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描写俄罗斯方块的句子

时间:2018-02-09 12:46

“人生就像玩俄罗斯方块,成功…”原句怎么说

1.就像玩俄罗斯方块时,想要的图形却迟迟不出现,人生中并不是你想要什么就会得到什么,有时越是期盼,越是离想要的越远。

2.玩俄罗斯方块时,放错一个位置,就会导致最终的失败。

人生也是如此,有时走错一步,就可能毁掉整个人生。

3.玩俄罗斯方块不能心急,越想快些凑成一排,就越容易出错。

走人生之路也要有耐心,急于求成也许会使你和目标相背而弛。

求一个简单的c语言写的俄罗斯方块程序

刚学c的时候编的,所以程序规范性以及代码的执行效率都不高,而且程序超长。

但应该没有太难的语句。

#include #include #include #include #include #include int dx[4],dy[4]; \\\/*定义全局变量*\\\/ int zt1,zt2,str[15][19]; \\\/*str[15][19]是把整个屏幕分为15*19个方格,每一个方格用一个数组单元表示, 如果=15,则这个方格已被占用,=0,则还是空的*\\\/ int cx[8][5][4],cy[8][5][4]; \\\/*该变量表示每种状态下,旋转时坐标的改变*\\\/ int x,y,j,ji,c; int maxzt[8]=; \\\/*各个种类的方块分别有几种状态*\\\/ cir() \\\/*旋转的处理函数*\\\/ { dx[0]=dx[0]+cx[zt1][zt2][0];dy[0]=dy[0]+cy[zt1][zt2][0]; dx[2]=dx[2]+cx[zt1][zt2][2];dy[2]=dy[2]+cy[zt1][zt2][2]; dx[3]=dx[3]+cx[zt1][zt2][3];dy[3]=dy[3]+cy[zt1][zt2][3]; } jiance() \\\/*检测旋转或移动能否进行的函数,能则j=1,不能j=0*\\\/ { j=1; for(ji=0;ji<4;ji++) { x=dx[ji];y=dy[ji]; if(str[x][y]!=' ') j=0; } c=bioskey(1); if(c!=0) c=bioskey(0); } main() { int dotx[4],doty[4],score; \\\/*dotx[]doty[]表示一个方块个点的坐标*\\\/ int ddx,ddy; int rzt1,rzt2,i,u,t=1; int a[5],b[11],o,p,an,bn; int rotx[4],roty[4],spd=0; begin: system(cls); \\\/*游戏初始化阶段*\\\/ printf(londing...); for(i=0;i<12;i++) \\\/*变量初始阶段*\\\/ { for(u=0;u<19;u++) str[i][u]=' '; } for(i=0;i<12;i++) for(u=0;u<19;u++) cx[1][1][0]=1;cx[1][1][2]=-1;cx[1][1][3]=-2; \\\/*对旋转变量进行赋值*\\\/ cy[1][1][0]=1;cy[1][1][2]=-1;cy[1][1][3]=-2; cx[1][2][0]=-1;cx[1][2][2]=1;cx[1][2][3]=2; cy[1][2][0]=-1;cy[1][2][2]=1;cy[1][2][3]=2; cx[2][1][0]=0;cx[2][1][2]=0;cx[2][1][3]=0; cy[2][1][0]=0;cy[2][1][2]=0;cy[2][1][3]=0; cx[3][1][0]=1;cx[3][1][2]=-1;cx[3][1][3]=1; cy[3][1][0]=-1;cy[3][1][2]=1;cy[3][1][3]=1; cx[3][2][0]=1;cx[3][2][2]=-1;cx[3][2][3]=-1; cy[3][2][0]=1;cy[3][2][2]=-1;cy[3][2][3]=1; cx[3][3][0]=-1;cx[3][3][2]=1;cx[3][3][3]=-1; cy[3][3][0]=1;cy[3][3][2]=-1;cy[3][3][3]=-1; cx[3][4][0]=-1;cx[3][4][2]=1;cx[3][4][3]=1; cy[3][4][0]=-1;cy[3][4][2]=1;cy[3][4][3]=-1; cx[4][1][0]=-1;cx[4][1][2]=1;cx[4][1][3]=2; cy[4][1][0]=1;cy[4][1][2]=1;cy[4][1][3]=0; cx[4][2][0]=1;cx[