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描写各个职业句子

时间:2015-08-08 21:23

代表各个职业的对联

楼主 英雄是任何职业不能代替的!~英雄是一个全面职业是几个WOW职业合起来也不能比的!~~ 比如你的战士:地狱咆哮·格罗姆 那你把 凯恩·血蹄 山丘之王· 穆拉丁·铜须 奥格瑞姆·毁灭之锤<萨尔就接的他班> 还有最最伟大的ZS安度因·洛萨爵士 <你知道麦迪文 我想你也认识洛萨吧>放哪去了?~~~法师最强大的的确是 麦迪文 但是麦迪文 不全属于法师吧 他能召唤恶魔 能和古尔丹一起开启黑暗之门带兽人进这个世界 这些魔法是术士系的!<的确麦德是被萨格拉斯附身但是麦德的图书管你也许知道撒什么书都有什么魔法全部都会>~ 牧师也不应该是 泰兰德 应为具体就没人知道她会加血吗?在我心目中泰MM的技能强击光环 更属于是LR~~~ MS在WOW之前是没有任何英雄的也就开了WOW才有的大主教法奥~~和血色12英雄之一奥斯利特都是MS代表~~ 萨满祭祀也不应该是萨尔你知道萨尔是谁教他的萨满系法术吗?是德雷克萨~~骑士代表人物 被称为第一骑士的的确是光明使者乌瑟尔 但是 暴风主雕像 图拉扬 也许你不知道吧~~他和乌瑟尔 同样都是洛萨的副将~~~ LR的代表应该这样说 野兽代表是:雷克萨 因为都是这样 称呼的 兽王 雷克萨 而射击LR的代表就应该 是 游侠 因为出名的游侠有2位 一位已经成了黑暗游侠 希尔瓦纳斯 一位是她妹妹暴风雕像 奥蕾莉亚 图拉扬的妻子~~~~~~ 德鲁伊 没争议 玛法里奥 至于盗贼的代表这是个复杂的职业 如果和WAR3英雄技能比较的话那 剑圣 最像 WAR3 剑圣是 其他氏族剑圣 因为剑圣 不是只有一个~~然后说贼的闪避吧 代表有是恶魔猎手了~~~~~~~其实如果我个人最同意的是 阿卡玛 不知道你们玩过剧情没~~`德来尼人帮助 伊利丹夺取黑暗神庙 的就是他潜行进去开的大门 如果伊利丹 自己能潜行还要他做甚?~~ 迦罗娜也可以算是个盗贼~~但是更近似于一个刺客 刺杀莱恩国王阿尔萨斯 我想说下 最强是你们心目中最强而已~~~ 如果按剧情小阿 很很垃圾的 也许会打击到你们 ~但是我也喜欢小阿 魔兽剧情很很多 大家可以认真的去看 我大概看了有1 .2 年的时间 几乎剧情都知道完全了~~~ 收集最麻烦 一部分靠买书 一部分去WOW了解~~ 楼主可以交个朋友 我喜欢认识知道剧情的 可以互相弥补不知道的~~补充: 萨格拉斯 是最强的ZS 没堕落之前 是泰坦族万神殿 中最强大的ZS阿克蒙德是最强大的SS 基尔加丹 具体技能不明没见过法师:艾尔文 一个人族女孩 麦迪文的母亲 活了800岁 在700岁的时候生下了麦迪文 他母亲是所有守护者里面最强的 剧情下落不明 被萨格拉斯附身时期的麦迪文 所放逐了!~

代表各个职业的对联有哪些

礼让三三分笑脸七分暖 情牵一路,一路春风九------交警 激情洋溢,写大千世界,世态炎凉。

笔蛇,绘自然奇观,气象万千。

-----作家走遍万里河山,搜尽奇异美景, 拍出一腔热枕,展示亮丽风采。

-----摄影师春秋有情,上善若水 桃李无言,下自成溪 ------老师

问道各个职业分析

金 障碍技能——遗忘 辅助技能——加攻击, 遗忘这个技能本身设计不错,只可惜改版改的要求太高,以至于做封手的人大多靠忽视异常吃饭

但是由于金成型快,早期容易练,所以,从人数来说,金仍然是第一大门派。

杀**BOSS,一个能封的金是一个不可缺少的力量

我们从主流的敏法金来探讨金的障碍辅助技能。

障碍技能的成功率和道行成正比(PS:抽自己一板砖,纯属废话)忽视异常是强力辅助,但是随着群P和试道大会成为追求卓越完家的时尚,所有做抗装的人都在抗遗忘与冰冻上下工夫,甚至连BB都首选+抗遗忘,遗忘变得举步维艰。

