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描写刺激的战斗句子

时间:2014-04-22 07:32

描写惊险激烈战斗场面的诗句有哪些?

扈驾 年代:【 作者:【】 八月秋高战马肥兵郊外振天威。

一声凤吹迎鸾驭,龙文杂衮衣。

剑战横空金气肃,旌旗映日彩云飞。

令严星火诸军奋,直斩单于塞上归。

昭陵六马,唐文皇战马也,琢石象之,立昭陵 年代:【宋】 作者:【苏轼】 天将铲隋乱,帝遣六龙来。

森然风云姿,飒爽毛骨开。

飙驰不及视,山川俨莫回。

长鸣视八表,扰扰万驽骀。

秦王龙凤姿,鲁鸟不足摧。

腰间大白羽,中物如风雷。

区区数竖子,搏取若提孩。

手持扫天帚,六合如尘埃。

艰难济大业,一一非常才。

维时六骥足,绩与英术陪。

功成锵八鸾,玉辂行天街。

荒凉昭陵阙,古石埋苍苔。

古剑行赠仇将军北征 年代:【明】 作者:【郑善夫】 将军手提三尺冰,乃是鬼国之铁,大齿之珍,沧溟水枯淬不成。

莫邪断发跃冶死,而后龟文漫理流天晶。

霜锋闪烁鹈凝,万金吴钩拖赭缨。

北斗七宿土花发,青天宝匣回机衡。

魂斩断犀俱细事,此物自是苍龙精。

江翻河亥罔象急,提出白曜摇东溟。

飞芒杀白帝,喉下不可婴。

丰城古狱谁识女,斗牛之墟元气升。

沙塞秋高尘压城,黄龙白狼不肯庭。

山甫无人武安死,战马西向徘徊鸣。

安西都护君好行,此物应世世当平。

丈夫叱咤鞭风霆,国难不赴非俊英。

剑乎

剑乎

吾与汝,同死生。

仅供参考

小说作品中如何描写战斗激烈的场景,比如两个战士之间的对决啊,之类的。

用第一人称去描写激烈的打斗场面在于干净、利落,顺便交待角色的思维波动,眼前鲜血四溅,连砍到骨头的声音都可以拿来细描一番。

这是小巧功夫,写得好自然让读者大呼过瘾,写得不好则味同嚼蜡,丝毫见不到烟火气,所追求的刺激性就无从谈起了。

  第一人称单挑的描写,就我个人看来,要写出气势来,需要注意两个方面。

  一个是的刻画,要暴力要血腥,参加打斗的双方就至少要有一方是那种杀气四溢、狠如的硬茬。

这种单对单的打斗,也能反过来最好的衬托角色的性格特征;  第二个, 用第一人称去描写激烈的打斗场面是武器的选择。

现在比较常见的单挑,也有那么几种情况。

分开来说:战阵之上的厮杀,以长枪、长刀见气势,再不然加上娴熟的马背弓箭术;街头相拼,以砍刀,尤以唐刀、倭刀、朴刀(估计现在不见了)为佳,讲究的就是刀刀见骨,血肉横飞。