4][2][2]=-1;cx[4][2][3]=-2; cy[4][2][0]=-1;cy[4][2][2]=-1;cy[4][2][3]=0; cx[5][1][0]=1;cx[5][1][2]=1;cx[5][1][3]=0; cy[5][1][0]=-1;cy[5][1][2]=1;cy[5][1][3]=2; cx[5][2][0]=-1;cx[5][2][2]=-1;cx[5][2][3]=0; cy[5][2][0]=1;cy[5][2][2]=-1;cy[5][2][3]=-2; cx[6][1][0]=1;cx[6][1][2]=-1;cx[6][1][3]=0; cy[6][1][0]=-1;cy[6][1][2]=1;cy[6][1][3]=2; cx[6][2][0]=1;cx[6][2][2]=-1;cx[6][2][3]=-2; cy[6][2][0]=1;cy[6][2][2]=-1;cy[6][2][3]=0; cx[6][3][0]=-1;cx[6][3][2]=1;cx[6][3][3]=0; cy[6][3][0]=1;cy[6][3][2]=-1;cy[6][3][3]=-2; cx[6][4][0]=-1;cx[6][4][2]=1;cx[6][4][3]=2; cy[6][4][0]=-1;cy[6][4][2]=1;cy[6][4][3]=0; cx[7][1][0]=-1;cx[7][1][2]=1;cx[7][1][3]=2; cy[7][1][0]=1;cy[7][1][2]=-1;cy[7][1][3]=0; cx[7][2][0]=-1;cx[7][2][2]=1;cx[7][2][3]=0; cy[7][2][0]=-1;cy[7][2][2]=1;cy[7][2][3]=2; cx[7][3][0]=1;cx[7][3][2]=-1;cx[7][3][3]=-2; cy[7][3][0]=-1;cy[7][3][2]=1;cy[7][3][3]=0; cx[7][4][0]=1;cx[7][4][2]=-1;cx[7][4][3]=0; cy[7][4][0]=1;cy[7][4][2]=-1;cy[7][4][3]=-2; srand(time(0)); \\\/*对随机数函数rand()进行初始化*\\\/ zt1=rand()%7+1; \\\/*生成第一、二个方块*\\\/ if(zt1==2) zt2=1; if(zt1==1||zt1==4||zt1==5) zt2=rand()%2+1; if(zt1==3||zt1==6||zt1==7) zt2=rand()%4+1; rzt1=rand()%7+1; if(rzt1==2) rzt2=1; if(rzt1==1||rzt1==4||rzt1==5) rzt2=rand()%2+1; if(rzt1==3||rzt1==6||rzt1==7) rzt2=rand()%4+1; score=0; for(o=1;o<11;o++) b[o]=0; switch(zt1*10+zt2) \\\/*zt1和zt2分别代表方块的种类和状态,这步是根据这两个变量确定方块的四个点的坐标*\\\/ { case 11: dotx[0]=4;dotx[1]=5;dotx[2]=6;dotx[3]=7; doty[0]=2;doty[1]=2;doty[2]=2;doty[3]=2; break; case 12: dotx[0]=5;dotx[1]=5;dotx[2]=5;dotx[3]=5; doty[0]=4;doty[1]=3;doty[2]=2;doty[3]=1; break; case 21: dotx[0]=5;dotx[1]=6;dotx[2]=5;dotx[3]=6; doty[0]=1;doty[1]=1;doty[2]=2;doty[3]=2; break; case 31: dotx[0]=4;dotx[1]=5;dotx[2]=6;dotx[3]=5; doty[0]=2;doty[1]=2;doty[2]=2;doty[3]=1; break; case 32: dotx[0]=5;dotx[1]=5;dotx[2]=5;dotx[3]=6; doty[0]=1;doty[1]=2;doty[2]=3;doty[3]=2; break; case 33: dotx[0]=6;dotx[1]=5;dotx[2]=4;dotx[3]=5; doty[0]=1;doty[1]=1;doty[2]=1;doty[3]=2; break; case 34: dotx[0]=6;dotx[1]=6;dotx[2]=6;dotx[3]=5; doty[0]=3;doty[1]=2;doty[2]=1;doty[3]=2; break; case 41: