
在《22条商规》中,以下那个选项对于定律的表述有误
生物的染色体易位与交叉互换的区别:1 易位属于染色体结构变异,能再显微镜下看到,它发生在非同源染色体之间;交叉互换并未改变染色体形态、大小及基因数目,所以不是染色体结构变异,属于基因重组,在显微镜下看不到,它发生在同源染色体的非姐妹染色单体之间。
2 交叉互换是同源染色体上非姐妹染色单体之间等位基因的互换;相互易位是一对非同源染色体的非姐妹染色单体之间的片段互换, 交换的是非等位基因。
3 易位能发生于有丝分裂和减数分裂;交叉互换只能发生在减数分裂过程中。
有个审讯心理学的东西,说两个犯罪嫌疑人分开审讯,告诉他们如果谁先认罪,就轻判,后认罪的就重判,叫什么
各个击破。
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“府说什么都不相信的”现象叫什么来着
我记得国外有学者起了一个专有名词,什么效应还是什么
蝴蝶效应呀
谁说
“府说v 你能说的在清楚点吗
如何让应用像病毒一样扩散:五大法则
“病毒性”app是指那些用户非常渴望通过互联网、社交网络、邮件、聊天以及口口相传分享给其他人的应用。
对开发者来说,这种情况是最理想的,因为口口相传远比付费广告有效果。
杂乱的广告无处不在,让用户惟恐避之不及。
很少有用户相信广告,并且广告花去了开发者相当大的一部分预算。
但是在人类的发展过程无不充满中分享的行为,我们很自然地建立起病毒分享。
但是,为了让你的app比坊间名人八卦传播的还快,为app挂上Twitter和Facebook的按钮远远不够,它需要在app中实施大量的社交互动活动。
什么是病毒
病毒式传播指的是与用户进行互动,并诱惑他们参与到活动中来。
病毒式传播并不是一项一旦app上线后就可以执行的策略,它需要通判透彻考虑,并且需要在一开始就建立在应用中。
为了获得病毒式传播的成功,你的app必须经过以下四项测试:App必须包含有价值的值得分享的内容。
App必须易于用户进行分享,易于用户朋友们的加入。
App必须对用户的分享进行奖励,并提供好处以激励用户回来。
越多人使用app,就必须为他们创建更有价值的内容。
首先,你的app需要有一些有价值的东西,可以是一张照片、一个回合制游戏、一篇文章、一个播放列表或者五英里的跑步。
它是让用户引以为傲或者高兴的事情,并且是可以共享的。
当用户对此进行分享时,他们会有温暖和信心满满的感觉,从而让他们反复再三进入app。
用户进入的次数越多,他们从中获得的赞美和快乐就越多。
并且,随着用户的成长,app多包含的价值也会逐渐增长。
为了弄清楚你的app是否有值得分享的内容,你需要问自己以下几个问题:我的app是否提供了一些有价值的内容能促使他们进行分享
这些内容值得分享吗
用户分享后如何对他们进行奖励
为什么用户想要分享
为什么他们会希望自己的朋友分享
我的app该如何激励用户才能让他们长期进行分享
老式的病毒传播模式典型的病毒式传播始于用户创建了一些内容并分享,用户主要的朋友发现后下载该款app,这样他们就可以参与到其中。
通过这种方法,最显而易见的方式是在应用中添加按钮,从而为用户提供社交互动的途径,这样用户就可以通过 Twitter、Facebook、邮件以及SMS等多种方法来分享他们创建的内容或者行为。
比如,Faces app可以让用户为朋友设计傻乎乎的形象,并可以通过Facebook、Twitter以及email进行分享。
Faces app的社交互动有着一个典型的病毒流,因为它仅允许用户分享图片。
不幸的是,这种方法错失了很多机会,因为仅有部分用户会分享内容,并且这些用户的朋友中仅有很小比例会看到他们分享的内容,更不必说点击链接和下载app。
为了或者真正的病毒性传播效果,你需要鼓励你的用户。
每次他们都是基于此前的经验来使用你的app,所以他们从中获得了很多有价值的东西。
随着用户成长,app为用户提供的价值也需要不断增长。
比如Facebook、Twitter以及Pinterest。
当人们第一次使用这些app时,或许不会从中获得真正的价值,但是随着他们在其中花费的时间越多,他们越会发现价值所在。
病毒性传播策略的五个法则在遇见viral coefficient之前,你不需要深度挖掘病毒性传播法则。
在Lean Startup中,Eric Ries把病毒性传播定义“how many new customers will use the product as a consequence of each new customer who signs up.”他声称viral coefficient大于1会导致指数式增长,在viral coefficient小于1时,几乎没有任何增长。