盖因“刀为百兵之王”,砍、劈,比挑、刺、撩更狠更辣;武侠类书中则以招式为美,剑为王者。

只不过一方必定是剑走轻灵、正大混圆,另一方剑走偏锋,辛辣有余端正不足;还有比较常见的是魔幻类作品中的单挑,斗魔斗法。

但明显这类厮杀的勇猛味缺点火侯。

但是,不管是枪或刀,抑或其他更冷峻逼人的利刃,在打斗描写中,千万别学古龙。

即便真要角色一刀制敌,一招致命,也要舍得笔墨写出来。

比如说一刀斜劈,就要角色“臂上青筋凸起,眼中闪过冷光,斜劈而下”,对手也得“烈血喷溅,从肩到腹分为两片,直溅得对方满身血污”。

这才叫狠。

  此外,像砸成肉饼啊,捣成血泥啊之类的,不妨多想想能有多么残忍。

总之,一切场景或动作的刻画,都要突出一个暴力——前提是:你要写的角色一定要是那种狠辣的主儿,可别弄个文弱书生,如之类的也来这一套,那会把小姑娘给吓坏的。

就算吓不坏,吓着花花草草也不好嘛~  用第一人称去描写激烈的打斗场面的玄幻,构思中的单挑场面,基本上都是刀的天下。

主角选择用唐刀,窄锋、直刃,极具杀伤力。

唐刀本身就给人阴冷、狠辣、烈性十足的味道,再配上主角不择手段的处事方式,应该算是比较残酷的一类。

  用第一人称去描写参与激烈的打斗场面的群殴:不管是街头的还是战场上的,能把群战的场面写好是一种值得写手自傲的本事。

别小看了这点,以为强弓硬箭射住阵脚,或者忽隆隆推着战楼攻城就是大场面。

只及一点不及其余的写法可能很讨巧,但要完美地把握它不是一般人能办到的。

群殴的狠要怎么体现,很难说。

如果实在没办法面面俱到地描写出那种惨状来,就从侧面迂回好了。

比如学学万人坑,学学40万赵兵活埋的先例,应该也是一种办法。

  并不是说要写暴力追求血腥就通篇全是“血”啊“红”啊的,这样的东西违禁。

在我看来,打杀只是为了推动情节服务的,是为了下一步能更好走。

说白了,这种激烈的、有刺激性的场面,就属于“文武之道,一张一弛”中的“张”。

有了张,就得有弛。

如果觉得不好把握,也就是说不知道怎么把握这类文章的节奏,不妨直接用这样的方法:每一章,一万字的篇幅中,设置一张一弛,烈血之后接上柔情,蜜意之后跟着刀兵。

这样写起来,不但写手轻松许多,读者读起来也不至于麻木或是不耐烦。

  那么,暴力和血腥的场面在整部书稿中应该占到什么样的比例呢

对应着发展,但张的部分还是不能跟弛平分秋色。

因为在写书之前,我们都会有一个大的提纲,或者说线索也成,主角或配角都是要一步步完成你分配的历史使命的。

因而,双方的冲突砍杀,都是把情节沿着这条线向前发展的推动力,而绝不是目的。

  总之,用第一人称去描写激烈的打斗场面,一定不要忘了为什么打为什么杀。

打完杀完之后该干什么还得接着干什么,别把自己的线索给断掉跑别的路上去就行。

  用第一人称去描写激烈的打斗场面时,怎么样引出的对手,这个问题可能比较让人费解,换种说法:在书评区经常看到有读者批评某本书,说主角一步步升级深造,够厉害了,前面厉害的都被他杀了。

怎么突然又冒出一个来,比原来最厉害的还厉害,杀起来挺费劲儿。

越到后来越发现,这些厉害的跟再出来的那些相比,简直就是小儿科,这就是问题的关键:不管是网游技能升级类的体系,还是异世界的法力体系,都得有一个度,不能想到哪写到哪。

的确,我们写文的功力不够,不能在一下笔之前就把整体的框架给设计好。

所以说,主角一开始的对手可能是小喽罗,也可能是厉害角色,但不能杀完这些厉害角色之后突然又冒出绝不同属一个数量级的对手。

前面的一刀你可以劈成两半,后面的说什么也不应该杀了三天没掉一滴血吧

其实我觉得真要这么写,也可以采用另外的方式:在前面的文中,暗示后面的艰难。

比如:一开始的是明面上的,背后还有暗流,清完了明面,暗流出现。

暗流的手段、方式、残忍程度可以上一个档次。

或者集团的规模一个比一个大,如此而已。

  以上是我对第一人称的小说怎么去描写激烈的打斗场面啊的一点拙见。

刺激战场在经典模式中战斗一场是什么意思。

就是在正常的模式,如在绝地海岛,沙漠,雨林,雪地地图里任意进行一场游戏即可完成这个任务,经典模式不包括娱乐模式。

共工与颛顼战斗场景,要激烈一点的

不得是网上抄袭的

(动作描写,画面描写,环境描写,细节描写,人物

在网上的一些 这个讲的挺详细 我自己的观点:尽量少点心理描写,可以通过人物的动作和神态来表现,太多心理描写会显得矫情,不好一味写环境,要适当,哪怕你写的再好。

注意练词。

在当今小说泛滥的年代,越来越多的小说慢慢都忽略了创作技巧,盲目地追求快感、发泄、滥竽充数等现象也越来越多。

  文笔再好,语句再华丽,情节再夸张,那都只是表面的,犹如一个帅哥、美女,这类小说可能一开始很吸引人,但接下去,能不能把那批读者留住就要看作者真正的本事了。

  我认为文章离不开人性,据我所知,当今最热门最受欢迎的动漫,往往是那些绘画水平一般,但在故事方面引人入胜的作品,特别是在人性方面塑造成功的作品;而那些绘画水平已达到“大师”级的,就因为故事方面无法满足读者的要求而被打入冷宫的作品很多。

举例,比较成功的动漫作品《高达》,主要描述了战争的本性――是因为强大的力量才带来战争还是因为需要和平才需要力量来维护和平

战争是对是错一直是大家寻找的问题。

它把战争描述的淋漓尽致,更是运用战争衬托出人性的多面现象。

所以,日本《高达》系列的动漫一直高居榜首。

  现在我们来讨论小说的创作技巧:   小说剧情是有节奏感的,它就像一首钢琴曲,它的旋律有轻、重、急、缓,曲子在缓和、温顺的时候,或激情、高昂的时候,都要经过深思熟虑的设计才可以完成。

一个旋律很没的曲子,听起来会很舒服、感动。

但如果曲子是杂乱无章、不和谐,听起来就显得格外刺耳、不舒服,也不知道它要表达什么。

曲子有抑扬顿挫,那故事的结构也是一样的。

  一、人物个性的刻画   1、人物表现的要素有:   a、独有的表情   b、习惯的动作   c、常用的对白   d、思想   y、意念和欲望   f、弱点和缺陷   g、角色的好恶习性   2、这些要素的运用:   以上要素都可以当作创作的工具,这些工具一定要善于运用,你可以将这些设定条列出来,然后有表现的部分做出记号,比较重要的个性部分,应该要不断重复的表现出来,以加深读者对角色的印象。

