
历史上发生的很多事情也可以作为今天的镜鉴是什么成语
以史为镜可以明得失。
中国式教育到底重视什么
最近,美国了一本书,题为《战。
这本书的作者“虎妈”—位美籍华人母亲的故事,还成了《时代周刊》的封面故事。
美国将这样的对比现象放大在中美双方关注教育的人士面前。
这本书不过是一位华人妈妈育儿成功的个体经验,为什么在美国竟然引起那样大的轰动
又为什么引起一些美国人叹为观止的惊呼和感叹
甚至从“虎妈”的教育模式总结为“中国式母亲的教育”,从而对美国发出“中国式母亲的教育为什么更成功、更优越”的诘问
这真是一个很有意思的教育现象和文化现象,让我忍不住想起多年前在我国幼儿园里,一位美国人看到我们的孩子对黑板上画的一个圆圈回答时的感慨。
美国人才观重视的是人格的健康与思想的独立 多年以前,在我国改革开放初期,一位美国朋友来中国参观一所幼儿园,看到老师在黑板上用粉笔画了一个圆圈,然后问孩子们是什么。
孩子们异口同声地回答是个圆。
这位美国朋友感慨地说,如果在美国,孩子们的回答会是五花八门:有说是太阳,有说是飞碟,有说是煎鸡蛋,有说是向日葵,有说是篮球……不一而足。
那时,引起我们中国人的感慨,指向我们教育的弊端:整齐划一的规范式的教育,扼杀孩子的想象力和创造力。
从幼儿园开始,孩子们受到的是一种“瘸腿式”的教育,我们的孩子童年就变得笔管条直,听话顺从,信服并服从于标准答案,而渐渐形成趋同性的思维模式和服从式的性格与人格。
应该说,这种反思,在变革的时代里,尤其显得重要而具有现实意义。
日本近代史中经济的复兴,也是从他们重视教育、极大力量地投入教育,并吸取西方的教育经验、变革自身的教育模式开始的。
因此,在我国改革开放初期,在中美两国教育的差异和对比之中,我国出现了对教育改革的急切呼吁。
事实上,我们的教育确实存在着许多值得重视和需要变革的弊端。
这在国门刚刚打开、美国式的教育异常鲜活而异样地出现在我们面前的时候,尤其显得格外醒目,有些地方甚至凸显得更加触目惊心。
自立和责任,是美国教育的核心精神与价值系统,是孩子从小教育的基点。
因此,我们会看到美国的孩子,一般刚刚出生没几天,就被父母放在独立的房间,任孩子如何哭闹都不会让孩子和父母同床或同屋而寝。
这在我们看来,几乎不近人情。
如果孩子在学步期间跌倒了,很少见到美国家长大呼小叫地跑过去扶起孩子,关切地去问摔着没有,他们会笑着招着手让孩子自己爬起来,认为这是正常的,是孩子必须经过的一步。
而我们则希望孩子最好一次跤也不要跌才好,哪怕家长自己再含辛茹苦,也得让孩子长在蜜罐里,不能比别人家的孩子差,尤其不能在起跑线上比别人差。
在疼爱和宠爱之间,我们的天平从来都是倾斜的,尤其我们大多数家庭是独生子女,这种宠爱无疑使得孩子自立的能力与责任的精神日渐欠缺,甚至减退,而不少孩子更易于出现心理的疾病和性格的偏执表现,在他们长大成人后,责任感的缺失,便从教育问题演变成为社会问题。
可以说,在这方面,虽然在新时期的教育改革实践中我们尽可能在努力,但是,无论在全社会,还是在个体家庭,依然是我们教育的短板。
在高考指挥棒为全社会教育的轴心没有得到根本变革的现状下,我们的人才观变得线性的单一而单薄。
年年鼓吹而令人羡慕的高考状元,其实是这种人才观在大众心底的一种投影。
而在各地小升初和中考前,为孩子博出保送的名额和加分的资格,各种奖项的花样迭出,则是这种人才观躁动于大众心理而显示出的心电图。
如此教育的现状,已经让我们见怪不怪,基本上勾勒出我们教育的功利性和浅表性,最后只成为了分数和奖状的畸形竞争。
所以,分,分,分,学生的命根,成为了我们经久不变的校园格言。
于是,获取高分或更多奖项,成为了学生、家长,乃至学校的追求。
学生以此进入好的中学和大学,家长以此获得成功的满足,学校以此获取名誉和名誉带来的诸如择校费的经济收益等等。
由此我们付出的代价,则是我们的孩子依赖性强,信奉的是分数,崇尚的是奖状,迷信的是权利和关系,想象力与创造性不足,无形中缩小了个人未来发展的空间。
而在美国,人才观重视的是人格的健康与思想的独立。
他们的大学录取方式,便和我们高考分数定终生的模式截然不同,因为他们对于人才的标准,和我们的认知有着极大的差异。
由此带来的人才差异,使得我们的学生不少处于高分低能状态,对于社会的适应能力弱,特别是大学扩招之后出现的高学历出身的学生,更显得高不成、低不就而学无所用,甚至出现心理和性格变异。
