow Map Size,如果size(尺寸)小,会导致阴影边缘模糊不清、闪烁、出现大型锯齿。

增大size能提高阴影质量,但帧速会受到影响。

  Shadow Map Size太小(上图),增大Size之后(下图)  对于在阴影映射下实现软阴影,通常是在阴影边界进行高精度超级采样的方法,如虚幻3引擎就是进行16X的超级采样,这就是软阴影消耗系统资源大的原因。

  《生化冲击》使用阴影映射,表现出色。

  《西部狂野》的Shadow Map Size高达2048*2048,生成的阴影效果非常好,当然对硬件要求也高。

  《尘埃》的Shadow Map Size更是前所未有地达到了4096*4096,阴影柔化效果也很到位,它的硬件要求大家也是清楚的。

  《孤岛危机》的阴影效果当然是顶级的了,除了使用阴影映射,还使用了大量高级技术(如高精度采样、屏幕空间环境光遮蔽等)  Shadow Volumes(体积阴影)是一种基于几何形体的技术,它需要几何体在一定方向的灯光下的轮廓去产生一个封闭的容积,然后通过光线的投射就可以决定场景的阴影部分(常常使用模板缓冲去模拟光线的投射)。

这项技术是像素精确的,不会产生任何的锯齿现象,但是与其他的技术一样,它也有缺点。

最主要的两个问题一是极度依赖几何形体,二是需要非常高的填充率。

同时,体积阴影也相当依赖CPU,视觉效果方面是产生的阴影比较“硬”。

  目前使用体积阴影的游戏不多,《DOOM3》和《F.E.A.R.》就是典型,在游戏中仔细观察你会发现它们的阴影和其他游戏的明显不同  《F.E.A.R.》是第一个采用了软阴影的游戏,它的软阴影实现方法是在光源在自身附近进行自我复制,产生多个不同亮度的阴影再混合起来,这种软阴影效果似乎不怎么理想,边缘看起来有层状感,系统资源开销也大。

  高动态光照(High Dynamic Range)  很多人对HDR的第一感觉就是“太亮了、好刺眼、受不了”。

其实HDR并不是像许多玩家理解的那样就是简单的“高亮”,不是让画面有更大的亮度或是对比度。

大家都知道,当人从黑暗的地方走到阳光下时,我们的眼睛会不由自主的眯起来,那是因为在黑暗的地方,人为了更好的分辨物体,瞳孔张开很大,以便吸收光线;而突然到了光亮处瞳孔来不及收缩,视网膜上的视神经无法承受如此多的光线,人自然会眯上眼睛阻止大量光线冲击视神经。

  我们的眼睛非常敏感,而电脑就不具备这种功能,因此就通过HDR技术在一瞬间将光线渲染得非常亮,然后亮度逐渐降低。

所以,HDR的最终效果应该是亮处的效果是鲜亮的,而黑暗处你也可以清晰的分辨物体的轮廓,位置和深度,而不是以前的一团黑。

动态、趋近真实的物理环境是HDR的特效表现原则。

  高亮的部分仍保持了相当丰富的细节  HDR并不仅仅是反射的光强度要高。

在游戏中,如果你盯着一个面向阳光直射的物体,物体表面会出现丰富的光反射;如果盯着不放,物体表面的泛光会渐渐淡出,还原出更多的细节。

HDR特效是变化的,因此称做高动态光照。

  HDR是分种类的,一般按可精度分为:Int16(整数)、FP16(浮点)、FP32等等,数字越大精度越高,运算量当然也越大。

其中Int格式的HDR在SM2.0下即可实现(如半条命2:失落的海岸线、第一章、第二章),FP格式要SM3.0或以上才能实现(目前有HDR的游戏基本都是FP格式),在DX10中HDR的精度已经提升到FP128。