没有高道的敏金也变得异常尴尬。

但是,该搞的属性还要搞,忽视异常、忽视遗忘、强力遗忘,完美结合起来才能打造出一个完美封手。

实在不行,做打手吧

至于辅助技能+G,这是个和力系结合起来使用的技能,疗效绝对看得见。

PS:有人说练力金自己能给自己+G,不过貌似这个技能自己给自己加纯属浪费,一般都是敏给力加的

你加一轮多出的伤害不如你多砍一次

木 障碍技能——中毒 辅助技能——加血 练木的越来越少了,直到现在,体木一直是木的主流。

凭心而论,木的中毒技能在杀怪方面绝对不弱,加血也算得上个好技能

但是毒有毒的尴尬,首先是对道行的要求,到了90+级,冲级该修山了吧

同级修山你不能保证稳毒吧

M又M不动,如此一来,木到了高级升级也很困难。

加上中毒这个技能是第二回合持续掉血,一个闪失,人没拉起怪先挂了。

所以在练级刷道害死人的木不在少数。

有人说我自己好好把握,最后几回合不毒就是。

累不

哥们

况且血玲珑的出现,对毒这个技能威胁实在太大

再说+心,杀怪练级基本用不着,杀BOSS时现在高级的基本都是人手一罩子,FM修行时,怪砍下都上万,+心虽然可以安全些,毕竟杯水车薪,反倒不如多个其他职业划算。

所以也就被人们慢慢淡忘了。

每个区都有几个坚持下来的高木,过变态任务真的很爽,但是PK,升级这些方面,真的不尽人意。

倒是力木,力系玩法,危机时+个心倒是比体木混得开了

水 障碍技能——冰冻 辅助技能——加防 水的障碍技能可以说是五系中最特殊的,特殊在它不能被覆盖

大家都知道,除了水, 其他任何2个M5职业的配合,障碍技能只能控制最多6个,而如果有一个先出手的水,我们可以把这一数目扩大为10个,也就是全队。

(在完全成功情况下)这也是为什么3人甚至2人队可以去杀高**的原因。

而且冰冻技能可以100%控制怪(当然,这也限制了你)从而让你安全的、在受最少伤害的前提下蚕食掉强劲的对手。

水系,体水已经存活数量不多,最多的就是敏。

追求速度,放弃伤害,成为一个真正的辅助职业。

力水也有不少,但是冰冻可以覆盖其他技能,所以,一旦成为力水,只能是作为第二冰手出现,重点站在打手的方位。

敏水系的武器,中庸派的选择是所有相,伤害,忽视异常,绿出强B或者忽视抗冰冻。

也有少数追求极端的玩家,所有相+火相\\\/敏+忽视,追求最高速度,放弃伤害。

水系的辅助技能+防,基本没什么用,虽然加上效果很明显,但是水都忙乎着去B哪有时间去加

(PS:当初俺选水是因为别的职业老窝都是什么什么洞,水的是宫,觉得好气派,比较先进,提前进入小康) 火 障碍技能——昏睡 辅助技能——加速度 不得不说,火一开始是个最垃圾职业的种子选手,但是现在大家都看得到,火系的王者风范。