  二、配角的运用和衬托   有那么句笑话,帅哥美女总喜欢跟比自己丑或矮的人呆在一起,因为那时衬托。

故事创作也一样,也需要这种衬托,特别是配角的衬托,不断地运用配角来衬托主角,全力将你的主角塑造成偶像。

所以,所有的配角,都是为衬托主角而设定出来的。

  1、配角的类型:   正面――导师型、爱慕型、协助型   不确定――神秘型、竞争型、丑角型   负面――陷害型   2、协助型:时常和主角形影不离地出现,有难同当,有富同享的必备角色。

  导师型:给予主角正确知识和观念的辅助角色爱慕型:主角心仪的对象,通常也会是(男)女主角,对主角心境影响很大,是影响整个剧情变化的重要角色。

  神秘型:对主角会有明显的正面或负面影响,绝不会自己报上名来,通常他都会被神格化。

  竞争型:实力一定不主角先占优势,但本身会对主角的隐藏实力感到兴奋或畏惧,不会阻碍主角的进步,反而会促进主角的成长,成为足以和自己竞争的对手。

  陷害型:通常为了得到主角拥有的某样东西,或者是本身看主角不顺眼等不同理由,经常和主角作对,也是剧情中不可或缺的角色。

  丑角型:常常会扯人后腿,作出很白痴、荒唐的事,为搞笑而声的角色。

  3、每个角色都有他必要的功能,就象在线游戏一样,在你的剧情中必须不断地制造平衡,再将平衡打破,因此角色之间的互动也就相应的重要,正面的力量太强时,就表示危机感不足;负面的力量太强时,就表示主角的地位要崩溃。

在这样的堆栈下不断地制造出高潮。

  三、桥段的发挥和设定   1、对比法桥段:在主角的定位上,安排另一个桥段,与主角的设定做嫉妒的反差对比,这样的方式,容易让读者有一个度量的标准,更能突现出主角的不同。

  如:一个走投无路的败家子遇到一贫如洗,但对未来充满希望的主角,两者产生极大的反差,更能衬托主角,塑造他的形象。

  2、堆栈法桥段:把桥段的布局事先安排到一个高度,再将主角叠到这个高度上,自然主角就不费吹灰之力到达最高的位置。

  如:一个传说中的剑客,,剑术相当精湛,没有任何人是他的敌手,一些挑战他的都在三招内被斩毙。

但是离奇的是,在对上一个不起眼的中年流浪汉时被一击打败了,而当众人崇拜他时出现了一个十七八岁的少年,流浪汉称他为师傅。

  这样的范例说明了少年可能是更厉害的角色,背后或许有很多的想象空间,看是我们已经将这少年的能力和地位等级,运用其他人的力量拉到了一个非凡的高点。

  3、陷阱法桥段:运用桥段将主角慢慢逼向绝境,让读者一直为主角的危机而担心,再进行一个大的转变,使主角的位置正反颠倒,产生极大的落差,以突主角的能力。

原则是,设定持续低潮的桥段,让转变过程迅速成为高潮,使主角能力加倍地突显。

  比如:原本一直处在被欺负困境的主角,到最后才让读者知道,原来是主角一直在“大智若愚”,使得后期敌对方突然处在了下风。

  四、善用伏笔   伏笔是作者为了表现某段重要的剧情,在先前便设了相关的桥段或提示,到故事进行了一个程度后,再将这个桥段或提示呼应出来的手法。

  伏笔就象是一个隐藏的炸弹,它让剧情产生更多的变化,它的表现方式可能只有出现一次的画面,也可能是一段不经意的桥段,甚至有可能是一句对白;伏笔的埋设,不要和伏笔的呼应脱离太久,这样,读者的记忆可能会消失,而失去了伏笔的意义;伏笔的描述也可以是连续性的,在一个个段落中埋下伏笔的一个片段,最后在全部组合起来,这样方式的可以让伏笔体现的时间不断向后延伸。

  1、伏笔离不开主题这是一个不变的原则,故事的重点只有一个,所有的因素都要因这样的原则而产生,伏笔的内容不要和主题无关,否则不但达不到效果,也有可能削弱了故事的力量。

  2、不要使用过多的伏笔过多不同的伏笔,反而会让读者搞不清楚状况,失去了伏笔的意义,除非是有连贯性的伏笔,做连续性的埋设;过度的买弄伏笔,也会让故事的主题变的模糊不清。

  3、成为转化的力量与高潮的爆发点伏笔的设计,目的是出乎读者的意料之外,这样的设计,也是剧情中转变的一种方式。

伏笔的揭晓和呼应,时间点相当重要,这也牵涉到剧情的节奏问题,如果我们能善用伏笔,并在高潮点爆发,这是最好的表现方式。

  4、记得收尾对伏笔的埋设,我们一定要相当的清楚,否则会变得虎头蛇尾,到最后突然小时了却没有清楚交代;前头埋伏了几个复辟,到最后就一定要相互呼应几个伏笔,如果我们的剧情太过复杂,建议最好能做笔记,再在编剧过程中不断地提醒自己,以免剧情结束后有所遗漏。

