
欧洲旅游感想
欧洲是的简称,“欧罗巴”一词据说最初来自腓尼基语的“布”一词,意思是“日落的地方”或“西方的土地”。
整个欧洲地势的平均高度为330米,地形以平原为主,南部耸立着一系列山脉,总称系,其中勃朗峰海拔4807米,勃朗峰属法国境内,成为西欧第一高峰。
欧洲的河网稠密,水量丰沛。
是,长3690公里,第二大河是多瑙河,全长2850公里,是世界上流经国家最多的河。
欧洲的海岸线十分曲折,多半岛、岛屿、海湾、内海,北欧的是欧洲最大的半岛。
欧洲是有常住人口各洲中唯一没有热带气候的一洲,同时所占的面积也不大,所以气候温和,降水分布较均。
欧罗巴风情,妖娆多姿。
欧洲人文荟萃,景色千姿百态。
法国花都香醉痴迷的夜景,德国如入仙境的古堡和黑森林,地中海的,意大利壮观雄伟的古斗兽场和威尼斯贡多拉上的歌声,荷兰港口灯红酒绿的花花世界,西班牙令人惊叹的世界文化遗产建筑;阳光、海滩和情人的希腊爱琴海,音乐国度奥地利蓝色的多瑙河,亮丽雪景照耀下的瑞士,古典和现代融合的大不列颠英伦风情……都是欧洲之行的看点。
RPG游戏的起源
Atati2600的经典大作是游戏史上第一款图形方式表现的RPG\\\/AVG游戏以下这些都是是搜来的.家用机RPG的鼻祖 说起第一款家用机RPG,多数人想到的恐怕都是ENIX的《勇者斗恶龙》。
1986年这款由中村光一、高桥兄弟等二十余人打造的“新形态”游戏,为RPG的普及做出了不可磨灭的贡献,同时也为自己获得了日本“国民级RPG”的称号。
然而正如电脑平台的RPG一样,家用机RPG同样并非日本人首创,第一款可称得上RPG的游戏早在雅达利时代便已问世。
这就是由瓦伦·洛宾尼制作的ATARI 2600版《Adventure》。
作为早期的家用机游戏,《Adventure》不可避免的带有浓厚的动作游戏元素,这也就是不少人认为该作并非RPG的理由之一。
然而这款游戏中收集道具、迷宫探险、中世纪背景设定、情节要素等的存在,尤其是游戏中浓厚的冒险感觉又确实是RPG的特点所在。
更加有趣的是,这款游戏还开创了“隐藏要素”的先河。
在早期,游戏还只是一些简单的小程序,本身内容并不丰富,而“隐藏要素”更是无从谈起。
在70年代末雅达利明令禁止制作人员在游戏中留下自己的名字,也就是说在游戏的开头和结尾根本没有制作人员表,游戏制作人一直都在幕后默默的工作。
不少游戏制作人对这种制度十分不满,当时的雅达利员工瓦伦·洛宾尼就想出了一招在游戏中偷偷加入自己名字的做法。
乐于探索的玩家们在《Adventure》的迷宫中将会发现一间隐藏的屋子,进去之后屏幕上就会出现“Created by Warren Robinnett”的字样。
游戏中放置一些隐藏的“复活节彩蛋”的做法从此流传开来,在如今的游戏中恐怕没有哪一款是没有隐藏要素的吧
当然,将《勇者斗恶龙》作为家用机RPG的鼻祖并无不妥之处。
毕竟这款游戏制定了如今RPG这一类型的整体框架,而以DQ为代表的日系RPG也可说是家用机RPG的主要特征。
当任天堂以一部FC将电玩产业重镇从美国搬到日本之后,日本人丰富的想象力在这部梦幻主机上不断滋生,而全日本最受欢迎的游戏类型也从此一步一步的走向颠峰…… 1985年在崛井雄二的建议下,ENIX加入了FC软件阵营。
面对充斥市面的动作、射击等类型游戏,以电脑游戏起家的ENIX想到了西方根据“龙与地下城”等纸上游戏规则发展起来的RPG。
在当时RPG仅是电脑游戏的专利,而电脑游戏本身影响力有限,多数是编程人员们自娱自乐的产物。
要将这种新形态游戏发扬光大并不容易 为了自己的第一款游戏能够取得成功,ENIX几乎集合了全社之力打造这款新作,总共二十人的创作阵容在当时绝对是超白金大作才有的待遇。
