
有个问题困扰我很久了,就是女厕所里面有什么广告
一样的,男女厕所都会有各种违法小广告,包括枪、弹、麻醉什么的,还有赌博,还有K什么的,同人什么的也会有,因为贴广告的不仅仅只有男人,有这种爱好的也不仅仅只有男人。
棋牌类游戏平台在网络上应该怎么推广最有效
新平台上线,大家都有自己的一套推广方案,下面的一些方法你应该都试了吧
有达到自己想要的效果吗
线下地推很多地方棋牌喜欢用这一招,说起来很容易,但是方式也是各种各样的。
有发传单的,上门直接安装的,商场设立服务台的等等。
哪些方法好,哪些方法作用显著,都是需要自己摸索的,而且投入的人力成本也是不菲的。
最重要的,你的游戏在地推的城市有用户基础么
拉拢银商银商之所以会来到你的平台不是因为喜欢你的平台,是因为你的平台可以为他赚钱。
你说给他赚差价呗,但是其他平台也这样做啊,他为什么会选择你的平台。
而且那些大一点的有自己资源的银商,可能根本就不大愿意换平台,一换就意味着未知,一定是你给的甜头让他甘愿冒这个风险。
但是甜头怎么给就很难把握了,会不会搞得自己都亏了呢
很多平台就这样恶性竞争,可能最终受益的是银商。
银商凭什么相信你。
他可能答应合作,但是自己原来的资源完全不动用。
也就是说兼做多个平台的代理,你可能只不过是他的一个备胎,除非他原来的平台出问题了,否则他不会转移自己的客户的。
而且,就算他想转移,也得那些客户愿意接受你的平台啊,所以说对他来说按兵不动一般是比较合适的。
短信微信等群发随着人们广告抗拒意识的越来越重,这个效果肯定是越来越差。
当然从千千万万人群中,总会有愿意接受的,好在成本不算太高。
很多纯赌博平台喜欢用这样的招数,再加上让利引诱,反正他民声本来就一般,不在意扰民。
搜索优化(SEO),百度推广,360推广大家基本都在做,你没做好你就占劣势,但是如果你投入太多精力在上面的话,你又会发现,用处不是那么大。
至于和地方论坛合作,百度推广等方式,那就真的要看眼光及经验了。
百度推广怨声载道,都说赚的都进了百度的口袋,但是总是有那些精通此道的在默默赚钱。
很显然,百度推广不可能让所有参与的企业都赚钱,这样的话就会涌现更多的企业进来,还是会有一些亏的。
相对其他广告,百度竞价等推广方法,SEO也是一项必须长期坚持的方法,它基本上不需要什么投入,但如果做好了,可以省下一大笔推广费用,还能够吸引玩家更多玩家,效果比较稳定。
大吉大利晚上吃鸡到底是个什么梗
就是,趣头条专门宣人的广告。
特别是易信费充值特坑人,无数人被骗,有APP,显话费余额,也有购物余额,但是整个平台都是假的,什么也用不了,也没有客服,根本就是专业的骗子,不知道为什么没有政府部门去介入调查他们。
不干胶小广告贴哪比较有效果
楼主要看是什么内容,如通下水道,送煤气等生活内容就适合贴在居民楼附近。
要是为达到某种宣传目的而贴的当然就要选人流密集些的地方了,如电线杆,墙(注意不要选太干净的墙,这样的墙贴上很快就会被清除的),马路牙子,地面。
像不干胶宣传贴粘贴方便,楼主只要贴的时候机灵些就足以保无事
吸引人的广告语
你好;可能是uc浏览主页呗篡改了,所以跳到广面。
uc浏览器安全性不好还特别定,经常不经过允许就私自运行,还经常被劫持篡改,最主要的是太浪费流量,总是不经过你的同意,自己就开通各种业务啦。
桌游是什么?
桌游全称“游戏”,又叫“不插戏”(withoutelectricity),从上世纪九十初在欧美开行,时至今日已经成为业余时间年轻人休闲方式的主流选择之一。
尤其在桌游中兴的德国,每个家庭晚饭后一家人玩桌游已经成为一种文化。
桌游的范围很广,从大家熟知的围棋、跳棋、象棋到risk(大战略)、monopoly(大富翁)等都属于桌游的范畴。
桌游很早就进入中国,不过早期都是以monopoly为原形的大富翁类游戏,真正欧美桌游传入国内是在2007年,最初是在北京和上海几个沿海大城市登陆。
桌游之所以在国内兴起是因为它没有网络游戏那么虚无缥缈,也不像一些专业棋类运动那么费脑筋。
桌游真正带给玩家的是一种代入感,和朋友之间面对面的交流比起一个人对着冷冰冰的屏幕敲键盘来说更加生动真实,时下麦当劳的一句广告语:约上朋友,见面吧
就是对这种代入感的一种诠释。
正是因为这种代入式的游戏体验让桌游玩家的生活呈现精彩。
这样消费适中,又方便朋友或同事间交流的游戏方式,让桌游在中国这几年迅速发展。
桌游的种类繁多,每个桌游的背景和游戏规则都不同,新的桌游就是新的游戏体验,让玩家永远不会感觉的疲倦和厌烦。
近些年国内许多桌游吧像雨后春笋般生出,也证明了桌游这个新兴事物是广泛被大家认可的。
尤其像三国杀、uno等简单易学的游戏出现后,许多上班族的白领和蓝领,甚至一些足不出户的宅男也喜欢上桌面游戏,加入了桌游爱好者的行列。
以桌游爱好者为核心骨干,以白领蓝领为潜在客户群体,吸收各种层次的用户,广义上说:在中国桌游的前景是美好而乐观的。
给个策略游戏
三国志系列吧,强烈推荐光荣(KOEI)开发的看看下面的资料,关于各平台的三国游戏:PC上的三国 RPG 《吞食天地》系列1、2、3、4代,智冠出品, 吞食天地系列的1,2,3代我都无缘相见 ,只有4代还较有印象,就是武将手上都拿着比自己身体比例还大的夸张武器,感觉好猛
《刘备传》智冠出品,必属XX,其实这款游戏褒贬不一,创意很不错,但就差在画面上 ,简直...反正我没看几眼就玩不下去了。
对图象没特别要求的朋友(像我同学)倒是可 以玩玩。
《赤壁之战》熊猫出品,老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏 的卖点在于不错的剧情。
《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光 来看,确实是一款精品。
本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便,还是放在这 儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品) 《三国伏魔传 》,比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子,没有多少实际 意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。
SLG 光荣《三国志》系列1,2,3,4,5,6,7,网络版,其中4到7都有有增强版,简直就是 一个超大家庭。
