
pcb板钻孔时的孔偏如何改善
楼上的回答简直就是狗屁。
单点孔偏的原因最主要来自钻孔机本身,楼主一定要注意查看钻孔机压力脚是否平整,是否有突起的硬点,如果是pcs固定位置的单点孔偏,排除机台原因后,可以查看钻孔资料中钻孔的路径,确认上一个孔到这个孔是不是太近,导致机台定位时间不足,定位不准。
还有一些其他的原因就要具体看你们的机台和生产环境以及板子的形态了。
如果HOLE-CHECK容易出现假点可以将亮度提高点。
提醒一下,CPK值是没有mil这个单位的。
CPK是制程能力指数的意思,是一个比值,没有单位。
holecheck可以设置公差为+\\\/-2mil或者+\\\/-3mil。
CPK>1.33,代表钻的孔99.73%的几率会出现在你规定的范围内。
本人钻孔3年,以上仅供参考,有空也可以到我博客看看。
肌肉收缩与舒张的具体过程
一、开展大额不良贷款全面风险排查。
以风险全覆盖为原则,结合信贷大检查和案件风险排查中发现的问题,制定大额不良贷款排查方案,对自查中发现的问题线索,要求依据问题性质采取果断措施,严防信贷风险积累演变为案件。
二、加大内控制度执行力检查。
通过整体移位、飞行检查、暗访暗查等灵活方式,加强对基层网点和一线柜台突查。
结合前一阶段组织实施的风险排查活动,认真总结、评估风险排查质量和排查过程中的薄弱环节,对排查不到位和排查流于形式的单位和项目,重新组织人员进行复查。
三、抓好银监会操作风险防范规定落实。
严格执行重要岗位人员轮岗轮调和强制性休假制度,银企、银银以及银行内部对账制度,印章、密押、凭证分管分存及销毁制度和重要岗位、敏感环节工作人员行为规范与监察等4项规定内容,组织开展自查自纠。
建筑艺术有哪些风格流派
1、高技派 注重“高度工业技术”的表现,有几个明显的特征:首先是喜欢使用最新的材料,尤其是不锈钢、铝塑板或合金材料,作为室内装饰及家具设计的主要材料;其次是对于结构或机械组织的暴露,如把室内水管、风管暴露在外,或使用透明的、裸露机械零件的家用电器;在功能上强调现代居室的视听功能或自动化设施,家用电器为主要陈设,构件节点精致、细巧,室内艺术品均为抽象艺术风格。
2、风格派 本世纪初以荷兰为中心的现代艺术流派,严格地说,它是立体主义画派的一个分支,认为艺术应消除与任何自然物体的联系,只有点、线、面等最小视觉元素和原色是真正具有普遍意义的永恒艺术主题。
其室内设计方面的代表人物是木工出身的里特威尔德,他将风格派的思想充分表达在家具、艺术品陈设等各个方面,风格派的出现使包豪斯的艺术思潮发生了转折,它所创造的绝对抽象的视觉语言及其代表人物的设计作品对于现代艺术、现代建筑和室内设计产生了极其重要的影响。
3、白色派 作品以白色为主,具有一种超凡脱俗的气派和明显的非天然效果,被称为美国当代建筑中的“阳春白雪”。
埃森曼(Peter Eisenman)、格雷夫斯(Michael Graves)、格瓦斯梅(Charles Graves)、赫迪尤克(John Hedjuk)、和迈耶(Richard Meier)纽约五人组为代表。
他们的设计思想和理论原则深受风格派和柯布西耶的影响,对纯净的建筑空间、体量和阳光下的立体主义构图、光影变化十分偏爱,故又被称为早期现代主义建筑的复兴主义。
4、极简主义 也译作简约主义或微模主义,是第二次世界大战之后60年代所兴起的一个艺术派系,又可称为“Minimal Art”,作为对抽象表现主义的反动而走向极至,以最原初的物自身或形式展示于观者面前为表现方式,意图消弥作者借着作品对观者意识的压迫性,极少化作品作为文本或符号形式出现时的暴力感,开放作品自身在艺术概念上的意像空间,让观者自主参与对作品的建构,最终成为作品在不特定限制下的作者。
5、装饰艺术 (英文:Art Deco)是一种重装饰的艺术风格,同时影响了建筑设计的风格,它的名字来源于1925年在巴黎举行的世界博览会及国际装饰艺术及现代工艺博览会(Exposition Internationale des Arts Décoratifs et Industriels Modernes)。
当其在1920年代初成为欧洲主要的艺术风格时并未在美国流行,大约1928年,快到现代主义流行的1930年代前才在美国流行。
Art Deco这个词虽然在1925年的博览会创造,但直到1960年代对其再评估时才被广泛使用,其实践者并没有像风格统一的设计群落那样合作。
它被认为是折衷的,被各式各样的资源而影响,还被起了很多名字。
6、后现代风格 各个理论家有自己不同的理解,有些认为仅仅指某种设计风格,有些认为是现代主义之后整个时代的名称。
在这个名称的使用上,全世界的建筑理论界都还没有达成统一的标准和认识。
笼统的划分,可以说40年代到60年代是现代主义建筑、国际主义风格垄断的时期,70年代到现在为止是后现代主义时期。
60年代末期,经历了30年的国际主义垄断建筑,产品和平面设计的时期,世界建筑日趋相同,地方特色,民族特色逐渐消退,建筑和城市面貌日渐呆板,单调,加上勒·柯布西耶的粗野主义,往日具有人情味的建筑形式逐步被非人性化的国际主义建筑取代。
建筑界出现了一批青年建筑家试图改变国际主义面貌,引发了建筑界的大革命。
美国建筑师斯特恩提出后现代主义建筑有三个特征:采用装饰;具有象征性或隐喻性;与现有环境融合。
后现代主义特别有一种现代主义纯理性的逆反心理,后现代风格强调建筑及室内设计应具有历史的延续性,但又不拘泥于传统的逻辑思维方式,探索创新造型手法,讲究人情味,常在室内设置夸张、变形、柱式和断裂的拱券,或把古典构件的抽象形式以新的手法组合一起,即采用非传统的混合、叠加、错位、裂变等手法和象征、隐喻等手段,以期创造一种融感性与理性、集传统与现代、糅大众和行家于一体的即“亦此亦彼”的建筑和室内环境。
对后现代风格不能仅仅以所看到的视觉形象来评价,需要我们受过形象从设计思想来分析,后现代风格的代表人物有P·约翰逊、R·文丘里、M·格雷夫斯等。
后现代主义风格代表作有:澳大利亚悉尼歌剧院,巴黎蓬皮社艺术与文化中心,摩尔的新奥尔良意大利广场等。
7、解构主义 一个从1980年代晚期开始的后现代建筑思潮。
它的特点是把整体破碎化(解构)。
主要想法是对外观的处理,通过非线性或非欧几里得几何的设计,来形成建筑元素之间关系的变形与移位,譬如楼层和墙壁,或者结构和外廓。
大厦完成后的视觉外观产生的各种解构“样式”以刺激性的不可预测性和可控的混乱为特征。
后现代主义的表现之一。
8、新现代主义 一种从20世纪末期到21世纪初的建筑风格,最早在1965年出现。
新现代建筑透过新的简约而平民化的设计而对后现代建筑的复杂建筑结构及折衷主义的回应。
有评论指,这种对现行建筑风格的反思精神,“正是当代中国建筑所缺乏的”,从而“导致建筑师们以模仿代替创作、以平庸代替创新”。
“新现代建筑”这个名词亦被用于泛指现时的建筑。
人民币水印移位了算不算错版的
打字输入法或者Word文档窗口,可以随意调整文字的位置,调整方法就是键盘数字键最左侧的那个键,必须把光标移动到要前移的文字前面,然后按这个键就行,一次前移搬个格。
FC上原版的吞食天地2 64物法
声明:必须队伍满(一般为7人)才能使用64物
且第二章最多只能用两次64物
否则……会出现BUG,要么卡死,要么武将位置出问题!!