崛井雄二还请来了当时十分活跃的漫画家鸟山明担当游戏形象设计,其后具有浓厚鸟山明画风的DQ人物形象频频在《周刊少年跳跃》上出现,该杂志数百万的读者们开始发现,原来电子游戏也有漫画般的故事情节。
1986年5月,家用机RPG迎来了第一道曙光——《勇者斗恶龙》发售了。
事实证明,ENIX在漫画杂志上宣传游戏的做法是十分成功的,如今不少大作选择在《少年跳跃》等杂志上公布新作(包括DQ8)或许也是因为ENIX的成功经验吧
《勇者斗恶龙》最终销量突破150万套,RPG一时之间成为日本游戏业界最热门的话题。
一款没有动作、画面粗糙、节奏拖沓的游戏为何具有如此之大的吸引力呢
唯一的解释就是RPG的独有魅力参考资料:最好的RPG是什么
这个问题恐怕有太多不同的回答,在下认为,从1993年起至1996年,在超级任天堂(SFC)主机上出现了一批的高质量RPG,并在许多方面都有了革命性的进步,许多作品更是有着划时代的意义和超时代的水准,堪称RPG的黄金时代。
这些RPG就是: 1、里程碑《最终幻想6》(《FINAL FANTASY Ⅵ》) 著名系列的第六作,SQUARE出品,24Mbit 第一款24Mbit的RPG,即使以现在的眼光来看,这款游戏仍然是伟大的杰作。
游戏讲述的是以地球为蓝本的异世界的故事,以传说的生物“幻兽”为中心,十六位经历不同,立场各异的主人公为打破帝国的野心上演了一场场情义交织,令人回肠荡气的活剧。
在这款游戏中使用了许多新鲜的系统,如ATB(即真实时间战斗系统,虽然不是最早使用的,但却更为完美),并首创了必杀技输入系统,魔石系统和召唤魔法,分组作战系统,还有就是大量的迷你游戏。
另外,每名角色都有自己独门的特技,这也给游戏带来了乐趣。
对于人物的刻划,SQUARE做的无疑非常成功。
女主角蒂娜是幻兽和人类的混血儿,对自身充满怀疑和否定,但最后还是鼓起勇气,为了朋友而战;男主角洛克,看似玩世不恭,甚至有些滑稽,其实却有着悲伤的过去和坚强的性格;还有落魄的帝国女武官莎莉丝;贵为领主,同时又是机械天才和花花公子的艾德;豪爽的武术家,艾德的孪生弟弟马修……几乎为每个人都可以写一个故事--而这是其它媒体几乎不可能做到的。
游戏的音乐也是一大经典,蒂娜的主题那略带伤感的曲调,悠扬地奏出了命运的无奈,生死的无常;加源的主题让人感到压抑的怒火和澎湃的热血;洛克的主题则轻松中带着热情;其中最令人称道的就是游戏中的爱情主题--也就游戏中是那部歌剧的音乐了,那感人的旋律相信每一个玩过《FF6》的人都不会忘记。
由于以上所说的这些方面是如此的出色,因而画面就显得相对薄弱了--但这只是以现在的眼光来看,在当时,《FF6》的画面绝对是无出其右的。
现在看来,《FF6》在剧情,系统和音乐方面仍然是极为优秀的,超过了绝大多数的电脑游戏和次世代游戏。
在当年的SFC作品评选上,《FF6》几乎囊括了所有与RPG有关的奖项。
2、“异类”的《时空勇士》(《LIVE A LIVE》) 新类型RPG,SQUARE出品,16Mbit 与传统RPG有着很大的不同,游戏一开始分为六个部分,故事互不相关,分别是:原始篇、功夫篇、西部篇、幕末篇、现代篇、近未来篇和科幻篇。
时间背景从原始时代一直到未来,空间背景从中国深山一直到宇宙星空。
在六个故事完成后就可以进行第七个故事--中世纪篇。
这款游戏最了不起的地方就是各个故事无论是在剧情,画面,音乐和风格上都有本质的不同,甚至连系统都不完全一样,但每个故事又都能叙述得完整而感人。
而且对于气氛的营造也有其独到之处,例如在原始时代没有文字,人物的交流和思想都用图画的形式表现。
游戏系统上采用了与以往完全不同的设计--战斗中生命力(HP)的减少只要战斗结束就能完全回复,而特技也不需要消耗任何如MP之类的数值,随便就能用,唯一重要的就是时间,不论移动还是用强力特技都要耗时间,所以人物升级时行动速度是最要注意的数值。