《三国志》,精品,绝对的精品,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游 戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,bu t,我没玩过(#%……¥%),确实嘛,当时我连电脑是什么可能都没搞清楚,更别说 电脑游戏了。
《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。
《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,增强的新功能,并且 首次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过,呵呵... 《三国志4》,至今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略, 一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的首款PC三国志游戏。
其中令人印象最深 的就是打仗时的攻城战,但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。
其中新 增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》攻略自己看吧 。
《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性。
此款的 亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,并且首次加入了阵型,此是一个创新。
计 策的充实也使人欣喜,但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕 竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。
所以当时很多三国迷又退回过去,玩起了《三 国志4》,形成了当时《三国志3》和《三国志4》两派的对立局面,颇像后来的QUAKE1 Fans VS QUAKE2 Fans。
《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国 志3》与《三国志4》之争。
事实也证明,《三国志6》不但成功完成了使命,并且将《三 国志》系列又抬升了一个台阶。
天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。
全新 的战争模式,同时拥有野战和攻城战,并且使用半即使的方式操作,这一系列的革新奠 定了《三国志6》精品的基础。
《三国志7》,首次在SLG中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》,但实际上和 《太阁》的差别太多了。
因为此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为 了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是 开创新的类型,可以说意味重大。
此次也良性的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎 立的霸主局面。
《三国志-网络版》,明眼人都能看出来,此款光荣是不准备赚钱的,完全是作为市场 实验品推出的,所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。
作为实验品,虽然 说缺陷很多,各方面也尚待补遗,但从总体上来,已经相当不错了,也可以看出光荣对 发展三国网络游戏的决心,静静等待吧,完美的网络版三国不久就会出现。
《三国志-风云再起》,这款了解甚少,只知道是光荣出品,试验之作,其余一点不知 道了,那位有相关资料,希望补遗。
小结:从各方面来看,光荣公司的《三国志》系列占据了SLG的霸主地位,要撼动它着实 不易,国人还需努力呀。
写本文时,看见GAMEKING新闻《三国志8》已经掀开了盖头,让 人实在兴奋和期待。
智冠《三国演义》系列1,2,3,国人推出的SLG三国,一向把《三国志》作为假想敌, 在《三国志》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐完美,但要走的路 还有很长。
《三国演义》什么时候推出的我也不知道,但大概也就是《三国志2》左右的水平,第一 款三国中文游戏。
《三国演义2》大概是《三国志4》到《三国志5》时推出的,水平一般,且当时BUG超多 ,使得智冠大花血本推出第二版来交换。
其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片, 比《三国志》中的真实很多。
还有一个噱头就是武将单挑时史无前例使用了即使演算的 3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风 马牛不相及,但实在是一个不错的插曲。
^O^ 《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧。
设计了比较全面的内政外交指令,但 是太过于繁杂的军事相关指令使人望而生畏。
试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗 多不知道好多倍的工作
此不得不说是一个败笔。
在战争方面表现平平,唯一值得赞 叹的就是火计的表现。
在三国小说里,火攻是表现得最多也最有效的战术,火烧博望颇 ,火烧新野,赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字,真奇怪)等都体现了火攻 的重要性。
大家在玩《三国志》系列时会不会觉得火计太弱
在《三国演义》里则不然 ,记得有一次,我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处,结果风一吹,雾一 起,两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了,几乎城下是一片火海,且火烧损兵 特多。