昏睡虽然会被打醒,但是别忘了,在越来越变态的BOSS、任务面前,大家都是一个一个M杀的,所以,完全不用担心被打醒。

这时,昏睡要比以往来得更安全,而且,昏睡要求的道比遗忘要低。

到了91级之后,选择+火、金相性的火,输出伤害与金丝毫不差。

升级要修山吧,要杀狂吧,火比力的都来得猛

我有一朋友,和他老婆都是火,一敏一法,我们修山2火2金一水,M得超快,我甚至认为,这是修山的最佳搭档

更值得一提的是火的辅助技能——加速度。

这是五系之中最有价值的辅助技能了

一个试道队中的全敏火,往往能起到关键的制胜作用。

一个5敏火队PK 1人拉速度,4人放五法,即便没道,只要一人能保证最快,一轮过去,恐怕能站着的不多了吧

种种理由,让大家对火有了个全新的认识,练火的越来越多

有前途

土 障碍技能——混乱 辅助技能——闪避

土,大部分都练了力,在这里对力的不多讨论,我们来谈土中的另类职业,敏土

高敏甚至全敏的。

为什么那么多人练敏金而不是敏土呢

形象问题

还是心理上一种习惯意识:土就是砍的,是战士,练什么敏

混乱真的差吗

我们来拿它和遗忘做对比: 遗忘成功后,对方完全不能使用法术攻击,有一定几率对己方进行无目标的物理攻击

混乱成功后,对方完全不能进行法术攻击,完全对己方或对方进行无目标的物理攻击

混乱不比遗忘差,相反更胜一筹。

不容忽视的一点:在绝大多数全抗装中,都是选择抗B+遗忘,很少有抗混(昏睡)的。

这无疑为土的障碍技能成功又多了一层保障

唯一的缺憾是,土如果练全敏,首先选择火相,其次是金OR土,这必然会使法术伤害降低,但是,老区那么多都100+级了,加满了3个相(包含武器首饰)之后,这还是差别吗

而且一个敏土要想找把好武器,简直。

懒得说了,没必杀连击的锤子,其他属性再好都便宜得很

完全可以在伤害上赶上来

至于土的闪避技能,有效果,但是用场不多,可以在适当时候给大家多一层安全感

总之,各系有各系的练法(PS:废话,也是实话)。

没有最强的职业,只有最强的玩家。

走哪条路是自己决定的,走哪条路,一路走下去,都能成为游戏中的强者。

望楼主采纳

社会各个职业特征

带大盖帽的:敬礼。

穿白大褂的:听诊器。

戴草帽的:马车或是背个竹筐。

一点灰:保安。

穿旗袍的:迎宾。

穿着廉价的西装(里面的白衬衫领子都是黑色)背个收电费的黑包:我(跑业务的)。

各个职业的象征是什么

战士象征征服 圣骑士象征公正法师象征智慧 术士象征恶魔 盗贼象征诡异 猎人象征自然 萨满象征大地 德鲁依象征守护

各个职业工作象征什么?_?

救死扶伤的白衣天使警察代表我们生命的守护神

求DND规则中的各个职业的详细资料

职业  冒们追求金钱、荣正义、名声、权力、或者其它的目标——有的高有的则卑鄙。

每个冒险者都选择一个独特的方式达成这些目标,从野蛮的格斗力量到强大的魔法到精湛的技巧。

一些冒险者成功了,增长了经验、财富和能力。

其它则死去了。

  你的人物的职业是他或她的专业或行业。

它决定了他或她能能够做什么:格斗训练、魔法能力、技巧等等。

职业可能是你给你的人物作出的第一个选择(就在种族之前,也可以与种族一起决定)。

你所选的职业决定了人物的基本属性值该如何放置,并指出选择哪些种族对这个职业最为有利。

  各职业  《玩家手册》第三章中十一个职业按出现顺序排列如下:  蛮战士:凶猛的战士,用狂怒和本能击到敌人。

  吟游诗人:用音乐产生魔法的表演者,同时也是流浪者、讲故事的人和万事通。

  牧师:神力魔法的大师,同时也是有能力的战士。

  德鲁依:从自然界得到能量以施放神术,并得到奇异的魔法力量。

  斗士:有着非凡战斗能力和无与伦比的武器技巧的战士。

  武僧:出拳如风如刚的武术家——掌握奇异力量的大师。

  圣武士:正义的捍卫者、邪恶的毁灭者,被各种神圣力量保护并加强。

  巡林客:狡黠、灵巧的荒野战士。

  游荡者:狡猾、灵巧的侦察员和间谍,在战斗中靠秘密行动而非蛮力获胜。

  术士:有着天生魔法能力的施法者。

  巫师:强有力的施法者,学习奥术魔法。

  职业名称缩写:各职业名称的缩写如下:蛮——蛮战士;吟——吟游诗人;牧——牧师;德——德鲁依;斗——斗士;僧——武僧:圣——圣武士;巡——巡林客;荡——游荡者;术——术士;巫——巫师。