《LAL》在推出后就受到极大的欢迎,传说要在PS上出其续作,但在下一直都没听到消息。
3、日本本土的《鬼神降临传》 原GB上“ONI”系列的正统RPG,BANPRESTO出品,16Mbit 通常RPG的世界都是以西欧中世纪时代为基础的,但这款游戏却不折不扣是完全的日本货。
画面、音乐、角色、特效,游戏的各方面都努力营造出日本平安时代的气氛,而且做得极为成功。
剧情和系统都是相当典型的正规RPG,值得一提的是其中的画面。
游戏中的战斗画面可以说是又上了一个新台阶,在某些方面甚至超过了著名的《FF6》,其中的魔法称为“神降”,施用时天地色变,极具魄力(就当时而言)。
虽然算不上是非常出色,但由于其独树一帜的风格,还是一款相当不错的RPG。
4、又一经典《龙战士2》(《BREATH OF FIRE Ⅱ》) “龙战士”系列的第2作,CAPCOM出品,24Mbit 是CAPCOM唯一的系列RPG,由于前作很受欢迎,于是推出了这一续作。
基本上还是较为正统的作品。
大约说的是具有龙族血统的主人公的冒险故事,剧情以喜剧为主,内容轻松幽默。
但其中需要玩家作若干重要的选择,一旦选择出错就会造成不堪设想的后果。
游戏中有许多迷你游戏,如钓鱼、捕猎等,更使游戏变得轻松。
游戏采用了很简洁的系统,每人有相当于魔法的特技和一项特殊能力,没什么特别复杂的,比较适合初学者。
对于人物个性的刻划很成功,每个角色都具有鲜明的特点。
如那个青蛙王子,相信玩过这款游戏的人对它的形象和行为一定记忆犹新。
其他方面如画面、音乐都属于中上水平,还是很令人满意的。
这款游戏一推出就获得了一致的好评,甚至有相当数量的玩家认为其是系列中最好的。
(超过了已于97年在PS上推出的《龙战士3》) 5、飞跃
《时空之旅》(《CHRONO TRIGGER》) 仿“FF”系列的RPG,SQUARE出品,32Mbit 可以说是继《FF6》之后的又一个里程碑,第一款32Mbit的RPG,在画面上有了质的飞跃。
游戏讲述了主人公克罗诺的冒险故事,情节跌荡起伏,悬念丛生,而且内容紧凑,毫无托蹋冗长的感觉。
虽然没有《FF6》那样宏大,但其中紧张和感人的效果却毫不逊色。
而且首创了时空的概念,使冒险不再是2D或3D,而是4D,玩家打听一个事件或人物,问的不是“在哪里
”而是“在什么时代
”。
这一切都带来全新的感受。
系统上主要模仿《FF6》,使用了ATB,并使之更为完善,更能体现出真实时间战斗的紧张感。
另外,游戏还使用了不切换战斗画面和多人组合技等令人耳目一新的系统,使正规RPG中一向被忽视的战术的比重大大增加。
游戏人物是由鸟山明设计的,所以除了外形,连性格都接近其作品中的人物。
看过鸟山明作品的玩家一定一眼就看得出。
前面已经说过,画面是《时空之旅》的最大优点,其实这是一目了然的。
那样细致的地形描绘,那样艳丽的色彩,绝对已经超出了SFC的水准。
也正是这样才能使不切换画面的战斗完全不显得粗糙。
音乐也很优秀,每个角色都有自己的主题。
克罗诺的慷慨激昂,玛尔的柔和动人,露卡的欢快轻松……其实在下最喜欢的还是魔王的主题,阴森恐怖。
:) 这款优秀的游戏在95年度评选中囊括除了最佳音乐奖的所有RPG奖项,虽然这款游戏的音乐也很不错,但还有更好的,那就是-- 6、新A-RPG《圣剑传说3》 著名A-RPG系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit 虽然类型被分在A-RPG中,但其中“A”的比重却不高,而且如剧情也超过了许多正统的RPG,所以这款游戏改变了许多人对A-RPG的看法。
游戏中共有6位主人公,玩家可以从中任选3人进行冒险。
