动画制作广告的传播优势有哪些
在中国,“漫画,”一词最早出自北宋时期并作为一种鸟类的名称传入日本在日本变成了讽刺与幽默的画种名称后又传回中国。
可以说漫画是中日交流的产物。
我国的现代漫画开始于世纪初的清末民初。
它的基础是由三个因素构成的,小说插图、年画和西方漫画。
而漫画广告就是运用漫画的表现手法呈现的广告,近代广告发展的最显著标志是报刊广告的出现。
动漫是以动画和漫画为主体内容的图形、图像、声像作品以及与此相关的衍生产品的统称。
动漫广告顾名思义是把动漫的表现手法用在广告传播上。
我们对“动漫广告,”作出如下的界定,“动漫广告,”是指包含动漫元素的广告是动漫技术在现代广告中的运用是现代动漫产业和广告产业相结合的产物。
它是从表现手法方面对现代广告的一种界定,其本质特征有两点:一是非现实性;二是夸张性。
与传统广告相比动漫广告有着较显著的优势。
首先是生动性。
动漫采用的是一种与现实写真不同的艺术形式,其卡通形象在普通的广告片中别具一格,富于动感和新鲜的元素让观众在欣赏动画的同时得到明确的广告信息。
其次是夸张性可以充分体现创作主体的想象力和创造力把广告诉求信息用夸张的手法表现出来从而弥补了传统广告纪实性表达的不足。
最后是吸引力,动漫冲破了传统广告的重重框架从视觉到听觉给观众一份新鲜的感受。
另外还有时尚性。
动漫最初是通过动画片的形式走入大众生活的,经过多种媒介的互动与发展,动漫不断地走在时代的前沿与最新的科技、最时尚的元素搭配在一起,形成了一道亮丽的风景。
凌智动画认为动漫广告主人公形象的无限定性、广告场景的可操控性、对于广告产品的可透视性、媒体使用的可持续性等优点使得动漫广告成为广告人士日益青睐的创意选择。
中国动漫产业的发展现状和中国广告业的发展趋势都昭示出动漫广告广阔的发展前景。
优秀的创意、有效的传播渠道以及成熟的市场运作将给动漫制作商、广告商和广告主带来巨大的商业利润。
尽管目前国内对动漫广告的研究几乎是一片空白许多关键问题并没有得到足够的重视但我们相信,动漫广告必将成为动漫产业的一个新的支撑点。
动漫业的发展情况
中国动漫 的现状第一,作的时候,我们经常为经费发,原因很简单,缺少投资,市场对动画毫不重视,或者说对他的商业价值认识不足.比如最近我一个同行参与的某30话某动画,原定经费是280万,结果一砍再砍,到最后不足计划经费的百分之40,导致很多原本需要专业人氏制作的底层东西,全靠他们剧组在摸索制作,导致周期爆长,整个制作完全围绕在省钱两个字上。
第二,很多剧情无法制作,其实这个时代的动话制作者,自己大多也在看日漫,网络小说。
什么剧情受欢迎,其实大家都清楚。
但是知道归知道,制作归制作。
可以无奈的讲,那些受欢迎的剧情,不是不能做,而是不敢做。
因为做了全是浪费掉,根本不能通过审批,如果上面良心大发,宽容一点,就是把内容一砍再砍。
第三,美工问题。
完全不缺少动漫美工人才,日本的众多动漫,有N多都是中国人在制作底层美工,甚至有不少这样的公司。
或者业余的美工爱好者。
比如高达 SEED,几乎美工几乎全是在中国制作。
因此真给我们足够的资金,目标是做一部日本风格的动画,那实在太简单了。
可惜,做的不是日本风格,而中国的风格,老实说,行内乃至所有中国动漫爱好者至尽没摸索到头绪。
我们没哪个钱去请人。
严格说,经常为两三千块的经费把脑子想爆炸。
这个可能是行外人不能想象的吧
第四,剧本重视不足,或者说动画的灵魂,漫画,在中国完全没有发展起来,原创动画剧本,很遗憾的说,中国没有专门从事这个行业的人。
而反观日本,专门有一大票这样的人在吃行饭。
外行创作的剧本,或者说根本是为了赶工,制作出来的东西,没内容,没水准,受政策制约,本来先天就不足,再加上被国内审核方式限制了手脚,真的很难。
第五,大家在说蓝猫怎么怎么垃圾。
不过大家晓得不晓得蓝猫乃至周边赚了多少钱,他的投入又是多少。
如果我说,蓝猫的收益可以比拟中国20年动画的总和收益总和的两百倍,不晓得有没人会相信。
这部动画我不评价,但是在中国,只有做这种类型或者(包括制作流程)才能赚到钱,我不晓得大家信不信。
如果中国制作全金属狂潮(我个人比较喜欢),有人投资就可以做的出来,但是我可以保证,投入多少就赔多少,不会有一家电视台会播放,不会有任何一个国内发行商会买。
第六,看到总是说中国动画工作者技术上比不上国外。
或许3D技术上,中国还不成熟,但在2D上,我可以肯定,我们完全不落后旁人。
25钟的动画,日本、分镜稿大约有3-7万张以上。
我们呢,以十除吧
日动画,制作人员有多少,我们以20除吧
经费上,估计快要以百除了。
日本一部OVA大约都是4千万人民币左右的制作成本。
我们呢,给50万烧高香了。
没钱自然没技术,没钱自然没办法把所有底层交给专业人员。