dotx[0]=6;dotx[1]=5;dotx[2]=5;dotx[3]=4; doty[0]=2;doty[1]=2;doty[2]=1;doty[3]=1; break; case 42: dotx[0]=5;dotx[1]=5;dotx[2]=6;dotx[3]=6; doty[0]=3;doty[1]=2;doty[2]=2;doty[3]=1; break; case 51: dotx[0]=4;dotx[1]=5;dotx[2]=5;dotx[3]=6; doty[0]=2;doty[1]=2;doty[2]=1;doty[3]=1; break; case 52: dotx[0]=5;dotx[1]=5;dotx[2]=6;dotx[3]=6; doty[0]=1;doty[1]=2;doty[2]=2;doty[3]=3; break; case 61: dotx[0]=4;dotx[1]=5;dotx[2]=6;dotx[3]=6; doty[0]=2;doty[1]=2;doty[2]=2;doty[3]=1; break; case 62: dotx[0]=5;dotx[1]=5;dotx[2]=5;dotx[3]=6; doty[0]=1;doty[1]=2;doty[2]=3;doty[3]=3; break; case 63: dotx[0]=6;dotx[1]=5;dotx[2]=4;dotx[3]=4; doty[0]=1;doty[1]=1;doty[2]=1;doty[3]=2; break; case 64: dotx[0]=6;dotx[1]=6;dotx[2]=6;dotx[3]=5; doty[0]=3;doty[1]=2;doty[2]=1;doty[3]=1; break; case 71: dotx[0]=6;dotx[1]=5;dotx[2]=4;dotx[3]=4; doty[0]=2;doty[1]=2;doty[2]=2;doty[3]=1; break; case 72: dotx[0]=5;dotx[1]=5;dotx[2]=5;dotx[3]=6; doty[0]=3;doty[1]=2;doty[2]=1;doty[3]=1; break; case 73: dotx[0]=4;dotx[1]=5;dotx[2]=6;dotx[3]=6; doty[0]=1;doty[1]=1;doty[2]=1;doty[3]=2; break; case 74: dotx[0]=6;dotx[1]=6;dotx[2]=6;dotx[3]=5; doty[0]=1;doty[1]=2;doty[2]=3;doty[3]=3; break; } switch(rzt1*10+rzt2) \\\/*确定第二个方块各个点的坐标*\\\/ { case 11: rotx[0]=4;rotx[1]=5;rotx[2]=6;rotx[3]=7; roty[0]=2;roty[1]=2;roty[2]=2;roty[3]=2; break; case 12: rotx[0]=5;rotx[1]=5;rotx[2]=5;rotx[3]=5; roty[0]=4;roty[1]=3;roty[2]=2;roty[3]=1; break; case 21: rotx[0]=5;rotx[1]=6;rotx[2]=5;rotx[3]=6; roty[0]=1;roty[1]=1;roty[2]=2;roty[3]=2; break; case 31: rotx[0]=4;rotx[1]=5;rotx[2]=6;rotx[3]=5; roty[0]=2;roty[1]=2;roty[2]=2;roty[3]=1; break; case 32: rotx[0]=5;rotx[1]=5;rotx[2]=5;rotx[3]=6; roty[0]=1;roty[1]=2;roty[2]=3;roty[3]=2; break; case 33: rotx[0]=6;rotx[1]=5;rotx[2]=4;rotx[3]=5; roty[0]=1;roty[1]=1;roty[2]=1;roty[3]=2; break; case 34: rotx[0]=6;rotx[1]=6;rotx[2]=6;rotx[3]=5; roty[0]=3;roty[1]=2;roty[2]=1;roty[3]=2; break; case 41: rotx[0]=6;rotx[1]=5;rotx[2]=5;rotx[3]=4; roty[0]=2;roty[1]=2;roty[2]=1;roty[3]=1; break; case 42: rotx[0]=5;rotx[1]=5;rotx[2]=6;rotx[3]=6; roty[0]=3;roty[1]=2;roty[2]=2;roty[3]=1; break; case 