
成龙的霸王洗发水 广告词
因为,你不能让我拍,我就马上去拍,第一我要试一下,因为我不愿意拍完了以后再加一些特技上去,头发“咣”一下,很亮、很柔,这样观众出来一定会骂我,根本没有这样的头发,就证明上面那个是假的。
后来我也经过证实他们确实是中药的,我用了大概一个月左右,感觉还不错,后来我在拍的时候也要求他们不要加特技,因为我要让观众看到,我用完之后是这个样子,你们用完之后也会是这个样子
以质量在我手中.客户在我心中写一篇作文
质量在我手中.客户在我心中 晚会上,各部门用各种方式表达出他们对质量和服务的认识,表演的节目也是丰富多彩,都是大家自编自导,含金量十足。
影视部的小伙子把电影《无间道》的主题歌歌词改成与质量有关的内容,不时赢得大家的阵阵掌声;《有话好好说》里面的精彩片断变成了画册设计师李保田和客户们发生的一系列趣事,极尽调侃之能事,大家在娱乐的同时也深深感受到质量和服务的重要;设计部和摄影部的四位同事还把平时工作中出现的问题编成三句半,每位员工都在其中找到了自己的身影……晚会上两位主持人也超水平发挥,不时穿插一些小游戏,设置一些与质量年有关的有奖竞答,全体员工都踊跃抢答,晚会不断被推向一个个小高潮。
“精心、用心,品质永保称心”、“百分之一的失误,百分之百的损失”、“质量在我手中,客户在我心中”、“专注品质,超越期待”这些双质量年口号也更加深入人心。
重装机兵
事实上,以重装机兵这词条来指代大陆玩家所熟悉的这个RPG(Metal Max)是有点不妥的。
最初盗版商引进汉化此游戏,并以此命名,或许也是抱着商业宣传上的考量。
其实,重装机兵另有其作,而且名气也颇不小——那就是 NCS(日本コンピュータシステム株式会社,Nippon Computer Systems Corp.)出品,首作发行于1990年的重装机兵系列——包含世界观相同的两个子系列,重装机兵雷诺斯(日文名:重装机兵(じゅうそうきへい)レイノス,英文名:ASSAULT SUITS LEYNOS)和重装机兵瓦尔肯(日文名:重装机兵ヴァルケン,英文名:ASSAULT SUITS VALKEN),此作亦可视作大名鼎鼎的前线任务的前身。
而其游戏类型为ACT-SHT和SLG(重装机兵ヴァルケン2,PS,1997年2月21日发售),与METAL MAX之RPG可说是全然无涉。
但是造化弄人,就是如此一个有挂羊头卖狗肉之嫌的译名,却成就了在国内颇负盛名的游戏。
真正的“重装机兵”与之相较,倒有点相形见绌,乏人问津了。
—————————————————————————————————————————————— 历史 Metal Max 诞生 1990年11月21日,Famicom的后继机种Super Famicom问世。
这固然是宣告超任华丽绚烂时代的到来,其实也是FC行将就木的丧钟(至少在日本本土是如此)。
然而,就在半年之后的1991年5月24日,却有一款充满异色的RPG于FC平台问世——这便是Crea-Tech出品、DATA EAST发行的メタルマックス(METAL MAX)。
自1986年日本国民游戏《勇者斗恶龙》以降,凡是RPG总难跳出DQ式剑与魔法,勇者与恶龙的老路。
《最终幻想》虽以《勇者斗恶龙》的对手面目出现,其实此时也不过是英雄破国救国之滥觞。
而就在这FC迟暮之年,MM以毅然决然的反叛者面目出现,喊出了斗龙已经斗腻了
、玩人与战车的RPG,METAL MAX
,如此响亮的革命口号,不得不说是一个伟大的革新。
这种变革当然绝非纸上空谈,无论从背景架构,系统设计还是情节编排上,MM都可说是对以往RPG类型的一次颠覆。
时代背景不再是类中世纪的奇幻风格,取而代之的是苍凉而不失黑色幽默的末世近未来。
系统独创性的采用了人与战车两套战斗系统,配合以不同武器装备的搭配与升级,使玩家沉浸在改造的乐趣中不能自拔。
剧情编排上,更是别具匠心。
超高的自由度,开放式的结局,用笔简单而刻画深刻的煽情桥段,皆是玩家津津乐道之处。
是以,MM获91年度FAMI通系统制作赏,荣登91年度FC部原创作品第一位,确实是实至名归。
然而,正如我们开篇所提,时间已是1991年,FC在日本已半截入土,号召力大不如前。
MM虽是获得好评也捧了大奖,但其实销售业绩并不乐观。
相较于游戏设计师宫冈宽的雄心壮志而言,区区十二万的销量真是有些不堪。
不过在另一方面,宫冈领衔的Crea-Tech随即将精力投入开发Metal Max 2上,平台定位在当时正如日中天的Super Famicom。