  五、剧情的节奏   1、过山车原理我们说平淡的戏,可能提不起读者的兴趣,但是都是高潮的戏也会让读者过度紧张,变得麻痹;假设剧情的高低,就像一条起伏的曲线,我们可以分析出一个原则,就是高低起伏越大的剧情,达到的效果就越惊人,就像是游乐园的过山车一样,高低落差越大的段落,乘客尖叫的声音也就越凄惨,刺激的过程越高。

我们可以称这样的原理叫做过山车原理。

  2、剧情的拍子但是这里我们还要补充的是节奏。

如果高低起伏是坐标上的Y轴,那么X轴的部分可以说是拍子;音乐中一个小节可以是一拍,二分之一拍,也可以快到八分之一拍;节奏的快慢,相对的影响到人的情绪起伏,慢的拍子,给人平稳的情绪,而越快的拍子,则给人紧张的情绪,这样的原理也适用在剧情的结构上。

  这里,大家应该注意到了,为什么说艺术是相同的原理,这个节奏同样的也可以体现在美术作品、书法、颜色及符号上等,都是同样的原理。

  3、运用快慢的搭配来控制读者的情绪   a、平稳剧情搭配慢节奏   b、冲击剧情搭配快节奏   六、吊读者的胃口   很多新人编的故事常犯的错误,就是直肠子一路通到底,想说什么就说什么,很多不错的点子,还没有酝酿的过程,就直接演出来了。

上面已经说了很多的激发,目的是在增加我们可以表演的手法,将我们想表达的重点,酝酿到最佳时机再爆发出来。

明白地说,小说就像作家与读者的斗智,当我们安排的剧情,在一开始就已经被读者知道结局的话,读者还有想看下去的欲望吗

  1、让读者上钩   其实作者就是故事的主宰,你就是神,可以决定剧中任何角色的命运;同样的,你也可以决定你最精彩的点子,要在什么时候出现,只要是读者最想知道的答案,你就肯定不能太早让读者知道,但是每个过程却透露出一点点片段的信息,让读者急着想知道,又不能知道,然后便慢慢地被你的剧情牵着走。

  2、最佳时机谜底揭晓   而让读者知道解答的时机,就像是在钓鱼一样,拉杆的时间点一定要准确,当鱼上钩时,太早拉了,诱饵还没有进到鱼嘴,鱼会跑掉;太晚拉了,诱饵已经被吃了,鱼也会跑。

太早将答案说出,读者对你的需求还没形成,效果会打折扣;而太晚将答案说出来,读者失去耐心也会跑了。

收放之间一定要掌握好,如果没有信心的话,不妨多让几个好友看看,给予一些意见,作为你修正的参考。

  七、掌握主题   小说最重要原则应该就是掌握主题。

当我们在进行创作时,无论有什么再好的点子,都应该以不偏离主题为最高原则。

  觉得什么好就加入什么,没有想法就不断地假如其他的想法,这样的编剧方式是不正确的。

我看到不少的小说都偏离的主题,常常是因为有了突发灵感,或许是没有好的想法,编不下去,就加入很多与主题不相干的进去,违背了主题。

  1、如何不偏题   如果是能够加分的灵感,那是求之不得,一定要加进去,如果没有任何可以结合的可能,那么,就请将这个想法储存起来,说不定可以作为下一部作品的创意,。

如果真的想不出点子,建议你回到原点,看看你先前的设定,只要之前的工作都做足了,一定可以从中找到一个方向的,你也可以在看看已经完成的剧情,是否有什么地方是忘了交代,或者可以延伸的;以读者的角度,反复地在你的作品中观察找寻可以接续的方向,也是一种方法;再不然,你就搁下笔,离开你的作品,做些其他的事情,让自己放松一下,因为可能你已经钻进牛角里无法自拔。

  2、多线架构的使用原则   有时我们也会使用难度较高的多线架构,这样的编剧手法需要比较熟练的经验,对于大长篇的剧情,多线构架也变得必要,因为出现的人物越来越多,要交代的故事也不会仅限于一个故事,多线架构的注意重点大致如下:a、前后呼应:故事的主构架是固定的,在剧情当中会出现分支的剧情,但是记住,分支剧情最后必须在归于主题上,,否则会变成无法收尾。

  b、主次分明:就是主题在分支架构出现后,逐渐被分支架构取代,分支架构变成主架构,这就是主题产生偏移,也是我们最当心的忌讳。

因此,我们必须分清架构的主从系,才不至于编到最后反客为主。

  C、懂得割爱:志气那也提过,有时候我们回有太多的点子,巴不得全部都挤到一部作品上。

其实,当我们的剧情已经相当扎实的时候,就不要再画蛇添足,这会让读者产生麻痹,或者边得难以阅读。

太复杂的剧情,通常也不太容易被大众接受,毕竟,小说是一种大众化的商品,我们要符合的对象也是一般的读者,因此,有时候割爱是必须的,保留一些好的创意,做瑕疵长做的题材。

  八、制造高潮   平淡的剧情未尝不是一种表现的形式,如果你能将故事说的很平淡,却有撼动人心,那你的功力可就非比寻常了;平淡的手法其实也暗藏高潮,只是埋藏的很好不被看到罢了,对于创作的新人来说,高潮起伏的剧情会远比平淡的剧情容易处理多了,我们要先学会如何制造高潮,待经验丰富之后,再慢慢学者如何将高潮暗藏在剧情中。