  多重职业人物  当你的人物提升等级时,他或她可能会增加新的职业。

增加一个新职业给予人物更广泛的能力,但在新职业上的各种发展是以人物在其它职业上的发展为代价的。

举例来说,一个巫师可以成为一个巫师\\\/斗士的结合。

增加斗士职业会使她能熟练使用更多武器,有更好的坚忍判定附加值等等,但这也意味着她增加第二职业时不能得到新的巫师力量,因此作为巫师,她不像选择继续作为巫师发展时将会变的那么强大。

创建和发展多重职业人物的规则位于《玩家手册》第三章末尾。

  职业和等级奖励  攻击判定值、豁免判定值或技能检定值是由三个数值组成的,分别代表了一个不同因素:一个表现了随机因素(你掷20面骰时得到的数值)、一个表现了人物的先天能力(基本属性修正值)和一个奖励值表现了人物拥有的经验和所受的训练。

第三个因素由人物的职业和等级决定。

《玩家手册》表3-1“基本豁免判定奖励值和基本攻击判定奖励值”摘要地表述了这第三个因素。

  表3-1 基本豁免判定奖励值和基本攻击判定奖励值  职业等级  基本豁免判定奖励值  斗士、蛮战士、圣武士、巡林客基本攻击判定奖励值  牧师、德鲁依、游荡者、吟游诗人、武僧基本攻击判定奖励值  巫师、术士基本攻击判定奖励值  1  +0\\\/+2  +1  +0  +0  2  +0\\\/+3  +2  +1  +1  3  +1\\\/+3  +3  +2  +1  4  +1\\\/+4  +4  +3  +2  5  +1\\\/+4  +5  +3  +2  6  +2\\\/+5  +6\\\/+1  +4  +3  7  +2\\\/+5  +7\\\/+2  +5  +3  8  +2\\\/+6  +8\\\/+3  +6\\\/+1  +4  9  +3\\\/+6  +9\\\/+4  +6\\\/+1  +4  10  +3\\\/+7  +10\\\/+5  +7\\\/+2  +5  11  +3\\\/+7  +11\\\/+6\\\/+1  +8\\\/+3  +5  12  +4\\\/+8  +12\\\/+7\\\/+2  +9\\\/+4  +6\\\/+1  13  +4\\\/+8  +13\\\/+8\\\/+3  +9\\\/+4  +6\\\/+1  14  +4\\\/+9  +14\\\/+9\\\/+4  +10\\\/+5  +7\\\/+2  15  +5\\\/+9  +15\\\/+10\\\/+5  +11\\\/+6\\\/+1  +7\\\/+2  16  +5\\\/+10  +16\\\/+11\\\/+6\\\/+1  +12\\\/+7\\\/+2  +8\\\/+3  17  +5\\\/+10  +17\\\/+12\\\/+7\\\/+2  +12\\\/+7\\\/+2  +8\\\/+3  18  +6\\\/+11  +18\\\/+13\\\/+8\\\/+3  +13\\\/+8\\\/+3  +9\\\/+4  19  +6\\\/+11  +19\\\/+14\\\/+9\\\/+4  +14\\\/+9\\\/+4  +9\\\/+4  20  +6\\\/+12  +20\\\/+15\\\/+10\\\/+5  +15\\\/+10\\\/+5  +10\\\/+5  基本豁免判定奖励值:《玩家手册》表3-1此列中给出的两个数值会附加在豁免判定值上。

人物是使用第一个(较低)奖励值还是第二个(较高)奖励值取决于他或她的职业和提及的豁免判定类型。

举例来说,斗士在反射豁免判定值和意志豁免判定值上得到较低奖励值,在坚忍豁免判定值上得到较高奖励值。

武僧在所有三种豁免判定上都同等优秀。

参见各个职业的描述以了解哪个奖励值作用于哪种类型的豁免判定。

如果玩家有不止一个职业(参见《玩家手册》第55页“多重职业人物”),各个职业的基本豁免判定奖励值相互累积。

  基本攻击判定奖励值:在进行攻击判定时,从《玩家手册》表3-1中依据人物职业选择相应的奖励值,并把它加到攻击判定值中。

斜线后的数值表示拥有较少奖励值的额外攻击:“+12\\\/+7\\\/+2”表示每轮攻击三次,第一次攻击的基本攻击判定奖励值是+12,第二次攻击的基本攻击判定奖励值是+7,第三次攻击的基本攻击判定奖励值是+2。