64物法有好多效果,这里只讨论64物变身的情况
★64物法变武将 1、队中满7人,去役所拿第64个物品,队中会有2人变身成上一次战斗中敌方前2位武将 以鲁城之战为例: 最初敌军阵容是、、、、。
故意战败,去役所拿第64个道具,队中会有人变成和。
当然,如果把曹许二人踢入编所再招出的话,鲁城就只剩、、三人了。
2、连续使用64物法:队中满7人,去役所拿第64个物品,队中会有2人变身成上一次战斗中敌方前2位武将,之后再去拿第64个物品(先要填满…),又会有人变身成上一次战斗中敌方3、4位的武将,接着是对方第5位和一个随机变出来的武将,之后再用64物变出的都是随机武将……可能就会出现一些奇怪的武将,像“、、李恢……”,或者出现任何其他武将…… (武将列表中的所有武将,包括头像和名字都混乱的绝世美男子E7兄)————用这招值得注意的是:刘刘大犯滥时,也有可能令武将位置出问题(不过,这种情况……我是没出现过
但,有没有出问题是一目了然的,你只要看看队里的7人的状态就行了,如果7人都不同,那就没出问题
如果其中两人完全一样——人物、物品等都相同,走出去战斗还会自动变身,那么……大侠,这个存档还是不要了吧~~),所以……有太多刘刘时,最好把他替掉…… ——连用64物的话,前5个变身位置是上一次战斗中敌方的5人,对方不足5人就会以刘刘顶足,且每次读档后立即使用64物的话,变出来的前5个就是刘刘……
第六个位置以后是随机的
这种连用3次以上64物得到随机武将的方法就是通常所谓之“随机64物”
注:随机64物不得不提的是,用随机64物变出来的武将不能直接在战斗中登场,让他出场的方法按人物性质不同有: 1、把他踢入编所再招出来; 2、如果是那些不能踢入编所的剧情人物(如),就去自杀一次,全员阵亡后,这些人物的自动复活机制就启动了,就能在战斗中出场了; 3、如果像那样不能踢掉,也不能自动复活的特殊情况,只能通过某些特殊剧情让他登场了——如第五章入川前的系统重整队伍,又或者是通过和制好连弩后的天水对话把他踢入编所…… ★我方武将复制 1、去编所查看某人(如A)的能力,再去役所拿第64项道具。
此时队中会有人变身成这人(A)和刚才一战中排位第二的武将
——这是Aowsai前辈复制我方武将的方法
2、把要复制的武将从编所里招出,再使用一次64物
队中会有人变身成这人和刚才一战中排位第二的武将
——如果反复把多人踢入编所后招出,会复制出最后招出的武将和第二个敌人
这招主要用于攻下某座城时,想用64复制对方武将,但又不想自己队里那些喜欢的武将变身,就把他们都踢掉,换成一些垃圾进队,从而进行笼络对方武将大法
——比如说长沙一战,对方有韩玄、黄忠、魏延等人,把队里的人换好后(假设最后换入队的是金旋),那么连续用两次64物后,队里就复制出多一个金旋,外加黄忠、魏延等人…… 注意:用过64物后,会出现兵力暴增的情况(此外还有攻击力异常的情况,每次只有几点伤害),我最常用的兵力恢复方法是: 1. 去役所存档——读档——睡觉~
2. 把其中一个踢入编所再招出——睡觉
如果只想其中某几个人的兵力恢复正常,那就把想恢复正常的人踢入编所再招出
64物法所产生的Bug原理 64物法是多么神奇的秘技,在其它奇妙的秘技配合之下,它不仅可以使你的兵力在一瞬间暴增,又可以让你复制到你想要的三国中的顶级武将,还可以让你得到游戏中几乎不可能得到的终极装备和有价值的剧情道具,以及用它让你想要的道具变得狂多……更可以用它刷新隐藏物品,可能还有剧情…… 那究竟为什么会这样呢
是设计者有意精心设计,还是的道的超级bug呢
这一切还是留给广大玩家去评论吧
现在就正式进入主题。
让我们一起详细分解
我决定先从“64法调武器”说起,这样可以解释后面的问题。
后面所说的,应该都是受其影响。
我们知道,要想调一个物品,必须知道所调物品的代码,并且设法把另外一个任意物品的数量变成和所调物品代码相等的数量,而且这个物品一定要放在寄存所的首页首行,然后寄存63个物品,取其最后一个,就可以调出想要物品。
那问题来了,为什么非要是这样的一个过程,而不能将其改变……下面我们就细说。
纵看内存,竟然发现,所能寄存的64个物品的位置其实是与其各自所对应的物品数量相连的,比如模拟器自带型内存地址6540-65b0行,前4行(6540-6570)是所能寄存的64个物品的位置,后四行(6580-65b0)是与其各自所对应的物品数量。
这又和我们现在所谈的主题有何关,那我可要告诉你关系大了,如果不是这样安排,可能就不会有和64法相关的一切bug了。
为什么这样说呢,那我们再细细说来。
在寄存63个物品的情况下,为什么无论取哪个,都造成不了这样的现象。
原因是程序执行了这样的命令,“取完一个物品后,后一个物品自动向前移一格,其对应的数量也要相应的移动一格(这是我自己的话,也是正常情况下。
注:取第63个(最后一个)的时候,由于后面无物品,两个代码(物品和其对应数量)都是00,移之后就是00)”。
因此在取前63个物品时是不会发生错误的。
但如果取了第64个物品,那程序继续执行了这样的一个命令--取走后的物品的后面的物品向前移一个…… 因为是最后一个物品,因此最后一个物品的后面物品就循环到第一个物品以及它后面的物品,因此它们都向前移了一格,而第一个物品再向前移一格就消失了(注:这里所说的向前移一格是说其自身地址向它前一个地址移了一个,比如65800移到6570f),它并没有移到6530f,原因是这部分不可以写入(要是可以一直写入的话,游戏迟早会错乱
),因此此数据是硬挤出内存,消失了,并没有移到任何地方(我已经看过会变化的部分,没有位置留给它。
)。
虽说它的肉身已经消失了,但它的魂(所对应的数量)还在,那它的魂又会飘向哪里呢
问的太好了,那我们继续说吧
不管怎么样,先下结论
它的魂向前飘了两格子,它身后的精灵也紧追不舍。