  读者在阅读你的作品时,总是在期待着你制造的高潮,你精心的规划,漫长的经营,为的就是将剧情中最精彩的部分,深刻地表现出来,感动读者的心,让读者为你哭为你笑。

但如果没有表现好,这个作品其实就算失败了。

  1、集中所有力量为了高潮:当剧情顺利的进展了,我们就要集中所有的注意力,制造出剧情中的高潮,我们应当集中所有的技巧,在关键的高潮点爆发出来,这样的剧情才会深入人心。

  所谓的技巧,如:时间的流动、节奏、吊胃口、创意、主线、人物、场景、伏笔等   2、多不如好:剧情中的高潮不要放在架构上无关紧要的地方,其实也等同于不要偏离主线,等同于前面所有经营的方向不要偏离主题,这样的效果才能扎扎实实地呈现出来。

  3、出人意外:另外,高潮的表现方式,希望哪个不要太过公式化,以往见过的各种表现方式是可以供作参考,但是最好我们能在多用点心思去变化,虚则实之,实则虚之,在与读者的斗智过程中,尽量能出乎众人的意料之外,才会让读者惊叹,总之,多想一点,就会有所不同。

 4、持续的高潮:持续性的高潮是否是一种忌讳呢

我们希望与众不同,就必须要脱离框架,有时,忌讳的使用也是非常手段,能够达到非常的效果,如果我们在前期积蓄的能量是足以发挥到第二甚至第三次的高潮,那么,我们使用持续的高潮又未尝不可。

  但是使用连续高潮时,须注意对读者的刺激性会产生麻痹,因此,该收的时候就要收,适可而止。

  九、人性是故事的心脏  这里以漫画为题材来讲述这个道理。

  有不少画技超高的作品,却不是最热门的作品,而有些热门的作品画技却相当平庸,道理其实简单,画面只是吸引读者第一印象的要素。

就像是我们在街上见到一个帅哥一样,通常会不自觉地看上一眼,只能说是喜欢,但是要真正爱上他,甚至一生一世,那你就会考虑他的内在了。

如果他像个木头人虚有其表,可能放在你身边一星期你都会觉得碍眼。

因此,除了吸引读者的第一眼之外,如何留住读者完整地看完你的作品而不觉得厌倦,就是决胜的关键了,想想看那些连载数十册的漫画巨著,是如何留住读者的心长达十年以上的光阴而不变,更是为之而疯狂地追捧。

  (写到这里,我突然想到前几年,就是漫画作品《棋魂》很红的那段时期,中国的围协会,不知道叫什么来这,忘名了,只知道他在中国的围棋界享有很高的知名度,在他新出的围棋小说中却大量地抄袭《棋魂》这部作品,结果使他在上海签名会时被大量的《棋魂》迷臭骂,更是有人流着泪当着他的面撕掉他的小说。

这是何等的痛心啊

中国的名人尽抄袭了日本的作品,作为《棋魂》迷的读者(包括大部分的漫画迷),是无法忍受的

结果他的网站论坛被骂的帖子超过10000页,每天骂人的帖子接近1000页的数字增长。

  想想看,当是一部漫画作品就有那么多人的拥戴,这需何等的魅力。

我想问问看,中国有几部的小说能达到这种效果

  还有部《海贼王》的漫画,我看连载起码有个12年以上,拥护、支持它,为它而疯狂的漫迷有多少啊

他的销售书册有好几次位居日本漫画榜首,为什么

说白了,就因为是它可以让人大笑,也可以让人大哭的动漫作品,人物个性鲜明,故事发展令人匪夷所思,紧紧扣住“人性”来描述的作品。

)  答案其实很简单,就是人性

我们必须给予剧中的角色有独特的性格,运用这些强烈的角色,将人性完整的表达出来。

我们必须能控制读者的情绪,引发读者的人性,让读者该哭时狂哭,该笑时狂笑,这也就是戏剧的独特魅力。

  因此设计选题时,人物也是担任相当重要的部分,有些好的题材,其实也是在人设前就已经成功了。

 记住设定选材时,也将人物与人性的表达重点预设进去。

任何作品吸引读者目光的地方不是单纯的画技、华丽的语句,而是动人的故事,而动人的故事往往是由人性表现出来的。

  十、同中求异   很多的经典题材或是成功的作品都是值得吸收参考的,世界上没有被创作出来的题材似乎已经很少了,对于我们的创作来说,经常会发现一个很多的创意题材,可能在很久以前已经有人做过了,或不久之后市面上出现雷同的题材,令你十分惋惜,这种撞车的情形是常常发生的。

试想,当你的作品被忍耐怀疑有抄袭嫌疑的时候,你是不是会觉得无辜呢

  我们如何在信息和创意不断爆炸的年代中找到自己的定位,或者是在已经成功的题材中发现新的课题。

即便是再经典的题材,因为时空的转换,和创作者成长环境的不同,也有机会出现不同的表达方式和新的内涵,因此,找出成功作品的骨架、精神及精彩的要素,加入自己新的想法及个人的特色重新包装,不难找出好的作品方向。