如果智冠把此点好好加强一下,本作的战争篇就完美了。
《三国群英传》,ODIN出品的精品游戏,当年是SS《龙之力量》的仿制作品,不同的是 ,此仿制品不但吸收了原创所有的精华之处,并且自己创新了许多,可以说是青出于蓝 ,令SS的《龙之力量》大跌眼镜。
当时一推出,就吸引了无数的三国爱好者,自成一派 的体系,在众多SLG游戏中占据了一席之地。
亮点,实时的百人对决和夸张的武将技。
记 得当年我向《电脑商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评 论与介绍,结果没登,残念... 《三国群英传2》,几乎延续前作的体系,全新的图形界面,并且增加到最多400人的对 决,更夸张和华丽的武将技,爽
至此,此款游戏还常驻我的硬盘。
《99新三国游戏》,不知道那个公司出的,一句话,垃圾中的垃圾。
《烽火三国》,同样是褒贬不一的作品之一,画面还算不错,至少过得去,其中战斗时 采用即使制不知道该夸还是该骂,罗不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。
《烽火三国2》,在我看来,和1代没多大区别,同样是依个人的喜好了。
《龙王三国演义》,随波逐流的游戏,没什么亮点,唯一值得一看(不是玩)的就是, 内政方面有一个十分专业的汉-三国时期的官职表和介绍,十分详细,如果你要写关于 三国的文章或学术报告,不妨找来一看。
《卧龙传》,宋岗出品,同样是写本文时才专门找来一试,遂发现,此款游戏完全可以 排在老游戏中的经典榜中。
本作画面虽说不上华丽,但却非常细致,大中小城池,关卡 ,河流,山川一一非常详细,因为游戏是扮演军师一职,所以操作简化很多,没有繁杂 的指令。
其中的战斗更是亮点之一,战斗是以即时发生的,一军中分为前,左,中,右 ,后军和大将,然后可以分别布阵和施攻击,突击,防御等指令,然后每军就开始个就 其位,步兵等就会攻城,弓兵就会在下面乱射,城楼上的敌军也会自动迎敌,整个战斗 非常热闹,感觉就像是大军鏖战一样,是我在其他游戏中没感觉到过的。
本作的另一个 亮点就是城池的设定。
在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系 列相对比,比日本大不知道多少倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不 一样,我略数了一下,大大小小城池超过200,是三国游戏中最多的,其中就像《信长》 《太阁》那样,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁边有小沛和下丕吧,但你知道 旁边还有诸如山阳,鲁,琅邪,椎阳这些小城吗
我到现在才知道这款经典老作,真是 惭愧呀。
战棋类 《三国英杰传》,光荣出品,首款以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一阵狂潮, 在中文游戏排行榜上高居不下。
漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的升级战斗系 统无论在当时或是现代都可以称得上是经典中的经典。
《三国孔明传》,群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多,并且是WINDOWS版本 的。
相信很多朋友都玩过这款的硬盘版,但玩到后面一个地方就会出错然后游戏就此中 断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通病)。
此款有个亮点就是在光盘版里有大 量的武将单挑的动画,制作得非常精美,相信很多玩硬盘版的朋友都没看过。
《三国志曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》 和《织田信长传》)同样是精品,以大奸雄曹操为背景开展的游戏,加入了忠奸度的自 由选择,多剧情,更增加了耐玩度。
《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三 国群英传》之作。
游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等 ,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是 出于《龙狼传》之后的。
《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了,可能很多人都不知道,我 也没有玩过,只知道是一款以Q版画风的战棋游戏,当年在一本杂志上看的时候,就只记 得夏侯犉是个大暴牙,画风很搞笑。
即时策略 《终极三国》体验版,名字不祥,但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无 一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。
游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种 ,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已。
当时这款体验版是配套在一张 什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能就流产了,我也只玩过一次。
此款历史太悠久, 应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。
《官渡》,前导出品,大陆首个三国游戏,只节选了官渡之战为背景,平平只作,游戏 远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。
游戏类型虽说不拘一格 ,但因并未处理好,感觉不伦不类,也谈不上什么创新了,但鉴于前导公司最初的定位 是即时策略,所以还是把它归在这儿。