而且他们大多在为国外打工。
没钱自然谈不上什么宣传,谈不上什么配音阵容,谈不上什么动画的分镜头的衔接,因为大家都在赶,周期越长,经费越紧张。
根据我知道的,有部分中国动画,在没制作完成就假死了,N久之后,筹到点钱,就匆匆受尾。
行内的情形就是这样。
为什么这样,很简单,中国消费动漫的有多少人,有多少人是花钱来看,花钱来供应这个市场的,没有钱,没有钱,没有钱。
很无奈,因为大家的收入比起国外,次的很远。
中国没有多少人会因为喜欢蝙蝠侠,而去买上万本不同版本的正版漫画版全餐,上千种的正版动画影碟。
以及能堆成山的正版周边产。
音乐CD。
等等等等。
原因是中国动漫爱好者,都不愿意把钱花在我们动画的身上。
在网上看着免费的动画,几个好友合买或者租散装光盘的VCD。
如果一个收入1000块的动漫爱好者,能一个月投入20块,甚至10块钱,那么我相信我们的经费就远比现在多10倍,甚至以上,国家的审核也就不会这么严格。
投资方也会加大支持,并且抢着投资。
可以一切都没有没有还是没有。
坦白说,大家在制作动画的时候都是认真谨慎的。
如何省钱,又如何能保证最底的动画质量,头疼着,头疼着。
赶工,赶工着。
骂的人不肯给我们投入。
其实小白这个词,恐怕最早是从我们这里流传出去的。
小白的真正意思不是说什么无知,或者愚蠢。
而是说看白片或者白看的。
说实话,我应该恨你们这些人,因为明明有能力去支持我们的进步,却只知道漫骂。
但是我又恨不起来,毕竟环境就是这样,我们做出来的动画质量就是这样,中国的观众就是这样。
对此,中国视协卡通艺委会副主任傅铁铮给网友作了一番中肯的分析:”中国动画片同国外的差距主要表现在哪些方面,首先是我们中国人对动画或者卡通这种艺术,或者说艺术产品本身的特质认识不清楚。
我们很少考虑到观众或者是消费者对卡通这种文化产品的消费诉求是什么
我觉得人们看动画片或者购买卡通产品的第一诉求是‘找乐儿’——寻找快乐是人们在纷忙工作或生活之后的第一诉求,所以当你设计一部动画片的时候,能不能给大家提供快乐,应该放在第一位。
我曾经自己试图拍过一部动画片,我在写导演阐述的时候就强调,我们的片子要给大家提供什么
第一,是快乐;第二,是快乐;第三,还是快乐。
我认为国产片和外国进口动画片的第一差距就在这点。
〃 傅铁铮因为每年组织中国卡通产业论坛而蜚声国际动画界,他提出了一个耐人寻味的观点:”暂不宜过多强调的口号是所谓‘寓教于乐’。
实践证明在中国这个习惯于‘铁肩担道义,辣手著文章’的传统文化氛围内,过分强调‘寓教于乐’的结果,就是有教无乐,所以中国的孩子不喜欢看,外国的孩子看不懂,这是中国动画的很大悲剧。
如果上述问题不能很快地解决,其结果就是让别人的文化产品占领我们的文化市场,占领我们的荧屏,占领我们孩子们(从儿童到青年)的心灵。
〃 ”别人的文化产品〃指的是什么
傅铁铮没有明说,但业内人士都知道是日本动漫。
近十年来,尽管官方一再限制日本卡通进口,但散装光盘日本漫画书和动画片光盘还是遍地开花。
从”三字经〃开始的中国传统启蒙文化,向来是一种”前谕文化〃、一种满堂灌式的教化,用孩子的激进眼光看甚至是一种弱智文化。
国产动画片就是这种启蒙文化忠实继承和发扬光大的新载体。
国产小说、影视剧尚有《红衣少女》、《男生贾里》、《多思的年华》等比较接近少年儿童心理的作品,而从国产动画片中基本上看不出改革开放以来中国的变化,其作者还沉迷在五十年代的小生产社会生活图景中。
在动画片的技法和功能上,有三大误区,即”寓教于乐〃(教化)、动物化(以动物为主角,教化的副产品)、民族化(拒绝时尚的代名词)。
中学生痛斥国产卡通为”弱智卡通〃,是”愚民文化〃的产物。
而很多文化人看不上的日本动画片,恰恰是改变了东方启蒙文化居高临下的姿态,是一种青春启蒙片。
日本动漫所渲染的友情、爱情、励志等等,都属于”同谕文化〃的范畴,是年轻人的相互激励和取暖。
前些年中国第一部青春卡通片《我为歌狂》虽然只做了52集就因经费不足而夭折,却在中国动画史上留下了不可磨灭的痕迹。
部分剧作者借助这部昙花一现的电视动画片,在图书市场上为个人大赚了一笔,甚至还出现了《我为画狂》一类跟风的图书。
如果你在大街上随机询问行人:日本动漫产品的受众平均年龄有多大
恐怕很多中国人都猜不到——竟然是32岁
那么,中国动漫迷的基准年龄有多大
以当初看《圣斗士星矢》的那代孩子推算,今天大约已经22 岁,上大学了
但中国动画企业制作的多数作品观众定位还是像《蓝猫淘气3000问》那样——14岁以下
生产者和消费者面临一个如此尴尬的年龄错位:14 岁以下产品的生产者,如何去满足22岁左右的消费者
时至今日,我们可以这样断言:大灰狼、小白兔和猫狗一类动画一统中国卡通消费的时代已经一去不复返了。