  十一、格局的创意   不知道大家有没有看过电影的一些影视分析,大家都说张艺某的片子都是大格局,能做到像张艺某一样大格局的人为数不多的。

  1、点型创意:这类型的创意,通常只用于一个小细节上,不适合做太长的延伸,在创作上是属于点缀的作用。

  点型创意是一个独立的创意类型,她可以单独的存在,也可以任意地置入到剧情中需要的部分。

  类似一句有趣的对白,或是一个搞笑的动作,这样的创意也能转换成为角色的口头禅或习惯动作。

  在一个好的剧本里面,点型的创意是随时存在的,因为他就像一张完美的家具的装饰一样,让读者随时随刻都体会到作者的用心。

  这样的创意是不具备延伸性的,我们在发想的阶段,如果是长篇的故事,则必须将这样的创意记录下来,无需放进故事骨架当中,因为发想阶段,筛选出重点是相当重要的,必须时割舍这样的创意也没有关系。

  2、关键型创意:这类型的创意是属于剧情中重要桥段或转折点上的关键,他会影响到故事的延伸发展和呼应前头的伏笔,这样的创意也有可能形成一个短篇的故事关键型创意的特点就是他只为了某个单一的目的所产生的点子,不同于典型的创意,他的框架足以发挥到一个简单完整的故事。

  关键型创意在长篇的故事当中,可以是一个段落的重要环节,数个关键型创意,便足以架构出一个长篇的故事。

  发想时的重点,在于出人意料的情节转变,目的在于短时间内压缩读者的情绪,或引读者的注目。

  长篇故事开场时的关键创意更是重要,因为读者在前几回的反应,决定了你这篇作品的后续生命,如果没有在一开始就运用关键型创意吸引住读者,后续的故事再精彩都可能徒劳无功。

  3、架构型创意:也就是足以支撑个长篇故事或单元性故事的主要架构创意,这样的架构也就是我们所说的故事骨架,而故事骨架的好坏取决于构架型创意是否够力。

 关于创意,除了及时捕捉突如其来的灵感之外,平时的积累也是很内重要的,拥有了一定的积累,对日后的创作会非常有帮助。

  当以上所提到的创意灵感充分集合之后,才能构思出有趣深动的故事情节。

 十二、发想创意的方法  1、市场分析法:观察目前市场上流行的素材,若是现有的素材大多已开发,则可运用两种以上的流行素材结合成为新的创作题材,这类的手法常常出现在偶像剧的创作上。

小说也一样,奇幻的故事可以结合武侠,都市的故事可以结合奇幻等等

  首先,我们必须先关注流行的信息,针对你有兴趣的题材,开始收集相关的资料,做基本的功课,最好也能到相关的场所实际体验,并与相关的人物进行访谈,会让创作的内容更贴近现实,当然,若是该题材是你亲身的经历将会更好,因为很多细节的部分描写更为主动。

  2、趋势发想法:未来的世界一直是科学家们努力研究的方向,以往这样的想象都仅能从想象力丰富的脑袋中挖掘出来,庆幸的是现在这些对未来的预测我们也能在各类媒体中轻易地得知,而且也极可能的被实现,因此,除了以现在有的环境当作创意发想的方向之外,我们也可以多注意未来的趋势方向,越遥远的未来,想象的空间也就越大。

  3、逆向思维法:一般人的思考模式会依寻自我或前人的经验甚至书本上的资料作为依据,而这样的方向也往往让创意受到了局限,尚若问题和答案在同一个圆圈的两个点上,而两个点又极为相近,如果依照经验,必须要绕完一圈才能获得答案,那么反过来走,可能答案就近在眼前了。

 另外,与常人的思考逻辑完全相同,也就等同于没有新鲜感,没有刺激性。

如果违反常人的思考方式,你可能就会轻易地找到的全新创意。

  4、欲望满足法:其实许多创作都在满足人们对现实环境的不满足。

人会有很多欲望,但是这些欲望大部分人一生都很难达成,小到希望能知道明天考试的答案,希望哪个同桌讨厌的小胖不要再欺负我:希望有一个超级帅哥或美女当你的异性朋友,等等。

  现实生活达不到的事,人们希望能由幻想来满足自己  十三、最后要注意的   永远觉得不足,在创作中不断地修正。

  作为一个创作者,应该有求新求变的精神,因为读者不断地成长,市面上的作品也会不断地推陈出新,如果没有挑战的心态,作品便会变的陈旧,而渐渐脱离市场,你也会慢慢也退居幕后。