而美国的学生则更为适应社会、适应现实、适应生活。
在美国,很少未能上得了大学的孩子会嫉妒上大学尤其是读名牌大学的孩子;在他们长大成人之后,也很少出现对于那些功成名就的人士怀有嫉妒和仇富的心理。
在公民教育的基础上,人才观便呈现阶梯和立体的多元化形态,长颈鹿可以伸长自己的脖子吃高树上的树叶,小羊也可以低头美美地吃属于自己地上的青草,而彼此各得其所。
但在单一甚至畸形的人才观的指导下,“人”与“才”是割裂开的,我们重视的更多的是“才”而非“人”,于是,我们的孩子便容易在这样的教育体制和模式之下,学得身心疲惫,出现严重的心理和性格上的不健康,甚至不健全。
中国教育最主要的长处是对基础教育的重视、投入和实践经验 其实,这样的中美双方教育的差异对比,在我们改革开放的30多年历史中,已经成为我们并不新鲜的经历,在努力的改革和实验之中,已经成为我们痛苦却也是宝贵的经验,美国教育的先进理念和范式,曾经成为激励我们学习的榜样。
有意思的是,在中国教育改革进行了30多年之后,曾经是我们榜样的美国,却开始反思自己教育的不足和缺憾,反倒把我们中国的教育作为他们的榜样。
这种“三十年河东、三十年河西”的现象,颇值得研究。
事实上,很多事情都是当事者迷,正如尺有所短、寸有所长一样,我们的教育里有短板,也自有长板,而让美国人望其项背。
其中最主要的长处,是我们对于基础教育的重视、投入和实践经验。
这种基础教育在中小学和大学本科阶段,特别是在小学阶段,体现尤为明显。
在美国,我曾经遇到过不少华人,他们都会千方百计地把自己的孩子送回国内读小学,原因就是我们的基础教育好,他们会对美国的小学教育颇有微词,不止一位家长对我说那里的小学基本就是放羊,一半时间玩,有一半时间学就不错了。
我们也就会明白,为什么在美国人口中华侨华人只占5%,在著名的常春藤学府里,华裔学生比例竟达20%之多了。
我们的教育得到全社会的重视、关注和投入,也属于得天独厚。
在美国,很难想象父母几乎全天候地陪伴子女一起学习。
特别是在小学阶段,在孩子步入独立学习的时候,是需要家长扶着走一走的,因为一个孩子成长的教育环境,从来都是由大环境即社会、亚环境即学校和小环境即家庭这样三种环境所构成的。
在孩子小学阶段,尤其需要这三种环境的配合和交融,才有可能达到最佳效果。
虽然有着功利的色彩,但我们的亲子教育却是有目共睹的,那么多家长愿意做出牺牲,愿意付出时间,陪伴孩子,和孩子一起学习、一起成长,这在全世界也是绝无仅有的。
无疑,这样的教育模式和方法,适合孩子初期教育的心理和生理特点,有利于他们培养良好的学习习惯,打下牢靠的学习基础,有利于孩子的健康成长。
更有意思,或者说更有意义的是,美国人对于中国教育新的认知,体现了对发展中的中国新的探求,希望在教育之中发现掌握未来的一些先知的秘密。
因此,我们可以看出,教育从来不是单一的,它从属于一个国家和民族,便和这个国家与民族的政治和经济同步发展。
美国人看到我们教育中有他们需要获取的营养,我们也曾经获取包括美国在内许多国家与民族的营养。
在美国人因一本书而大惊小怪的时候,我们应该清醒地看到,我们的教育改革之路依然漫长,我们的教育应该和美国的教育互为镜像、互为镜鉴,彼此相学、彼此相长。
生理盐水的浓度
生理盐水,是指生理学实验或临床上常用的渗透压与动物或人体血浆的渗透压相等的氯化钠溶液。
浓度:用于两栖类动物时是0.67~0.70%,用于哺乳类动物和人体时是0.85~0.9% 人们平常点滴用的氯化钠注射液浓度是0.9%,可以当成生理盐水来使用.性质 生理盐水就是0.9%的氯化钠水溶液,因为它的渗透压值和正常人的血浆、组织液都是大致一样的,所以可以用作补液(不会降低和增加正常人体内钠离子浓度)以及其他医疗用途,也常用作体外培养活组织、细胞。
氯化钠:俗称盐、食盐。
作用 能够避免细胞破裂,它的渗透压和细胞外的一样,所以不会让细胞脱水或者过度吸水,所以各种医疗操作中需要用液体的地方很多都用它,人体细胞生活中所处液体环境的浓度。
为纠正脱水、酸中毒,临床常将不同液体按比例配成混合液应用。
为什么不能用单一的生理盐水或5%、10%GS液去纠正脱水、酸中毒呢