至于为什么是两个格子而不是一个格子原因据推测验证后,得到的是这样的一个答案--如果第一个魂只向前移一格子,那它会停在第64个物品的位置上,而第63个物品的位置上会显示“00”,那么,这就是一个错误的写入(这样它只会显示62个物品,因为第63个是空栏,因此程序判断到第63个位置就会停止了,不信的,自己试试就可以知道了);(其实,如果真的是写在那里,那也会因程序默认而变成0。
)所以为了凑对格式保证不少物品(有时候会突然少两个物品,这个待会再作说明。
), 就整体向前移了两格,第64个物品栏由于此时默认为0,所以原来第二个物品的魂,就灰飞湮灭了(变成了00)。
以上只是我立足现实的个人推测(排除设计者做了其它指令的基础上)
可能想的有点复杂,其实事实可能很简单,设计者在这样的情况下,做了另一个指令:当取第64个物品时,……对应物品数量向前移动一个地址增加到两个地址(其实不止是物品数量地址移位了……这里只是针对“调物品”而说的)。
我个人更相信这个说法,但还是有点疑问(这样秘籍只有神仙才能想出来、做出来),但是也很可能是我所推测的原因……但不管怎样,结论是不变的,数量整体上移两个地址,第64个物品位置代码刷为0。
上面说了那么多,现在已不难发现为什么要把另外一个任意物品的数量变成和所调物品代码相等的数量以及一定要把这个物品放在第一个且要取第64个物品而且所调物品只会出现在第63个物品位置而不是放入的第一个位置或其它位置的原因了吧。
很简单,就是因为,只有在取第64个物品时,这个第一个位置上的物品的数量代码才会上移两个地址到达第63个物品代码所存放的位置。
大家以后千万别再问什么物品该舍弃多少次了,对照物品代码,动下脑筋不就知道了吗
看了上面的就不难发现怎样改变物品数量以及其变化规律了。
由于用了64物法后,物品数量整体上移两个地址,且又因物品整体只上移了一个地址,而第一个又被顶掉,所以现有的前61个物品的数量依次是其后一个物品的原先数量;而第62和第63位置上的物品数量则变成了zero(256)。
不要奇怪,原因很简单,由于第64个物品取走后,其数量当然是0,而由于原先62、63位置上的物品数量向前移了两个地址,所以这里数值初始化刷新为0,也就变成了256个(补充一个,如果只是数量地址有值的话,而所对应的物品位置无值,那么这个数量地址的值是无效的,显示为空栏。
)。
【补充说明】 是不是有朋友遇见过这样的情况呢,就是“取了第64个物品后,只剩下62个物品了。
” 我是遇见过,而且还郁闷了好一阵子,因为当时我要看看到底能变出何许人物,而这样一次补充两个很费时,且耗物品,不一会儿就要去补充
现在有朋友可以告诉我这是怎么一回事了嘛
如果你不告诉我,那我就解释给你听吧
造成这样的情况,原因真的很简单,就是因为你用了太多的64物法,以至物品数量数以零计的向前推移。
这样,当第一、第二个物品的数量变成零时,你再用一次64物法,那么第63个物品的代码也就变成了零,零就是空栏,那当然只有62个物品了。
写到这里,终于快过一半了,鼓励一下大家的眼睛和脑袋
也自己鼓励自己256下
下面就谈谈为什么兵力会暴增……有了上面的基础,那就简单多了
还是先谈谈设计者留给我们的基础吧。
如过兵力只用2字节来表示的话,那么最大兵力只有65535(2的16次方减1),而游戏正常进行是不可能达到这么多的,就算255级也达不到这个数,更何况,如果不通过修改,基本上是无法突破“级(、)限”的,用经验升级是升不到255级的就很好的说明了这点。
说这些话,并不是向大家介绍什么,而是想说明一个问题,就是设计者完全没必要把兵力数设置成3字节,两字节就远远足够了,况且三字节的最大数字是16777215(2的24次方减1),从何要这么大的一个数字,因此从而更好的说明了一点,这完全是为了配合“六四物法”。
知道了这个基础条件(兵力存放信息是用三字节表示的),我们就来谈事实原因吧
兵力数量通常是不超过两字节的,在游戏中是“xx xx 00”的形式(在游戏内存中数是反过来表示的,实际数应是“00 xx xx”的形式),那在使用过64物法后,到底程序做了什么,这里发生了怎样的变化呢。
问得好,那我就快捷的作出回答吧
6610-6630行这里的所有数值都向前移了两个单位(注:6630e和6630f的值由66400和66401的值补充),为什么是两个单位了,原因可能就是上面所说的而引起的吧(64物法的杰作,无关紧要不用理睬为什么……程序就是这样运行的。
)。
同样,由于6600行这里不准写入,66100和66101的值就不能写入6600e和6600f了,因此被顶掉了。
而6640-6670行,则是这样执行命令的--这里值整体向前移动一个地址(66400的值被顶掉不写入6630f,因为这里已经有值来补充过了,就是前面所提到的……同样,这里的最后一个地址6670f的值是由66800的值来补充,而6680行和后面的都是正常运行,不移动的。
要是什么地方都不疼不痒的动一下,那恐怕你刚拿完第64个物品,就听见叮当一声--死机了
)。
知道了这么多,现在答案应该一目了然了吧
就是因为地址位移而使“xx xx 00”的“00”位置上有了值,所以兵力就突然猛增到百千万,当然也会一下变成零(全是位移惹的祸
)。
由此,我们可以总结出兵力在一段时间内的变化规律。
(这里说的是分子上的兵力数量,范围是6620d-66401,每个人的兵力数量是不间隔的,且这部分是在6610-6630行之间,根据上面介绍,因此这部分是整体前移两个位置。
)在经过第一次64物法后,假设原先第一个人兵力位置上的代码是a、b、c,它后面一个人的代码是d、e、f,第三个人的代码是g、h、i,其后面的人的代码依次顺用字母表示……那么变化后,第一个人的兵力代码就是c、d、e,第二个人就是f、g、h,第三个人就是i、j、k,第四个……由此可见,每个人变化后的兵力数就是其原先兵力数代码的第三个位置上的数与它后面人的兵力数代码第一、二个位置上的数所组合成的一个数(这是内存中的数,要求值的话,不要忘了把位置反过来再算
