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玩游戏上瘾的读后感

时间:2015-06-12 17:00

游戏成瘾读后感100字

美国罗切斯特大学日前公布的研究成果显示,人们之所以沉溺于网络游戏而不能自拔,主要是因为网络游戏满足了人们的心理需要。

  罗切斯特大学将1000名沉溺于网络游戏者分成四组,让他们玩不同的网络游戏,结果发现,只有让游戏者与其他参与者互动的游戏才能使游戏者更加投入,更加乐此不疲,也更容易上瘾。

  这类游戏既可让游戏者自行做主,展示自己的能力,还可让游戏者支配他人或得到他人的呼应和支持,从而使他们在心理上产生成就感和自我支配感。

如果网络游戏只是单纯地向人们提供“乐趣”的话,就不可能让人长久着迷。

  这些被调查者在回答“我为什么沉迷于网络游戏”这一问题时也表示,当他们在游戏中遭遇了与现实生活中相似的经历和挑战时,并战胜了一切困难后,他们会产生很大的满足感,这种满足感使他们深陷其中。

  参加此项研究的罗切斯特大学行为心理学教授理查德·瑞安说,设计网络游戏的商家正是抓住了人们的这种心理满足感,让他们欲罢不能。

绝对权威

根据视屏一个人玩游戏成瘾最后猝死观后感

这个的观后感,就是要你去写,玩游戏成瘾的坏处,然后总结一下平时要做什么,怎么克制自己不上瘾啊,以及平时应该做什么等

玩游戏上瘾了怎么办,什么事情都不想做了,只想玩游戏

趁早关了,去买东西吃,

玩游戏为什么上瘾

请从心理学角度分析一下。

网络的发展为心理学注入的活力。

面对千变万化的新世界,新的方式层出不穷,数据层出不穷,心理选择与计算机和信息科学技术相结合,推动心理研究的新发展。

主要的游戏心理有以下几种:1. 题材的话题性:是否提供足够的游戏诱因,如以三国为手点的游戏长期以来受我国玩家的青睐,以性为入手点在亚洲这个性不能以正常心态处之的地区总能获得最大关注。

对于一个没有把握做成非常好的游戏,题材的选择往往是最重要的。

2. 寻求快乐,满足潜意识的需求。

就像麦克卢汉对游戏的分析一样,游戏是每天紧张和压力反应的延续。

随着文明社会的发展,道德和法律约束着人们击退他人、攻击自己的本能,而游戏世界则为人们提供了一个环境,让人们在不受制裁的情况下满足自己的好战性和胜负欲望。

在对抗机制下,人们不断地展示自我,释放自我。

3. 放松,享受快乐。

在当今快节奏的生活中,人们没有时间用大量的时间来获得精神上的放松。

不同内容、不同形式、低成本的游戏在最大程度上满足了人们放松的欲望。

游戏之所以称为交互艺术,是他不同于以往的艺术形式,提供了更多的观众可参与、可体验、可改变游戏的过程。

家可以制造、组装一把刀,或者在上面向上增加能量的宝石,可以改变地形、是原来不能通过的地形可以通过了可以说服众多敌人加入自己一方,可以选择最终和这个女人在一起,或者另一个。

如果给同一种行为,以多种解决办法,那么就会给人一种自由的感觉,选择即自由。

4. 安全需要。

这是源自嘛事的人类基本需求,但是无疑,玩游戏是来寻找刺激的,那么它是如何体现的呢

其实是一种动态的平衡:在游戏中,玩家往往找到补给(弹药、血、物品),随着游戏的进行,不断干掉敌人,这些之中的某一种接近消耗殆尽,这时候刺激强烈起来,玩家胆战心惊,担心自己的替身死去。

这时候,新的补给满足了她的安全需要,他进入了放心的阶段,开始新的循环。

“(人类)兴奋水平过高则会产生逃避刺激的倾向;反之,则会产生寻求刺激的倾向。

现如今,游戏深受玩家的喜爱,但目前宠物游戏的操作方式普遍单一,具有疗伤心理的功能。

虚拟宠物的陪伴和养宠物的乐趣可以满足玩家游戏的放松和创作心理,但惊喜感还不够。

本次游戏设计要解决的问题是解决虚拟宠物养育游戏中玩家缺乏惊喜感的问题,从而给玩家带来创意和刺激,丰富玩家的游戏体验和心理。

因此,需要研究以下几个问题:虚拟宠物游戏的心理基础;虚拟宠物进化模型的设计与实现;虚拟宠物行为模型的设计与实现;虚拟宠物游戏的交互设计模式。

游戏会上瘾么

这是个麻烦的问题首先,孩子多大了

如果岁数不超过10岁,还好纠正一些。

如果岁数在12岁以上,抵触心里严重,就难办了。

管吧,不听;不管吧,那孩子就废了。

做家长难呐

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