51: rotx[0]=4;rotx[1]=5;rotx[2]=5;rotx[3]=6; roty[0]=2;roty[1]=2;roty[2]=1;roty[3]=1; break; case 52: rotx[0]=5;rotx[1]=5;rotx[2]=6;rotx[3]=6; roty[0]=1;roty[1]=2;roty[2]=2;roty[3]=3; break; case 61: rotx[0]=4;rotx[1]=5;rotx[2]=6;rotx[3]=6; roty[0]=2;roty[1]=2;roty[2]=2;roty[3]=1; break; case 62: rotx[0]=5;rotx[1]=5;rotx[2]=5;rotx[3]=6; roty[0]=1;roty[1]=2;roty[2]=3;roty[3]=3; break; case 63: rotx[0]=6;rotx[1]=5;rotx[2]=4;rotx[3]=4; roty[0]=1;roty[1]=1;roty[2]=1;roty[3]=2; break; case 64: rotx[0]=6;rotx[1]=6;rotx[2]=6;rotx[3]=5; roty[0]=3;roty[1]=2;roty[2]=1;roty[3]=1; break; case 71: rotx[0]=6;rotx[1]=5;rotx[2]=4;rotx[3]=4; roty[0]=2;roty[1]=2;roty[2]=2;roty[3]=1; break; case 72: rotx[0]=5;rotx[1]=5;rotx[2]=5;rotx[3]=6; roty[0]=3;roty[1]=2;roty[2]=1;roty[3]=1; break; case 73: rotx[0]=4;rotx[1]=5;rotx[2]=6;rotx[3]=6; roty[0]=1;roty[1]=1;roty[2]=1;roty[3]=2; break; case 74: rotx[0]=6;rotx[1]=6;rotx[2]=6;rotx[3]=5; roty[0]=1;roty[1]=2;roty[2]=3;roty[3]=3; break; } system(cls); \\\/*显示初始阶段*\\\/ printf(\\\ \\\ \\\ ); \\\/*游戏区域下移3*\\\/ for(u=0;u<19;u++) { for(i=0;i<12;i++) printf(%c,str[i][u]); printf(\\\ ); } gotoxy(16,5);printf(--------); gotoxy(16,12);printf(--------); for(i=6;i<12;i++) for(i=6;i<12;i++) for(i=0;i<4;i++) { gotoxy(rotx[i]+14,roty[i]+6);printf(%c,15); } begin2: delay(26000); \\\/*游戏开始,延迟1*\\\/ speed: delay(10000); \\\/*加速,延迟2*\\\/ gotoxy(16,14);printf(Score:%d,score); for(i=0;i<4;i++) { gotoxy(dotx[i]+1,doty[i]+4);printf( ); ddx=dotx[i];ddy=doty[i]; str[ddx][ddy]=' '; } an=an-0.4; \\\/*表示按键是否一直按着,用于方块落地后的移动*\\\/ c=bioskey(1); \\\/*按键处理部分*\\\/ \\\/*bioskey(1)是用来检测是否按下案件的函数*\\\/ if(c!=0) { c=bioskey(0); if(c==8292||c==19712) { for(i=0;i<4;i++) jiance(); for(i=0;i<4;i++) dotx[i]=(j)? dx[i] : dotx[i]; an=(j||bn); } if(c==7777||c==19200) { for(i=0;i<4;i++) jiance(); for(i=0;i<4;i++) dotx[i]=(j)? dx[i] : dotx[i]; an=(j||bn); } if(c==6512) \\\/*暂停的处理*\\\/ { while(1) { c=bioskey(0); if(c==6512) break; } goto begin3; } if(c==8051||c==20480) spd=1; \\\/*加速(spd==1表示加速状态)*\\\/ if(c==4471||c==18432) \\\/*旋转的处理*\\\/ { for(i=0;i<4;i++) \\\/*dx[]与dy[]是临时变量,这样一旦判断为不能旋转,就可方便的回复旋转前的坐标*\\\/ cir(); \\\/*旋转*\\\/ jiance(); \\\/*判断旋转是否能进行*\\\/ for(i=0;i<4;i++) \\\/*根据jiance()得到的j值,判断是对dotx[]与doty[]赋旋转后的还是旋转前的值*\\\/ if(j==1) \\\/*如果旋转可已经行,就对原方块的状态进行改变*\\\/ { an=(j||bn);zt2=zt2+1; if(zt2>maxzt[zt1]) zt2=1; goto overif; \\\/*结束旋转的处理*\\\/ } for(i=0;i<4;i++) \\\/*如果不能旋转,再判断坐标右移一个后能否旋转*\\\/ cir(); jiance(); for(i=0;i<4;i++) if(j==1) { an=(j||bn);zt2=zt2+1; if(zt2>maxzt[zt1]) zt2=1; goto overif; } if(dotx[2]==1) goto overif; for(i=0;i<4;i++) \\\/*判断坐标左移一个后能否旋转*\\\/ cir(); jiance(); for(i=0;i<4;i++) if(j==1) { an=(j||bn);zt2=zt2+1; if(zt2>maxzt[zt1]) zt2=1; goto overif; } overif: ; } } begin3: for(i=0;i<4;i++) \\\/*方块下移的处理*\\\/ jiance(); bn=j; for(i=0;i<4;i++) doty[i]=(j)? dy[i] : doty[i]; for(i=0;i<4;i++) { gotoxy(dotx[i]+1,doty[i]+4);printf(%c,15); ddx=dotx[i];ddy=doty[i]; str[ddx][ddy]=15; } if(j==1&&spd==1) if(j==1||an>0) goto begin2; for(u=17;u>0;u--) \\\/*方块停止下移(方块移动到底了)的处理*\\\/ { for(i=1;i<11;i++) \\\/*判断每一行是否排满*\\\/ if(str[i][u]==15) b[i]=1; if (b[1]+b[2]+b[3]+b[4]+b[5]+b[6]+b[7]+b[8]+b[9]+b[10]<10) { for(o=1;o<11;o++) b[o]=0; continue; } for(o=1;o<11;o++) b[o]=0; a[t]=u;t++; } score+=(t)*(t-1)\\\/2; for(i=1;i<11;i++) if(str[i][1]==15) b[i]=1; if (b[1]+b[2]+b[3]+b[4]+b[5]+b[6]+b[7]+b[8]+b[9]+b[10]>0 &&t==1) goto over; for(o=1;o<11;o++) b[o]=0; if(t==1) goto ran; switch(t) \\\/*消除方块的处理,t=要消除的函数+1*\\\/ \\\/*将要消除的行中,最上面一行,上面的方格整体下移,下面的case 4,3,2类似*\\\/ case 4: for(u=a[3];u>1;u--) case 3: for(u=a[2];u>1;u--) case 2: for(u=a[1];u>1;u--) } t=1; for(u=1;u<18;u++) { for(i=1;i<11;i++) { gotoxy(i+1,u+4); printf(%c,str[i][u]); } } ran: zt1=rzt1;zt2=rzt2;rzt1=rand()%7+1; \\\/*生成下两个方块*\\\/ if(rzt1==2) rzt2=1; if(rzt1==1||rzt1==4||rzt1==5) rzt2=rand()%2+1; if(rzt1==3||rzt1==6||rzt1==7) rzt2=rand()%4+1; for(i=0;i<4;i++) { dotx[i]=rotx[i];doty[i]=roty[i]; gotoxy(dotx[i]+1,doty[i]+4);printf(%c,15); } switch(rzt1*10+rzt2) { case 11: rotx[0]=4;rotx[1]=5;rotx[2]=6;rotx[3]=7; roty[0]=2;roty[1]=2;roty[2]=2;roty[3]=2; break; case 12: rotx[0]=5;rotx[1]=5;rotx[2]=5;rotx[3]=5; roty[0]=4;roty[1]=3;roty[2]=2;roty[3]=1; break; case 21: rotx[0]=5;rotx[1]=6;rotx[2]=5;rotx[3]=6; roty[0]=1;roty[1]=1;roty[2]=2;roty[3]=2; break; case 31: rotx[0]=4;rotx[1]=5;rotx[2]=6;rotx[3]=5; roty[0]=2;roty[1]=2;roty[2]=2;roty[3]=1; break; case 32: rotx[0]=5;rotx[1]=5;rotx[2]=5;rotx[3]=6; roty[0]=1;roty[1]=2;roty[2]=3;roty[3]=2; break; case 33: rotx[0]=6;rotx[1]=5;rotx[2]=4;rotx[3]=5; roty[0]=1;roty[1]=1;roty[2]=1;roty[3]=2; break; case 34: rotx[0]=6;rotx[1]=6;rotx[2]=6;rotx[3]=5; roty[0]=3;roty[1]=2;roty[2]=1;roty[3]=2; break; case 41: rotx[0]=6;rotx[1]=5;rotx[2]=5;rotx[3]=4; roty[0]=2;roty[1]=2;roty[2]=1;roty[3]=1; break; case 42: rotx[0]=5;rotx[1]=5;rotx[2]=6;rotx[3]=6; roty[0]=3;roty[1]=2;roty[2]=2;roty[3]=1; break; case 51: rotx[0]=4;rotx[1]=5;rotx[2]=5;rotx[3]=6; roty[0]=2;roty[1]=2;roty[2]=1;roty[3]=1; break; case 52: rotx[0]=5;rotx[1]=5;rotx[2]=6;rotx[3]=6; roty[0]=1;roty[1]=2;roty[2]=2;roty[3]=3; break; case 61: rotx[0]=4;rotx[1]=5;rotx[2]=6;rotx[3]=6; roty[0]=2;roty[1]=2;roty[2]=2;roty[3]=1; break; case 62: rotx[0]=5;rotx[1]=5;rotx[2]=5;rotx[3]=6; roty[0]=1;roty[1]=2;roty[2]=3;roty[3]=3; break; case 63: rotx[0]=6;rotx[1]=5;rotx[2]=4;rotx[3]=4; roty[0]=1;roty[1]=1;roty[2]=1;roty[3]=2; break; case 64: rotx[0]=6;rotx[1]=6;rotx[2]=6;rotx[3]=5; roty[0]=3;roty[1]=2;roty[2]=1;roty[3]=1; break; case 71: rotx[0]=6;rotx[1]=5;rotx[2]=4;rotx[3]=4; roty[0]=2;roty[1]=2;roty[2]=2;roty[3]=1; break; case 72: rotx[0]=5;rotx[1]=5;rotx[2]=5;rotx[3]=6; roty[0]=3;roty[1]=2;roty[2]=1;roty[3]=1; break; case 73: rotx[0]=4;rotx[1]=5;rotx[2]=6;rotx[3]=6; roty[0]=1;roty[1]=1;roty[2]=1;roty[3]=2; break; case 74: rotx[0]=6;rotx[1]=6;rotx[2]=6;rotx[3]=5; roty[0]=1;roty[1]=2;roty[2]=3;roty[3]=3; break; } for(i=6;i<12;i++) \\\/*刷新一下用来显示下一个方块的那个区域*\\\/ for(i=6;i<12;i++) for(u=17;u<23;u++) for(i=0;i<4;i++) c=bioskey(1);an=0; if(c!=0) c=bioskey(0); if(spd==1) goto begin2; over: system(cls); gotoxy(36,11);printf(GAME OVER); bioskey(0); system(cls); printf(Your score is %d\\\ \\\ ,score); printf(Press 'Q' to exit\\\ If you want to play again,please press other keys.); score=0; c=bioskey(0); if(c!=4209) goto begin; }另外,团IDC网上有许多产品团购,便宜有口碑