)(注意:由于最后一个人其代码后的地址值一开始都是00,所以它是由它本身的第三个位置上的数与两个“00”组合成的,但如果用了许多次64物法后,则两个“00”会是由后面顶上来的有值或无值的数构成的。
)。
同样,再用第二次64物法时,是再第一次的基础上,照旧实行这个原则的,再用第三次……是第二次的基础上……(特别注意:这里的人物顺序,不是大家经过自己排列后的队列顺序,而是依次加入的顺序,程序会保留这方面的信息。
) 为什么我要把分子上的兵力数量和分母上的兵力数量分开说呢
你一定感到很奇怪。
但你又有没有对这个现象感到奇怪过--在分子和分母数量相等的情况下使用64物法,兵力是增多了,但分子和分母的变化是不一样的。
原因就是分母的范围是66501-66605。
在这个范围里每个人的兵力分母也是依次相连的,且这个范围是在6640-6670行,根据上面介绍,就可知道,这部分是整体移动一个位置的。
分子移动两个位置,分母移动一个位置,那变化当然不同了
依照上面的推理方法,我们也可知道分母的变化规律--每个人变化后的兵力分母数量是由原先此代码第二、三个位置上的数与后一个人的此代码第一个位置上的数构成的(注:说明分子的“注”照样用来说明“这个”)。
“兵力暴增”这个主题到此快结束了,下面再给点误区提示,就了了这节内容吧
【误区提示】 是不是有人曾经以为过,用了64物法后,有时兵力就可以无限了……我曾经就是这样认为的,是因为当时还在TV上玩,对这个半窍不通,看到我的兵力从几百,被打了一下后,突然又变到九十几万,那我当然会以为是无限了,我想当时玩的许多人都有过这样的想法吧。
可现在我要告诉大家了,兵力还是有限的,只是因为显示的原因,不能把完全数字全部显示(我想,这可能是设计者有意捣的鬼,就是要让我们误认为是兵力无限了……何况当时那个年代有几家有电脑,对这方面很了解的又有几个,什么是修改器都不知道,这个不知道当然就不奇怪了。
反而我们敢猜敢想的行为更为赞扬
)(注:最大兵力是16777215--三字节的原故
)。
快到最后了,再谈倒数第二个主题吧--人物的变化。
我们都知道用过64物法后,人物会发生变化,为什么会变化呢
恐怕现在已不用我解答多少了--就是这部分的值也发生了位移。
但在这里,我不想重点说这个,而是另外的…… 我们都知道,用过64物法后,所变的人物是刚才战斗中遇见的(如果未战斗,那就是00-刘刘
),那这又是为什么呢
我们打开内存,竟然发现我方人物代码后,紧跟的就是刚才战斗中所遇人物的信息。
这里的我方人物代码排列顺序是按照人物依次加入队伍的顺序排列的,并不是你在屏幕上看到的队列顺序(这样保留信息,可能是设计者不想让玩家轻易发现人物变化规律,从而让玩家轻易找出bug的原因。
同时,毕竟又有多少人知道屏幕中的队列顺序并不是内存中的队列顺序呢
这样用过64物法后,人物所做出的位置变化看起来就像是没有规律的,这当然是设计者所打的如意算盘咯
)。
这部分的内存地址是66201-66207,而66208-6620c就是刚才战斗中人物的代码。
比较这两个地址段就不难发现,一移位,我方人物就变成敌方人物了。
我想这样安排这两个地址段,完全是设计者预谋好的,不然它完全没必要保留战斗中人物的代码信息,或者就刷新为0就行了(大多游戏都是这样,唯吞2独特)。
这种做法完全是为了配合64物法,如果不这样做,还不知道游戏中特殊人物哪年才能复制好哩…… (特别注意,这部分有错误,请看最后【修正补疑】)谈完了上面的,那我们就说说,人物的位置变化规律吧
我们发现66201-6620c这段地址是在6610-6630行的范围内,还是根据前面的介绍,我们就可知,这里的值是整体前移两个位置的。
那我们不难总结出这样的规律:每使用一次64物法后,我方前两个人消失(这里和下面所说的顺序都是内存中的顺序,也就是我们按顺序依次所加入人物的顺序。
),由后面的人补充上来,因此此时原先3-7位置上的我方武将补充上来,就占据了我方1-5的位置,也是新的队列顺序,而第6、第7的位置,则由刚才战斗中的前两个敌将补充。
因此调武将时,最多适宜用三次64物法得到你所需的武将,因为敌将最多只会出现5个,而移了第三次,已经向前进了六个位置了,后面将出现什么,你不看内存你就不知道了,所以就这样说了。
第二次、第三次,都一样,自己依照这个方法向前推就行了。
(注:第一次使用后,我方队列是由原来我方后五个武将加上战斗中所遇的前两位敌将组成的;第二次使用后,我方队列是由原来我方后三位武将加上战斗中所遇的前4位敌将组成的;第三次使用后,我方队列是由原来我方最后一个武将加上战斗中所遇的五位敌将再加上地址6620d的代码所表示的武将(这里如果是游戏进行后第一次使用64物法,那么这个代码就是“00”)组成的。
--以上所述队列顺序都是内存中的顺序,也就是我们按顺序依次所加入人物的顺序。
) 终于到了最后一个主题了,那就是为什么会刷新隐藏物品。
我认为就是因为一些我们不知道的地址也发生了偏移,然后,那部分地址重新刷新复位所造成的。
(这个话题够短了吧) 到此,所需介绍说明的已经都完成了。
下面我还想对“这是秘技还是bug”发表一下自己的看法
我想举这几个例子来表明我的看法。
① 寄存所物品位置地址与其对应的数量地址,是连起来的,且是可以由后者写入前者的,并没有用符号隔开,不准写入。
② 数据并不是可以无限向前推移的,而是到了一定的行就不准写入,使数据硬挤出内存,这样使游戏不至于崩溃。
③ 兵力数在正常情况下是完全够表示的,不至于用3字节表示。
④ 战斗中的信息完全就没必要保留,也不必特意与我方人物代码位置相连,且内存中我方人物实际排列顺序倒置--这样做就是为了方面我们调人。
…… ⑩还有一些例子,前面的文章中就有,那里已经很好的表明了我的态度了。
我不想再多写了,因为我真的很累,脑袋疼死了。
我百分之八十的相信,这是设计者预谋好的,但有些可能真的是bug……除了64物法本身外,在一些特定条件下使用了64物法而使游戏不能再继续下去,就是一个十分遗憾的bug