《赤壁》,前导出品,这款才可以算作是第一款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切 没有想象中这么好,但当时已经让我兴奋了不知道好久,我至今还保存着这张以25元买 来的盗版,一提:这张盗版做得非常好,不但是当时盗版中罕见的彩盘,并且用艺术字 体写上了赤壁两字,并且还写有北京清华大学出版社发行还有条形码和版权声明 %×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都与众不同^*^! 后话:前导虽然已倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说 ,他仍然是成功的
《傲世三国》,近期只作,目标软件以走向世界而推出的三国游戏。
在我试用体验版之 后,对它产生了无限的期待。
从总体来说,此款各方面都达到了很高的水准,希望这次 是国产三国游戏的翻身仗。
如果会在纽西兰上市英文版的话,我想我一定会买一套的。
《三国风云》,世纪纵横出品,表现还算不错,虽然没掀起什么狂潮,到也没多少贬低 之语。
亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故,人一多,就严重拖帧,在我的 P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点,到不失为一不错的作品。
《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。
初试 一下,确实不错,几乎和广告差不多。
2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混 战,这是最令人兴奋的。
在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几 乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能 比的。
一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀, 计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑) 。
总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混战,但如果你喜欢那种什么都不用想, 招兵就开打的人海战术游戏试试这款也不错。
《三国志星海争霸》,比较另类的作品,取名三国其实没什么世纪意义,完全是为了吸 引三国迷的注意。
表现尚佳,里面的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很 多的。
《三国志星海争霸2-孙权的野心》,没玩过,我也说不出有什么特点反正就是反响平平 。
《三国霸业》,最近才出的一款游戏,其创意不错,在孙,刘,曹中选一人来进行故事 ,操作是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多,剧情也不错,在原著基础上 加了很多小剧情。
但是如果能把那比较差的画面加强和操作改进一下就好了。
格斗类 《武将争霸》,熊猫出品,PC上难得一见的原创类格斗,在当时看来是款佳作,当然不 能和现在的《KOF》等比。
以前就经常和朋友对战而乐此不彼。
《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少。
并且在对K之前还可以 先派小兵去骚扰一番,种种创意都值得借鉴。
网络类 《网络三国》,最近才出的游戏,没听见有什么好评,我也没有玩过。
但我想把三国这 种气势磅礴的历史作品搞成一个江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的。
桌面益智类 《嬉笑春秋》应该是第一款三国棋牌类游戏,类同于大富翁,太老,不记得了。
《爆笑三国志》大富翁类游戏。
《富甲天下》此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象。
《富甲天下2》以类似于《大富翁4》那种假3D做的,没怎么玩,映象不深。
《三国麻将风云》三国群英们也跑来打麻将,真是另类的作品。
游戏里把麻将和战略集 合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)。
其中武将们特有的对白简直笑死 人了,在加上十分标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜赌博之人也忍不住来方城 鏖战一番。
眼光把三国表现得淋漓尽致。
当时还出了一款3代,其实就是2代的中文版,着实骗到不 少玩家。
《三国志列传-乱世群英》,SLG,MD上唯一的原创三国游戏(因为把光荣《三国志》系 列排除),历代三国游戏(包括PC)少有的佳作,其战斗场面和《霸王的大陆》有点类 似,内政又像《三国志》。
此款的武将单挑是热点之一,武将设计得很大,两人骑马对 峙几乎占大半屏,给人饱满和十分有魄力的感觉,最绝的是武将单挑是玩家自己控制, 虽然操作很简单,但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样。
此款给人感觉就是没有十分 出众的地方,但也没有十分缺陷,可能就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家。
SFC 《天舞三国》,结合RPG与棋牌为主的游戏,画面以Q版为主,可以4人同时玩,十分热闹 ,以前在游戏游戏机室里常和几个朋友一起竞力。
游戏进行方式十分有特点,在规定时 间内完成献帝给你指定的任务,如平乱啦这些,战斗时是以类似纸牌的战斗方式(好像 是不同属性,功能的球还是什么地),两人比牌,看谁的牌刚好能压制对方。
在以SLG为 主题的三国游戏世界了,《天舞三国》可以说是一道清新的风景线。
《横山光辉三国志》,SLG,连见都没见到过。
《横山光辉三国志2》,SLG,这款是很正统的SLG,其中和《三国志》系列不同之处在于 它的战争方面极像《信长的野望-将星录》,即部队出征时会在大地图上出现,然后你 控制部队一步步迈向敌人的城池。
其他地方表现平平,很一般的游戏。
《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。
又是一款《吞食天地》,这名字还真是吃香。
不同之 处,此款是SLG。
不愧是CAPCOM出品,在众多SLG游戏中都可以一跃而出。
其中简化了内 政,重视军事,在战争场面,发挥了SFC的最高机能,场景是以3D俯视表现的,非常有魄 力,并且加入了地图阴影。