一个简单的c语言写的俄罗斯方块程序

首先,通常我们需要准备7种方块,4个方向的形状表,相当多的俄罗斯方块程序就是在开头写了这样一个很长的数组定义,有的光这个定义就直接超100行了,这个程序是怎么实现的呢

其实这个程序,同样是使用一个7*4*16的数组来保存这个形状表,但是,它没有直接初始化,见这个数组的定义:int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802}, {39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}};这个莫名其妙的数组的值是什么意思呢

其实很好猜的,我们尝试把这些数化为二进制:15 = 11114369 = 1000100010001合理地四位四位拆开,从低位到高位,从左到右,从上到下排列一下:11110000000000001000100010001000你终于发现,这就是长条方块的两个形状后面类似然后你会发现,这个数组并不完整,有的只定义了两个形状,有的是四个形状,没定义的数会默认置0的,这个怎么解释

看这个数组定义的下面第二行:for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2];意思是找出这个数组为0的元素,用它前面的元素值填上即*p = p[-2]而数组中最后一个元素值-1起监督头的作用,用于让这个循环跳出虽然可以把这些常数全直接写在数组里,但常数太多显得不太好,就这样写了之后你看到这行代码:gt.pool = >._pool[4];为什么定义两个pool呢

因为我们需要在原来的pool的界外用-1值填充,以便后面做碰撞检测减少不必要的代码但如果直接用原来的_pool,那每次访问都要加上一个偏移常数,不美观且显得代码长,就用另一个指针直接指向开始的位置然后,后面的三重循环就是解开那个位压缩数组以初始化gt.tmap数组,这个数组就是记录7*4种形状的数组再下面三行,就是初始化pool,游戏区为0,界外为-1而其中,i < 10决定了游戏池的宽度为10,sizeof(int[21])决定了游戏池的高度是20 (0我们不使用,这一行有特殊作用,后文会讲)用memset也是为了免写二重循环而已。

整个初始化流程就到这里了然后,是一个trsCopy函数,这个函数综合了碰撞检测,复制到游戏池和反复制,行为由参数c (是control缩写字母)控制c为0就单纯的碰撞检测,c为1是复制,c为2就是反复制,细心分析一下,这个函数功能就清楚了,这里不详细展开好了,到了trsScene函数,整个游戏的主逻辑流程就在这里了我们先看第75行的那个二重循环,只有那个地方是根据pool保存的值来输出所以,这个时候,你应该明白为什么trsCopy函数还要复制和反复制了,它把你正在控制的方块,复制到pool里,统一输出,这样就不需要另加一个函数来绘画你的控制块了而绘图之前,就是键盘处理等的逻辑控制,这里就没有什么复杂难懂的代码了,唯一要讲讲的是,if (k == 'S' || k == 's' || gt.t < 0)这一段是判断下落键的按下,和是否到时间强制下落里面for (--y; y > 0; --y)开始是消行计算你可能会奇怪这个y没有明显的初始值,直接就来一个 --y,初始从哪里来

其实就在之前讲的输出绘画那个循环里,循环结束后,y的值一定是最后一行+1所以我们只要--y就得到最底下一行,因为消行计算,从下往上,只要一次就解决了,代码较少好了,现在解释之前说的,为什么不是从0,而是从1开始消行计算这里,每消除一行,最顶的一行就应该用0填充,但如果你因为这个多写一个for循环就不值得了我们改成从1开始,那么把第0行的内容复制到第一行,就完成0填充了,就可以少写一个for好了,差不多接近尾声了,最后说说trsScene的返回值trsScene返回值的意思很简单,如果是1就继续循环,如果是0就退出所以你可以在代码里看到,当按下ESC(值为27)的时候才返回0而方块落下一个的时候,返回1,让主函数重新调用它,就能再次初始化当前控制块的位置和形状了,达到免除状态管理的代码的作用最后,在主循环除了初始化,只要华丽的一行for (trsInit(); trsScene(); ); 就可以玩这个游戏了

谁能帮我写一个关于俄罗斯方块家族的宣传文章

你看下游戏的大环境先,一共还有不到1w人的在线人数。

火拼俄罗斯的游戏程序3年没有升级了,加速器的普及导致新手和高手的加速分化。

这注定是个没落的游戏,如果真心的喜欢俄罗斯方块,还不如把家族建成一个俄罗斯方块爱好者的团队,兼容并包,目光远一些,也多玩玩别的正统的俄罗斯方块。

任天堂ds方块的联网版,还有xbox上的(tgm)俄罗斯方块大师系列。

俄罗斯方块,远比一个火拼的内涵和耐玩经典程度深的多。

关于俄罗斯方块的随机数问题

近年来大多数俄罗斯方块为了降低游戏难度采用了一种随机发生器叫做BAG。

意思就是说在一开始的时候给7种方块排序后生成一个方块包,随后整个游戏的随机数都会限制在这个方块包里面的不同方块,用完一个包再继续下一个 至于方块包里的方块数根据各个游戏的不同,是不确定的,大多数游戏设定的是7个,有些是8个,如果是7个方块的话那么这7个方块就不可能重复,这样方块包一共就5040种,也就是7的阶乘。