还有其它,等等
但不管它们是什么,他们都给我们带来了无穷无尽的乐趣,所以我们不要在这个问题上多多讨论了,只管尽情享受它吧
最后最后,对总的主题做一个总结。
64物法所产生的Bug原理就是“一些地址范围内所有地址上的代码整体向前推移”。
但具体到个别,则是推移程度上的不同,有向前迈进一个位置的,也有大步跨两个格子的。
这些“bug”都是因这个基本原理所产生的,所以要重做这个游戏的朋友,一定要依照这个原理做bug哟
不要把它给修正了哟
陈虎(星月秋悠) 2005年5月18日20时完成 【修正补疑】 以下是说明总结“用过64物法后,人物所做出的变化规律”。
我们都知道64物法最适合在满七人的情况下最多使用三次,那我们就先在七人的情况下做一个具体的总结。
(注:下面所说的人物加入后实际所排列的顺序都是内存地址66201-66207从左往右的顺序,这个顺序在游戏中是这样安排的--以例说明
假如我方有七人,设此七人依次是a-g,且在游戏中(内存66207-66201)是按照a、b、c、d、e、f、g这样的顺序排的,那么假如第一个人“a”移走了,而从编成所或新加入一个人“h”,那么“h”会占据原先“a”所在内存地址的位置(66207),因此他所属的队列顺序,就是“a”的队列顺序--第一位,而并非是其他人的顺序向前进一位后“h”排到最后一位第七位。
同理,其它位置上也移一个加一个,都是这样进行排位的。
那假如一次移走多个人,再加入添满后的顺序又是怎样呢,让我们继续举例直观说明。
假如我们一次移走b、d、f这三个人(先移哪个无所谓,和移动的先后顺序无关),然后依次加入i、j、k这三个人,那加如后,此三人的顺序又是怎样呢
让他们一个一个加入来分析。
加入“i”后,他会占据此时已空出的最后一个空位(原先“f”的位置,取代他原先所属的顺序,内存地址是66202。
);加入“j”后,他会占据现在所空出的最后一个位置,就是原来“d”的位置(内存地址:66204),以取代它的顺序;加入“k”后,他当然是取代原先b的顺序了(内存地址:66202)。
由此我们发现,后来所加入的原则是这样的--依次补充“此时”所空出的所属最靠后的空位的位置。
不管你按什么先后顺序,移了多少人,都是按照这个原则来补充缺位的,从而确定在队伍中的人物顺序。
不信的就自己一个一个的试吧
) 懂得了上面“注”中的排列顺序,那我们就开始说“人物所做出的变化规律”吧。
第一次使用64物法后,原来所属我方顺序位置最靠后的两位武将消失(第六、第七位),由我方顺序前五位的武将(66207-66203)加上刚才战斗中的前两位敌将(66208=66209)组成。
此时队中人物的顺序发生了如下变化--我方的前五人位置顺序都上升两位(比如原来第一位的,现在是第三位……),而第一、第二个位置则是由刚才战斗中的第二个、第一个敌将占据。
第二次使用64物法后,队伍将会由原先所属我方队列顺序的前三位加上刚才战斗中的前四位敌将组成。
此时队中人物的顺序发生了如下变化--原来队伍顺序中的我方前三位武将位置顺序都上升4位,前4位的位置将由刚才战斗中的第四到第一位敌将分别所取代。
第三次使用64物法后,队伍将由原来我方第一位武将加上刚才战斗中所遇的五位敌将加上地址6620d的代码所表示的武将(这里如果是游戏进行后第一次使用64物法,那么这个代码就是“00”)组成的。
此时队中人物的顺序发生了如下变化--我方原来第一个人物的队列顺序位置已经变成了最后一位第七位,而第二至六位,则是由刚才战斗中的第五到第一位敌将所取代,第一位将由地址6620d的代码所表示的武将所代替。
对建筑与结构的认识和理解
建筑 建筑结构是指在建筑物(包括构筑物)中建筑材成用来承受各种荷载作用,以起骨架作用的空间受力体系。
建筑结构因所用的建筑材料不同,可分为混凝土结构、砌体结构、钢结构、轻型钢结构、木结构和组合结构等。
建筑结构中常见结构受力体系类型及施工方法: 1.混合结构:砖混或砖木……,块材砌筑墙体(或用大型预制墙材安装)、(木、预制或现浇混凝土)楼板 2.框架结构:梁柱刚接而成的受力体系,(钢筋混凝土或者钢材)预制柱、梁、板装配;现浇混凝土柱、梁,预制板;全现浇钢筋混凝土 3.框架剪力墙结构:现浇混凝土墙,现浇混凝土柱、梁,现浇板 4.剪力墙结构:全装配大板;内浇外挂;全现浇(大模板、滑模);配筋砌块墙体,现浇构造柱、芯柱和圈梁 5.框筒结构:全现浇(大模板、滑模); 6.筒中筒结构:内外各做成筒,一般内筒为全现浇;外筒(现浇混凝土、钢)做成密柱深梁形成筒体 7.钢网架、悬索结构结构设计说明 主要是设计依据,抗震等级,人防等级,地基情况及承载力,防潮做法,活荷载值,材料等级,施工中的注意事项,选用详图,通用详图或节点,以及在施工图中未画出而通过说明来表达的信息。
如:正负零以下应采用水泥砂浆,以上采用混合砂浆。
等等。
2.各层的结构布置图,包括 (1)、预制板的布置(板的选用、板缝尺寸及配筋)。
标注预制板的块数和类型时, 不要采用对角线的形式。
因为此种方法 易造成线的交叉, 宜采用水平线或垂直线的方法, 相同类型的房间直接标房间类型号。
应全楼统一编号,可减少设计工作量,也方便施工人员看图。
板缝尽量为40,此种板缝可不配筋或加一根筋。
布板时从房间里面往外布板, 尽量采用宽板, 现浇板带留在靠窗处,现浇板带宽最好≥200(考虑水暖的立管穿板)。
如果构造上要求有整浇层时, 板缝应大于60.整浇层厚50,配双向φ6@250 ,混凝土C20.应采用横墙或横纵墙(横墙为主)混合承重方案,抗坍塌性能好。
构造柱处不得布预制板。
建议使用PMCAD的人工布板功能布预制板,自动布板 可能不能满足用户的施工图要求,仅能满足定义荷载传递路线的要求。
对楼层净高很敏感、跨度超过6.9米或不符合模数时可采用SP板,SP板120厚可做到 7.2米跨。
(2)、现浇板的配筋(板上、下钢筋,板厚尺寸)。
尽量用二级钢包括直径φ10的二级钢。