—————————————————————————————————————————————— Metal Max 2 经过两年的开发,Metal Max 2于1993年3月5日发售。
相较后期赶工严重的MM1,MM2有了较为充裕的开发时间,游戏完成度很高,后期调试也做得不错。
游戏系统继承了前代的人车双战斗系统,在此基础上加以强化完善。
战车系统中,不仅如前代一样可以对底盘和引擎加以改造,更可以改造战车各类武器装备和C装置。
战车开洞的自定义性也得到了加强,玩家可任意改造“大炮\\\/机铳\\\/特殊炮”的洞位类型,按自己的意愿配备不同类型的装备。
人物白兵战方面,则增加了小狗战士珀奇(ポチ)。
战狗有自己的专用武器装备,不能乘坐战车,在战斗中不受玩家指令控制,凭自己的本能战斗。
虽然有时比较麻烦,不过倒是给战斗增加了不少变数和趣味。
况且战狗的成长率不俗,用心培养的话,是相当强的战力。
本作的菜单指令也可以根据玩家的需要,进行相当详细的自定义设定,这点在以后的作品中也得到了继承。
MM系列提倡自由开放的角色扮演,强调玩家的代入感。
不过这个理念在实际运用当中,也会容易产生剧情松散的弊病。
这点在初代表现的比较突出,也许是多数玩家还是不太能适应这种“自由散漫”,还有点有始无终的游戏方式。
综观国外各大游戏站点上的评价,对此有异议的玩家不在少数。
在国内,则更生出了无数关于结局的谣言,这自然是题外话。
在MM2中,制作组似乎也意识到了这个问题。
在保持高自由度传统的情况下,主线剧情得到了相当大的凸显。
相较于MM1轻松调侃的气氛,MM2一开场便是惨烈的战斗和杀戮。
而主线的剧情,则是主角对掠袭者组织的复仇。
以此为脉络,展现了MM2更加宏大细致的世界设定。
另外本作虽然仍有多结局模式,但击败最后的弗拉德博士后, 有了一个清晰明了的结尾——猎人们或许还会踏上征途,但对整个掠袭者组织的复仇算是结束了。
由于转移至高位平台,相较于初代, MM2的影音效果得到了质的飞跃。
如果以现在的眼光来看,自然觉得画面简陋。
但仔细的欣赏,仍然能感觉到图形点绘师老到的功力,画面风格与MM2苍凉的背景十分搭调。
人物设定仍然是宫冈的老乡山本贵嗣,粗犷豪放的画风与MM系列的硬派风格可说是相得益彰。
而SFC机能的提升,也使得作曲门仓聪的才能能够更自由的施展。
除了初代就有的系列保留曲目外,门仓先生为MM2谱写了不少脍炙人口的新曲。
一曲哀婉凄绝的“忘れ得ぬ人”更是绝唱。
因为SFC在中国大陆普及率不高,再加上语言障碍,Metal Max 2在国内名头不响。
即便是通过初代汉化培养起来号称铁杆的玩家群体中,玩过本作的也是为之甚少。
不少人还是在后来网络发达、模拟器技术发展成熟起来后,才接触到MM2的。
而在日本国内,Metal Max 2的出现在当时却是一大话题,作品本身的高素质、初代获得高评价累积的声望,加上对应的是热销的主机,使得MM2得到了各方的赞赏。
时至今日,仍然被认为是系列中素质最高的一作。
而且MM2也创下了系列中最高的销售记录,总计销量在28万份左右。
—————————————————————————————————————————————— Metal Max Returns MM1后期开发进度相当紧张,为了赶着上线生产,不少构想都遗憾地放弃了。
或许是心有不甘,在MM2取得成功后,制作方转而投身于SFC上MM1重制作品的开发。
两年后的1995年,一款近乎完美的作品呈现在玩家眼前,这便是Metal Max Returns。
虽然是初代的重制作品,但MMR绝非简单地将MM1移植至高位平台的骗钱作。
声光效果的提升自不待言,更是对系统进行了大幅度的改良。
除了继承了 MM2战车武器改造的系统外,尤其强调了C装置的功用。
C装置不仅只是影响战车攻击、回避的操控装置,更增加了“迎击”、“援护”、自动归返等实用的功能。
不仅使战斗中的战术应用更灵活多变,也使得以前仅作为移动仓库的牵引车在战斗中也发挥了很大的作用。
除此之外,2代的BS机系统在本作中也得到了加强,可在游戏过程中下载新的软件,使得BS机的功能更加完善。
初代的一些系统菜单都整合进了BS机目录,并新增了战车回收、战车租赁、怪物跟踪等新功能,这在增强游戏趣味性的同时,也使得MM的世界观设定更加真实细腻了。