新动漫的脚步如”渔阳鼙鼓动地来〃,惊破了猫狗动画的”霓裳羽衣曲〃。
日本动漫:魔鬼还是先驱
中国人接受美国迪斯尼卡通并不困难,一位著名人才学家盛赞:迪斯尼卡通片”值得每一代孩子至少看一遍〃。
但对近年来在中国大陆兴起的日本卡通热,成年社会颇不以为然。
握有卡通引进审查大权的文化官员对日本片保持高度警惕,新闻媒体干脆指斥日本动漫为”垃圾〃。
与此同时,在众多网站的动漫论坛上,为数众多的青少年却在兴高采烈地交流着观看日本动漫的心得。
日本动漫陪伴自己走过十年光阴的网友”Sarge〃,用诗一样的语言描述自己这一代人与动漫的不解之迷: 小时候第一次接触到的就是日本风靡全球的《铁臂阿童木》。
那神奇的拥有十万马力的机器少年,拥有人类的善良和正直情感;最邪恶的却是从不把机器人当作人类看待的人。
中学时父母给的零用钱从来不买零食,全存起来买漫画,然后再和朋友交换着看。
出了两部影响我最深的动画《橙路》和《太空要塞》和漫画《七龙珠》。
进入高中了,接触到的漫画一下子变得繁杂了起来。
反正只要你去书摊,几乎什么漫画(散装光盘的)都有。
到了大学,无意中看到部《ghost in the shell》(也叫《攻克机动队》)的动画片。
我第一次看到了一部以电影手法拍摄的动画,那种画面的剪辑跳动和以及背景插曲、配乐都简直让人目瞪口呆,我的心中似乎有什么在燃烧。
找到《太空堡垒MICROS-PLUS》、《橙路剧场版》,我觉得简直要疯狂了。
离开学校后,看到好几部难忘的动画电影《浪客剑心追忆篇——十字伤》,那种让人喘不过气来的血淋淋的搏杀、那种冷酷中却又带点忧伤的眼神,还有那把永远流淌着敌人鲜血的利刃。
然后是大师宫崎峻的动画电影《幽灵公主》、《梦幻街少女》。
宫崎峻成为我最崇拜的人。
如果能够,我愿意做宫崎峻大师笔下的一只展翅高飞的鹰,去亲眼瞧瞧那悬浮在半空的天空之城、去拜访大山深处的精灵…… 如今的我已经不再年少(23岁,已经很老了
)可是那些最美妙的记忆却永远地留在了那个虚幻的国度,每当我累了的时候,我都会打开那些尘封的漫画,再次回到那美妙的世界中,做个自由的精灵,去享受那种要让人大声呐喊的快乐。
这简直是一代人的”光荣与梦想〃,虽然老派的成年人听了不免要摇头苦笑。
网友最大的苦恼是媒体对日本动漫的报道不够全面,而且带有某种”刻板印象〃,总认为日本的动漫作品”有很多暴力、-_-#内容〃,属于”精神鸦片〃、”文化侵略〃。
这样的结论并不是空穴来风,日本动漫中绝对存在”文化垃圾〃。
媒体的缺陷只是犯了以偏概全的毛病。
有网友对媒体抨击《灌篮高手》”宣扬不良少年早恋〃不敢苟同,反问”怎么看不到不良少年被体育精神感动,真正爱上体育的整体故事呢
〃媒体批评《机器猫》”全是漫无边际的瞎想〃,网友也质疑:”失去想象力的民族是要灭亡的民族
〃 网友”sukashinji飞鸟〃说,日本卡通中有不少思想深刻的作品,”比如从1979年开始放映的《高达》系列,每一部都是在探讨战争中的人性,反思战争的错误。
1995年的《新世纪福音战士》研究了人与人之间的关系,人性的价值与意义,直到今天关于它的讨论在日本还没有结束。
反观中国的动画,有哪一部有深刻的思想性
有哪一部让现在的成年人还在讨论它的内容
为什么
因为中国动画不正常的心态,认为这是‘小孩子的玩具’
〃 网友”JUSTICE〃说:”日本的右翼势力到现在也十分猖獗,很多日本人到现在也看不起中国人,但这不能成为民族仇恨的理由。
我们有理由反对日本人否认‘南京大屠杀’,我们有理由反对日本首相参拜靖国神社,我们有理由抵制某一部伤害了中国人感情的日本漫画作品,我们甚至有理由在街上暴打侮辱中国人的日本人。
但我们没有道理拒绝引进并没有得罪中国人的日本卡通。
如果强行禁止日本卡通的流入,无疑是因噎废食的做法。
〃 网上广为流传《我们为什么哈韩哈日》的帖子,里面有一句大实话会让中国的动画从业人员睡不着觉:”因为国内没有我们需要的,我们才不得已转向国外,这一点希望你们记住,我们,是被迫的
如果中国真能有好动画,我们何必选外国的
〃 另一则网友帖《隐藏在日本动画深处的东西》一一剖析了日本动漫在那些方面触动了中国青少年的心灵: ”积极向上,奋勇拼搏。
如今,青少年中独生子女占了大部分,有很多人变得懒惰,不求上进。
而在日本动画中所体现出来的积极向上、为了理想而奋斗的精神正是值得我们学习的。
在1999年风靡全国的日本动画《灌蓝高手》中樱本花道可以说不算一个正面人物,然而他对蓝球的热情以及他为了成为蓝球高手而努力的精神,是否值得我们学习呢
〃 Flash技术传到东亚,想像力丰富的黄种人迅速掀起了flash的狂潮。
韩国把flash作为进军世界第三大动画强国的主流技术和主打产品。
在中国内地,痴迷者根据flash英文的词义”闪光〃和”灵动〃,给自己取名”闪客〃。