基本属性修正值正常影响所有这些攻击,但人物不能从基本属性奖励值上得到额外攻击。

举例来说,但半身人游荡者莉达在第3级时有+2的基本攻击判定奖励值。

当使用投掷武器时,她把她的敏捷奖励值(+3)和一个种族奖励值(+1)计入攻击判定奖励值得到+6的总和。

即使一个+6的基本攻击判定奖励值会给予她一次基本攻击判定奖励值为+1的额外攻击,通过基本属性、种族或武器奖励值把攻击判定奖励值从+2提升到+6并不会给予莉达一次额外攻击。

如果玩家有不止一个职业(参见《玩家手册》第55页“多重职业人物”),各个职业的基本攻击判定奖励值相互累积。

  等级依赖优势  除攻击判定奖励值和豁免判定奖励值之外,所有人物也都从提升等级中得到其它优势。

《玩家手册》表3-2“经验值和等级依赖优势”概括了这些附加优势。

  表3-2 经验值和等级依赖优势  人物等级  经验值  职业技能 最高等级  跨职业技能 最高等级  特技  基本属性提升  1  0  4  2  第一个  —  2  1,000  5  2 1\\\/2  —  —  3  3,000  6  3  第二个  —  4  6,000  7  3 1\\\/2  —  第一次  5  10,000  8  4  —  —  6  15,000  9  4 1\\\/2  第三个  —  7  21,000  10  5  —  —  8  28,000  11  5 1\\\/2  —  第二次  9  36,000  12  6  第四个  —  10  45,000  13  6 1\\\/2  —  —  11  55,000  14  7  —  —  12  66,000  15  7 1\\\/2  第五个  第三次  13  78,000  16  8  —  —  14  91,000  17  8 1\\\/2  —  —  15  105,000  18  9  第六个  —  16  120,000  19  9 1\\\/2  —  第四次  17  136,000  20  10  —  —  18  153,000  21  10 1\\\/2  第七个  —  19  171,000  22  11  —  —  20  190,000  23  11 1\\\/2  —  第五次  经验值:《玩家手册》表3-2上这一栏显示了升到某一等级所需的经验值总数。

