
在组织员工大会,想添加互动游戏,有什么好的游戏
做导游的都会一个游戏,吃猪肉,(就是说出猪身上的某个部位做出什么菜,一个一个传,最后说不上来的表演一个节目,望采纳
手机的CPU频率越大会怎样
运行大型游戏更好吗
越大处理速度越快
客户订货大会游戏创意,在线等
一\玩飞镖,镖靶特制,在上面标上不同的奖金,相信很多人都会想玩二\游戏券上印副券,玩家进场时把副券撕下扔进抽奖箱,设立不同的奖项,由主持人\最大的订户\公司领导\嘉宾分级进行抽奖
小时候玩过的有一个叫大会开始的游戏
天下第一武道会
开员工大会玩什么游戏好
要特别有气氛的
你好,下面这个站点的小游戏比较新,种类也比较多,要什么都有哦。
最近公司开早会要主持节目,有哪个好心人有什么游戏的好点子,请教下,多谢啊
持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。
持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。
一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。
\ 压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。
没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。
:)什么会构成压力呢
RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。
一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。
\ 压力的释放:啊….终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了,玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉就象多年的老便秘,终于那个啥了,实在是爽啊
(话糙理不糙^^)这个解脱,就是压力的释放。
\ 以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。
综上,初始动力是决定玩家购买的因素,如果我们只想骗钱,那么只需要加大初始动力的投入就可以了,但如果我们不光只想骗一次钱,还想有二次,三次可以骗,那么就要做好游戏,则持续动力,压力,压力的释放三者也是缺一不可的,任何一个游戏只要缺少其中之一,必定不会成为好游戏
\ 反之,一个游戏要物有所值,物超所值,甚至成为经典,则一定要把握好三者之间的关系才行。
那么,如何的关系才是最好的呢
一般来说,好的游戏三者间的关系是非常平衡的。
因为动力(持续动力)过小,会让玩家觉得没有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受不了而中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大。
不过也有例外,比如GTA,则是做为一个充分释放人被压抑的破坏欲望的工具,对于此类游戏释放是应该大于压力的,因为它释放的乃是人自身所带的压力。
\ 相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受–怎么游戏总是没有结束的时候啊
不错,其实无限正是网络游戏的特点。
在网络游戏中,其他的玩家充当了参照物,尽管玩家自身在不停的提升,但参照物也在不停的提升,所谓人比人比死人,这个就是网络游戏无限的原因了。
所以,网络游戏中,是否有可以”打败“其他玩家的道具,比如,独一无二的道具,绚丽的装备,地位的差别等,及公平的游戏环境和有趣的游戏规则将是决定游戏是否成功的关键。
\ 综上,我们可以看到,网络游戏模型与单机游戏模型最大的区别是有限与无限的区别或者说是参照物上的区别。
所以,作为成功游戏的要素两者在侧重的点上会各有不同。
关于网络游戏的成功的要素也有很多人认为应该是交互性强于单机游戏的缘故,所以设计时拼命的加入更多更多的交互,等游戏出来以后,却发现玩家并不喜欢。
而且越拼命玩网络游戏的玩家反而越不愿意与其他玩家交互,这做如何解释呢
我家新装的电脑和宽带,不大会弄想下个游戏,游戏没下好结果老往出弹各种窗口都关不过来了,后来桌面多了
多几个互动的好游戏,其他都是唱歌,小品什么的公司年终晚会也要互动活动,在百度上搜索了很多,我们将有一份精美的礼品送给你,希望大家勇跃参加。