钢筋宜大直径大间距,但间距不大于 200,间距尽量用200.(一般跨度小于6.6米的板的裂缝均可满足要求)。
跨度小于2米的板上部钢筋不必断开,钢筋也可不画,仅说明钢筋为双向双排φ8@200 . 板上下钢筋间距宜相等,直径可不同,但钢筋直径类型也不宜过多。
顶层及考虑抗裂时板上筋可不断,或50%连通,较大处附加钢筋。
一般砖混结构的过街楼处板 应现浇,并且钢筋双向双排布置。
板配筋相同时,仅标出板号即可。
一般可将板的下部筋相同和部分上部筋相同的板编为一个板号,将不相同的上部筋画在图上。
当板的形状不同但配筋相同时也可编为一个板号。
宜全楼统一编号。
当考虑穿电线管时,板厚≥120,不采用薄板加垫层的做法。
电的管井电线引出处的板因电线管 过多有可能要加大板厚。
宜尽量用大跨度板,不在房间内(尤其是住宅)加次梁。
说明分布筋为φ6@250 ,温度影响 较大处可为φ8@200 . 板顶标高不同时,板的上筋应断开或倾斜通过。
现浇挑板阳角加辐射状附加筋(包括内墙上的阳角)。
现浇挑板阴角的板下应加斜筋。
顶层应建议甲方采用现浇楼板,以利防水,并加强结构的整体性及方便装饰性挑沿的稳定。
外露的挑沿、雨罩、挑廊应每隔10~15米设一10mm的缝,钢筋不断。
尽量采用现浇板,不采用预制板加整浇层方案。
卫生间做法可为70厚+10高差(取消垫层)。
8米以下的板均可以采用非预应力板。
L、T或十字形建筑平面的阴角处附近的板应现浇 并加厚,并双向双排配筋,附加45度的4根16的抗拉筋。
现浇板的配筋建议采用PMCAD软件自动生成,一可加快速度,二来尽量减小笔误。
自动生成楼板配 筋时建议不对钢筋编号,因工程较大时可能编出上百个钢筋号,查找困难,如果要编号,编号不应出房间。
配筋计算 时, 可考虑塑性内力重分布,将板上筋乘以0.8~0.9的折减系数,将板下筋乘以1.1~1.2的放大系数。
值得注意的是,按弹性计算的双向板钢筋是板某几处 的最大值,按此配筋是偏于保守的,不必再人为放大。
支承在外墙上的板的负筋不宜过大,否则将对砖墙产生过大的附加弯距。
一般:板厚>150时采用φ10@200 150时采用φ10@200 ;否则用φ8@200. PMCAD 生成的板配筋图应注意以下几点: 1.单向板是按塑性计算的,而双向板按弹性计算,宜改成一种计算方法。
2.当厚板与薄板相接时,薄板支座按固定端考虑是适当的,但厚板就不合适,宜减小厚板支座配筋,增大跨中配筋。
3.非矩形板宜减小支座配筋,增大跨中配筋。
4.房间边数过多或凹形板应采用有限元程序验算其配筋。
T.板一般可按塑性计算,尤其是基础底板和人防结构。
但结构自防水、不允许出现裂缝和对 防水要求严格的建筑, 如坡、平屋顶、橱厕、配电间等应采用弹性计算。
室内轻隔墙下一般不应加粗钢筋,一是轻隔墙有可能移位,二是板整体受力,应整体提高板的配筋。
只有垂直单向板长边的不可能移位的隔墙,如厕所与其他房间的隔墙下才可以加粗钢筋。
坡屋顶板为偏拉构件,应双向双排配筋。
(3)、圈梁、构造柱布置及其剖面详图。
圈梁要浇圈闭合拉通,穿过中间走廊,并隔一定距离将截面加强。
注意圈粱(包括地基圈梁)在外墙楼梯、入 口等处可能被截断,应在相应位置附加一道并满足搭接长度。
坡屋顶为双层圈梁。
单层空旷房屋层高超过4米宜在窗顶处增加一道圈梁。
说明圈梁、构造柱纵筋的搭接及锚固长度。
构造柱箍筋在上下端应加密。
说明构造柱生根何处,当地面为刚性地面时,应将构造柱伸 至基底。
较大洞口两侧宜加构造柱(2.4米以上)。
构造柱与下层相同的,可不标构造柱编号,但应在图中说明。
圈梁、构造柱纵筋宜采用一级钢筋。
为减少圈梁 受温度变化的影响,和清水砖墙的立面效果,360外墙圈梁的外侧宜有120砖墙。
设置构造柱后必须设置圈梁或暗圈梁。
设置圈梁不一定设构造柱。
斜交砖墙的交接处应增设构造柱,且构造柱间距不宜大于层高。
建筑四角包括阴角,考虑到应力复杂和应力集中,应增大截面和配筋。
请参照《设置钢筋混凝土构造柱多层砖房 抗震技术规程JGJ\\\/T13-94》 (4)、过梁布置。
核算圈梁下的高度是否足够放预制过梁,如果不够,则应圈梁兼过梁或圈梁局部加高。
尽量采用过梁与圈梁整浇方式。
此法方便施工 并对抗震有利。
当过梁与柱或构造柱相接时,柱应甩筋,过梁现浇。
过梁配筋不得过小,以考虑地震时过梁上墙体出现裂缝不能形成拱的作用。
当有大梁压在过梁上 时,过梁一般用较大截面,兼梁垫用。
过梁支承长度改360,并应验算过梁下砌体的局部承压。
360墙可用一120矩形过粱加一120带挑沿过粱。
现浇过梁 荷载取值参见《砌体结构设计规范GBJ3-88》 (5)、雨蓬、阳台、挑檐布置和其剖面详图。
注意:雨棚和阳台的竖板现浇时,最小厚度应为80,否则难以施工。
竖筋应放在板中部。
当做双排筋 时,高度900时,最小板厚120.阳台的竖板应尽量预制,与挑板的预埋件焊接。
雨棚和阳台上有斜的装饰板 时,板的钢筋放斜板的上面,并通过水平挑板的下部锚入墙体圈梁(即挑板双层布筋)。
两侧的封板可采用泰柏板封堵,钢筋与泰柏板的钢丝焊接,不必采用混凝土 结构。
阳台的门联窗处窗台应使用轻体材料砌筑,方便以后装修时凿掉。
挑板挑出长度大于2米时宜配置板下构造筋。
挑板内跨板上筋长度应大于等于挑板出挑长 度,尤其是挑板端部有集中荷载时。
内挑板端部宜加小竖沿,防止清扫时灰尘落下。
当顶层阳台的雨搭为无组织排水时,雨搭出挑长度应大于其下阳台出挑长度 100.挑板配筋应有余地,并应采用大直径钢筋,防止踩弯。
挑板内跨板跨度较小,跨中可能出现负弯距,应将挑板支座的负筋伸过全跨。
(6)、楼梯布置。
采用X型斜线表示楼梯间,并注明楼梯间另详。
尽量用板式楼梯,方便设计及施工,也较美观。
(7)、板顶标高。
可在图名下说明大多数的板厚及板顶标高,厨厕及其它特殊处在其房间上另外标明。
(8)、梁布置及其下的梁垫布置。
也可在梁支座处将梁加宽至500来代替梁垫。