对多重职业人物来说,经验值决定总体的人物等级,而非单独职业等级。

  职业技能最高等级:一个人物可以拥有的职业技能最大技能等级等于他或她的人物等级+3。

一个职业技能是一个常常与某特定职业有关的技能。

举例来说,法术知能是巫师的职业技能。

职业技能在《玩家手册》第三章各个职业的描述中列出(也参见《玩家手册》59页表4-2“技能”以了解更多关于技能的信息)。

  跨职业技能最高等级:跨职业技能(既不与职业关联也非人物职业无法使用的技能)的最高等级是职业技能最高等级的一半。

举例来说,巫师在第1级时可以在无声移动(典型地与游荡者相关,并且出现在此职业的职业技能表上)上拥有2个等级,但不能再多。

这2个在跨职业技能上的等级会花费4点技能点数,然而同样的4点技能点数可以在职业技能比如法术知能上确能换到4个等级。

《玩家手册》表3-2上显示的半个等级(1\\\/2)并不提升技能检定值。

他们仅仅表现出部分购买了下个技能等级,并且表示人物正在练习以提升这门技能。

  特技:每个人物在第1级时得到1个特技,以后每到一个可以被3整除的等级(第3级、第6级、第9级、第12级、第15级和第18级)都会得到1个特技。

注意这些特技并未包括《玩家手册》第三章各个职业描述中出现的任何奖励特技和所有人类都具有的奖励特技。

参见《玩家手册》第五章“特技”以了解更多关于特技的信息。

  基本属性提升:在达到任何可以被四整除的等级时(第4级、第8级、第12级、第16级和第20级),一个人物在一项他或她的基本属性上提升1点。

玩家选择提升哪个基本属性值。

举例来说,一个最初魅力值为16的术士可能在第4级时把魅力提升为17。

在第8级,这个人物可能再次提升魅力值(从17提升到18)或者选择提升其它的基本属性。

此基本属性提升是持久的。

  对于多重职业人物,特技和基本属性提升是依照总体的人物等级获得,而非依照职业等级。

因此,一个3级巫师\\\/1级斗士总体上是一个4级人物,并且满足了她第一次基本属性值提升的条件。

  职业描述  《玩家手册》第三章余下的部分直到多重职业部分之前都是在按字母顺序描述各个职业。

在每个职业的描述中,你会最先看到一段使用“游戏世界”口气——也就是游戏世界中的人物可以理解——的一般性阐述,这些描述是一般性的。

一个职业的个体成员可以在心态、观点和其它方面上有所差异。

  游戏规则信息  一般性职业描述之后就是游戏规则信息。

并非下面所有的项目都适用于每个职业。

  基本属性:基本属性条目告诉你哪项基本属性对于这个职业的人物最为重要。

玩家可以自由地“和类型较劲”,但是典型的此职业人物的最高基本属性值应该位于他们能发挥最大作用的地方(或者用游戏世界中的说法,被那个最适合他或她的天分的职业吸引,或被那个他或她最具资格的职业吸引)。

  阵营:少数职业限制了玩家可以选用的阵营。

举例来说,一位吟游诗人必须是非守序阵营的。

此条目是“任何”意味着这个职业的人物在阵营上不受限制。

  生命骰:各职业人物使用的生命骰类型决定了每级能够得到多少生命点数。

  生命骰类型 职业  四面骰 术士、巫师  六面骰 吟游诗人、游荡者  八面骰 牧师、德鲁依、武僧  十面骰 斗士、圣武士、巡林客  十二面骰 蛮战士  人物每得到一个新等级就掷一次生命骰,往掷骰结果中加上或减去人物的任何体质修正值,然后把结果加到他或她的总生命点数中。