每个角色都有独特的性格和攻击方式以及特技,而且不同主人公的冒险经历和结局也略有差异,这就大大增加了游戏的耐玩性,通常玩家都会玩上两三遍。
系统上又有了创新,新增加了转职系统,双打系统,气力槽和超必杀技。
而且A-RPG中一向难以设计的魔法也在这款游戏中有了出色的体现。
并且有很多体贴玩家的设计,如战斗可以不用手动控制,而交由电脑战斗。
画面秉承了SQUARE的一贯作风,极其华丽,美丽的村庄、绚烂的原始森林、大魄力的魔法都是一流的。
游戏的音乐上的确有其独到的优势,尤其是片头曲。
在序章后,出现主人公踏上冒险之途的过程,同时屏幕下方滚动出现“圣剑传说3”的字样,这时背景音乐就是那首著名的片头曲,以进行曲的节奏,雄壮有力,让人感到主人公那破除一切障碍的决心,使人热血沸腾。
游戏的中期音乐也很有特色,而且多样化,详细的在下也难以一一道来,有兴趣的玩家自己去品味吧。
用一句话概括,《圣剑传说3》是一款不象A-RPG的A-RPG,因为它克服了所有A-RPG的缺点。
7、真A-RPG《天地创造》 正统A-RPG,ENIX出品,32MBit 与淡化操作要求的《圣剑传说3》相比,《天地创造》显然更为注意动作的要素。
感觉中规中矩,单一的主人公,完全自由的动作操作……非常正统,所以这款游戏可以说是在传统的基础上加以发展的结果。
(不愧是ENIX)剧情比较有新意,说的是主人公创造异世界的过程。
先是象《圣经》中的“六日创世”那样创造大地和各种生命,之后再发展文明,随着文明的发展,主人公的力量也会日益提高。
总之是让人闻所未闻的怪异情节。
前面已经说过,这是正统的A-RPG,所以系统方面当然就没什么太大的发展。
值得一提的是它的操作感极佳,爽快无比。
画面显然是ENIX精心策划过的,一改简陋的作风,变得绚丽多彩。
其中对一些动物角色的刻划尤其传神。
(如那个小狮子,简直就是“辛巴”的翻版)音乐以清脆悦耳为特色,感觉十分“透明”,令人心旷神怡。
作为正统,这款游戏无疑是成功的,虽然在系统上失之古板,但其新颖的剧情却弥补了系统的不足。
8、浪漫的世界《浪漫传说3》(《ROMANCING SAGA 3) 著名系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit 有着许多怪异系统的RPG,虽然一开始让人感到不习惯,但熟悉了后就会迷上这种浪漫的魅力。
一般RPG的剧情都是由一条或数条主线加若干分支剧情所组成的,但这款游戏不同,它完全是由分支剧情构成,具有极高的自由度。
玩家对主人公们下一步的行动有充分的选择,如果玩家觉得某一部分的故事太难完成,不妨先去进行别的故事,等获得了经验和强力装备后再说。
所以游戏难度虽高,但却不容易被“卡住”。
系统上也让人有古怪的感觉。
与《LIVE A LIVE》一样,采用了战斗后HP完全回复的系统,但由于敌人的强大且敌人会随主人公们的级别提高而提高能力,所以难度非但不降低反而提高。
还有被称为“POINT MOVE”的系统,就是在城市或其他重要地点之间只要用光标点到就能“瞬间移动”而无需步行,虽然感觉怪异,但也使是游戏更为简练。
说到最了不起的还是战斗系统,游戏的战斗系统十分复杂,每个角色都有“技”和“术”两种特殊能力,其中技是类似武技巧,以武器的不同而分类,依靠在战斗中的随机领悟而成长;术则是魔法之类的技巧,以属性分为六大类,依靠购买获得,两者的威力都随着相应熟练度的增加而提高。
而且还有独创的司令官模式,在这个模式中能使用最多五人的组合技或组合术,效果绝佳。
与系列的前两作一样,游戏中的角色(仲间)很多,都各具特色,有的还具有独门的特殊能力,如吸血鬼伯爵。
这款游戏在画面和音乐上倒并不很出色,比不上之前的几部经典。
总的说来,《浪漫传说3》虽然不是非常的突出,但其波澜壮阔的剧情,和独到的系统也使之有很多拥护者。