  说到HDR不得不提另外一个特效:BLOOM。

BLOOM也能实现和HDR类似的效果,但BLOOM的是静态的,HDR是动态渐变的,BLOOM在细节表现、明暗对比不如HDR,这是BLOOM与HDR的重要区别。

实现HDR效果的系统资源开销也比BLOOM大。

  3Dmark06中绚丽的HDR效果  这样的HDR效果未免有点倒胃口,太夸张了。

(半条命2:失落的海岸线)  《无限试驾》的HDR效果我是比较认同的。

  《彩虹6号:维加斯》、《生化冲击》的也不错。

  《孤岛危机》的HDR使用已经非常成熟  虚幻3引擎演示的HDR效果:  游戏中贴图是2D的,如果在游戏中换个角度看的话,很容易就会发现墙面没有任何立体感,砖纹看上去非常假

为了让2D贴图看上去也有3D立体效果,就诞生了多种贴图技术,比如凹凸贴图、法线贴图、位移贴图、视察映射贴图等。

  凹凸贴图(Bump Mapping)  凹凸贴图技术简单说起来是一种在3D场景中模拟粗糙表面的技术,将带有深度变化的凹凸材质贴图赋予3D物体,经过光线渲染处理后,这个物体的表面就会呈现出凹凸不平的感觉,而无需改变物体的几何结构或增加额外的点面。

例如,把一张碎石的贴图赋予一个平面,经过处理后这个平面就会变成一片铺满碎石、高低不平的荒原。

当然,使用凹凸贴图产生的凹凸效果其光影的方向角度是不会改变的,而且不可能产生物理上的起伏效果。

  凹凸贴图在今天看来已经是老的不能再老的一种技术了,虽然能够获得凹凸的效果,但是凹凸的程度非常受限制,基本上只能做出一些简单的浮雕效果来。

这种技术通常用在一些观察视角变化很小的情况上,例如地面,墙壁,远处的一些模型等等,如果角度稍微一大,你就会发现那些凹坑其实是根本不存在的。

  凹凸贴图渲染出的墙壁,注意看边缘其实没有任何凹槽  法线贴图(Normal Mapping)  法线贴图技术通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC\\\/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴用于低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而等到一个低多边形、高细节的3D模型。

这样做就能在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。

法线贴图目前已经广泛应用于3D游戏中。

  视觉效果达到1亿多边形的场景,通过线框显示发现只用了50万多边形。

(虚幻3引擎场景)  在3D Max中渲染一个相同的高精度模型需要200万多边形,而采用Normal Map后的效果. 模型本身只有5287面。

(虚幻3引擎的怪物模型,兰姆将军

)  法线贴图在《孤岛危机》里的应用,立体感表现得非常好  视差贴图(Parallax Mapping)  视差贴图技术我们其实应该称之为视差遮蔽贴图技术,因为在这一技术中,会对纹理的坐标做变换,一些凸出的纹理会遮蔽到其他的纹理,这样就会看起来具备更好的凹凸的感觉了。

视差贴图技术的实现原理,其实和法线贴图是一样的,都是根据法线贴图进行的处理。

视差贴图比法线贴图提供更好的视觉效果,而且跟法线贴图有同一个目的:在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。

  《S.T.A.L.K.E.R.》中的视差贴图效果,砖块和石板上的凹痕表现十分生动  《孤岛危机》中使用的视差消隐贴图,堪称目前Bump mapping技术的极致

逼真的鹅卵石让人留下深刻的印象

  《西部狂野》DX10版也能开启视差贴图(留意右下角的砖块)  次表面散射(SubSurface Scattering,简称3S)  目前使用次表面散射效果的游戏极少,似乎就只有《孤岛危机》。

