
MAYA的学习心得,要详细的 谢谢
我应该是对maya第一阶段的学习有一个初步的认识了,在接maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。
带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。
下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报: MAYA软件的主要有四个模块:Maya建模、Maya动画角色建模、Maya材质灯光、Maya角色动画、Maya后期特效。
我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。
三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。
B、Polygons多边形建模技术。
C、Subdiv细分建模技术。
当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thank you”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。
当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。
由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。
好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。
经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。
一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿……虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。
经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。
当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。
这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。
这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。
作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。
于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。
我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。
我也相信在李老师的教导下,我在清美一定能学到更多的东西。
以后的学习心得我会慢慢更新,希望有同样经历的朋友能够多多交流
maya建模造型,布线心得
我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。
今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸
写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步
我特别喜欢学习新鲜的东西,刚开始各种软件都想尝试学习一下,比如Realflow、silo、XSI,还有Maya各个模块。
但在学习了各种方向之后,最终发现还是比较喜欢建模,所以这半年一直在研究怎么样能把模型建得更深入细致。
最初,我在做了一些模型之后,发现在形体上把握得不准,归结到底还是自己绘画功底比较弱。
之后我参照了好多各种视图的照片来做,一直做到像为止。
同时大量的看一些解剖方面的知识 ,追求形体方面的准确。
这个做的是我自己,我拍了自己的各个角度的照片。
先在Maya个大致的形体,我主要是用PLY来制作的。
建模时我先建了一个大致的人体,然后再给这个人体穿衣服。
这样做主要还是为了使形体更加准确。
接下来给模型绑定骨骼,摆好想要的POSE。
继续建模,模型做好后,分好UV。
在这里我分UV用的是UVLAYOUT。
下一步就是导入到Zbrush中调整细节,(由于电脑配置不太好,有的细节做不出来,最多只能光滑到6级,有的模型只能光滑到5级。
在ZB中有个Subtool层,可以把模型分层放入,减轻电脑的负担。
)做细节的时候有个LAYER层可以用,就像是PS里的层一样,可以随意的加细节,如果觉得不合适删掉这个层就可以,非常方便。
在ZB做完后可以生成一张法线贴图和一张。
这样就可以渲染了,其本上可以用很低的面达到在ZB里的效果。
接下来我详细的介绍一下制作中的技术问题,我用的软件是Maya、Zbrush、UV。
一、Maya 1、主要是把造型做到位,步线要好,尽量都是四边面(三角面在ZB中会出现一些问题) 2、要把模型整理好,我的模型分了好几个部分:(头、衣服、裤子、鞋等)都是独立分开的。
3、绑骨骼,调整姿势,刷权重。
4、再建模(把姿势调整的更到位)。
5、分UV。
6、导入Zbrush。
二、Zbrush(我认为它是个非常好的软件,可以快速调整大型及细节,当然你也可以用别的雕刻软件) 1、首先我来说下ZB的操作:把模型分别导入ZB里,ZB里有个Subtool层,可以把你每个模型单独放入一个层里面,这样更方便于您的管理。
如下图。
接下来,你就可以在ZB里操作了,在编辑之前按下Edit(快捷键T),鼠标左键旋转视图,鼠标左键+ALT平移视图,鼠标左键+ALT松开缩放视图,空格键或鼠标右键可以调整笔刷大小及强度等。
2、在雕刻的时候,不要急于做一些细节,一定要从次级到高级的顺序来雕刻,当你大型制作完之后,在高级做细节的时候有一个LAYER层可以更方便于您做一些细节,它就像PS里的图层一样。
3、我常用的一些笔刷:Standard、Smooth、pinch、move 、inflat、claytubes,这些笔刷还真不太好解释,自己试下便可明白。
我着重说下Smooth、pinch、inflat这三个笔刷。
Zbrush3.1里Smooth笔刷里有一些问题,我用两张图来说明。
你可以如图2所示自己把曲线调到那种形态,你也可以把3.0的Smooth笔刷的曲线导出,再导到3.1里。
在用“pinch”这个笔刷的时候,你可以按一下键盘上的L键会有个拖尾的效果,这个笔刷主要是用来锐化的,会使你的模型变得锐利。
“inflat”和“magnify”两个图标看起来很相似,但是有很大区别的,一般都用inflat。
因为它的布线要比magnify好很多。
(按Shift+f键显示相框更加明显) 4、在我们做大多数模型的时候几乎是对称的,我们可以按下键盘上的快捷键‘X、Y、Z’对称。
5、完成模型之后导出一张Normolmap ,displacement,在一些三维软件里可以渲到与Zbrush几乎一样的效果. 三、UV 分UV的软件很多,但我还是比较喜欢用UVLAYOUT,只要没有重叠和拉伸就OK了,耐心点就可以了
我想最初的时候,大部分的人都会追求学到怎样的技术,而忽略了自己是做什么的。
我个人感觉我们的所学最终还是要回到艺术上,比如个人审美、绘画基础等问题。
当然我自己的绘画也不是很好,这样导致所建的模型有很大的问题。
后来我发现,其实建模和画画很相似,需要画了又画,改了又改,是一个反反复复的过程。
这样才可以让你的模型更加准确。
造型的问题解决了,很多事情就迎刃而解了。
现在我的模型还只是一个大的感觉,细节上还有欠缺,接下来,我还会进一步完善它。
玛雅建模中如何做一个弯曲的圆管
选择圆管模型,点击Creat Deformers——Nonliners——bend,调节右侧bend里Curvature属性即可
玛雅建模
学建模的话,一天就算你全天都在学校,也只能讲一个小时的课,大部分时间是练习讲的作品,所以你可能得学3个月至半年,因为我是教maya的。
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