版画出身的”老蒋〃率先唱响《新长征路上的摇滚》;”小小〃的打斗系列把flash的魅力展示得淋漓尽致;拾荒的《小破孩》系列用《景阳岗》、《中秋·背媳妇》等传统题材和二胡、琵琶等传统音乐,为低迷期的国产卡通增添了一对白白胖胖的中国娃娃;装饰画出身的卜桦则用5分钟的《猫》和《无常》,过了一把flash”实验电影〃的《仲夏夜之梦》……较有影响的”闪客帝国〃网站,单个flash作品的点击收视最高达到150万次。
带有象征意味的是,中国视协动画短片学术奖郑重设立了”网络动画类〃奖项。
在2004年3·20台湾选举前,以出产flash形象”阿贵〃扬名的春水堂,受雇于民进党制作了两集flash竞选广告片,对于民进党拉拢台湾100万新选民起到很大作用。
以至于闪客圈子有个说法,如果国亲阵营早点普及flash知识,培养自己的闪客人才,也不至于因为区区2万多张选票而让阿扁得逞,并使海峡两岸陷入前所未有的严峻危局
与网络卡通同时大放异彩的,还有手机彩信。
彩信MMS自2002年 10月推广,乐观的估计,到2005~2006年我国彩信手机将超过1亿部,中国将真正进入彩信时代。
彩信手机目前可以接收视频、图片、声音和文字,实际上还是一张张连贯的Gif图配上音乐。
但随着移动通讯带宽的拓展,java、brew、quicktime等软件的推广,以及手机硬件的改善,手机和小灵通将成为一个集短信、图片\\\/ 绘本、midi铃声\\\/ 歌曲、彩信、游戏\\\/ 宠物、流媒体点播于一身的便携式多媒体个人娱乐平台,继平面出版物、电台、电视台、因特网之后的”第五媒体〃。
用手机和小灵通看高难度、高清晰度动画片的时代正在向我们招手
国产动画,经过上世纪50年代前的辉煌,八九十年代前的蹉跎,能不能在网络卡通和移动通讯增值服务这两大新兴载体上实现跨越式发展,世人正拭目以待,闪客们也憋足了劲头。
国产卡通是一个消耗青年人心力的话题,年轻的动漫迷对国产卡通倾注了太多的希望和太多的失望,至今也依然寄托着太多的期待。
中国卡通业也是备受有识之士关注的重要经济话题和文化话题,因为卡通产业和卡通文化的发展关系到中华民族的”经济安全〃和”文化安全〃,现在的关键是决策者、资本市场和企管阶层需要更宏大的视野、更宽厚的胸怀和更务实的努力。
动漫产业是日本第三大支柱产业吗?
这是动画设计的全部课程,要是趣的话可以了解一下:1.内务和制度学习算机操作基础、Office办公自动化、计算机组装与维护、素描、速写(石膏与动画造型)、动画色彩2.图案基础、构成艺术基、coreldraw\\\/illustrator矢量、Photoshop图像处理、摄影基础、游戏原画设计概述、游戏原画设计(painter)3.影视动画分镜头设计、动画运动规律、Flash动画设计与制作、动画剧本创作、表演、视听语言、3DMAX基础操作、3DMAX基础建模4.Maya三维软件的基本操作、Maya影视动画场景及角色模型、网络游戏道具及场景制作、网络游戏角色制作、游戏角色绑定、阶段实训5.3DMAX游戏高级渲染与动画、Maya灯光与材质、Maya角色动画、Maya高级影视特效、Zbrush、3D游戏技能特效设计、游戏音效制作6.After Effects数码影视后期与特效、premiere影视后期合成、Sony vegas、毕业综合项目实训:项目实训二:动画方向、项目实训三:游戏方向
大学的专业和动漫有关
亲,这个么,我了解过,大致给你说说。
学脚本制作这个实际该报动漫专业,数码影视制作,编导制作这些都属于艺术类的,得参加艺考的,当时我弟就想学这个,我给查了查。
一,首先,你想学脚本制作,本科院校和它相近的基本都是依靠的,只有一个三本院校,吉林动画学院,这个学校找非艺术生的,但是人数很少,他有两个动漫专业招收的,其余一本和二本没有都是要艺考的,再就是天津的一个独立三本,还有几个也招文化生东湖,前后不到四个,专科院校有一些。
吉林动画是国家动漫基地,动画很厉害,你最好的选择。
二,其次在和这个专业能沾边的招收文化生的就是新闻类的广播电视新闻,新闻学,电视编导,编辑出版学,文化产业管理。
会展策划。
广告学这些还能沾点边,还有些院校文理接招的广播电视工程、数字媒体技术、信息系统管理。
数字媒体技术也还可以,多数是理科生。
这样的专业和那些还靠边,像这些制作软件都能自己学,骑术艺术类很多设计软件都是外面报班学的,这些专业你可以选择好的就是中国传媒大学,挺难考的,再就是浙江传媒学院,北京印刷学院,还有一般的河北传媒学院,有些综合院校也有此而专业的。
只能选择这些了,其余都是需要艺考的。
其余的也没什么专业了,都是艺术生的。
三,文科生可以报考的专业有很多的,给你说说。