(9)、板上开洞(厨、厕、电气及设备)洞口尺寸及其附加筋,附加筋不必一定锚入板支座,从洞边锚入La即可。
板上开洞的附加筋,如果洞口处板 仅有正弯距,可只在板下加筋;否则应在板上下均加附加筋。
留筋后浇的板宜用虚线表示其范围,并注明用提高一级的膨胀混凝土浇筑。
未浇筑前应采取有效支承措 施。
住宅跃层楼梯在楼板上所开大洞,周边不宜加梁,应采用有限元程序计算板的内力和配筋。
板适当加厚, 洞边加暗梁。
(10)、屋面上人孔、通气孔位置及详图。
(11)、在平面图上不能表达清楚的细节要加剖面,可在建筑墙体剖面做法的基础上,对应画结构详图。
3. 基础平面图及详图 (1)、在墙下条基宽度较宽(大于2米,部分地区可能更窄)或地基不均匀及地基较软时宜采用柔性基础。
应考虑节点处基础底面积双向重复使用的不利因素,适当加宽基础。
(2)、当基础上留洞、首层开大洞的洞口宽度大于洞底至基底高度时,如要考虑洞口范围内地基的承载力,洞口下基础应做暗梁。
或将基础局部降低。
(3)、素混凝土基础下不必做垫层,但其内有暗梁时应注明底部钢筋保护层厚为70,或做垫层。
地下水位较高时或冬季施工时,不得做灰土基础。
刚性基础一般300厚。
(4)、建筑地段较好,基础埋深大于3米时,应建议甲方做地下室。
地下室底板,当地基承载力满足设计要求时,可不再外伸。
地下室内墙可采用砖 墙,外墙宜用混凝土墙。
每隔30~40米设一后浇带,并注明两个月后用微膨胀混凝土浇注。
不应设局部地下室,且地下室应有相同的埋深。
地下室顶板应考虑施 工时材料堆积荷载。
(5)、地面以下墙体如被管沟消弱较多,应考虑抗震的不利影响,地下墙体宜加厚。
(6)、抗震缝、伸缩缝在地面以下可不设缝。
但沉降缝两侧墙体基础一定要分开。
(7)、新建建筑物基础不宜深于周围已有基础。
如深于原有基础,其基础间的净距应不少于基础之间的高差的1.5至2倍。
(8)、条形基础偏心不能过大,柔性基础必要时可作成三面支承一面自由板(类似筏基中间开洞)。
一般情况下,基础底部不应因荷载的偏心而与地基脱开。
(9)、当有独立柱基时,独立基础受弯配筋不必满足最小配筋率要求,除非此基础非常重要,但配筋也不得过小。
独立基础是介于钢筋混凝土和素混凝土之间的结构。
(10)、基础圈梁在建筑入口处或底层房间地面下降处应调低标高。
当基础圈梁顶标高为-0.060时可取消防潮层。
当地基不均匀时基底应增设一道基础圈梁。
(11)、基础平面图上应加指北针。
(12)、基础底板混凝土不宜大于 (13)、在软土地基上的建筑应控制建筑的总沉降量,在地基较不均匀地区应控制建筑的沉降差,砖混结构对差异沉降很敏感。
因建筑的实际沉降和计算值是有差异的,很难算准,所以应从构造上入手,采用整体性强的基础形式。
(14)、可用JCCAD软件自动生成基础布置和基础详图。
应注意,在使用砖混抗震验算菜单产生的砖混荷载生成基础图时,其墙下荷载为整片墙的 平均压力,墙体各段的荷载差异较大时,荷载较大处的墙下基础是不安全的,应人工调整。
生成的基础平面图名为JCPM.T,生成的基础详图名为JCXT
。
4. 暖沟图及基础留洞图 (1)、沟盖板在遇到楼梯间和电线管时下降(500),室外暖沟上一般有400厚的覆土。
(2)、注明暖沟两侧墙体的厚度及材料作法。
暖沟较深时应验算强度。
(3)、基础留洞大于400的应加过梁,暖沟应加通气孔 (4)、基础埋深较浅时暖沟入口底及基础留洞有可能比基础还低,此时基础应局部降低。
(5)、首层有门洞处不能用挑砖支承沟盖板 (6)、湿陷性黄土地区或膨胀土地区暖沟做法不同于一般地区。
应按湿陷性黄土地区或膨胀土地区的特殊要求设计。
(7)、暖沟一般做成1200宽,1000的在维修时偏小。
5. 楼梯详图 (1)、应注意:梯梁至下面的梯板高度是否够,以免碰头,尤其是建筑入口处。
(2)、梯段高度高差不宜大于20,以免易摔跤 (3)、两倍的梯段高度加梯段长度约等于600.幼儿园楼梯踏步宜120高。
(4)、楼梯折板、折梁阴角在下时纵筋应断开,并锚入受压区内La,折梁还应加附加箍筋 (5)、楼梯的建筑做法一般与楼面做法不同,注意楼梯板标高与楼面板的衔接。
(6)、楼梯梯段板计算 方法 : 当休息平台板厚为80~100,梯段板厚100~130,梯段板跨度小于4米时,应采用1\\\/10的计算系数,并上下配筋;当休息平台板厚为80~100, 梯段板厚160~200,梯段板跨度约6米左右时,应采用1\\\/8的计算系数,板上配筋可取跨中的1\\\/3~1\\\/4,并不得过大。
此两种计算方法是偏于保守 的。
任何时候休息平台与梯段板平行方向的上筋均应拉通,并应与梯段板的配筋相应。
(7)、注意当板式楼梯跨度大于5米时,挠度不容易满足。
应注明加大反拱。
6. 梁、柱详图 (1)、梁上集中力处应附加箍筋和吊筋,宜优先采用附加箍筋。
梁上小柱和水箱下, 架在板上的梁, 不必加附加筋。
(2)、折梁阴角在下时纵筋应断开,并锚入受压区内La,还应加附加箍筋 (3)、梁上有次梁时,应避免次梁搭接在主梁的支座附近,否则应考虑由次梁引起的主梁抗扭,或增加构造抗扭纵筋和箍筋。
(4)、有圆柱时,地下部分应改为方柱,方便施工。
圆柱纵筋根数最少为8根,箍筋用螺旋箍,并注明端部应有一圈半的水平段。
方柱箍筋宜使用井字箍,并按规范加密。
角柱应增大纵筋并全柱高加密箍筋。
幼儿园不宜用方柱。
(5)、原则上柱的纵筋宜大直径大间距,但间距不宜大于200.梁纵筋宜小直径小间距,有利于抗裂,但应注意钢筋间距要满足要求,并与梁的断面相应。
布筋时应将纵筋等距,箍筋肢距可不等。
(6)、梁高大于300,并与构造柱相连接的进深梁,在梁端1.5倍梁高范围内箍筋宜加密。
端部与框架梁相交或弹性支承在墙体上的次梁,梁端支座可按简支考虑,但梁端箍筋应加密。
(7)、考虑抗扭的梁,纵筋间距不应大于300和梁宽,即要求加腰筋,并且纵筋和腰筋锚入支座内La.箍筋要求同抗震设防时的要求。