因此,人物的生命骰数和等级相同。

一个1级人物的第一个生命骰会得到最大生命点数而不进行掷骰(但体质修正值不管是加是减都依旧适用)。

  举例来说,维达妮亚的生命骰为八面骰因为她是个德鲁依。

在第1级时,她得到8点生命点数而无需掷骰。

因为她有13点的体质,她得到+1的体质奖励值,把生命点数升为9。

当她升到第2级(以及此后的每一级时),维达妮亚的玩家掷一个八面骰,加上1(因为她的体质奖励值),然后把总和加到维达妮亚的生命点数中。

  如果你的人物有着体质处罚值,并在这个处罚值修正了生命骰结果后得到了一个0或者更小的数值,忽略这次掷骰,并在你的人物的生命点数总数上加1点。

得到1个等级时不可能会失去生命点数(或者收不到任何生命点数),即使人物的体质极为虚弱也一样。

  职业表格:这个表格详细表现了当一个人物得到新经验等级时会如何提升。

其中一些资料复制自《玩家手册》表3-1“基本豁免判定奖励值和基本攻击判定奖励值”,但有着对这些数字若何作用于这个职业的更为详细的说明。

职业表格通常包括如下条目:  ◎等级:人物在此职业中的等级。

  ◎基本攻击判定奖励值:人物的基本攻击判定奖励值和攻击的次数。

  ◎坚忍豁免判定:坚忍豁免判定基本奖励值。

人物的体质修正值也作用于此项。

  ◎反射豁免判定:反射豁免判定基本奖励值。

人物的灵敏修正值也作用于此项。

  ◎意志豁免判定:意志豁免判定基本奖励值。

人物的知觉修正值也作用于此项。

  ◎等级依赖性职业能力,每个都在下面的“职业特性”部分解释。

  ◎每日法术:人物每天可以施放的各级法术的数目。

如果此条目在某个法术等级上是“-”,人物无法施放任何此等级的法术。

如果条目是“0”,人物只有在他或她拥有奖励施法次数(参见《玩家手册》第8页表1-1“基本属性修正值及奖励施法次数”)时才能施放此级法术。

如果这个条目是一个数字,人物可以施放此级法术的数目为此数字加任何奖励施法次数。

巫师的奖励施法次数取决于智力。

牧师、德鲁依、圣武士和巡林客的奖励施法次数取决于知觉。

术士和吟游诗人的奖励施法次数取决于魅力。

一个人物总能选择把较低等级的法术放入较高等级的法术位(参加《玩家手册》第148页“法术位”)。

  职业技能:人物第1级开始时拥有的技能点数,此后每升一级拥有的技能点数,以及职业技能列表。

每个职业都每级都会得到一定数量的技能点数,例如巡林客是每级4点,游荡者是每级8点。

这个数字加上或减去人物的智力修正值得出的结果就是每级所获得的技能点数(但每级总能至少获得1点技能点数,即使是那些有着智力处罚值的人物也一样)。

记住1级人物开始时拥有四倍于此数值的技能点数。

因为一个职业技能的最高等级是人物等级+3,在第1级时你可以在任何职业技能上购买最多4级,每1点技能点数购买1个技能等级。

  举例来说维达妮亚是一个德鲁依,所以她每级得到4点技能点数。

她有+1的智力修正值,所以每级能得到的技能点数上升为5。

在第1级,她得到4倍于此数量的技能点数,也就是20点。

她的职业技能的最高等级是4,所以举例来说,她可以把她20点技能点数分配给5个职业技能,在每个技能上购买4级技能等级(在少数技能上有较高的等级比在很多技能上有较低的等级有用)。

  你也可以购买其它职业的职业技能列表中的技能,但每个技能点数只能在这些跨职业技能上买到半个等级,而且你你在跨职业技能上最多能购买的等级只有职业技能最高等级的一半(因此,第1级时一个跨职业技能的最高等级为2)。

一些职业技能是独有的,也就是说其它职业的人物不能购买这些技能。

举例来说,使用魔法装置是吟游诗人和游荡者的专有技能,其它人物不能购买使用魔法装置技能(参见《玩家手册》第59页“技能)。

  职业特性:这个职业的特殊特性。

在需要的时候,这部分也指出了这个职业的限制和缺点。

职业特性包括下面的部分或全部条目:  ◎武器和护甲熟练:人物能熟练使用那些类型的武器和护甲。

不管是否经过训练,笨重的护甲会影响某些技能(诸如攀爬)的使用及多数奥术的施放。

要注意人物可以通过获得不同的版本的武器熟练(轻、中、重)、盾牌熟练和武器熟练(异种、简单、军用)特技来熟练使用其它的武器或护甲(参见《玩家手册》第五章“特技”)。

  ◎法术:巫师、术士、牧师、德鲁依和吟游诗人使用法术。

斗士、蛮战士、游荡者和武僧不使用法术。

圣武士和巡林客从第4级开始具有使用法术的能力。

  ◎其它特性:每个职业都有一些独特的能力。

一些职业的独特能力很少,比如游荡者。

其它一些职业的独特能力很多,比如武僧。

一些能力是超自然或类法术的。

使用一个类法术能力本质上类似于施放一个法术(没有构件)。

使用一个类法术能力会引发借机攻击。

使用超自然能力并不像在施放一个法术(参见《玩家手册》第八章“战斗”,特别是第122页“借机攻击”和第126页“使用特殊能力”)。

  前成员:如果因为某些原因,一个人物被迫放弃了这个职业,这里的规则会处理接着发生的事。

  起始预选项:这部分提供了此职业第1级人物的省缺特技、技巧、装备和其它部分。

你可以完全忽略它们,自己擦擦写写创建一个人物,或者在你第1个人物上使用起始预选项(简单地把各项目抄到你的人物表单上),或者使用起始预选项的一部分(比如装备)然后自己选择其它部分(比如技能)。

地下城主也可以使用这些起始预选项来快速创建第1级非玩家人物。

  起始预选项假设你在每个你开始时拥有的技能上花费4点技能点数(以便专精数门而非博而不精),因此他们的表述方法和标准技能购买系统有些细微的差异。

即使表述方式看起来不同,你得到的还是一个有着正确技能等级数的人物。

  每个起始预选项都关联着一个种族。

变体起始预选项显示了在为其它种族的人物创造起始预选项时需要作出的改变。

起始预选项并不包含种族特性,所以一定要记录下你的人物的种族特性(叙述在《玩家手册》第二章“种族”中),包括基本属性修正值和在技能上的奖励值。

起始预选项没有列出所有职业特性,所以也应记下你的人物的职业特性。

  每个人物的“探索用品”指得是冒险装备,而非衣服。

假设你的人物至少拥有一套常规衣着。

从下列这些《玩家手册》第七章“装备”中出现的着装中免费选择一套:工匠服装、演艺者服装、探险家服装、僧侣服装、农夫服装、学者服装或旅行者服装(见《玩家手册》第111页“衣着”)。

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