
数字电子技术实习心得体会
心得体会 这一课程设我们将课堂上的理论知识有了进步的了解,并增强数字电子技术课程的兴趣。
了解了更多电子元件的工作原理,如:74LS138、74LS148、7448等。
同时也发现自对数电知识和电子设计软件掌握得不够。
其次在此次设计过程中由于我们频繁的使用一电子设计软件如:Proteus、protel等,因此使我进一步熟悉了软件的使用,同时在电脑的电子设计和绘图操作上进一步提高。
我认识到:数电设计每一步都要细心认真,因为任何一步出错的话,都会导致后面的环节发生错误。
比如在protel中画SCH电路时,就一定要细心确保全部无误,否则任何一个错误都会导致生成PCB板时发生错误,做成实物后就无可挽救了。
在PCB板的设计中,焊盘的大小,线路的大小,以及线间的距离等参数都要设置好,因为这关系到下一步的实物焊接。
在设计过程中遇到了一些问题,使得我查找各种相关资料,在增长知识的同时增强解决问题和动手的能力,锻炼我做事细心、用心、耐心的能力。
这一课程设计,使我向更高的精神和知识层次迈向一大步。
在以后的学习生活中,我会努力学习,培养自己独立思考的能力,积极参加多种设计活动,培养自己的综合能力,从而使得自己成为一个有综合能力的人才而更加适应社会。
【人教版 九年级物理】 预习笔记
下面昌三中的一个九年册物理的笔记,没法复制,你自己看看第十一章 多彩的物质世界 一、宇宙和微观世界 宇宙→银河系→太阳系→地球 物质由分子组成;分子是保持物质原来性质的一种粒子;一般大小只有百亿分之几米(0.3-0.4nm)。
物质三态的性质: 固体:分子排列紧密,粒子间有强大的作用力。
固体有一定的形状和体积。
液体:分子没有固定的位置,运动比较自由,粒子间的作用力比固体的小;液体没有确定的形状,具有流动性。
气体:分子极度散乱,间距很大,并以高速向四面八方运动,粒子间作用力微弱,易被压缩,气体具有流动性。
分子由原子组成,原子由原子核和(核外)电子组成(和太阳系相似),原子核由质子和中子组成。
纳米科技:(1nm=10 m),纳米尺度:(0.1-100nm)。
研究的对象是一小堆分子或单个的原子、分子。
二、质量 质量:物体含有物质的多少。
质量是物体本身的一种属性,它的大小与形状、状态、位置、温度等无关。
物理量符号:m。
单位:kg、t、g、mg。
1t=103kg, 1kg=103g, 1g=103mg. 天平:1、原理:杠杆原理。
2、注意事项:被测物体不要超过天平的称量;向盘中加减砝码要用镊子,不能把砝码弄脏、弄湿;潮湿的物体和化学药品不能直接放到天平的盘中 3、使用:(1)把天平放在水平台上;(2)把游码放到标尺放到左端的零刻线处,调节横梁上的平衡螺母,使天平平衡(指针指向分度盘的中线或左右摆动幅度相等)。
(3)把物体放到左盘,右盘放砝码,增减砝码并调节游码,使天平平衡。
(4)读数:砝码的总质量加上游码对应的刻度值。
注:失重时(如:宇航船)不能用天平称量质量。
三、密度 密度是物质的一种特殊属性;同种物质的质量跟体积成正比,质量跟体积的比值是定值。
密度:单位体积某种物质的质量叫做这种物质的密度。
密度大小与物质的种类、状态有关,受到温度的影响,与质量、体积无关。
公式: 单位:kg\\\/m3 g\\\/cm3 1×103kg\\\/m3=1g\\\/cm3。
1L=1dm3=10-3m3;1ml=1cm3=10-3L=10-6m3。
四、测量物质的密度 实验原理: 实验器材:天平、量筒、烧杯、细线 量筒:测量液体体积(可间接测量固体体积),读数是以凹液面的最低处为准。
测固体(密度比水大)的密度:步骤: 1、用天平称出固体的质量m;2、在量筒里倒入适量(能浸没物体,又不超过最大刻度)的水,读出水的体积V1;3、用细线拴好物体,放入量筒中,读出总体积V2。
注:若固体的密度比水小,可采用针压法和重物下坠法。
测量液体的密度:步骤:1、用天平称出烧杯和液体的总质量m1;2、把烧杯里的液体倒入量筒中一部分,读出液体的体积V2;3、用天平称出剩余的液体和烧杯的质量m2。
五、密度与社会生活 密度是物质的基本属性(特性),每种物质都有自己的密度。
密度与温度:温度能够改变物质的密度;气体热膨胀最显著,它的密度受温度影响最大;固体和液体受温度影响比较小。
水的反常膨胀:4℃密度最大;水结冰体积变大。
密度应用:1、鉴别物质(测密度)2、求质量3、求体积。
第十二章 运动和力 一、运动的描述 运动是宇宙中普遍的现象。
机械运动:物体位置的变化叫机械运动。