两军对决时类似《富甲天下》,双方一阵乱冲。
顺道一提, 本作的人物肖像取与街机版《赤壁之战》,所以游戏中你能看见许多熟悉的面孔。
《升龙三国志》,SLG,.以下几款知道的人可能少之又少吧,几乎都是只闻其明,无缘 相见那种,希望有玩过的朋友补遗。
《超级三国志》,SLG 《超级三国志2》,SLG 《天武三国志》,SLG 《光辉三国志》,SLG GB 《吞食天地》,RPG,FC移植的。
《三国志》,SLG,GB原创,但没什么特别之处,感觉还没发挥到GB四分之一功力。
同样 和FC为8位机,却没有作出《霸王的大陆》的效果,实在遗憾(好像这种说法很牵强)。
ARC 《三国志智略的霸者》,Quize,更是稀有的种类,是问答类游戏的,要玩这种游戏必须 先要有良好的日语功底再加上三国知识才能搞定,有谁玩过,告诉我一声。
《三国黄斤之乱》,ACT,是大家熟知的《三国赤壁之战》的前作,但此作很少在大陆有 见到,我就是在《三国赤壁之战》后才知道的。
可以选刘关张赵4人K黄巾贼,最后搞定 董卓就通关。
全程是在马上打杀的,4人除了模样没什么区别,大招是落石,其实我觉得 像鸡腿。
如果没玩过的可以找模拟器玩玩,但不要想像得太好,因为和《三国赤壁之战 》简直就是两个模子出来的。
《三国赤壁之战》,ACT,这款完全不用介绍,不论从那方面来看都是经典中的经典。
顺 道一提,最近模拟器世界好像非常流行改这款游戏,不但可以改成像街机那样的圣剑三 国,还可以同时选一人,最变态的是可以改得同时挑战几个BOSS,呵呵。
《三国战纪》,ACT,国人出品的游戏。
虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》,但其 中的内涵是《三国赤壁之战》所不能比的。
现在一共出了3版,2版几乎只是单纯增强了 1版,修正了BUG,倒是第3版倒是带来了全新的感受。
不但修改了部分剧情,而且增加了 敌方招降系统,比以前内容更充实。
而且选人也多出很多,还可以调许诸这种超BOSS级 的人物出来。
《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声最高的游戏之一,好多人都在问 什么时候会有,大家慢慢等吧,现在国内的DUMP技术也已经很成熟了,相信不久也会有 的。
By the way,《三国战纪》有出海外版,在我这儿(Auckland New zealand)居然也 可以玩到\\\\^O^\\\/. PS 《霸王的大陆》,SLG,完完全全的FC移植,强化了的画面和音乐,实在给我们这群《霸 王的大陆》迷注入新的血液。
此款不用多介绍,大家心里有数。
顺道一提,此游戏可以 在任何PS模拟器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。
在市面上还是很少见到这款,是 收录在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨买来一试, 《三国赤壁之战》,ACT,街机版的完全移植,我没玩过,也不知道缩水没有,据说是机 能有限,把马战删掉了(我不确定),但是好像每个人新增加了一种必杀技。
《三国无双》,FTG,PS上唯一的原创三国游戏,做得很不错,把PS的机能发挥得很好。
在游戏性方面,如果能把招式更夸张一下就好了。
还有武将手上家伙的份量不够,如云 长手上的青龙堰月刀小得像日本的长剃刀一样。
许诸的榔头也很小(许诸:“那是大锤
”),看看别人《三国赤壁之战》中的许褚拿的家伙,那才够份量。
PS2 《真三国无双》,ACT,我没玩过,只有拿手上的资料讲讲。
类似《三国赤壁之战》,选 一武将孤身奋战,场面很宏大,可以真正体验到百万军中取上将之头的感觉。
反正这款 游戏我是很喜欢的,具体情况,等我买了PS2后再说吧(如果我买得起)。
应用提交 App Store 上架被拒的原因都有哪些
1. 条款和条件1.1 为App Store开发程序,开发者必须遵守 Program License Agreement (PLA)、人机交互指南(HIG)以及开发者和苹果签订的任何协议和合同。
以下规则和示例旨在帮助开发者的程序能获得App Store的认可,而不是修改或删除任何其他协议中的条款。
2. 功能2.1 崩溃的程序将会被拒绝。
2.2 存在错误的程序将会被拒绝。
2.3 跟开发者宣传不符的程序将会被拒绝。
2.4 无应用文档或隐藏功能与描述不符的程序将会被拒绝。
2.5 使用非公开API的程序将会被拒绝。
2.6 在指定容器范围外读写数据的程序将会被拒绝。
2.7 以任何方式或形式下载代码的程序将会被拒绝。
2.8 安装或运行其他可执行代码的程序将会被拒绝。
2.9 beta版、demo版、trial版和test版的程序将会被拒绝。
2.10 iPhone程序必须不经修改就能以iPhone分辨率和2倍 iPhone 3GS的分辨率在iPad上运行。
2.11 与App Store已有程序重复的应用可能会被拒绝,特别是数量很多的情况下,比如手电筒应用和爱经应用。
2.12 有用性不显著、不独特的应用或者与网站简单捆绑的应用有可能被拒;不提供任何持久娱乐价值的程序可能会被拒绝。
2.13 主要用于营销或广告的程序将会被拒绝。
2.14 提供欺骗或虚假功能,却有没有明确标示的应用程序将会被拒绝。
2.15 大于100MB(绿色原先是50MB)无法通过蜂窝网络下载的应用(App Store会自动禁止)。
2.16 多任务程序使用后台服务仅限于几种目的:VoIP,音频播放,地理位置,完成任务以及本地提醒等。
2.17 应用程序只允许使用iOS WebKit框架和WebKit Javascript浏览web内容。
2.18 鼓励酗酒或使用违禁药物,或引诱青少年饮酒或吸烟的程序将会被拒绝。
2.19 提供错误的系统诊断或设备数据的应用将会被拒绝。
2.20 向App Store上传大量相似版本程序的开发者将会从iOS开发者计划中除名。
2.21 简单的歌曲或者影片应用要提交到iTunes store,书籍类应用应该提交到iBookstore。
2.22 武断地根据环境(如定位或者运营商)限制用户使用的应用会被拒。
2.23 应用必须遵守iOS数据储存指导方针(iOS Data Storage Guidelines ),否则应用将被拒。