1,外国语言文学类:包括英语、德语、法语、日语、朝鲜语等2, 经济学类:包括会计学、金融学、财政学、经济学、国际经济与贸易等3, 公共管理类:包括行政管理、公共事业管理、土地资源管理、劳动和社会保障等4,工商管理类:包括工商管理、旅游管理、市场营销、人力资源管理、财务管理等5, 新闻传播类:包括新闻学、广播电视新闻学、广播电视编导、广告学、编辑出版学等 之外属于文理兼收的:哲学类、法学类、马克思主义理论类、政治学类、社会学类、教育学类、中国语言文学类、历史学类、图书档案学类文理兼收类。
法学类:⒈法学 ⒉马克思主义理论类: 科学社会主义与国际共产主义运中国 革命史与共产党史 ⒊社会学类: 社会学 社会工作 ⒋政治学类: 国际政治 政治学与行政学 思想教育学 外交学 ⒌公安学类: 治安学 侦察学 边防管理学 文学类:⑴中国语言文学类: 汉语言文学 汉语言 对外汉语 古典文学 ⑵外国语言 ⑶新闻传播学类: 新闻学 广播电视新闻学 编辑出版学 广告 学 管理类:①管理科学与工程类: 管理学 信息管理与信息系统 ②工商管理类: 工商管理 市场营销 会计学 财务管理 人力 资源管理 旅游管理 ③公共管理学类: 行政管理 公共事业管理 劳动与社会保障 ④农业经济管理类: 农林经济管理 农村区域发展 ⑤图书当案学类: 图书馆学 档案学6,还有一些专业就是中医学类:包括针灸推拿学、中医学、中西医结合、中医骨伤科学等。
药学:药学、中药学、药品营销等。
亲,就是这些了,现在就是好好学习,考个好点的本科,祝你好运。
为什么国家重视动画产业
国家重视动画产业的原因:当今世界,文化越来越成为民族凝聚力和创造力的重要源泉,越来越成为经济社会发展的重要支撑,越来越成为综合国力竞争的重要因素,而丰富精神文化生活也越来越成为保障和改善民生、实现基本公共服务均等化和促进社会和谐的重要内容。
动漫产业作为文化产业的重要组成部分,其健康发展既有利于引领时代风尚、陶冶情操、丰富人民精神生活,又有利于提升产业结构、转变发展方式、壮大经济实力。
大力发展动漫产业,已经成为提高国家文化软实力和产业竞争力的迫切要求。
动漫产业是以创意为核心,以动画、漫画为表现形式的新兴文化产业。
动漫产业的产品链条长、分布领域广,既包括动漫直接产品的开发、展示和销售,也包括与动漫形象有关的衍生产品的生产和经营,是现代服务业的重要组成部分。
动漫产业既是资金密集型、劳动密集型产业,也是科技密集型、知识密集型产业,具有消费群体广、产品生命周期长、附加值高等特点,是市场化程度高、成长空间大、发展前景广的绿色产业和朝阳产业。
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2007-2008年前景展望及市场预测报告2007年10月17日 9:11:06中国网讯【关 键 词】 动漫产业|前景展望|市场预测|报告|最新版本报告【报告格式】 印刷版\\\/电子版【交付方式】 特快专递\\\/E-MAIL【释放日期】 2007年10月【报告页数】 468页【报告价格】 印刷版:6800元 电子版:7000元 印刷+电子:7500元【订购热线】 010-87784265 87780824 网上订购 邮件订购【 报告简介 】已走过 80余年,早期的以万氏兄弟为代表,其标志性作品为,作为亚洲第一部长动画片,它曾影响了包括日本在内的亚洲动画的发展,被成为“中国流派”。
我国2002年提出发展动漫产业,5年来,通过促进动画业与投资业等各方面的合作,推动了动漫产业链的建设和延伸。
1993年到2003年,我国动画总产量仅为4.6万分钟,而2004年一年的产量就增长到2.18万分钟,2005年年产量为4.27万分钟,2006年全年总量超过7万分钟。
2007年1月至9月初,国产动画的产量达到6.4万分钟,大大超过去年同期水平。
图表 2004-2007年我国动画片产量及增长趋势此外,根据规定,从2006年9月1日起,全国的动画频道、少儿频道在每天动画片播出总量中,的比例不少于70%。
这一动画黄金时间政策,也对国产动画产业的发展体现出了明显的推动作用。
随着我国国民经济高速发展,人民生活水平不断提高,广大人民群众特别是青少年,对创意性、时尚性强的高品位动漫文化、需求越来越大。
目前,我国约有 5亿的动漫影视产品消费群,我国各电视台国产动画年需要量为28万分钟,而现有实际制作能力仅有2万分钟。
按国家规定的全国省级、副省级电视台三年内全部开通少儿频道的要求,到三年后,全国电视台每天需要5000分钟、全年需要180万分钟的动画节目,国产动画产业年产值将在1000亿元人民币以上。
我国将在5~10年内,确保动漫产业产值占到GDP的1%。
这个1%算下来就是2000多亿人民币。
由此看,具有庞大的消费市场和巨大的发展空间。
