
中美军事实力真实对比
差距很大,具体情况无法比较,从装备和战争经验来说,美国应该更胜一筹。
中国的海军和空军简直就是一堆废铜烂铁,中国军队踏上美国领土都是个问题,当然,或许未来的战争不是这种形态了,或许会是什么网络战空间战信息战。
战争不是游戏,不是尽一切可能摧毁敌方人员和装备,而是摧毁敌方的意志,从这个层面来说,战争只有进行到地球上只剩下两个人的时候才会停止,因为总是会有很多人拥有坚强的意志,当然,那样世界要灭亡了。
战争一旦开始,不论结局如何,对于经历过它的人只有灾难。
比较谁强谁弱,只是平时谁说话更硬一点,谁得到的利益更多一点。
这一点,应该很好看出来吧。
实力才是说话的资本,没那资本可不就的怂一点呗。
谁有《学习改变命运》的读书笔记啊 最好是分成4—5阶段来描写的 谁有啊~~有急用
据互联网实验室调查,最近几年网络游戏用户的数量将持续增长,但是增长速度会减慢,而就2002到2005年上市游戏的数量来看,新上市的游戏数量却持续激增,但是,去年的主流产品阵营变化不大,绝大份额只是占据在少数游戏手中,多数产品处在维持或者苦苦支撑阶段,仅去年就有8款网络游戏推出竞争。
互联网实验室预测2005年的网络游戏产品竞争将进入白热化阶段,洗牌加剧,国外引进的大型网络游戏产品仍将占据主流阵营,今后对优质产品源的竞争将成为焦点。
同时,由于一些主流产品逐渐趋于老化,市场也存在较大机遇。
; 从市场竞争的角度而言,2005年的网络游戏门槛已经提高,简单地代理一款游戏就幻想一夜走红的神话已经不复存在。
以盛大、九城、智冠、网易、联众为代表的实力领先企业已经出现,2005年将成为决定中国网络游戏竞争格局的关键一年。
不久的将来,网游市场的竞争将迈向寡头企业竞争的局面,市场竞争特征将由单一产品的竞争转向综合服务能力的竞争。
在此,互联网实验室对2005年的产品和运营商进行了第三方的评估。
本次进行的报告创新之处在于它全面、深入地对网络游戏用户、网络游戏产品、典型企业的发展优势、发展思路、发展动向进行了深刻的梳理与解析。
重新定义和深入分析了网络游戏产业链,根据典型案例的分析,总结网络游戏开发、推广、营销、运营支撑等环节的市场市场特征,并面向开发商、通路商、区域代理商、网吧、电信等相关企业提出发展趋势和实施建议。
并加强对玩家行为、玩家需求和产品特征的分析,为业内提供针对产品开发、产品运营、用户定位、用户营销的规划和建议。
作为一份专门针对网络游戏产业研究的报告,互联网实验室希望能为现有网络游戏经营者和准备进入这一行业的企业提供可信、实用的分析结果,对企业的运作提供具体的实施建议,真诚的希望通过我们的努力,能对中国网络游戏市场的规范和稳健发展起到积极借鉴和推动作用。
报告摘要2003年对于中国网络游戏的发展意义重大,这一年中,我们看到互联网产业重新迎来了春天,宽带快速普及突破1000万大关,而且看到网络游戏在互联网服务中更是一支独秀,并且成就了几位财富榜的数字英雄,中国网络游戏作为未来数字娱乐产业的先锋,可以说开了个好头。
同时,政府对于网络游戏的支持态度也逐渐清晰,网络游戏开始得到社会和政府的认可,网络游戏已不再是墙头的野草,伴随着一些企业的成熟,以及政策、法规对网游市场监管与规范的加强,网络游戏市场门槛已经提高,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。