Metal Max Returns是一部诚意十足的复刻作品,游戏素质比之同时期一些名厂大作也不遑多让。
可惜的是,不知是发行方Data East宣传策略不当呢,还是游戏本身特色还不能为大多玩家接受,游戏销量并未如预期那样再创新高。
根据ファミ通杂志统计,MMR总销量在17万份左右。
本来这也无需介怀,因为从复刻的诚意我们可以看出,无论是制作方Crea-Tech,还是发行方Data East,都在致力把MM系列打造成一流的RPG。
但当时的人们无法预料这之后长达十年的沉沦,而MMR也成了Data East系重装机兵作品的绝响。
—————————————————————————————————————————————— 汉化版本 初代商业汉化 这或许是个不恰当的假设,但若当年MM并未经盗商引进并汉化,是否还会在当时国内引起如此大的浪潮
培养如此坚定的FANS群体
答案或许是否定的。
MM在中国大陆能获得如此之高的支持率,除了占有国内市场较日本滞后,FC普及率高,生命期长之天时;也据有国内盗版卡带林林总总,价格便宜之地利;更是因为有汉化版本,容易亲近的人和优势。
到底是哪家盗版商慧眼独具,引进汉化了MM
至今也可说是个谜。
比较可信的说法是,由一家名为先锋卡通的公司完成了大部分汉化工作,之后由于无力发行,将作品转卖给了一家深圳公司。
由是,名为重装机兵的卡带出现在了市面上。
时间是1994年。
之后由于国内市场混乱的缘故,又有几个差别不大的版本出现--包括制作比较粗糙的机甲战士。
(机甲战士之名与重装机兵也可算是异曲同工,同是借别的游戏之名) ◆机甲战士与重装机兵之异同 除了标题之名不同外,机甲战士片头的指令提示拼写错误--将PUSH START拼写为PUSR START。
游戏中少量物品的翻译有不同。
在重装机兵版中击败通缉犯后,通缉令会和日文原版本一样,打上一个济字。
而机甲战士版中,则简化为一个大叉。
机甲战士的卡带较早就被dump为rom,而重装机兵则迟至2003年11月(Provider:“恶魔宝宝”,Dumpper:“tpu”)。
但较奇怪的是,该rom显示重装机兵也是1996年生产的(标题画面的年份与机甲战士一样),而据一些玩家(包括笔者)回忆验证,应该存在1994年版的重装机兵。
不过,原发行商再版骗钱,抑或别公司二次盗版分杯羹在当时中国混乱的市场,也不是什么新鲜事。
譬如之后几年,著名的外星科技公司也插手染指MM,另发行了一个版本,倒是为此事添了个注脚。
◆中文版与日文原版之异同 并非只是简单语言版本上的差异,因为汉化技术的一些限制,在翻译问题上不可能完全贴近原文。
比较突出表现在名词翻译上——从现在的地名人名翻译中,已经很难体会到原作中那种西部片风格;而铁衣-银衣-金衣之类的翻译,背离了原意不说,也与游戏的近未来背景格格不入,想当然地走回了奇幻风格的老路。
还有值得注意之处是部分物品的作用:中文版中的军号使用后,会大幅提升我方战力、并降低敌方命中率,可说是近乎无敌的物品。
有此物品存在,几乎使整个游戏的攻略方法发生了变化。
不过在日文原版中,军号并无此作用,因此怀疑是盗版商汉化时做了改动,作为debug用物品而存在。
—————————————————————————————————————————————— 民间组织汉化作品 除去早年作为商业行为汉化的MM1之外,在模拟技术成熟之后,国内不少玩家也自发为MM系列制作中文版本。
◆Metal Max Returns汉化 最早由ID名为zhang3的网友完成了对字库的初步破解,对游戏中的游戏菜单和装备物品进行了汉化,方便了不少玩家。
问题是使得原来的剧情文字变成了乱码,不过这也不可抹杀zhang3作为MMR汉化先行者的历史功绩。
约摸在2003年上半年,著名汉化小组狼组在其网站上透露欲对MMR进行汉化,搞了个“待定汉化作品表”请网友投票决定汉化顺序,在当时引起了不小的刷票风潮。
(同时也透露,勇者组欲汉化MM2,可惜没了下文。
)之后,MMR得票虽不靠前,却也的确开始了汉化,由网名为“METORE”的网友负责破解,由网名为“空中木匠”的网友完成了大部分文本翻译,在2003年和2004年相继推出了两个测试版(笔者参加了第二版的测试,当时应是2004年5 月)。
两个测试版在当时均未对外放出,而是请重装机兵专题站的小部分网友帮忙测试。
但这测试之后,又是好长时间的静默。
日子一天天过去,汉化也被无限期搁置,而现存的汉化测试版似乎也是要烂在小部分人手里了。