动漫产业包括创作、制作媒体传播产品的产业和设计生产与动漫相关的周边或衍生产品的产业。
图表 动漫产业构成动漫产业指以原创动画片及原创卡通形象及品牌为核心。
数字时代的到来促使动画、漫画和游戏形成三位一体的新格局。
动漫与电影、电视、出版、音像业、衍生品互相渗透与融合,形成动画产业链。
本报告详尽描述了中国动漫行业运行的环境,重点研究并预测了其下游行业发展以及对动漫需求变化的长期和短期趋势。
针对当前行业发展面临的机遇与威胁,提出了我们对动漫行业发展的投资及战略建议。
本报告以严谨的内容、翔实的数据、直观的图表帮助动漫企业准确把握行业发展动向、正确制定企业竞争战略和投资策略。
我们的主要数据来源于、、海关总署、中国动漫协会等业内权威专业研究机构以及我中心的实地调研。
本报告从理论到实践、宏观与微观等多个角度进行研究分析,其结论和观点力求达到前瞻性、实用性和可行性的统一。
它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局、规避经营和投资风险、制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一,具有重要的参考价值
【 报告目录 】第一章 动漫产业基本概述第一节 动漫和动漫产业概述一、动漫的定义二、动漫产业的定义三、动漫产业链定义四、动漫衍生周边产业定义第二节 动漫作品概述一、动漫作品的特点二、动漫作品的类别第二章 世界动漫产业发展态势分析第一节 世界动漫产业发展历程及现状一、外国动漫产业政策简介二、国际动漫产业发展现状分析三、世界动漫游戏产业推动三大市场发展第二节 日本动漫产业一、日本动漫产业发展阶段二、日本十年动漫回顾三、日本在全球的地位四、日本动漫产业的发展研究五、日本动漫十大主要公司介绍六、日本动漫产业问题分析第三节 美国动漫产业一、美国动漫产业发展阶段二、美国动漫产业侧重点分析三、美国动漫帝国成因分析四、美国动画片主打品牌分析五、美国新变化第四节 韩国动漫产业一、韩国动漫产业的发展回顾二、韩国动漫产业概况三、韩国的动画产业存在的主要问题四、韩国动漫产业发展分析五、韩国动漫产业迅速崛起原因分析六、韩国重振动漫产业的几大措施第三章 2007年运行状况分析第一节 现状一、动漫产业发展回顾二、2006年中国动漫产业的发展三、2007年中国动漫产业发展的关键点四、2007年中国动漫产业盈利模式初现五、2007年中国动漫产业开始步入辉煌六、中国动漫产业发展速度快七、中国动漫分级迫在眉睫第二节 中国概况一、中国动漫市场发展环境分析二、动漫产业的三大市场板块分析三、中国动漫市场崛起的四大因素分析四、国内九成动漫市场被国外动漫占据第三节 中国动漫产业的播映市场情况一、播映体系形成二、国内电视动画收视状况分析三、少儿频道发展现状概述四、三大上星动画频道分析比较第四节 中国动漫消费市场构成分析一、中国成全球最大动漫消费市场二、学生消费群体三、成人消费群体第五节 国内动漫产业的生产制作分析一、制作机构概况二、动画片题材和制作长度三、动漫产业的成本与收益四、动画制作要素对产业的影响第六节 动漫与广告产业一、动漫与广告的结合二、动漫广告是跨越传统的新产物三、在线广告是动漫产业的重要发展领域四、网络游戏成为广告播放新渠道第七节 中国动漫产业经营分析一、美影厂五个销售领域的经验借鉴二、中国动漫产业盈利困难原因分析三、国内动漫企业营销力量分析四、动漫图书的营销技巧第八节 中国动漫产业存在的问题一、人才匮乏二、有产无业三、盗版猖獗四、市场不成熟第九节 发展中国动漫产业的建议一、高端人才培养二、创出中国的动漫品牌三、加快产业化速度四、发展中国动漫产业的措施五、中国动漫产业打入国际市场的五大对策第四章 动画产业发展状况分析第一节 全球动画产业概述一、世界动画电影发展历程二、美国动画市场三、日本动画市场四、日美动画电影风格分析五、2007年世界十大动漫游戏电影简介第二节 国内动画产业现状一、国内卡通市场总体概述二、中国动画片市场需求三、中国动画片市场供求分析四、中国动画产业四大软肋第三节 中日动画比较分析一、画面效果二、内容三、配音四、音乐五、收看对象第四节 电视动画频道分析一、2004年中国国内第一个动画频道开播二、2005年中国动画频道动态三、2006年中国实施动画黄金时间政策四、动画频道节目解析五、动画频道成为中国动画产业突围的先锋官六、国内动画频道缺乏全方位市场营销第五节 中国动画产业发展趋势分析一、中国动画产业发展前景看好二、对中国动画发展的思考三、制约中国动画产业发展的五大问题四、中国动画产业的未来走向五、本土动画产业发展前景分析第五章 漫画产业发展前景预测第一节 国外漫画产业分析一、日本二、美国三、韩国四、欧洲第二节 