参照物:在研究物体运动还是静止时被选作标准的物体(或者说被假定不动的物体)叫参照物. 运动和静止的相对性:同一个物体是运动还是静止,取决于所选的参照物。
二、运动的快慢 速度:描述物体运动的快慢,速度等于运动物体在单位时间通过的路程。
公式: 速度的单位是:m\\\/s;km\\\/h。
匀速直线运动:快慢不变、沿着直线的运动。
这是最简单的机械运动。
变速运动:物体运动速度是变化的运动。
平均速度:在变速运动中,用总路程除以所用的时间可得物体在这段路程中的快慢程度,这就是平均速度。
三、时间和长度的测量 时间的测量工具:钟表。
秒表(实验室用) 单位:s min h 长度的测量工具:刻度尺。
长度单位:m km dm cm mm μm nm 刻度尺的正确使用:
单片机中二位数码管的显示,怎样用c语言写一段从0到99的程序啊?
公阳,P0.2,P0.3 分别通过PNP管接个位,十位数码管公共端,P1口输出数据,都是低电平有效#include
如何利用C语言实现动画?
基于擦除法的C语言动画设计与实现Movie design implement in C language base on erasure way 东华理工学院计算机与通信系 姜林 何月顺 江西 南昌 330013摘要: 本文介绍了程序设计语言中动画设计的原理,在C语言中的动画设计常用方法,并提出了在C语言中新的动画设计方法――擦除法。
阐述擦除法动画设计的原理,并通过一个具体的实例详细介绍了这种方法的设计实现,文中末尾总结了擦除法动画设计的优点及适用的范围。
关键字:擦除法;C语言;TurboC2.0;动画设计;原理;实现 中图分类号:TP312Summary:Through the principium of movie design in program design language, the thesis present movie design general way in C language, and bring forward new movie design way――erasure . The thesis also expatiate the principium of erasure way, particular describe the design implement of erasure by a instance. The end summarize the excellence and range of erasure way. Key words: erasure way; C language ; TurboC 2.0; movie design; principium; implement0. 引言动画技术是计算机图形学中的重要内容,它广泛用于游戏娱乐,辅助教学,科学实验模拟等计算机辅助设计。
用于动画设计的程序设计语言有多种,并且有多种方法。
其中C语言程序设计又广泛用于各种软件开发项目中。
因此,掌握C语言的动画设计方法对于软件开发很有必要。
1. 程序设计中动画原理程序设计中动画设计的原理类似电影的方法,它利用人的视觉具有暂留的生理特点,即人眼对动态图像的变化仅能分辨出时间间隔为25毫秒左右的变化,如果图像变化太快,则人眼无法分辨。
在程序设计中我们可以在屏幕上画出一张图像,而将这张图像在不同时间出现,然后一张张快速(时间间隔小于25毫秒)呈现在屏幕上,从视觉效果上看这些画面就如同电影在连续变化一样,给人以动的视觉感觉。
2. C语言动画设计常用方法 C语言常用动画设计方法[1]:2.1 利用动态开辟图视口方法在位置动态变化,但大小不变的图视口中(用setviewpot()函数[2]),设置固定图形,这样呈现在观察者面前的是当前图视口位置在动态变化,因而在屏上看到的图像就好像在动态变化一样。
2.2 利用显示页和编辑页交替变化将当前显示页和编辑页分开(用setvisualpage()和setactivepage()函数),在编辑页上画好图形后,立即令该页变为显示页,然后在上次显示页上进行画图,画好后,再交换,如此反复,在观察者的视觉上,就出现了动画的效果。
2.3 利用画面存储再重放的方法如同制作幻灯片一样,将整个动画过程变成一个个片断,然后存储到显示缓冲区内,当把它们按顺序重放到屏幕上时,就出现了动画效果。
2.4 直接对图像动态存储器进行操作利用显示适配器上控制图像显示的各种寄存器和图像存储器VRAM,对其进行直接操作和控制,从而可以高效快速的实现动画效果。
上述4种方法均可以实现动画效果,但其操作比较复杂,且在程序中要对图像不断进行存取操作,这需要耗费大量内存资源。