2.24 存放在Newsstand的应用必须遵守开发者项目许可协议(Developer Program License Agreement)的表1、表2以及表3,否则应用将会被拒。
2.25 类似App Store,基于购买或者促销的目的而展示其他应用的应用将会被拒绝,除非是经过特殊审核批准(比如健康管理、航空以及其他无障碍需求等),或者为特殊群体用户提供具有重大意义的附加值的应用。
2.26 只有当app采集是出于特殊审核需求时,app才可以展示和推荐自身以外的其他应用程序,比如健康管理、航空以及无障碍需求等,否则应用程序将会被拒绝。
3. 元数据(名称、描述、评级、排名等)3.1 应用或者元数据中提到其他任何移动平台将会被拒。
3.2 带有占位符文本的程序将会被拒绝3.3 描述中有与程序内容和功能不相关的信息的应用将会被拒绝。
3.4 为了不混淆用户,iTunes Connect中的应用名称应该和展示在设备上的应用名称一致。
3.5 不同尺寸的app icon要一致,否则会造成混淆。
3.6 程序图标和截图不符合4+年龄评级的程序将会被拒绝。
3.7 目录与类型不适合于程序内容的程序将会被拒绝。
3.8 开发者有责任为其程序指定适合的评级。
不相称的评级可能会由苹果公司修改。
3.9 开发者有责任为其程序指定恰当的关键字。
不恰当的关键词可能会被苹果公司修改\\\/删除。
3.10 有以下行为的开发者将会被苹果从iOS开发者计划中除名:试图操纵或者欺骗用户评级,伪造或者付费评级,以及其他不相称的行为。
3.11 在安装下载之前推荐用户重启iOS设备的应用将会被拒。
3.12 在提交审核过程中,应用程序应包含能正常运行的URL,比如支持URL和隐私政策URL。
3.13 如果应用程序的截图和营销文本没有清晰地确定需要额外单独购买(比如使用IAP)的内容或者项目,那么应用程序将会被拒绝。
3.14 App预览可以仅使用从应用程序捕获的视频屏幕、旁白、文本以及design overlays,否则应用程序将会被拒绝。
(10.11更新)3.15 添加App预览的应用程序,未经许可展示真人个人信息将会被拒绝。
(10.11更新)3.16 App预览可能仅包括在所有选定地区内经过授权许可用于此目的的音乐。
(10.11更新)3.17 App预览包含未经许可的通过app播放的内容(比如iTunes playlist和YouTube流媒体)的应用将会被拒绝。
(10.11更新)4. 位置4.1 在收集、传输或使用位置数据之前未通知并获得用户同意的程序将会被拒绝。
4.2 使用基于位置的API来自动控制车辆、飞机或其他设备的应用程序将会被拒绝。
4.3 使用基于位置的API用于调度、车队管理或应急服务的程序将会被拒绝。
4.4 当与应用功能或服务密切相关时可以使用位置数据,或者用于经过授权的广告。
(10.11更新)5. 推送通知5.1 不使用苹果推送通知 (APN)应用接口提供推送通知的程序将会被拒绝。
5.2 未从苹果获得Push Application ID便擅自使用APN服务的程序将会被拒绝。
5.3 在首次推送消息或者要求推送通知运行之前未获得用户许可的应用将会被拒绝。
5.4 使用推送通知发送敏感个人信息或机密信息的程序将会被拒绝。
5.5 使用推送通知发送非请求消息或用于钓鱼或群发垃圾邮件用途的程序将会被拒绝。
5.6 应用程序不可使用推送通知发送广告、促销或任何类型的直销信息。
5.7 应用程序不能向使用推送通知服务的用户收取费用。
5.8 使用推送通知会过多利用APN服务的网络流量或带宽或给设备带来过度负担的程序将会被拒绝。
5.9 如果应用程序传送病毒、文件、计算机代码或程序,并且对APN服务的正常运行造成损害或中断,那么该程序将会被拒绝。
6. 游戏中心6.1 向终端用户或任意第三方显示玩家ID的程序将会被拒绝。
6.2 将玩家ID用于任何未经游戏中心条款批准用途的程序将会被拒绝。
6.3 试图进行反向搜索、跟踪、关联、挖掘、获得或利用玩家ID、别名或通过游戏中心获得其他信息的开发者将会iOS开发者计划除名。
6.4 游戏中心信息(例如排行榜分数)只能通过游戏中心用于应用中。
6.5 利用游戏中心服务发送非请求信息或用于钓鱼或群发垃圾邮件的程序将会被拒绝。
6.6 使用游戏中心过多占用网络流量或带宽的程序将会被拒绝。
6.7 如果程序能够传送病毒、文件、计算机代码或程序,并且对游戏中心服务的正常运行造成损害或中断,该程序将会被拒绝。
7. 广告7.1 人工刷广告浏览量或者广告点击率的应用程序将会被拒绝。
7.2 包含空iAd广告的应用程序将会被拒绝。
7.3 主要设计目的在于显示广告的应用程序将会被拒绝。
8. 商标与商品外观8.1 应用程序必须遵守“Guidelines for Using Apple Trademarks and Copyrights”和“Apple Trademark List”中说明的所有条款与条件。
8.2 任何误导和暗示苹果公司是该应用程序来源或提供商,或者苹果公司以任何形式表示认可其质量或功能的应用程序将会被拒绝。
8.3 与目前已有苹果产品或者广告主题外观相似或混淆的应用程序将会被拒绝。
8.4 在应用程序名称中将苹果产品名拼错的应用程序(例如,GPS for Iphone,iTunz)将会被拒绝。
8.5 使用受保护的第三方材料(商标、版权、商业机密、其他私有内容)在申请时需要提供一份文本形式的版权确认。
9. 媒体内容9.1 不使用媒体播放器框架(MediaPlayer Framework)获取音乐库中媒体内容的应用程序将会被拒绝。
9.2 用户界面模仿任何iPod界面的应用程序将会被拒绝。
9.3 通过蜂窝网络传输的音频流内容每5分钟不得超过5MB。
9.4 通过蜂窝网络传输超过10分钟的视频流内容需要使用HTTP Live Streaming,并包含一个基准线为64kbps的音频HTTP Live Streaming。
10. 用户界面10.1 应用程序必须遵守苹果的《iOS Human Interface Guidelines》中所有的条款和条件。
10.2 外观与与iPhone的自带应用(比如App Store、iTunes Store和iBookstore)相似的应用将会被拒绝。
10.3 未能按苹果《iOS Human Interface Guidelines》描述正确使用系统提供的项目(比如按钮、图标)的应用将会被拒绝。