这是因为严重的婴幼儿腹泻,除丢失碳酸氢钠而产生代谢性酸中毒外,还存在着营养失调性(即所谓“饥饿性”)酮中毒及大量电解质和水分的丢失。
所以就需要有既能补充电解质、纠正酸中毒、克服酮中毒,又能补充水分及热卡的混合液。
单独用生理盐水或5%~10%葡萄糖溶液是达不到上述病理生理要求的。
单用生理盐水输液,当氯化钠已经补足而脱水尚未补够时,如继续用生理盐水就会造成盐性利尿,严重者可产生盐中毒。
单纯用5%~10%GS输液时,则会造成细胞外低渗状态,于是抗利尿激素分泌减少,造成利尿,严重者可出现水中毒,引起神经症状,临床表现为越补液尿越多,道理就在于此。
但成人由于肝肾功能健全,脱水病人除可应用混合液外,还可用生理盐水和5%或10%GS溶液交替静点的方法,即输入一瓶500ml的生理盐水,再输一瓶500ml的GS液,纠正酸中毒时把碱性溶液加入GS液瓶内滴注。
请问有哪个网站有日本电视动画的统计数据,包括全年电视动画出产量,每月出产量,制作公司,收视率等,谢
二、动画的制作日益打破大公司垄局面,彻向了普及化。
中小公司制作动画电影的能力越来越高。
作为动画宗元的东映公司只占据制作总数的1\\\/5~1\\\/6。
而各个独立的中小公司,尽管每年制作的数量不多,但这些中小公司才是日本动画电影制作的支柱。
三、数字技术普及之后,制作动画片的程序日趋简单,进度不断加快,作品水准也在不断提高,这使日本动画电影成本和动画艺术之间的矛盾逐步趋于调和。
实际上,仅靠宫崎骏、高畑勋、押井守、大友克洋等几位稀见的天才和大师,是无法支撑起隆兴的整个日本动画产业的。
目前,日本共有大约440家动画制作公司,这个数字包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司。
而其中的90%都位于以东京为中心的首都圈。
这些公司每周能生产70~80集动画作品。
同时,在外围,中国上海、韩国、菲律宾、印尼等地的一些动画生产公司都已经纳入日本动画产业链条,成为其廉价而高效的“贴牌生产商”。
因此,这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。
日本电影产业近年来取得了一定的发展,但也危机重重。
从全国影院银幕总数上来看,1994年跌到1700块之后触底反弹,到2002年12月达到2635块,2003年继续缓幅上升到2681块,2004年尽管有一些单馆倒闭,但总体仍然较上年同期保持了105.4%的增势,达到2825块。
造成银幕数量上升的主要原因是,2000年后,城市与郊区的商业街上大量扩建拥有5块银幕的复合影院,使银幕数量急剧增多。
而令人担忧的是,这些银幕上放映的日本国产影片之比重,根本无法与外国进口电影相抗衡。
日本电影产业实际上呈现出一种“外高内低”的状态。
也就是说,外国引进电影的票房收入,常常占到电影总票房的70%左右,而国产的不过勉强取得不到30%的成绩。
国产电影在很大程度上受到好莱坞大片的冲击,首先当然与好莱坞电影的全球化攻势息息相关;而在内因上,日本自二战以降,经受第二次“西学浪潮”,也就是以臣服的态度全盘接受美国文化,亦成为日本无条件接纳好莱坞电影的深层原因。
但是,在这样的电影产业中,我们仍然能够看出,动画片在整个日本影视文化产业中的重要地位。
根据日本《电影旬报》1991年以来公布的各年度日产影片票房统计数据,我们可以算出,动画片票房基本占据各年度日产影片总票房60%以上的份额③。
而最近十几年来的日本国产片票房前十名中,动画片总是能占据5席或5席以上的位置。
以2001年为例,当年日本电影票房总收入为2000亿日元,日产影片票房总收入为781.14亿日元,前十名的票房总额为554亿日元。
其中,动画片就占到了6席,收入达到442.5亿日元,占到前十名总收入的79.87%,由此可见,动画电影较实拍电影具有更强的票房影响力。
如果说《千与千寻》的全面成功使2001年的日本电影产业状况具有特殊性,那么我们再看看2002年:第一名《猫的报恩》64.6亿,第二名《名侦探柯南》34亿,第四名《口袋怪物》27.1亿,第五名《机器猫》23.1亿,第七名《东映动画园地》20亿,第9名《犬夜叉》15.4亿…… 综合各年电影票房排行,可以明晰地看到,除去偶尔杀出的黑马,每年占据票房收入大头的,创造多半都是电视剧的影院版动画片,即“剧场版”。