9、正统的王者《勇者斗恶龙6》(DRAGON QUEST Ⅵ) 著名系列的正统RPG,ENIX出品,32Mbit 在销量上唯一能与SQUARE的“FF”系列相抗衡的就是这个系列了。
“DQ”和“FF”之间的战争已经持续了多年,两着以不同的方向发展,向世人展示着自己的价值。
与以往一样,《DQ6》的剧情还是那么复杂,气势相当宏大。
而且本作还加入了独特的双重平行世界,使游戏的故事更加曲折离奇。
游戏系统上也有了新的发展,其中之一就是多达16种职业的转职系统;另一点就是除了魔法,角色还能用特技,这就使以前只会普通攻击的战士系角色更具有魅力。
尽管剧情和系统相当不错,但事实上被它感动的玩家却并不多,相信造成这种情况的主要原因是画面的简陋。
虽然与以往几作相比,《DQ6的画面不能不说是有了相当大的进步,不过与同时代的其它作品一比,缺点马上就暴露无遗了。
地图画面还不错,角色形象也还勉强合格,但战斗画面就实在太……早就过时的主视角战斗,简单的特效画面,大量的文字说明……都给人一种疲倦的感觉。
这样的画面甚至影响到了剧情的表达。
在下一向认为,游戏最重要的是平衡性,显然《DQ6》在画面这一点上失去了平衡。
ENIX在音乐上还是有相当的实力的。
“DQ”系列一向以交响乐式的BGM为自己的风格,本作也继承了这个传统,并利用SFC的机能和大容量将其发挥得更是淋漓尽致。
尽管有着这样那样的缺点,但似乎并没有影响《DQ6》的销量,在96年度SFC软件评比上还是获得了大量奖项和高度评价。
也许“DQ”系列吸引人的并不是游戏本身,而是它那种正统的象征。
10、鬼神再现《幕末降临传》 ONI的系列的正统RPG,BANPRESTO出品,32Mbit 在四周大作名作的包围下仍然闪闪发光,BANPRESTO的PANDORA'S BOX创意小组的绝作,《鬼神降临传》的续集。
与前作一样,这款游戏同样日本味十足,但由于容量增加了一倍,所以各方面都有很大的进步。
故事背景不再是古老的平安时代,而是日本幕末和维新运动的时期,主人公“大和丸”与伙伴们斩妖除魔的故事。
游戏中出现了许多历史人物和事件,如新撰组的近藤勇、土方岁三、冲田总司等。
当然人物虽是历史人物,但故事本身却绝对是虚构的,使人有一种怪怪的感觉。
另外,游戏后期还有出海去美国的剧情,PANDORA'S BOX的制作精神实在让人佩服,因为在美国的风格完全不再有日本味道,取而代之的是相当正宗的西部片感觉。
系统则是前作的发展,角色除了“神降”,还有“法术”和“剑术”两种特技,而且画面华丽,使战斗更吸引人。
由于运用了32Mbit的大容量,所以画面和音乐上的进步是显而易见的,游戏中那充满日本味的主题曲做得相当出色。
在SFC的后期,RPG世界中几乎都是SQUARE和ENIX的天下,这款游戏的出现不能不说是带来了一股新风。
11、惊异
《神秘的约柜》(《MYSTIC ARK》) 正统RPG,ENIX出品,32Mbit 令人吃惊,游戏中最突出的优点居然会是ENIX最为薄弱的战斗画面。
游戏讲述的是主人公为拯救世界,分别前往八个不同空间进行冒险的故事。
本身还是相当老套的,但由于这是第一部完美地加入AVG要素的RPG作品(之后这类游戏最好的应该是PS上的《寄生前夜》),所以在情节上显得曲折异常,从而也使难度大大增加。
系统上ENIX并没什么创新,用的是相当“勇者”的系统。
也许ENIX觉悟到要与SQUARE竞争不在画面上下功夫不行,所以游戏画面可以说达到了前所未有的高度。
八个不同世界的气氛营造得极好,背景也相当细致。
而最突出的就是战斗画面了,仿真人的角色设计,逼真的光影效果,人物生动的动作,华丽的特技,都让人有“电影”的感觉。
音乐上……(不好意思,在下忘了,不过既然没印象,恐怕也不是特别的好。