中国漫画产业现状一、漫画是动漫产业发展的根本二、中国漫画市场简析三、对国内漫画市场切入点的判断四、中国原创漫画首次进入日本第三节 香港漫画产业一、香港漫画发展历程二、香港漫画市场现状分析三、日本漫画对香港漫画的影响分析第四节 漫画新闻产业一、漫画新闻的定义二、中国漫画新闻的现状三、漫画新闻的传播优势分析四、漫画新闻发展中的问题分析五、漫画新闻发展的策略分析第五节 中国漫画产业发展趋势分析一、动漫时代传统漫画的发展走向二、漫画改编影视成发展趋势第六章 手机动漫产业发展趋势第一节 手机动漫概述一、手机动漫的概念二、手机动漫市场的特点三、动漫与手机结合现状第二节 中国手机动漫产业发展现状一、2006年国内手机动漫产业市场规模分析二、手机动漫成为重振动漫市场的新机遇三、中国手机动漫盈利空间分析四、电信运营商看好手机动漫的发展潜力第三节 手机游戏市场状况一、2006年国内手机游戏市场规模分析二、2006年中国手机游戏市场迎来拐点三、中国手机游戏市场发展困境分析四、中国手机游戏市场趋势分析第四节 手机动漫产业未来发展趋势一、手机动漫产业的发展机会分析二、2008年中国手机动漫市场面临产业调整三、中国手机动漫成长空间广阔四、手机动漫将成为下一个手机增值业务增长点五、手机下载漫画成市场流行第七章 网络动漫产业研究分析第一节 网络媒体产业一、网络媒体的背景和特性二、网络媒体的现状分析三、网络媒体的发展主线四、网络媒体发展结论和原因五、网络媒体的战略定位和对策六、中国网络媒体市场展望第二节 网络动漫产业现状一、网络传媒对传统动画的影响二、网络动漫市场潜力分析三、2006-2007年中国网络动漫市场规模分析第三节 网络动漫产业赢利分析一、网络动漫产业概况二、“有价无市”的尴尬三、借助无线增值商机四、不要风险投资五、解决当务之急第四节 FLASH动画发展分析一、FLASH动画概述二、当前动画和网络的发展分析三、FLASH动画的趋势分析第八章 网络游戏产业市场运行分析第一节 网络游戏产业概述一、网络游戏的定义二、网络游戏的分类三、网络游戏产业的特征分析第二节 国外网络游戏产业的启示一、日本网络游戏产业二、美国网络游戏产业三、韩国网络游戏产业第三节 中国网络游戏产业概况一、国内网络游戏产业的发展背景分析二、中国网络游戏产业政策环境分析三、中国网络游戏产业地域特点分析四、中国网络游戏市场消费群体分析第四节 当前中国网络游戏产业现状分析一、中国网络游戏产业发展现状二、2006年国内网络游戏市场规模分析三、中国动漫游戏产业发展机遇分析四、网络游戏面临行业洗牌第五节 教育网络游戏分析一、教育网络游戏的产业角度解析二、网络游戏进入校园三、K12play新型的教育网络游戏平台第六节 国家对网游的政策一、国家预备给网游设时限二、网洛游戏人才纳入国家培养计划三、网络游戏开发进入国家863计划四、政府支持网络游戏产业健康发展的举措五、2007年网络游戏防沉迷系统全国推广第七节 中国网络游戏发展前景分析一、中国网络游戏业的发展出路分析二、中国网络游戏产业未来发展方向三、国内网络游戏产业发展趋势分析四、未来五年中国网络游戏的主流发展趋势第九章 动漫企业竞争格局分析第一节 中外动漫企业竞争现状一、中外动漫竞争激烈本土市场潜力巨大二、外来动漫占领中国大部分市场三、中国动漫潜力与竞争力之间的转变四、动漫企业实现优先上市融资第二节 动漫企业提升自身竞争力的对策一、中国动漫企业抢夺市场份额的途径二、在国际市场树立“中国招牌”三、开发卡通形象魔力四、服装+动漫五、现代元素的加入六、集群发展和产业链的延伸第三节 动漫基地品牌战略分析一、动漫基地品牌概述二、动漫基地品牌战略的现状三、目前动漫企业品牌战略存在的误区四、动漫基地品牌战略的对策第十章 国内主要省市动漫产业区域比较分析第一节 深圳动漫产业一、深圳成为世界动漫业重要加工基地二、深圳动漫产业集聚效应显现三、深圳动漫市场分析四、深圳政府给动漫产业解绑五、促进深圳动漫产业健康发展的建议六、深圳动漫产业发展途径及因素第二节 上海动漫产业一、上海动漫发展历程二、2007年上海成立动漫产权交易中心三、上海六百亿动漫产业链对接国际时尚四、上海动漫游戏产业占原创优势第三节 浙江动漫产业一、浙江盯上动漫产业二、中南卡通引领浙江动漫产业三、浙江商业资本进军动漫产业四、浙江打造动画业“巨舰”的规划五、浙江省动漫发展分析第十一章 重点动漫企业经营情况分析第一节 迪斯尼一、迪斯尼集团概况二、迪斯尼公司十年动画经典回顾三、迪斯尼公司的市场运作四、迪斯尼集团价值链解析五、迪斯尼乐园SWOT分析及介绍第二节 梦工厂一、梦工厂概况二、2007年第二季度梦工厂利润分析三、梦工厂经典动画介绍四、梦工厂未来发展形势第三节 盛大网络一、盛大网络公司概况二、2007年第二季盛大财务情况分析三、盛大网游推行区域特许经营第四节 