所谓剧场版,实际上是以早就深入人心的电视动画连续剧为基础进行创作的,如《机器猫》系列、《蜡笔小新》系列、《名侦探柯南》系列影院版动画作品。
“剧场版”总是能够引起观众的足够关注和创造不菲的票房收入,是它们占据了票房排行的醒目位置。
而专门为影院放映制作的动画片如《千与千寻》等,实际并非主流。
所以,吉布利⑤应该说是相对于“主流”的“支流”或“异类”。
根据日本电通公司发布的《2002年度信息媒体白皮书》数据,2002年日本动画片市场规模有1860亿日元,相关产品营业额达到2兆日元(包括电影和电视动画片)。
动画产业的对美输出,甚至是日本钢铁业对美输出额的四倍。
所以,动画产业日益成为日本影视文化产业支柱及整个经济体系的重要组成部分。
从20世纪70年代以来日本电影的发展来看,如果说桃色电影在产量和培养新晋导演两个方面支撑了日本电影的发展,那么动画片则在票房上为日本电影界保全了面子。
动画文化:民族特性的根基与询唤后的主流 数字技术的长足进步,一方面给日本动画带来无限的表现力,另一方面也使动画完全成为一艘工业巨轮;而销售体系的成熟,使动画片成为日产电影的票房救世主。
分工越来越细致、画质越来越精美的日本动画电影,今日仍长兴不衰。
笔者认为,日本动画电影在该国电影行业中的中流砥柱地位,当然与其达成良性循环的制作-发行-相关产业销售的网络有关,但是从根本上来说,动画在日本受到如此宠爱,不但是产业育成的结果,更与日本人的民族特性和民族心理有相当大的关系。
可以归结为如下几个方面: 第一,日本独特的漫画文化是动画产业与艺术双重发展的基础。
经由多年的积累,日本的漫画出版量已经占据世界第一位,其质量也不断在提高。
有人认为,日本的漫画文化不应停留于始自北斋的漫画,而更具有源远流长的历史——12世纪的鸟兽戏画传统和明治时代欧洲风格的滑稽讽刺漫画,这些都孕育了现代日本漫画文化和成熟的受众心理。
日本文部省在2000年度《教育白皮书》中,首次将日本的漫画称作“日本的文化”,并将其定位为“现代的重要表达方式之一”。
目前,漫画出版业大约占全国出版销售总数的40%,销售总额的20%,并且在海外受到广泛的关注,还频频在国内的美术馆等展览会上露脸。
. 深度评论:日本动漫电影风雨50年(转) 作者:舒勇 来源:中国动漫网 2007年9月30日 动画电影是日本电影的重要组成部分,也是考察日本电影时不可忽视的重要领域。
动画片在日本的创作历时90载,业已形成成熟的艺术形态和稳固的受众市场,并在国际艺术影坛上占有一席之地。
以经济效果而言,日本动漫电影从制作到销售已经形成了一体化经营的产业链。
这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。
目前,中国动画已进入重要发展年头。
在增强自身文化含量和经济竞争能力的同时,镜鉴他国的种种经验,尤其是同属儒文化圈的日本的成功经验,已成为未来中国动画走向文化与经济双赢的必需。
2004年,以宫崎骏《哈尔的移动城》、大友克洋《蒸汽男孩》、押井守《清白》为代表的七部CG动画电影的集中公映,俨然为日本电影产业迎来了势所必至的鼎盛之年。
在整个日本电影产业的范围内考察日本动画产业的生产与销售状况,剖析其发展原因,是本文的主旨。
动画生产:经年沉淀的成熟模式 谈及21世纪的日本动画产业,有三个词汇是不能避开的,那就是“数字”、“合作”、“全球化”。
但是,经由近50年发展才趋于成熟的日本动画产业,却是由传统的大制片厂中心制起步的。
如果不把日本动画电影滥觞期的个人化短片制作纳入本文研究的视野,那么从生产流程的变化这一角度而言,战后初期日本长篇动画电影的生产,是以1956年4月成立的东映动画公司为主的。
网罗了主要动画人才如薮下泰司、山本善次郎、森康二等人的东映动画公司,创造了日本动画史上太多的第一:第一部彩色长篇动画电影《白蛇传》、第一部宽银幕作品《少年猿飞佐助》……但是,以迪斯尼为蓝本的东映动画公司,制作周期很长,其特点可以用三个“三”来说明——工作人员300人左右,构想3年,作画30余万幅。
一部90分钟的常规动画片,预算高达6000万日元,制作周期则长达一年半。
如此庞大的制作门槛,使大多数人望而却步,东映动画公司几乎垄断了日本动画市场,直到手冢治虫所开创的“有限动画片”的出现。