(8)、反梁的板吊在梁底下,板荷载宜由箍筋承受,或适当增大箍筋。
梁支承偏心布置的墙时宜做下挑沿。
(9)、挑梁宜作成等截面(大挑梁外露者除外)。
与挑板不同,挑梁的自重占总荷载的比例很小,作成变截面不能有效减轻自重。
变截面挑梁的箍筋,每个都不一样,难以施工。
变截面梁的挠度也大于等截面梁。
挑梁端部有次梁时,注意要附加箍筋或吊筋。
(10)、梁上开洞时,不但要计算洞口加筋,更应验算梁洞口下偏拉部分的裂缝宽度。
一般挑梁根部不必附加斜筋,除非受剪承载力不足。
梁从构造上能保证不发生冲切破坏和斜截面受弯破坏。
(11)、梁净高大于500时,宜加腰筋,间距200,否则易出现垂直裂缝。
挑梁出挑长度小于梁高时,应按牛腿计算。
(12)、梁应按层编号,如L-1-XX,1指1层,XX为梁的编号。
7. 关于墙体问题 : 楼梯间的墙体水平支撑较弱,顶层墙体较高,在8度和9度时, 顶层楼梯间横墙和外墙宜沿墙高每隔500设2φ6的通长筋,9度时,在休息平台处宜增设一钢筋带。
顶层, 为防止墙体裂缝, 可采取如下措施: 保温层聚苯板由45加厚。
为防止聚苯板在施工时被踩薄,可用水泥聚苯板代替普通聚苯板。
圈梁加高, 纵筋直径加大。
架设隔热层, 不采用现浇板带加预制板(为了解决挑檐抗倾覆)的方式。
顶部山墙全部、纵墙端部( 宽度为建筑宽度B\\\/4范围)在过梁以上范围加钢筋网片。
构造柱至洞口的墙长度小于300时,应全部做成混凝土的,否则难以砌筑。
小截面的墙 (计算。
抗震验算时应特别注意场地土类别。
大开间房屋,应注意验算房屋的横墙间距。
小进深房屋,应注意验算房屋的高宽比。
外廊式或单面走廊建筑的走廊宽度不计入房间宽度。
应加强垂直地震作用的设计,从震害分析 ,规范要求的垂直地震作用明显不足。
(2)、雨蓬、阳台、挑沿及挑梁的抗倾覆验算,挑梁入墙长度为1.2L(楼层)、2L(屋面)。
大跨度雨蓬、阳台等处梁应考虑抗扭。
考虑抗扭时,扭矩为梁中心线处板的负弯距乘以跨度的一半。
(3)、梁支座处局部承压验算(尤其是挑梁下)及梁下梁垫是否需要(6米以上的屋面梁和4.8米以上的楼面梁一般要加)。
支承在独立砖柱上的 梁,不论跨度大小均加梁垫。
与构造柱相连接的梁进行局部抗压计算时,宜按砌体抗压强度考虑。
梁垫与现浇梁应分开浇注。
局部承压验算应留有余地。
(4)、由于某些原因造成梁或过梁等截面较大时,应验算构件的最小配筋率。
(5)、较高层高(5米以上)的墙体的高厚比验算,不能满足时增加一道圈梁。
(6)、楼梯间和门厅阳角的梁支撑长度为500,并与圈梁连接。
(7)、验算长向板或受荷面积较大的板下预制过梁承载力。
(8)、跨度超过6米的梁下240墙应加壁柱或构造柱,跨度不宜大于6.6米,超过时应采取措施。
如梁垫宽小于墙宽,并与外墙皮平, 以调整集中力的偏心。
(9)、当采用井字梁时,梁的自重大于板自重,梁自重不可忽略不计。
周边一般加大截面的边梁或构造柱。
(10)、问清配电箱的位置,防止配电箱与洞口相临,如相临,洞口间墙应大于360,并验算其强度。
否则应加一大跨度过梁或采用混凝土小墙垛,小墙垛的顶、底部宜加大断面。
严禁电线管沿水平方向埋设在承重墙内。
(11)、电线管集中穿板处,板应验算抗剪强度或开洞。
竖向穿梁处应验算梁的抗剪强度。
(12)、构件不得向电梯井内伸出, 否则应验算是否能装下。
(13)、验算水箱下、电梯机房及设备下结构强度。
水箱不得与主体结构做在一起。
(14)、当地下水位很高时,砖混结构的暖沟应做防水。
一般可做U型混凝土暖沟,暖气管通过防水套管进入室内暖沟。
有地下室时,混凝土应抗渗, 等级S6或S8,混凝土等级应大于等于C25,混凝土内应掺入膨胀剂。
混凝土外墙应注明水平施工缝做法(阶梯式、企口式或加金属止水片),一般加金属止水 片,较薄的混凝土墙做企口较难。
(15)、上下层(含暖沟)洞口错开时,过粱上墙体有可能不能形成拱,所以过粱所受荷载不应按一般过粱所受荷载计算,并应考虑由于洞口错开产生的小墙肢的截面强度。
(16)、突出屋面的楼电梯间的构造柱应向下延伸一层,不得直接锚入顶层圈梁。
错层部位应采取加强措施。
出屋面的烟筒四角应加构造柱或按 97G329(七)P3地震区做法。
女儿墙内加构造柱,顶部加压顶。
出入口处的女儿墙不管多高,均加构造柱,并应加密。
错层处可加一大截面圈梁,上下层板 均锚入此圈梁。
(17)、砖混结构的长度较长时应设伸缩缝。
高差大于6米和两层时应设沉降缝。
(18)、在地震区不宜采用墙梁,因地震时可能造成墙体开裂,墙和混凝土梁不能整体工作。
如果采用,建议墙梁按普通混凝土梁设计。
也不宜采用内框架。
(19)、当建筑布局很不规则时,结构设计应根据建筑布局做出合理的结构布置,并采取相应的构造措施。
如建筑方案为两端较大体量的建筑中间用很小的结构相连时(哑铃状),此时中间很小的结构的板应按偏拉和偏压考虑。
板厚应加厚,并双层配筋。
(20)、较大跨度的挑廊下墙体内跨板传来的荷载将大于板荷载的一半。
挑梁道理相同。
(21)、挑梁、板的上部筋,伸入顶层支座后水平段即可满足锚固要求时,因钢筋上部均为保护层,应适当增大锚固长度或增加一10d的垂直段。
(22)、应避免将大梁穿过较大房间,在住宅中严禁梁穿房间。
(23)、构造柱不得作为挑梁的根。
9. 常用砖墙自重(含双面抹灰):120墙:2.86,240墙:5.24,360墙:7.62,490墙: 10.关于降水问题:当有地下水时,应在图纸上注明采取降水措施,并采取措施防止周围建筑及构筑物因降水不能正常使用(开裂及下沉),及何时才能停止降水(通过抗浮计算决定)。
11. 进行普通砖混结构设计时,设计人员还应掌握如下设计规范:建筑结构荷载规范、抗震规范、混凝土结构设计规范等。
并应考虑当地地方性的建筑法规。
设计人员应熟悉当地的建筑材料的构成、货源情况、大致造价及当地的习惯做法,设计出经济 合理的结构体系。



