欢迎来到一句话经典语录网
我要投稿 投诉建议
当前位置:一句话经典语录 > 心得体会 > 三视图模型心得体会

三视图模型心得体会

时间:2016-08-11 16:54

模型制作课程心得体会

模型制作课程心得体会工业1201班张景瑶模型制作课程历时一个月,在这一个月里,我们主要进行了石膏模型的制作,我和另一名同学搭档,准备做一款跑车。

在制作初期,我们先查阅资料,确定要制作的模具以及它的尺寸,用料,最后,我们将要制作的模型确定为法拉利458这款跑车,并且画出了三视图。

然后就是购买材料,石膏粉,钢锯条,砂纸,手套以及各种型号的刻刀等。

准备好材料后,首先开始和石膏制作模具,在这过程中,由于要将手伸进去搅拌石膏,所以手臂上沾满了凝固的石膏,偶尔溅的衣服上,头发上都是。

将和好的石膏倒在纸箱中,做成长方体的模具,然后等着凝固,晾干。

在一切准备工作就绪后,就是开始雕刻模型了,我们先依照尺寸,用钢锯条刮出车的大概轮廓,将大块多余的石膏都切掉。

然后才开始逐渐雕刻,打磨细节,我主要负责车身两侧。

刚开始的时候,我和小伙伴各处理一边,但很快就发现了问题,我们俩处理的细节完全不同,两侧的流线不对称。

后来,我开始注意两边的对称性,仔细观察,两边一起雕琢,这样很快就将车身的弧度刻对称了,这款车的流线型很漂亮,但在雕的时候也不好把握,车身弧度的圆润,线与线的衔接,都是很难处理的,如果不细心,就会出现无法弥补的失误。

除了车身的流线外,还有车窗的雕刻,打磨,车窗是和车顶连接的,所以在这时候也要照顾的车顶的对称。

在雕刻完细节之后,将模型上黏附的石膏粉用毛刷扫下

怎么用三视图做一个坦克模型

有三视图自己布线。

照片的话难度大点。

贴成背景。

自己拽点看透视。

  三视图是观测者从上面、左面、正面三个不同角度观察同一个空间几何体而画出的图形。

将人的视线规定为平行投影线,然后正对着物体看过去,将所见物体的轮廓用正投影法绘制出来的图形称为视图。

一个物体有六个视图:从物体的前面向后面投射所得的视图称主视图(正视图)——能反映物体的前面形状,从物体的上面向下面投射所得的视图称俯视图——能反映物体的上面形状,从物体的左面向右面投射所得的视图称左视图(侧视图)——能反映物体的左面形状,还有其它三个视图不是很常用。

三视图就是主视图(正视图)、俯视图、左视图(侧视图)的总称。

这两条轴把三个视图加以定位:三视图关系三视图关系主视图在图纸的左上方左视图在主视图的右方俯视图在主视图的下方主视图与俯视图长应对正(简称长对正) 主视图与左视图高度保持平齐 (简称高平齐)左视图与俯视图宽度应相等(简称宽相等)若不按上述顺序放置,则应注明三个视图名称

如何用三视图建模

一.设置场景单位执行菜单[自定义]|[单位设置]命令,设置[公制]为毫米,设置[1 Unit]的单位为毫米。

单位设置完成后,即可将CAD图纸导入到 Max中,对齐三视图图纸。

二.创建长方体 在场景中创建一个长方体。

添加[细化]修改器列,在属性面板[参数]卷展栏中设置[张力]值为0,可以看到长方体添加了分段。

依次修改[迭代次数]选项,可以看到随着[迭代次数]的提高,长方体上的分段数也随之增加。

这里选择[迭代次数]为3。

三.修改长方体 继续为长方体添加[网格平滑]修改器,可以看到长方体变成了倒角方体,之前所有带棱角的位置变成了光滑的曲面。

在属性面板[细分量]卷展栏中设置[迭代次数],并观察长方体。

可以看到随着[迭代次数]值的提高,长方体上形成的曲面也越细致光滑。

四.创建基础模型在顶视图中,参照立面体图形的位置和大小创建一个长方体,在属性面板的[参数]卷展栏中设置[长度分段]值为3,[宽度分段]值为11,[高度分段]值为1。

五.修改基础模型 选择长方体,在[修改]面板的修改器列表中选择[FFD(长方体)]选项,在[FFD参数]卷展栏中单击[设置点数]按钮,在弹出的[设置FFD尺寸]对话框中设置[长度]和[高度]值为2,[宽度]值为11,单击[确定]按钮。

进入[FFD(长方体)]的控制点层级,通过拖曳来控制点与图形外边缘大致吻合。

六.进一步细化调整长方体 选择模型,在[修改]面板的修改器列表中选择[细化]选项,在[参数]卷展栏中设置[张力]值为0,然后将模型转换为可编辑多边形,塌陷[细化]修改器的修改历史。

为模型追加[细化]修改器的作用主要是增加其分段数。

按1键切换到顶点层级,再次细化调整模型的外形,从而得到满意的效果。

七.制作挖洞效果 进入多边形的顶点层级,在顶视图中选择模型上的顶点,利用切角顶点调整切较量数值。

调节切角边缘上的顶点,然后切换到[面]层级,选择其中的一个面,进行细化调整。

调整细化后增加的顶点的位置,然后删除中间的一个顶点。

八.制作挖洞效果 切换到边界级别,选择洞口边缘上的边界线,按住并在视图中向下拖曳,同时配合进行缩小,然后继续往下拖曳一定距离,这样便在模型上制作出一个洞,同理,制作出其他位置上的孔洞,制作时要注意孔洞在模型内的朝向。

处理完所有的空洞后,为模型赋予一个基础材质,在修改堆栈中单击[网格平滑]左侧的灯泡图标来显示平滑效果。

九.制作外表肌理选择模型,执行菜单[编辑]|[克隆]命令,在弹出的[克隆选项]对话框中设置[对象]属性为[复制],单击[确定]按钮复制出一个新的模型。

通过右键菜单转换为可编辑多边形,添加[细化]修改器。

在[参数]卷展栏中单击张力按钮,设置[张力]值为0,选择[面中心]选项,可以看到模型上产生了大量的肌理。

十. 转换线型 再次将模型转换为可编辑多边形,塌陷当前编辑历史。

按2键切换到[边]层级,在视图中选择整个模型,在属性面板的[编辑边]卷展栏中单击[利用所选内容创建图形]按钮,在弹出的[创建图形]对话框中单击[确定]按钮,将模型上的边线转换成线形。

选择线形,在属性面板的[渲染]卷展栏中选择[在渲染中启用]和[在视口中启用]选项,设置[厚度]值为40.0mm,[边]值为3 。

在材质编辑器中赋予线形一个浅灰的材质,通过简单地渲染便得到一个表面有着复杂纹理的异型建筑。

至此,整个异型建筑的创建就完成了。

声明 :本网站尊重并保护知识产权,根据《信息网络传播权保护条例》,如果我们转载的作品侵犯了您的权利,请在一个月内通知我们,我们会及时删除。联系xxxxxxxx.com

Copyright©2020 一句话经典语录 www.yiyyy.com 版权所有

友情链接

心理测试 图片大全 壁纸图片