所以2个长条之间间隔的其他方块数最多就是12,最小当然是1,而连续出3长条则是不可能出现的还有像TGM系列这样的游戏,他第一个包里的第一个方块必定是IJLT,不可能是OSZ这样可以最大程度保证开局不可能制造多余的空隙 此外一些其他的游戏用到了其他类型的随机数,那些就比这个复杂多了,而且那些游戏都比较冷门,就不多说了

做俄罗斯方块的思路或算法是什么?

扫雷、俄罗斯方块这些小游戏不是为了开发游戏而开发,做这些项目只是为了巩固你学的java se这部分的知识。

比如说,你做俄罗斯方块,你先得弄出个界面吧,这里就巩固的你awt或者swing上的知识了。

等等。

做项目不是一下子上来想好了所有的细节才开始写的。

你先把最先要写的写出来,比如得有界面,你就用awt或者swing上的知识做个界面,要做界面是不是要继承Frame这个类啊。

窗口里面什么也没添加,先把窗口的大小,关闭等先写出来。

然后再想想,有了界面了,你得有界面里面的东西吧,比如一个方块,那么你就想想怎么样才能让窗口里面有个方块呢

是不是想到把它画出来啊,画出来那么就用到了paint方法,那你就看看这个方法具体是怎么用的,可以查百度或者api,查到paint方法是自动调用的,所以你只需要把它重写下就好。

....做任何项目都是这样,一步一步写出来的,不是所有的细节你都考虑清楚了才开始写的。

所以不要怕,慢慢写,等这个项目写完了,你就慢慢知道怎么开发一个项目了。

我们平时做开发也是先把最先能写好的写好,再慢慢填充后面想到的。

IO方面的知识很重要,你看见这两个字母就能想到它是关于写入和读出操作的,那么对什么写入读出呢,说白了就是对文件的写入和读出,明白了这个层面就开始对一个文件操作下,比如新建个文本文档,对里面写点内容,然后再读出来,打印,就用最底层的字节流就行了,凡是后面有stream的都是字节流,Reader和writer是字符流,字节流是一个字节一个字节读取的,字符流是一个字符一个字符读取,这个上的区别,你用中文测试下就明白了,因为中文的汉字是两个字节的,用字节流读出来是乱码。

至于后面的web方面的开发并没有想象中的那么难,搞开发就是这样的,得一步一步来,前面的没学明白,搞明白先,到了后面就会轻松很多。

因为后面的知识学起来貌似比前面的java se简单。

对于这个项目的意义呢,除了帮助你们巩固以前的知识外,就是想拓宽点你的思路,要不然到后面做大项目,遇上问题就不会自己解决了,你在培训期间有老师给你们知道,出来到了公司上班,就只有网络和自己了,所以在做这个小项目的时候思路放开点,写代码认真点,以后你才能遇上任何问题都能解决。

我以前是学硬件的,刚开始学java se才学了一个星期,这一个星期我比你还痛苦,可是我每天都坚持敲代码,在第七天的时候我按照自己的思路就能做出这样的小游戏了。

到后来我学java ee的时候就比别人快,现在在公司上班两年,开发速度也比别人快,代码的健壮性也比别人的好,为什么呢

原因只有一个,在我学习的时候,别人只有白天敲敲代码,我晚上还在敲,到了凌晨两点才睡觉,我写的多,遇上的问题比别人多,在开发上的经验就比别人多,在后面解决问题的时候,别人要试好几次才能弄出来,我直接写出来,都不用想。

最后,既然选择了开发,就一步一步学扎实,只要你静下心来,抱着解决问题的态度去做项目,没有你完不成的。

有什么问题,我愿意分享。

祝春节愉快。

java 写的俄罗斯方块中的一段代码:

boxes[i][j]应该是用二维数组表示方框的形状。

int key = 0x8000;是自己定义的一个按钮。

具体的功能还要你来参考整体的代码来看,不用想太难,其实方框很简单的,只要把多线程搞懂就可以。

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