从1960年开始,彩电在日本普及,彩色电视节目的播放拉开了序幕。
以电视为传播媒介的动画片,已成为不可避免的发展趋势。
自1963年手冢治虫以《铁臂阿童木》为契机,开辟了“有限动画片”的制作模式以来,动画产业除在电视动画片领域有强势发展外,日本动画电影在制作数量上也凸显出其他国家难以匹敌的长足进步。
“JAPANIMATION”这一词汇深入欧美人心。
由此开拓的“漫画-电视-电玩 -玩具”四层循环式销售互动系统,使四者同时收到广泛的商业效应,让玩具商、电视台、出版商、电玩生产商、主创人员皆大欢喜。
因而,每当一个新的漫画\\\/动画\\\/电玩人物产生时,举国上下都会观看,参与评价、讨论,甚至连年至古稀的老人也不例外。
动画影视与文化不可互相割裂。
1963年之后直到70年代初期,日本动画(JAPANIMATION)进入真正的飞速发展阶段。
它就像一个在幼儿期吃了激素的儿童,突然之间变成了庞然大物,并且给世界其他动画文化以压力。
各电视台播送的动画片节目越来越多,播送频率也越来越高。
而同时国内动画生产人员的素质并不能够随之跟上。
大公司尚且可以仗着资金雄厚到东映动画公司挖老动画人,或者高薪聘请著名漫画作家操刀;小公司只能请些不入流的漫画作家,甚至是高中还没毕业的漫画迷。
在作品的精神导向上,由于竞争激烈,金钱、暴力和性这些元素逐渐在动画电视中泛滥。
作为艺术品的动画片,已然消殆于媚俗的电视动画系列片中。
同时,东映动画公司为适应形势的需要,终止了定期聘用员工的做法,并投入人力物力进行长篇电视动画连续剧的制作。
这样一来,画风的游移和技术上的粗制滥造不可避免。
应该被广泛利用的高度发展的技术,在有限动画片中却毫无余地地给其他简便而快捷的方法让路。
尽管仍有动画人逆流而上,继续坚持制作“完全”长篇动画电影,如芹川有吾1964年的《顽皮王子斗大蛇》、白川大作 1963年《汪汪忠臣藏》等,但随着1971年8月,倡领长篇动画电影事业的东映电影公司总裁大川博逝世,东映动画公司走向了全面衰退,旗下的动画家也飞鸟各投林,日本踏上“全世界数量最多的动画片生产基地”之路。
由于日本电视动画系列剧在国内已经获得足够的收入,能够以低廉的价格外销,因而成功进入欧洲市场。
以意大利国营电视台RAI为首的西欧电视台纷纷投资日本,以制作新的电视动画片。
进入20世纪90年代以来,除了传统动画技法的进步与文化内涵的深入外,飞速发展的计算机技术为动画产业状况和艺术状况的转变提供了无限的可能性。
尤其始自1994年的CG技术,促成整个动画美学的急速更迭——从技术上来讲,多幅赛璐珞重叠之后,会降低透明度,导致背景变暗,甚至变色。
但数字技术能完全解决这一难题;而从色彩而言,赛璐珞使用300种颜色,就已经难能可贵了,但数字技术能够容纳1670万色。
日本最早的数字动画作品应该是1996年的《咯咯咯鬼太郎》(30分钟)。
该片除了原画、动画以外,所有的制作步骤全部数字化。
老牌的东映动画公司作品中也开始部分使用数字技术。
随着技术的进步,出于节省经费和人力目的,及为追求画面表现力方面的卓越性能,东映动画公司名称于1998年正式由“东映动画会社”变更为“东映ANIMATION”。
其后,数字技术在其生产中得到全面的运用。
而同时,大量涌现的小制作公司也不甘落后,纷纷加入CG动画生产大军。
由此,东映动画一直引以自豪的制片厂制度完全丧失了优越性而面临重大冲击,摄影台尘埃落满。
数字技术带来了新时代背景下的动画产业革命。
结合以上分析,自20世纪60年代以来,日本动画电影的生产表现出以下几个特点: 一、产量一直保持在一个较高的、稳步发展的水平线上。
二、动画电影的制作日益打破大公司垄断的局面,彻底走向了普及化。
中小公司制作动画电影的能力越来越高。
作为动画宗元的东映公司只占据制作总数的1\\\/5~1\\\/6。
而各个独立的中小公司,尽管每年制作的数量不多,但这些中小公司才是日本动画电影制作的支柱。
三、数字技术普及之后,制作动画片的程序日趋简单,进度不断加快,作品水准也在不断提高,这使日本动画电影成本和动画艺术之间的矛盾逐步趋于调和。
实际上,仅靠宫崎骏、高畑勋、押井守、大友克洋等几位稀见的天才和大师,是无法支撑起隆兴的整个日本动画产业的。