)总之还是相当值得一玩的作品,但AVG的要素相当大,谜题百出,玩家要有心理准备呀。
12、逝去的辉煌《勇者斗恶龙3》(《DRAGON QUEST Ⅲ》) 著名正统RPG的复刻阪,ENIX出品,32Mbit 来源自FC上最受欢迎游戏之一,在原基础上进行了很大的强化,加入了游乐场等新场所。
在剧情和方面与FC版基本一致,即勇者洛特的后代进行冒险并打倒魔王的故事,是洛特三部曲的终章。
系统也是没什么太大的分别,只是融入了《DQ6》的一些要素,增加了一些特技和一个新的职业——小偷。
画面和音乐可谓是强化了不少,这也是理所当然的,毕竟FC与SFC的机能是不可同日而语的。
并且游戏在这方面还超越了《DQ6》。
就在下认为,ENIX出这款游戏完全是没有意义的,过去的最好在现在则不一定能再创辉煌,反而有炒冷饭的感觉。
客观地来说,《DQ3》还是不错的,追求正统的玩家还是不应该错过。
后记 1.在下在SFC上还玩过好一些RPG,但其水准不能与上述作品相比,所以在下也没收入。
2.都说评论要客观真实,而最重要的就是要对游戏熟悉,上述游戏在下大多都CLEAR了,另一些也至少有80%的完成度,所以上述应该是没什么失实。
3.其实还有《宿命传说》和《星海传奇》听说是极好的RPG,但那时在下的SFC已经......
新航路开辟的意义
积极影响:后,从欧洲到亚洲、美洲和非洲等地的交通往来日益密切,欧洲大西洋沿岸工商业经济繁荣起来,促进资本主义的产生和发展。
锤炼了欧洲人敢于冒险、勇于拼搏的精神,开阔了眼界,把世界各个地区连在一起,拓展了人类的活动空间和范围,打破了以往世界各个地区互相隔绝和孤立发展的局面。
消极影响里敏感词太多,给你发个
塔式起重机的起重信号工和司索工有什么区别
客观条件:足够的可以自由支配的收入足够的闲暇时间还有,旅游目的地的社会条件,可进入性,旅游者的身体状况及家庭人口结构主观条件:旅游的动机与需要详细:一、客观条件(一) 足够的可自由支配的收入一个人的收入水平,或其家庭的收入水平和富裕程度,决定他能否实现外出旅游及其外出旅游消费水平的高低,是其外出旅游活动实现的重要物资基础。
道理很简单,旅游活动是一项消费活动,旅游者必须为此支付一定的货币,才能完成旅游。
但,一个人或一个家庭的收入不可能全部都用于旅游,所以,最直接决定一个人能否成为旅游者并实现旅游活动的因素,是可自由支配收入。
所谓可自由支配的收入指的是在一定时期(通常指1年)内的全部收入扣除纳税、社会花费(健康和人寿保险、老年退休金和失业补贴的预支等)、日常生活必须消费部分(衣食住行等)以及预防意外开支的储蓄后的剩余部分。
一个家庭的可自由支配的收入可以通过恩格尔系数进行相对衡量。
恩格尔系数越低,则表明可自由支配收入水平越高。
同时,可自由支配收入的多少决定了旅游者的消费水乎、消费结构以及旅游者对旅游目的地和旅游方式的选择。
可自由支配收入的越多,旅游者可能选择的旅游活动的距离越远,选择舒适快捷的交通方式的余地越大;用在食、宿、游、购、娱方面的花销越多,行的费用支出比例相对降低;可自由支配收入的越多,旅游消费额也越高。
反之,则呈相反方向变化(二)足够的闲暇时间1.闲暇时间一个人即使拥有很强的经济实力,具备了足够的可自由支配收入,但不能说明他就可成为旅游者。
因为,旅游者的旅游活动都表现为异地性,旅游者必须离开常住地前往异地参观访问,这就要求旅游者只有拥有足够的闲暇时间,参能完成旅游活动。
足够的闲暇时间,是一个人实现旅游、成为旅游者的又一必备的客观条件。
那么,何谓闲暇时间
对休闲时间的认识和理解首先需要从人生的时间构成谈起。
一般地说,人生时间可分成工作时间、生活时间和闲暇时间这三个部分。