下面的擦除法动画设计可以解决上述问题。
3. 擦除法动画设计原理擦除法动画设计方法在很多的动画制作工具(如flash)中大量使用,但在程序设计中却鲜有人用。
它的设计原理是:利用同色原理,当图形色与背景色相同时人眼不能感知。
在动画设计中,当在一个位置画了一张图像时,使图像色与背景色相异,然后再到另一个位置画一张图像并使图像色与背景色也相异,此时将先前画的图像在原位置再画一张,并使图像色与背景色相同,这样人眼只能看到新画的一张图像而看不到先前画的图像,从而先前画的图像感觉被擦除了。
这样连续画多张图像并在每画一张新的图像,将原来的图像擦除,从而在观察者来看就实现了动画的效果。
4. 擦除法的动画设计实现下面以一个上下翻滚的圆作为一个例子来讲解在TurboC2.0开发环境下用C语言来实现动画的设计过程,其中动画设计的方法是擦除法。
具体的实现步骤如下:4.1 TC的图形系统的初始化TurboC2.0为用户提供了一个功能强大的画图软件库,它包括图形库文件(graphics.lib),图形头文件(graphics.h)和许多图形显示器的驱动程序。
在TurboC2.0开始进行图形设计前必须对之进行初始化,使系统知道要用什么类型的图形显示器的驱动程序,采用什么模式的图形方式,以及该适配器驱动程序的寻找路径名。
这个初始化的函数是initgraph()。
在本程序中的初始化如下:gdriver=DETECT;initgraph(&gdriver, &gmode, );\\\/\\\/图形显示器、显示模式、路径自动检测4.2 画图setcolor(LIGHTRED);\\\/\\\/设置圆的线条颜色为淡红色setlinestyle(0,0,1);\\\/\\\/设置线条为形状为实线,线宽为一点宽setfillstyle(1, 10);\\\/\\\/设置圆的填充式样为以实填充,填充色为淡绿色circle(300, 10+10*y,15);\\\/\\\/画一个圆心在坐标(300,10+10y),半径为15的圆 这个地方我们需要画一个圆(用draw()函数实现),并且设置圆的圆周线条的颜色(用setcolor()函数),设置线条类型(用setlinestyle()函数),设置圆的填充色和填充模式(用setfillstyle()函数),设置圆的填充色(用floodfill()),最后是画圆(用circle()函数)。
在本程序(draw()函数)中的代码如下:floodfill(300, 10+10*y, 12);\\\/\\\/给圆填充如上stfillstyle中的淡绿色 为了实现擦除操作需在同一个位置再画一个圆(用clear()函数实现),该操作只需将上面的画圆函数(draw()函数)改动两个设置即可,如下示: setcolor(BLUE);\\\/\\\/设置圆的线条颜色为蓝色(与背景色相同) setfillstyle(1, 10);\\\/\\\/设置圆的填充式样为以实填充,填充色为淡绿色4.3 动画实现 本部分是核心部分,先设置背景色为蓝色(用setbkcolor()函数),再在屏幕上画一个填充色为淡绿色的圆(draw()函数)。
设置一个循环控制语句实现在屏幕上不同的位置画圆,同时在每画一个圆后作一个时间的延迟(用delay()函数),再在延迟后实现擦除操作,即调用clear()函数。
其流程图及代码如下:setbkcolor(BLUE);\\\/\\\/设置背景色为蓝色for(j=20;j>0;j=j-4)\\\/\\\/控制动画实现的次数为20次 { for(i=j;i<30;i++)\\\/\\\/实现动画从上向下闪烁 { draw(i);\\\/\\\/画圆 delay(100000);\\\/\\\/延迟0.1秒 clear(i);\\\/\\\/擦除已画的圆 } for(i=30;i>j;i--)\\\/\\\/实现动画从下向上闪烁 { draw(i);\\\/\\\/画圆 delay(100000);\\\/\\\/延迟0.1秒 clear(i);\\\/\\\/擦除已画的圆} }动画实现后的最后效果图如下示。
4.4 关闭图形系统当图形实现结束后需要关闭图形系统,利用函数closegraph()即可实现。
5. 总结 擦除法动画设计原理易于理解,便于操作。
并且它的程序运行所需内存空间也比上述四种常用方法要少得多,因为它在程序执行过程中不需将图形存入内存再从内存调出,这节省了大量的内存空间。
如果程序运行在内存紧张的环境中,如嵌入式系统中,这种方法尤其适用