  记住保留一种心态,就是永远觉得不足,也只有不足才会想要进步,也才会不断地吸收成长,你认为的高有多高,宇宙的尽头到得了吗

人类永远是渺小的,学习永远都不会结束。

而在创作中,也不要自满,随时检视自己的作品是否还有更好的可能,因为作品面对的是各式各样挑剔的读者。

特别是新的写手,很容易会被一些花言巧语的评语捧得天花乱坠,不能自我,还真以为自己写得很好了。

我们面对的评语无论好坏,都必须朝不断创新、不断学习、不断超越自我的方向努力,这也应该是创作者的坚持

求一本刺激战斗多的玄幻魔法

主角冷漠复仇的。

推荐“圣徒”吧,和基督山伯爵有点像,不过当然是魔幻背景,写得蛮不错

彻底找火了我要找几部战斗场面非常震撼,而且剧情非常刺激的动漫

摘抄☞【】第一,不要太看重你文中的战斗场面描写,太过于着重描写没有必要的战斗,突出战斗的华丽,会使你的文有做作感,显得不真实。

要时刻牢记的一点就是战斗描写永远都是为剧情发展,人物描写做铺垫的。

而这些才是一部小说的真正看点。

千万不要以为有了华丽的战斗场面就可以抓住读者的心,没有丰富的人物性格描写和引人入胜的情节,战斗场面再华丽也没有意义。

战斗场面只是起到锦上添花的作用。

第二,大家想一想,电影的给人的感官刺激是什么,是视觉和听觉对吧。

如果在观赏一部电影时把声音关掉,电影的冲击力和艺术感就会大打折扣。

小说也是这样,单纯地进行视觉描写是很难营造出战斗的临场感的。

小说对比电影,由于文字的特点,在表现战斗的场面时有先天的不足,但是小说又有它的长处。

任何的感官和心理活动的描写都可以以文字的形式给予读者。

如在战斗时,除了看到的和听到的,还加入像握剑的双手因刚刚对坚硬铠甲的一击而如被电击般的麻木,脸颊可以感到刀刃擦过时带起的气流,从气流中就可感到刀刃的寒气,巨大的爆炸震动耳膜剧烈地颤抖,尖锐的鸣叫回响不绝,什么其它的声音都模糊了,通过剑刃可以感到对方的肋骨已经被像砍树枝一样被砍断了等等其他感官的描写。

这些描写都可以大大增强战斗的临场感。

第三就是战斗描写的节奏把握,由于现实中战斗的节奏往往很快,所以小说里在描写战斗时文字语句要尽量地短和直接,不要用大段大段的长句来描写战斗,短小精悍的句子可以使战斗场面爆发力十足。

同时也忌讳用过于繁杂和华丽的辞藻去粉饰战斗场面,这会大大降低临场感和速度感。

据个例子:如电光一闪般,箭矢以流星坠地般的速度直抵剑士的心脏,剑士马上急速侧身一偏,箭矢偏离了心脏但击中了左肩的盔甲并在一瞬间发出暴雷般的巨响和闪电般的白蓝色光芒,光芒四射中,左肩的盔甲被炸得粉碎,碎片如纷飞的花瓣般散落。

比较华丽对吧,很多人都吧战斗写成这样子,但看看下面的另个版本。

银色的箭头闪着白蓝色的光,箭失拖着它细长的影子疾飞而来。

糟了,剑士想到,马上下意识地把身体一偏,啪的一声巨响,剑士的眼睛因一阵强烈的白蓝光而眯了起来,同时他只感到左肩一阵剧痛,整条左臂的知觉消失了,他唯一知道的就是骨头因为盔甲的保护还没碎。

可当他睁开眼睛一看,左肩上本来用钢铁锻造的盔甲已经像玻璃一样被箭矢打成无数碎片了,一些碎片飞到剑士的脸上像刺一样深深地扎进他的肉里·····所以说与其堆砌华丽的词藻,不如简单直接的词语来的好,旁观的视角不如站在战斗对象的角度,以全方位的感觉来描写,临场感才出得来。

第四就是战斗中地点是在不断变化的,不要造成一种情况就是你的主角们像打擂台一样在一片小小的地方困兽斗,战斗两人人可以遵循接近战,转移,来开距离,远程攻击,再靠拢,再接近战的规律来打斗。

第五就是在战斗中,心理活动的描写也相当重要,角色的大脑也在飞转中寻找战机,处理讯息,分析战况,没有心理描写,战斗就会想机器人的战斗一样没有生动感。

还有一些要避免的东西,比如太多的语言,如你果然很强,你太弱了,你的招式还是这么幼稚,我送你下地狱,你才到这个地步而已,我没这么容易死等话最好不要出现得太多,不然就很做作。

总之,战斗描写越真实越好,要把自己想像成战斗者,你没有时间去联想刚刚承受的一击是像流星赶月还是像惊涛拍岸,那个光是像闪电还是像什么其他的不重要,重要的是你的左手已经被砍断了,流血过多让你开始眩晕,但你还是用右手一剑砍向对方的头,在被挡开后马上转身大幅度横扫对方得腰部。