目前,日本共有大约440家动画制作公司,这个数字包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司。
而其中的90%都位于以东京为中心的首都圈。
这些公司每周能生产70~80集动画作品。
同时,在外围,中国上海、韩国、菲律宾、印尼等地的一些动画生产公司都已经纳入日本动画产业链条,成为其廉价而高效的“贴牌生产商”。
因此,这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。
动画销售:日本电影产业的拯救者 如上所述,日本动画产业的生产力已自成体系,那么其销售状况又如何呢
日本电影产业近年来取得了一定的发展,但也危机重重。
从全国影院银幕总数上来看,1994年跌到1700块之后触底反弹,到2002年12月达到2635块,2003年继续缓幅上升到2681块,2004年尽管有一些单馆倒闭,但总体仍然较上年同期保持了105.4%的增势,达到2825块。
造成银幕数量上升的主要原因是,2000年后,城市与郊区的商业街上大量扩建拥有5块银幕的复合影院,使银幕数量急剧增多。
而令人担忧的是,这些银幕上放映的日本国产影片之比重,根本无法与外国进口电影相抗衡。
日本电影产业实际上呈现出一种“外高内低”的状态。
也就是说,外国引进电影的票房收入,常常占到电影总票房的70%左右,而国产的不过勉强取得不到30%的成绩。
国产电影在很大程度上受到好莱坞大片的冲击,首先当然与好莱坞电影的全球化攻势息息相关;而在内因上,日本自二战以降,经受第二次“西学浪潮”,也就是以臣服的态度全盘接受美国文化,亦成为日本无条件接纳好莱坞电影的深层原因。
但是,在这样的电影产业中,我们仍然能够看出,动画片在整个日本影视文化产业中的重要地位。
根据日本《电影旬报》1991年以来公布的各年度日产影片票房统计数据,我们可以算出,动画片票房基本占据各年度日产影片总票房60%以上的份额③。
而最近十几年来的日本国产片票房前十名中,动画片总是能占据5席或5席以上的位置。
以2001年为例,当年日本电影票房总收入为2000亿日元,日产影片票房总收入为781.14亿日元,前十名的票房总额为554亿日元。
其中,动画片就占到了6席,收入达到442.5亿日元,占到前十名总收入的79.87%,由此可见,动画电影较实拍电影具有更强的票房影响力。
如果说《千与千寻》的全面成功使2001年的日本电影产业状况具有特殊性,那么我们再看看 2002年:第一名《猫的报恩》64.6亿,第二名《名侦探柯南》34亿,第四名《口袋怪物》27.1亿,第五名《机器猫》23.1亿,第七名《东映动画园地》20亿,第9名《犬夜叉》15.4亿…… 综合各年电影票房排行,可以明晰地看到,除去偶尔杀出的黑马,每年占据票房收入大头的,创造多半都是电视剧的影院版动画片,即“剧场版”。
所谓剧场版,实际上是以早就深入人心的电视动画连续剧为基础进行创作的,如《机器猫》系列、《蜡笔小新》系列、《名侦探柯南》系列影院版动画作品。
“剧场版”总是能够引起观众的足够关注和创造不菲的票房收入,是它们占据了票房排行的醒目位置。
而专门为影院放映制作的动画片如《千与千寻》等,实际并非主流。
所以,吉布利应该说是相对于“主流”的“支流”或“异类”。
根据日本电通公司发布的《2002年度信息媒体白皮书》数据,2002年日本动画片市场规模有1860亿日元,相关产品营业额达到2兆日元(包括电影和电视动画片)。
动画产业的对美输出,甚至是日本钢铁业对美输出额的四倍。
所以,动画产业日益成为日本影视文化产业支柱及整个经济体系的重要组成部分。
从20世纪70年代以来日本电影的发展来看,如果说桃色电影在产量和培养新晋导演两个方面支撑了日本电影的发展,那么动画片则在票房上为日本电影界保全了面子。
动画文化:民族特性的根基与询唤后的主流 数字技术的长足进步,一方面给日本动画带来无限的表现力,另一方面也使动画完全成为一艘工业巨轮;而销售体系的成熟,使动画片成为日产电影的票房救世主。
分工越来越细致、画质越来越精美的日本动画电影,今日仍长兴不衰。