直至2006年3月6日11:52,在EmuZone论坛上由ID为“路人马甲”的网友放出了内部汉化测试第2版。
() 此举虽说是违逆了汉化者的本意,但对望眼欲穿的玩家来说,则未尝不是一种安慰。
令人欣喜的是,这之后数月METORE重新开始了不定期更新修正补丁,自 2006年9月开始相继发布了0.3、0.4、0.5乃至2006年10月11日更新的0.51版,之后截止2008年3月8日,狼组内布测试已经外流的MMR汉化0.6版,可以称得上是100%汉化版,已经没有任何影响剧情的BUG,对一些细节的处理也更加完美。
虽然目前的汉化版本还都是测试版,BUG及其它不足之处仍然很多,但流程攻略大致都没有问题了。
当然,对于期待完美汉化的玩家,目前只能继续“不抱希望地耐心等待”了。
—————————————————————————————————————————————— 系列作品 * METAL MAX(FC、1991年5月24日发售,8190円) 中文化版本,由中国大陆盗版商引进并汉化 * METAL MAX 2(SFC、1993年3月5日发售,9975円) GBA移植版‘METAL MAX 2改’于2003年6月20日发售,5040 円。
* METAL MAX RETURNS——初代重制作(SFC,1995年9月29日发售,13440円) 中文化版本,狼组汉化(0.51版、2006年10月11日更新) GBA移植版‘METAL MAX RETURNS改’预定于 2003年5月30日发售,但因故取消,预定价格5040円。
* METAL MAX WILDEYES(DC、发售中止) * METAL SAGA(メタルサーガ)~砂尘の锁~(PS2、2005年6月9日发售,7320円) メタルサーガ ~砂尘の锁~(PlayStation 2 the Best)(廉价版2006年3月2日发售,3990円) METAL SAGA美版(ATLUS北美部,2006年4月25日发售) * METAL SAGA(メタルサーガ)~钢の季节~(NDS、2006年6月15日发售,5040円) 中文化版本,TGBUS下属PGCG汉化组,2007年汉化。
* METAL SAGA MOBILE(メタルサーガモバイル)(DoCoMo専用iアプリ 2007年7月2日配信) 重装机兵一共有6代 FC:重装机兵 SFC:重装机兵回归 重装机兵2 GBA:重装机兵2改 NDS:重装机兵-钢之季节 PS2:重装机兵-沙尘之锁 —————————————————————————————————————————————— 相关链接 有限会社クレアテック(制作方Crea-Tech公司主页) あつじ屋(MM系列的画师山本贵嗣的个人主页) CYBER@WOLF(老牌MM专题站) METAL MAXの部屋(老牌MM专题站) METAL MAniaX(MM大辞典是其特色) 重装机兵专题站 重装机兵专题站论坛(S1重装机兵讨论区) 天幻网重装机兵专题 天幻网重装机兵2专题
后现代主义设计
上世纪90年代,“与国际接轨”的口号成为时代最强音,“大国风范”的自我感觉开始让城市决策者蠢蠢欲动,普通的西方城市不在话下,纽约、巴黎、伦敦、东京这样的超级都市,似乎才有资格成为我们城市蓝图的摹本。
目前我国已有183座城市提出要建“国际化大都市”的目标,约占全国661座设市城市总数的27%。
国际化欲望在城市建设中的另一个表现是,凡重要项目,都邀请国际上的明星建筑师来设计。
国家大剧院“巨蛋”,在法国设计师保罗·安德鲁提交的若干个方案中,是他本人最不满意的一个;获得过普里茨克建筑奖的建筑大师库哈斯设计的耗资巨大的中央电视台新楼也以怪异造型而饱受争议,中国人真的需要这样的建筑吗
史建认为,与其说这是崇洋,不如说是示威。
请国外名师造这样的建筑或许并不是为了给中国人看的,它实际上只是一种姿态。
它的存在,是要告诉外国人说:“我无所不能。
” 除了国际化,发展的欲望片刻不可停歇。
发展成了惟一目的、惟一指标。
在各城各地提出的“N年大变样”口号中,变量N变得越来越小。
库哈斯曾经这样调侃中国建筑师:“中国建筑师的数量是美国建筑师的1\\\/10,在1\\\/5的时间内设计了5倍数量的建筑,而他们的设计费只有美国建筑师的1\\\/10。
这就是说,中国建筑师的效率是美国同行的2500倍。
” 评论一下 操之过急