三辰集团一、三辰卡通集团概况二、三辰卡通品牌效应开始提升三、三辰集团蓝猫卡通进军幼教领域第十二章 成功动漫人物案例分析第一节 米老鼠一、米老鼠的创造二、米老鼠的魅力三、米老鼠的发展第二节 蓝猫一、蓝猫优势分析二、品牌扩张分析三、“蓝猫”中国卡通的成功四、“蓝猫”赢取儿童饮料市场五、“蓝猫”追赶“米老鼠”第三节 魔兽世界一、《魔兽世界》全球玩家分析二、魔兽世界主宰北美在线游戏市场三、《魔兽世界》各国运营分析四、九城中文版《魔兽世界》运营情况分析五、魔兽世界关于收费后运营预测第十三章 动漫产业链分析第一节 中国动漫产业链分析一、国内动漫产业链模式探讨二、产业链的完善将带动动漫业三、网络游戏、动漫相互融合形成新产业链四、动漫产业链要发展群众基础是关键第二节 动漫衍生品产业市场现状一、国内动漫衍生产品不敌国外品牌二、动漫衍生产品生产潜力巨大三、国产动画衍生产品市场高度缺乏四、中国动漫衍生产品开发落后第三节 服装产业一、卡通品牌服装市场分析二、卡通-童装设计中的浪漫、纯正三、卡通服装酿造新的商机四、加菲猫童装成功经验分析第四节 食品产业一、卡通外包装带动食品新的消费浪潮二、卡通食品带动饮食新理念三、金鹰卡通进驻食品领域四、迪斯尼食品向健康食品迈进第五节 玩具产业一、玩具业处于动漫产业链末端二、中国玩具市场分析三、玩具和卡通结合形成新的产业链四、卡通玩具进入成人市场第十四章 2007-2008年中国动漫产业发展趋势分析与前景预测第一节 文化产业发展前景分析一、世界文化产业发展趋势分析二、国际性城市文化发展方向三、中国文化产业发展趋势解析四、中国文化产业发展的八大方向五、“十一五”中国文化产业发展的趋势分析第二节 动漫产业发展趋势一、中国动漫产业发展因素分析二、中国原创动漫借2008年奥运商机图发展三、未来四年中国动漫产业发展预测四、动漫产业前景广阔五、中国动漫产业的发展趋势分析六、数百亿市场机会等待中国动漫产业化第三节 网络游戏发展前景一、2006年中国网络游戏市场达65.4亿二、2007年我国将成为世界上最大网游市场三、未来网络游戏市场将以免费为主四、未来网络游戏产品趋向多元化五、我国网游前景广阔第四节 手机行业发展前景一、手机网络游戏下一个掘金点二、2006年手机网络游戏的契机三、手机网游渐成行业新的发展点四、我国手机游戏市场潜力巨大五、手机网游机遇与挑战分析六、手机网游前景光明第十五章 动漫产业投资机会与风险分析第一节 动漫产业投资潜力一、资本向动漫产业聚集二、我国动漫产业成为国际投资热点三、国内动漫产业吸引美国投资者四、中国动漫市场成香饽饽五、民间资本争相涌入动漫产业第二节 投资机会分析一、网络游戏投资机会分析二、动画产业的投资分析三、动漫衍生产品机会四、卡通流行带来的投资商机第三节 动漫产业投资风险及控制一、市场风险二、政策风险三、动漫原创存在的风险第四节 动漫产业投资建议一、国内原创动漫企业投资融资分析二、动漫风投的十条规则三、动漫商铺的投资经营分析图表目录图表 1 动漫产业构成图表 2 国际主流动漫产业价值链图表 3 动漫衍生产品的范围图表 4 2004-2005日本在海外发行的主要动画电影图表 5 1996-2001年日本动画产业市场规模 单位:亿日元图表 6 2001年美国动画电影市场占有率分布 单位:百万美元图表 7 美国市场动画电影商市场份额 单位:百万美元图表 8 我国市场各国家或地区动漫产品比重图表 9 2004年六大重点城市动画节目收视对比图表 10 2005--2010年手机动漫市场规模增长趋势预测图表 11 2006-2008年手机游戏市场规模发展预测图表 12 2003--2006年主要网站网络营销市场比重图表 13 2006年平均增长主要网络煤体占网络营销市场比重图表 14 2005--2010年我国网络动漫市场规模增长趋势图表 15 2002年6月--2007年6月我国网民总人数增长趋势图表 16 截至2007年6月我国不同方式网民规模图表 17 2007年6月我国网民上网地点分布比例图表 18 2007年我国互联网使用率图表 19 2002年6月~2007年6月我国学生网民与非学生网民规模与增长趋势比较图表 20 网络游戏用户与付费用户年龄结构图表 21 2006-2011大型角色扮演类网络游戏的市场规模图表 22 2006-2011休闲游戏的市场规模图表 23 中国国家级动漫产业基地成立时间一览表图表 24 全国动漫基地产业业态分布情况图表 25 2003-2006年我国动画片年产量情况图表 26 日本动画产业的结构图表 27 窗口战略和资源重复使用战略图表 28 制作委员会图表 29 1999年--2006年我国QQ注册用户数量底下网站是重点!!!!!11