笔者认为,日本动画电影在该国电影行业中的中流砥柱地位,当然与其达成良性循环的制作-发行-相关产业销售的网络有关,但是从根本上来说,动画在日本受到如此宠爱,不但是产业育成的结果,更与日本人的民族特性和民族心理有相当大的关系。
可以归结为如下几个方面: 第一,日本独特的漫画文化是动画产业与艺术双重发展的基础。
经由多年的积累,日本的漫画出版量已经占据世界第一位,其质量也不断在提高。
有人认为,日本的漫画文化不应停留于始自北斋的漫画,而更具有源远流长的历史——12世纪的鸟兽戏画传统和明治时代欧洲风格的滑稽讽刺漫画,这些都孕育了现代日本漫画文化和成熟的受众心理。
日本文部省在2000年度《教育白皮书》中,首次将日本的漫画称作“日本的文化”,并将其定位为“现代的重要表达方式之一”。
目前,漫画出版业大约占全国出版销售总数的40%,销售总额的20%,并且在海外受到广泛的关注,还频频在国内的美术馆等展览会上露脸。
而与之息息相关的动画产业,则借助漫画产业这一巨人的肩头,迅速而全面地发展起来。
很多情况下,一部成熟而畅销的漫画书,人物形象和故事情节早已深入人心,并且通过长期的大众传播,业已在社会上形成了一定的“追星族”或“发烧友”,他们成为潜在的影视铁杆观众。
漫画题材被改编成动画电视连续剧后,长期在电视台播映,人们已经在心理上接受其人物形象和情节模式。
最后,改编成“剧场版”电影公映。
这是一种极其讨巧的方式:电视连续剧的长期播送,已经培养了固定的收视人群;而稍作改变的故事情节,又会引起铁杆观众的津津乐道;另外,成熟的电视剧基础,使制片费用可以压到最低。
第二,受众心理的普遍性。
从日本人的民族特性和民族心理上来说,日本人不管男女老少,都痴迷于动漫及相关文化。
日本动漫文化的定位也非常准确而广泛,绝非单纯面向儿童的说教作品。
日本人能将任何事情都画成漫画,并改编成动画电视或电影。
近年来的动画片中,不但有面向儿童的《小魔女特快专递》,也有解构权威话语的古典文学名著《平家物语》,甚至还有《资本论》等经济学、哲学领域的著作。
而这类系列动画电影的文学\\\/漫画脚本流行多年,当年看着它们长大的儿童尽管已成人,但仍未改变重温儿时乐趣的情愫,甚至会带着自己的孩子去观看陪伴自己成长的动画人物。
这一部分观众也占据了票房的很大份额。
在动画电视发展早期,为了掩盖“有限动画片”的拙劣技法所带来的视觉停滞感,题材曾被无限抽象而超现实化,倾向于探讨机器人、外太空等话题。
继承这一花招,目前被日本动画广泛采用的题材,多为思考电脑\\\/机械化普及之后人类存在的价值与状态、人与机械的统一及异化、人类的命运和精神家园等等宏大的终极命题。
动画作品中渗透的这些世界观越来越抽象,甚至超越了普通人的实际感情,日本动画片被打扮成哲学家和思想者、人类未来拯救者的形象。
目前,日本已取得经济霸主地位,正不断在国际上谋求政治霸主地位和军事地位,整个民族的思想泛右翼化。
动画片无疑承担了宣泄和表达日本民族政治军事诉求的重任。
动漫曾经被日本文部省所代表的官方话语认为是“低俗、无廉耻”的,但从前述2000年的政府白皮书对漫画文化的认可,和以《千与千寻》为代表的动画片在世界电影艺术界的地位来看,动漫俨然成为日本文化\\\/经济的表率。
充斥着低俗趣味的市民文化,在经历了长时间的探索与发展后,终于被主流话语询唤和收归,并且挟带着高尚和丑恶这两种矛盾的特质登上大雅之堂,道貌岸然地坐在民族文化和民族经济的首要席位上。
日本动画协会公布 09 年「日本动画推移与国际比较」官方统计数据 631天 20小时 35分钟前 来源: 原创 本文同时发布到:无 动漫资讯 日本动画协会在三月底的年度盛事「2009 日本国际动画展」中展出了一系列关于日本国内动画与外国比较的统计数字,而日前该单位也于官方网站上公开了这份资料,以下即为日本动画协会所公布之「日本动画推移与国际比较」的整理报导: ◆ 日本动画电影数量以及票房收入曲线(1958 年~2008 年) 2008 年内日本出品的动画电影除了《哆啦 A 梦》、《蜡笔小新》、《名侦探柯南》、《神奇宝贝》等过去每年几乎固定会推出电影版作品的动画之外,最热门的动画电影就要算是宫崎骏的《崖上的波妞》了。
当初许多评论都认为《崖上的波妞》主要是以儿童为取向的作品,因此在票房的收入上不太被看好,不过在该片上映后却大大地推翻了这些预测。