工作时间即指人们为了维持个人和家庭生存的必要劳动时间,包括法定的就业工作时间和必要的附加工作时间,对于学生指学习时间;生活时间是指为了满足人们的生理需要(如吃饭、睡觉)以及处理日常琐事(如家庭事务、必要的社交活动)等而花费的时间。
由此可见,闲暇时间指的是人们除去工作和生活时间以外,可用于自由支配从事娱乐、消遣、社交或其他自己所感兴趣的活动的时间,亦称自由时间或可自由支配时间。
2.闲暇时间分布旅游闲暇时间是人们非工作时间中的一部分,在现代社会中,它有四种分布情况:每日闲暇、每周闲暇以及公共假日和带薪假期。
每日闲暇是每天在工作(学习)和生活之余的闲暇时间,其特点零散地分布在一天中的几个时段中,虽可用于休息或娱乐,但却很难用于旅游活动。
每周闲暇通常指周末休息日或每周轮休日。
目前,我国与世界绝大多数国家已实行了5天工作制,周末休息两天。
(我国自1995年5月1日起实行每周五天工作制)。
此闲暇时间虽比较集中,但由于时间短,一般只适合开展一些近距离旅游活动。
公共假日即通常说的法定节假日。
由于各国不同的历史文化和宗教信仰方面的原因,其公共假日的分布也有所不同。
西方国家最典型的公共假日是圣诞节、复活节。
目前,我国的公共假日有元旦、春节、清明、“五一劳动节”、端午、“十一国庆节”和中秋公共假日通常连续多日,这为人们外出的探亲访友或旅游度假的提供了好时机,公共假日形成了旅游的高峰期。
带薪假期,这是一些经济发达国家以法律的形式规定的对就业员工实行带薪休假优惠制度。
这种假期时间长,如瑞典为6周,西欧乎均为4周,美国一般为2~4周,欧洲每年平均期限大约是22~25个工作日,它是人们开展旅游活动的绝好时机,西方国家大多数旅游者都是借助带薪假期进行国际旅游的。
我国国家旅游局向政府建议实施带薪假期,带薪假期也将成为人们旅游度假的出行时机。
(三)其他客观备件拥有足够的可自由支配的收入和足够的闲暇时间是一个人实现旅游活动的两个重要的基本条件。
但这并不等于说,一个人只要具备了这两项条件便肯定能成为旅游者。
实际上,一个人能否成为现实的旅游者,还要受到许多因素的影响和制约。
这些因素可分为两类。
1.个人因素从个人因素来说,年龄、性别、种族、教育程度等可能影响到一个人的旅游活动的实现。
但其中有两个因素最为重要。
一是个人身体状况。
一个人要出去旅游就必须具有一定的体力,否则可能难以成行。
旅游者中以身强力壮的中青年人占多数,根据国家旅游局对来华国际旅游者的统计,50岁以下的旅游者占旅游总人数的80%左右。
而许多老年人虽然有退休收入,有充分的余暇时间,但其外出旅游的比例仍较低,究其原因在于他们自身年龄增高,体力不支。
由此看来,旅游业界须针对老年人市场推出一些适合他们身体状况的旅游产品;二是家庭状况。
很多调查表明,有4岁以下婴幼儿的家庭,因小孩拖累,外出旅游的可能性很小。
2.社会因素社会因素的包括很多,但主要指社会政治经济制度、社会治安环境、科技水平等方面内容。
一个国家政府的外交政策往往决定旅游的可能性;社会环境安定、政治观点相近的国家和地区能吸引旅游者,而政治、经济、社会治安等各方面处在不稳定状态的地区,旅游者就会望而却步。
如中东、海湾地区本是颇具旅游吸引力的地区,然而近些年来由于战乱不断,旅游者不敢前往;科技水平尤其是交通运输技术的发展,可极大地推动旅游的发展。
类似的因素还有更多,不必一一列举了,因为在这里,我们主要是从旅游者本身必备的条件来谈客观影响因素的。
二、主观条件(一)旅游动机及其产生机制 一个人具有了旅游者的形成的客观条件,并不等于就能成为旅游者,如果他没有主观上的旅游意愿,照样也不可能成为旅游者,也就说旅游者的形成除了客观条件外,还需要主观条件,而这一主观条件就是旅游动机。
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