10.4 创建多桌面\\\/主屏幕环境或者模拟multi-App插件体验的应用程序将会被拒绝。
10.5 修改音量大小和铃声\\\/静音开关等标准开关功能的应用程序将会被拒绝。
10.6 苹果和我们的客户高度推崇简单、精致、富有创造性以及经过精心设计的界面。
虽然需要付出更多,但却非常值得。
苹果设立了很高的门槛。
如果你的用户界面太过复杂或者水准不高,可能会被拒绝。
11. 购买与货币流通11.1 使用App Store以外的渠道解锁或开启附加属性和功能的应用程序将会被拒绝。
11.2 使用应用内支付系统(IAP)以外的系统购买内容、功能或服务的应用软件将会被拒绝。
11.3 使用IAP购买实物商品和并非用于该软件的服务的应用软件将会被拒绝。
11.4 应用程序使用IAP购买积分(Credit)或者其他的货币必须在本应用中消费。
11.5 使用IAP购买已过期积分(Credit)或者其他货币的应用软件将会被拒绝。
11.6 使用IAP订阅的内容至少要持续7天,而且允许在用户的其他iOS设备间共享。
11.7 应用程序使用IAP购买项目必须分派到正确的购买类型中。
11.8 使用IAP购买iOS内置功能(如照相机,陀螺仪)的应用程序将会被拒绝。
11.9 含有超过限定时间的内容或服务的应用程序将会被拒绝,除了特殊批准的内容(比如films、电视节目音乐以及书籍)。
11.10 保险类应用程序必须免费,遵守发布地区的法律,并且不能使用IAP。
11.11 一般而言,你的应用程序越贵,我们的评审越彻底。
11.12 提供订阅功能的应用必须使用IAP,苹果将会按照 Developer Program License Agreement中的约定与开发者按30\\\/70比例分成。
11.13 在应用内使用跳转至外部购买或订阅链接的应用将会被拒,比如“buy”按钮跳转至一个购买电子书的web页面。
11.14 只要应用内没有跳转至外部购买、订阅的按钮或链接,苹果允许这些应用读取或展示经批准的、在应用外购买或订阅内容(特别是杂志、报纸、书籍、音频、音乐、视频以及云存储内容)。
苹果只能通过应用程序内的购买获得一部分收益。
11.15 应用程序可以只使用自动更新订阅期刊(报纸、杂志)、商业应用程序(企业类、效率类、专业创意类以及云存储类)和媒体应用程序(视频、音频、声音),否则应用程序将被拒绝。
11.16 当与特定的经过审核的实体产品(比如玩具)结合使用时,应用程序可以使用获得批准的附件功能,只要附加功能完全依赖于该硬件产品(比如一款用于控制望远镜的应用程序)或者也可以在不使用实物产品的情况下使用应用程序,比如作为成功的奖励或者使用IAP。
11.17 如果应用功能遵照各州和联邦法律,那么应用可以用来促进被认可的虚拟货币的流通。
12. 抓取和聚合12.1 从苹果网站(例如apple.com、iTunes Store、App Store、iTunes Connect以及Apple Developer Programs等)抓取任何信息或者使用苹果网站内容和服务进行排名的应用程序将会被拒绝。
12.2 应用软件可以使用获得批准的苹果RSS feeds,例如iTunes Store RSS feeds。
12.3 只是简单的网页剪切、内容整合或者收集链接的应用程序可能会被拒绝。
13. 损害设备13.1 怂恿用户以可能造成损害的方式使用苹果设备的应用软件将会被拒绝。
13.2 快速耗光设备电量或产生过多热量的应用软件将会被拒绝。
13.3 能导致用户人身伤害的app将会被拒绝。
14. 人身攻击14.1 涉及诽谤、人身攻击性质以及内容狭隘卑鄙的应用软件或者打击特定个人或组织的应用软件将会被拒绝。
14.2 职业政治讽刺家和幽默作家不受这一条款约束。
14.3 展示用户创作内容(UGC)的应用程序必须提供一个过滤不良资讯的方法,一个用户可以标记具有侵犯性内容的机制以及可以阻止辱骂用户的能力。
(10.11更新)15. 暴力15.1 应用程序中出现人或动物被杀、致残以及枪击、刺伤、拷打等受伤情形的真实画面将会被拒绝。
15.2 出现描绘暴力或虐待儿童等内容的应用程序将会被拒绝。
15.3 游戏中出现的“敌人”不可指向一个特定种族、文化、一个真实存在的政府、企业或者其他任何现实中的实体。
15.4 对武器进行真实描述以怂恿非法使用或滥用这些武器的应用程序将会被拒绝。
15.5包含俄罗斯轮盘赌博内容的游戏将会被拒。
16.令人反感的内容16.1 应用程序中出现过于令人反感或者低俗的内容将会被拒绝。
16.2 在设计上激怒用户或令人感到厌恶的应用程序将会被拒绝。
17.隐私17.1 在未经用户事先许可,或未告知用户如何使用信息,在何处使用信息的情况下,应用程序不能传输用户数据。
17.2 要求用户提供电子邮箱地址和出生日期等私人信息才可使用其功能的应用程序将会被拒绝。
17.3 仅出于遵守适用的儿童隐私法规的目的,应用程序可以要求用户的出生日期(或者使用其他age-gating机制),但是必须包括一些有用的功能或者娱乐价值,不管用户年龄大小。
17.4 应用程序收集、传输以及分享未成年用户个人信息(比如名字、地址、邮件、位置、照片、视频、绘画、聊天以及其他个人数据,或者与以上所述相关的永久性标示符)必须遵守应用儿童隐私法规,并且必须包含隐私条款。
17.5 包含账号注册或者访问用户现有账号的应用程序必须包含隐私策略,否则将会被拒绝。
18. 色情18.1 含有色情素材,也就是《韦氏词典》中定义的“旨在激发情欲,对性器官或性行为的明确描述或展示,而无关美学或情绪感受”的程序将会被拒绝。
18.2 用户频繁提供生成色情内容的应用程序(比如以前的Chat Roulette程序)将会被拒绝。
19.宗教,文化与种族19.1 涉及宗教、文化或种族群体的引用或评论包含诽谤性、攻击性或狭隘内容,或会使特定群体遭受伤害或暴力的应用程序将会被拒绝。
19.2 程序可以包含或引用宗教经文,程序所提供的引用或翻译必须准确且不会引起误导。
评论应该有教育意义,可以令人开阔眼界,而不应有煽动性。
20. 竞赛、赌博、彩票以及抽奖20.1 赌博和竞赛必须由应用程序的开发者或者app所属公司发起。
20.2 应用程序必须展示赌博和竞赛的正式规则,并声明苹果不是发起者,也没有以任何方式参与活动。
20.3 开发者运营一款具有抽奖性质的应用必须经过法律允许,并且抽奖应用必须具备以下特征:报酬、机会以及奖品。