它主要用于模拟不完全透明材质内部表现出的一种真实光影特效。

当灯光照射到玻璃或清澈的液体表面时,灯光会穿透这些介质,3S效果可用来模拟灯光进入介质内部后发生的散射。

  《孤岛危机》中树叶的透光性:  3S的另一个重要用处在于表现光源照射下的人物皮肤,换句话说,要想表现真实的皮肤材质,3S效果必不可少。

目前的许多游戏在人物皮肤的渲染上就因为缺乏3S效果而显得塑料化、橡胶化。

  《F.E.A.R.》人物缺乏3S效果,塑胶感较大。

  CryEngine 2使用3S效果生成的人物脸部。

  《孤岛危机》的人物脸部效果非常出色

  照片级的CG图,同样采用了3S,效果惊人

  体积云\\\/体积雾(Volumetric Clouds\\\/Fog)  简单地说,在游戏中的体积云就是使用图像引擎来模拟真实云雾半透明、无规则的表现效果。

  在早期游戏中,实现云雾烟火效果的方式常常使用贴图的方法。

CS中可以很清楚的看到这一点。

将烟雾品质改为“低”时,CS中烟雾的表现如同灰白色的墙壁一般。

采用云雾烟火贴图的游戏经常会降低透过云雾贴图之后远景效果,甚至替换远景贴图,仔细观察就会发现,而体积云则不会。

  CS的烟雾弹效果,可以看到层状的材质  《使命召唤4》在关闭烟雾柔化后,也表现出同样效果。

  事实上,体积云本身的定义就比较模糊,欧美业界的观点是:通过3D引擎实时生成的、能够随时间流逝而自动改变的、能够和物力引擎互动产生变化的(比如飞机飞过云雾散开),才能称为体积云\\\/体积雾。

  《孤岛危机》中采用的就是体积云效果  《冲突世界》也大量使用了体积云  《生化冲击》在DX10才能开启体积云效果  体积光(Volumetric Light)  先来看下面一个现实世界的光线图,在3D图形中要实现这种效果就是体积光(Volumetric Light)。

目前的游戏都是在DX10下才有体积光效果,看来是得益于DX10的渲染架构的改进,使体积光这种高级特效得以更容易地在游戏中实现。

  《冲突世界》的招牌DX10效果-体积光  《孤岛危机》作为DX10的招牌游戏当然少不了体积光效果。

  CryEngine 2演示视频,可以注意到,当主角经过时,枪支会被透射的光线照耀到  《孤岛惊魂》《半条命2:失落的海岸线》的光束效果似乎比较生硬、呆板,光照强度一成不变,也不会留下恰当的阴影,显然是预先安排好的,并非真正的体积光效果。

  SpeedTree  SpeedTree是一个专门的植被引擎。

其技术最大的特征就是可以在使用极少多边形的情况下创造出高度逼真的树木和植物,并且可以调整风速效果,使得这些植物随着风的吹动而真实地摇动。

游戏开发者就可以直接在特定地形上生成整个森林,无需将树一棵一棵地设置在相应地点上,大大提高了工作效率。

并且通过SpeedTree的代码优化技术,画面上数量繁多的枝叶不会对画面帧数造成太大影响。

  虚幻3引擎整合了SpeedTree技术,虚幻3引擎制作的游戏都可以用SpeedTree技术快速生成大量高品质的植被。

  《上古卷轴4》用SpeedTree创造了一个神奇的世界。

  《冲突世界》也使用了SpeedTree技术。

  延迟渲染(Deferred Rendering)  延迟渲染技术可以说是未来游戏的发展趋势,其原理是先把全景多边形物体的信息比如位置、法线面、各种贴图渲染到G-Buffer(缓冲区)内,延迟打光步骤。

  延迟渲染可以避免在渲染过程中出现无效渲染(渲染器在运算过程中做了某些无用功)的现象和提高出现大量复杂、耗时的像素渲染时的工作效率。

  延迟渲染可以创建大量的点光源以及产生真实的光照结果,提高画面的真实度;也可以避免对不可见的点进行光照,节省了资源。

不过,延迟渲染并不是很适合DX9,在目前的硬件上必须以牺牲MSAA(多重取样抗锯齿)为代价(使用了延迟渲染的《S.T.A.L.K.E.R.》、《幽灵行动:尖峰战士》都无法支持多重取样抗锯齿),而在新的DX10硬件上则没有问题 。

最新版本的UE3引擎已经为DX10做了优化,MSAA已经完全没有问题(《战争机器》PC版在DX10下即可开启抗锯齿),但是之前面世的几个采用UE3的游戏都是基于老版本的UE3开发,所以对MSAA的支持还存在各种问题。

对于目前的几个UE3引擎游戏,它们并未使用延迟渲染技术。

  目前使用了延迟渲染技术的游戏有《S.T.A.L.K.E.R.》、《幽灵行动:尖峰战士》系列。

ISF国际注册营养师靠谱吗?

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