事实上,当然,碰撞并不止于战斗(字面含义)这一种形式,但我们可以将它扩展为一个比喻性的含义。

这样一来,战斗的描写就成为了对角色的信条、原则和个性的最直观也最暴露的表白。

相应的,你的描写就要按照你想要表达的角色的形象来变化。

正如楼上某君所说“参战者的风格”,亦此之谓。

求战斗画面刺激的动漫

不就是 龙珠 春哥传 。

也没多少能看的

关于战争的句子。

1;「我们的斗争只可能有两种结果:要麼敌人踏著我们的尸体过去,要麼我们踏著敌人的尸体过 去 2; 「如果有人说:你做梦吧

我只能回答他说:你这个笨蛋,如果我不是一个梦想者的话,我们今天会在 哪里呢

我一直相信德国,你说我是一个做梦者;我一直坚信帝国的崛起,你说我是个傻子;我一直相信我能重新夺回权利,你说我疯了 ;我一直坚信贫穷会有尽头,你说那是乌托邦。

谁是对的

你还是我

我是对的,我一直会是

」 3;「一个民族正经历著动荡,我们,在被幸运之神垂青。

」 4;「我们应该感到高兴,未来必将完全属於我们

」 5;「德国的明天就指望你们了,德国的青年们

」 6;「我们必须咬紧牙关,全力以赴去做一件事情;否则,我们将一事无成。

」 7;「每一代都至少应该经历一场战争的洗礼。

」 8;「我来完成耶稣基督未竟的事业。

」 9;「他们得小心了,总有一天我们的忍耐到了尽头,那时侯我们会让那些无耻的犹太人永远住嘴」 10;「我不相信,那些以前在不断嘲笑我们的人,现在,他们还在笑」 11;「你们必须跟著我庄严的宣誓:我们需要的是和平,我们需要的是献身於我们的事业。

」 12;「弱者亡

」 13;「如果日尔曼民族不在强大到可以浴血保卫它自己的存在的话,它就应当亡。

」 14;「如果我的民族在这场实验中失败了,我将不会为之哭泣,是他们自找了这样的结局。

」 15;「超凡的思想是不会与凡夫俗子共存的。

」 16;「我们已经设定了一个目标,并将为之努力奋斗,直到死亡

」 17;「只有那些疯狂的大众才是驯服的。

」 18;「民众是盲目和愚蠢的。

」 19;「我通过循循善诱得到了一切。

」 20;「大众就像是个任我为所欲为的女人。

」 21;「妇女教育的不可动摇的目的就是养育子女。

」22;「女人的智力是完全无用的。

」 23;「只有对我来说有用的条约才是有效的。

」 24;「我们以前总是,将来也会继续对一切事冒险。

」 25;「我总想战斗。

」 26;「对敌人来说没有什麼地方比坟墓更好了。

」 27;「没有人可以夺走我们的荣誉。

为了德国人民,我们必须战斗15—20年」 28;「我宁愿在50岁而不是在55或60岁发动战争。

」 29;「时代呼唤战争而不是和平。

」 30;「政治的最终目的是战争。

」 31;「我们只能用武器来保卫和平。

」 32;「有没有世界大战对我来说都一样。

」 33;「年轻人本来就是要牺牲的。

」 34;「只要还有一个德国人活下来,战争就将继续。

」 35;「我们的运动是反议会制的。

」 36;「信仰比知识更难动摇;热爱比尊重更难变易;仇恨比厌恶更加持久。

」 37;「世界上变革的最强推动力不是统治群众的科学认识,而是赋予群众以力量的狂热,有时甚至是驱赶民众向前的歇斯底里。

」 38;「伟大的说谎者同时也是伟大的魔术师。

」 39;「民众不思考就是政府的福气。

」 40;「我的意志决定一切。

」 41;「我们将要系统的,毫不留情的消灭敌人,连根带叶。

」 42;「在发动战争和进行战争时,是非问题是无关紧要的,紧要的是胜利

」 43;「如果他们背叛国家的话,等待他们的只有死亡

」 44;「国家的安全不能寄托於别人的恩赐上,历史总是在军刀上前进,这个世界就是弱肉强食的世界。

要生存、要尊严,就需要有强大的军备。

」 45;「去征服、 剥削、掠夺乃至消灭劣等民族,乃是我无可推卸的职责与特权。

」 46;「历史上伟大的国家兴亡,完全是由於种族混合以至破坏了血统纯洁所致。

为了要防范这种灾难的发生, 所以国家必须尽到责任,采取防范的措施。

」 47;「民族国家的创造,绝不是毅力单薄的民族主义联合会所能济事的,只有具备钢铁般坚决意志的单独运动, 才能打倒其他一切运动而获得最后胜利。

」 48;「凡是一种理想寄托的,无论什麼组织,它的伟大,就是在於它的宗教狂热,和那不能容忍的固执精神, 他们攻击其他的组织,并且坚信著人家都是不对的,只有自己才是对的。

如果理想的本身合理, 再加上这种武器,那麼,这种理想,奋斗於世界之上,必定是所向无敌的。

凡把压力加在这种组织上, 那是为促使其内部的实力提高。

」 49;「人类的进步,好像是去永无止境的梯子。

登高必须要从下面拾级而起, 所以亚利安人必须要遵循实际的道路,向前进行,这道路绝不是近代和平者所梦想的道路。

」 50;「战争已经变成一种神秘的科学,令人高深莫测。

但是战争其实是一个极自然的东西,也是日常生活中最必要的东西.....战争就是生活。

」 51;「只有今天会服从的人,明天才可以指挥。

」 52;「一个领袖,一种群众,一个国家。

」 53;「士兵不要思想,有领袖替他们思想。

」 54;「时间已经来到,所有时刻全世界最邪恶的犹太敌人,至少要让他们停止角色一千年。

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