20.4 允许用户在应用中直接购买彩票或彩券的应用将会被拒。
20.5 提供真钱游戏(比如体育博彩、扑克牌、赌场游戏以及赛马)的应用程序必须有应用使用区当地必要的许可和允许,必须限制在这些区域,必须可以从App Store免费下载。
20.6 使用IAP购买信誉或者货币,且结合真钱游戏的应用将会被拒绝。
21.慈善与援助21.1 包含可以向已认证的慈善组织捐赠功能的应用程序必须是免费的。
21.2 捐赠款项的募集必须通过Safari浏览器访问web页面或是手机短消息完成。
22. 法律要件22.1 应用程序必须遵守所有发布地区当地法律,开发者有义务了解并遵守所有当地法律。
22.2 包含虚假,欺诈或误导性陈述的程序将会被拒绝。
22.3 任何招徕、促进或鼓励犯罪或明显鲁莽行为的程序将会被拒绝。
22.4 支持非法文件共享的程序将会被拒绝。
22.5 被设计用以非法赌博工具的应用程序(包括点算牌)将会被拒绝。
22.6 具有匿名或恶作剧拨打电话或发送类似短信\\\/彩信功能的程序将会被拒绝。
22.7 任何开发暗中收集用户密码或用户私人数据程序的开发者将会从iOS开发者计划中除名。
22.8 包含非法律执行部分发布的DUI检查点信息,或者怂恿\\\/协助酒后驾车的应用将会被拒绝。
22.9 任何计算药用剂量的应用必须提交药品制造商或者认可机构(比如医院、保险公司以及高校)。
22.10.在未授权的情况下使用iTunes音乐预览的应用程序将会被拒绝。
(新增)23. Passbook23.1 Passbook Passes可被用来支付或者接收支付,传递商业信息或者提供验证(比如电影票、飞机票、优惠券以及其他),而把Passbook Passes用于其他用途的应用程序可能会遭到拒绝,并且会被撤销Passbook证书。
23.2 Passes必须包含有效的pass发行人有效的联系资料,否则app将会被拒绝,并且Passbook证书也会被取消。
23.3 Passes必须经过实体签名,并基于其名字、商标或者品牌进行分发,否则应用程序将会被拒绝,而Passbook证书也可能会被撤销。
24.儿童类别24.1 主要供儿童使用的应用程序必须包含隐私政策,必须适用于应用程序的儿童隐私法。
24.2 主要供儿童使用的应用程序不允许包括行为广告(比如基于用户app内部活动的广告),任何在应用程序中展示的上下文广告必须适合儿童。
24.3 主要供儿童使用的应用程序必须得到家长许可或使用parental gate才能链接至应用程序外部或进行交易。
24.4 儿童类别中的应用程序必须标明“5岁以下,6-8岁或者9-11岁”。
25.扩展25.1 包含扩展的应用程序必须遵照 App Extension Programming Guide (中文版,英文版)要求。
25.2 包含扩展的应用程序必须提供某些功能(辅助屏幕,附加设置)否则将会被拒绝。
25.3 如果扩展的视图中包含营销推广、广告或者IAP内容,那么包含该扩展的应用将会被拒绝。
25.4 键盘扩展必须提供一个切换至下个键盘的方法。
25.5 键盘扩展必须具有离线访问功能,否则将会被拒绝。
25.6 键盘扩展必须提供和 App Extension Programming Guide 描述一致的数字和十进键盘类型,否则将会被拒绝。
25.7 提供键盘扩展的应用必须拥有基本的功能分类和隐私政策,否则将会被拒绝。
25.8 提供键盘扩展的应用程序只允许收集用户活动以增强键盘扩展在iOS设备上的功能,否则将会被拒绝。
26.HomeKit26.1使用HomeKit框架的应用程序必须有提供家庭自动化服务的主要目的。
26.2 使用HomeKit框架的应用程序必须在营销文本中说明用途,同时必须提供隐私政策,否则将会被拒绝。
26.3应用程序不允许将从HomeKit API收集的数据用于广告宣传或者其他基于使用的数据挖掘。
26.4 出于其他目的使用从HomeKit API收集的数据,而不是用于提高用户体验或者家庭自动化功能中硬件\\\/软件性能,这类应用将会被拒绝。
27.HealthKit27.1 使用HealthKit框架的应用程序必须遵守其所在区域的适用法律,以及iOS Developer Program License Agreement中的3.3.28和3.39条款。
27.2将虚假或者错误的数据写入HealthKit的应用程序将会被拒绝。
27.3 使用HealthKit框架iCloud中储存用户健康信息的应用程序将会被拒绝。
27.4 应用程序不允许将通过HealthKit API收集的用户数据用作广告宣传或者基于使用的数据挖掘目的,除了改善健康、医疗、健康管理以及医学研究目的。
27.5 未经用户许可与第三方分享通过HealthKit API获得的用户数据的应用程序将会被拒绝。
27.6 使用HealthKit框架的应用程序必须在营销文本中说明集成了Health app,同时必须在app用户界面清楚阐释HealthKit功能。
27.7使用HealthKit框架的应用程序必须提供隐私政策,否则将会被拒绝。
27.8 提供诊断、治疗建议或者控制硬件以诊断或者治疗疾病的应用,若没有根据要求提供书面的监管审批,将会被拒绝。
28.TestFlight28.1应用程序仅能使用TestFlight对以公开发布为目的的应用进行beta版测试,且必须遵守完整的App Review Guidelines。
28.2 当版本中包含的内容或功能有重大变化时,使用TestFlight的应用程序必须提交审核。
28.3 使用TestFlight的应用程序不允许分发给测试者,以作为任何形式的补偿。
29. Apple Pay29.1 使用Apple Pay的应用程序必须在出售任何商品或者服务之前为用户提供所有材料的购买信息,否则将会被拒绝。
29.2 使用Apple Pay的应用程序必须正确使用 Apple Pay Human Interface Guidelines 中的Apple Pay标识和用户界面元素,否则将会被拒绝。
29.3 使用Apple Pay的应用程序不能提供触犯任何领域范围法律的用于交付的商品或者服务,也不能用作任何非法目的。
29.4 使用Apple Pay的应用程序必须提供隐私政策,否则将会被拒绝。
29.5 只有为了促进或提高商品和服务的交付,或者依照法律要求,使用Apple Pay的应用程序才能与第三方分享通过Apple Pay获得的数据。