虽然还未能超过《神隐少女》的 304 亿日圆(2001 年日本电影票房冠军)、以及《霍尔的移动城堡》的 200 亿日圆(2004 年日本电影票房冠军)的票房数字,不过就故事内容、角色特性以及作品特质来说,《崖上的波妞》或许比较相似于《龙猫》一样,会成为一部长期受到欢迎的作品。
◆ 日本电视动画作品数量的演进(1963 年~2008 年) 日本最初的 30 分钟带状电视动画《原子小金刚》于 1963 年问世,在之后日本的电视动画逐渐的发展蓬勃起来。
日本特有的「深夜动画时段」作品在 1990 年代后半开始极速的增加,而在进入 2000 年之后依旧没有改变这个成长方向,并且在 2006 年达到至今作品放映纪录的最高峰。
虽然相较之下 07、08 年的作品数量有相继减少的趋势,但这究竟是代表动画公司的制作量减少,或者这才是回归到正常的市场需求量,这些都还需要再持续观察几年才有办法作出评断。
◆ 日本动画的作品时数演进(2003 年~2008 年) 在日本的动画「作品时数」统计中,是以每年年初至年底推出的所有动画为对象(包含 DVD 内的影像特典以及电视未播放的部分),这个部分是在 2006 年达到了颠峰。
而这里也将以孩童为主的「一般时段(5 点至 23 点)」,和以年纪稍长的观众为取向的「深夜时段(23 点至 5 点)」分别比较。
而将 08 年与 07 年的数据比较后,可发现在「一般时段」的作品时数大约减少了 5000 分钟左右,换算后约为 169 集的 30 分钟作品。
而在「深夜时段」的部分则是减少了 9500 分钟,换算后约为 317 集 30 分钟的作品。
此外,虽然在「深夜时段」的诞生后 1990 年代的动画作品开始急速增加,但相对的在少子化的影响下,「一般时段」的动画就有逐渐减少的趋势,因此到了后期的作品时数总合就可说是跟着深夜时段的动画数量在变动。
◆ 日本动画 DVD 的销售走向(1999 年~2007 年) 由于目前 2008 年的统计数字尚未正式出炉,因此无法下定论,但对于动画产业来说,2008 年最大的影响力可说是来自于「蓝光光盘」的诞生。
回想当年的影像媒体自录像带到 DVD 的推移可说是非常的成功,而目前已可见像是《超时空要塞 Frontier》、《CODE GEASS 反叛的鲁路修 R2》的蓝光光盘初回出货量就达到五万张左右,因此从今年开始到明年蓝光光盘是否能普及化是非常重要的关键期。
◆ 日本动画协会加盟社的网络与手机动画作品相关收入(2002 年~2007 年) 近年来在日本急遽成长的还包括了网络和手机动画作品,虽然自 05 到 06 年有十足的上升,但却在进入 07 年时减缓了成长。
虽然目前 2008 年的数据还未公布,不过大致上可看出目前网络和手机也成为了一个新的发表主流平台。
◆ 日本动画角色外围商品市场的演进(2001 年~2007 年) 虽然日本的动画角色外围商品市场自 2002 年大大衰退,但在之后以非常缓慢的速度爬升,并且在 07 年恢复到和 02 年一样的水平。
而若仔细观察这几年来销售前排名的话,也可以发现几乎都是几个固定的角色。
◆ 中国动画作品时数的演进(2003 年~2008 年) 这份图表是依照「中国广电总局」所发布的资料作为依据,其中带状式动画以及电影版动画等皆被计算在里面,但是并不是所有作品都有被中国当局允许进行播映。
◆ 与美国 2D、3D 动画电影的数量比较(1995 年~2008 年) 自 1995 年世界首支 3D CG 动画问世至今,现今的美国好莱坞可说是几乎没有在制作 2D 的平面动画电影,而依照图表趋势可观察到,今后似乎也将会持续朝着这个方向演进。
观察图表可发现,美国在 3D 动画的制作数量上有大幅的成长,而除了以往几乎独占市场的皮克斯动画和梦工厂之外,也有不少其它的电影公司逐渐地打入这块领域。
此外,也统计了 2007 年 12 月至 2008 年 11 月为止,日本、美国以及其它国家分别针对「儿童」所制作的动画作品数目,日本是 55 部作品,美国则制作了高达 351 部的作品,其余国家的总合则为 41 部,在这里或许也能观察到各自对于「动画」的定位也说不定。
日本动画协会已提供了完整的「日本动画推移与国际比较」剪报资料,有兴趣的人可至的官方网站下载。
PS :没有直接的 只能给你找些原来的~