我们对此不作细节分析,但是我们可以了解下这个公式:viral coefficient = (average number of users invited by each active user who invites someone) × (proportion of invited users who actually join or become active) × (proportion of active users who invite others)这个公式中缺失的元素是时间--从用户尝试这款app到与朋友分享这段时间。
关键是要让你的用户尽可能在最短时间内邀请他的朋友。
你该怎么做呢
一个快速但恶劣的方法是进入用户的通讯薄,并给他们的朋友发送垃圾信息或者垃圾邮件。
但你这是在滥用用户而不是照顾他们,最终的效果只能适得其反。
相反,试试以下列出的五项法则。
(以下示例大部分是iOS app,不过这些法则适用于所有平台)法则1: 提高应用的易用性最好的应用使用起来是毫不费力的,以致于设计会渐退于幕后,让手头上的任务非常易于处理。
能让用户完全专注于做喜欢的事情,并且不会为令人迷惑的,繁重的步骤分心。
用户会失去时间感,并且会完全沉浸其中。
这也是为什么你难以停下Minecraft这款游戏,也是为什么你的朋友会在Pinterest上流连3个小时的原因。
为了在应用中创建“flow”,你应该移除所有障碍物和疑问,这样用户可能会使用你的app,并与朋友分享。
接着我们用示例来说明你的app应该怎么做。
提供一次点击即可登录Faceboo或者Twitter,而不是使用专有的用户名和密码。
这么做不仅仅可以让用户快速登录,更可以让你挖掘用户数据以扩张关系网。
500px、Rockmelt以及Snapguide支持通过Facebook或Twitter一键登录在进行身份验证时展示朋友的个人图片,以增加你和朋友们的“观众”。
Foursquare和Vine在进行认证的时候会展示用户朋友的个人图片在应用的第一屏清晰地向用户展示如何扩大他们的社交网络,并开启分享之旅。
Foursquare、Hipvite以及Toast在第一屏提供了一个清晰的路径,方便用户使用社交分享功能优化组织屏幕上的内容,并在视图中直接展示需要进行的操作,让用户知道他们可以做什么。
比如下边SoundCloud 和Wrappit。
让用户一次点击就能把内容分享至多个社交平台。
让分享成为创作过程的一部分,并且让用户一次就能把内容发至多个网站。
Android框架好于iOS的一个地方是它允许app可以和几乎任何其他应用共享内容。
(只要其他应用能收到““share”的消息)Krop Circle允许用户一次性地把内容发至Instagram、Twitter以及Facebook。
Glmps允许用户一次点击即可把内容分享至多个网站。
法则2: 时常奖励如果你想激励某个行为,那就奖励用户,这是最基本的心理学策略。
这个策略从我们初学走路时就已经尝到了它的甜头,它也将激励你的用户与朋友进行分享。
每次用户使用app为你带来朋友,你都要对用户进行奖励。
当某人送出了一份礼物,接受者自然也有回报的冲动。
邀请朋友和与其他人联系应该成为用户日常使用的一部分。
Swombat的联合创始人Daniel Tenner认为每个活跃用户邀请的用户数量将决定你的成功。
因此,邀请朋友应该是app的核心流程,而不是事后的想法。
在app中尝试不同的方法来激励用户邀请他们的朋友。
POP原型app会对用户的登录和朋友间的分享进行奖励同样奖励用户的朋友。
我们对用户的推荐邀请行为进行奖励,但有时候这也会让用户觉得愧疚,因为他们从邀请朋友上获得了收益。
围绕该问题最好的方式是同样对用户的朋友进行奖励,这样用户会觉得他们好像是帮了朋友一个忙。
这样,每个人都得到了奖励。
奖励可以包括:附件存储、免费主题、免费升级、折扣以及样品等等。
在用户邀请朋友的过程中创建一种紧迫感,提供限时促销。
这几乎不会有什么成本,并且可能仅仅是推动你的用户说服他的朋友们下载这款应用。
秘密奖励用户并让用户感到惊喜。
当你在Twitter上“follow”Clear的开发者,或者你在2:00 am完成了某项任务,你安装的Clear会解锁一些隐藏的主题。
每次这种新发现点都会在Twitter上引发狂潮,给应用做了各种各样精彩的免费广告,这也就完成了应用的病毒性扩散。
真金白银奖励用户。
比如应用Shopkick, GymPact以及Viggle等会对使用它们的用户实行现金或者礼物奖励。
Shopkick是一款基于位置的购物应用,用户在app中签到或者走进某个参与活动的店铺就能获得奖励或者积分,如果用户浏览商店内的项目或者进行购买就能获得更多的积分。
作为奖励,用户可以使用积分来解锁礼品卡或者商品。
GymPact可以“引诱”一些不经常做运动的用户走进健身房,完成任务并获得奖励。
用户最初需要与朋友们达成协议,承诺某段时间在健身房进行锻炼,他们可以为彼此的承诺下注,如果某人没有践行自己的承诺去健身房,就会被罚款。
GymPact本质上是通过收取没有践行承诺的人的罚款来奖励积极锻炼的人。
Viggle是一款美国电视社交iOS应用。
只要用户通过Viggle的免费iOS应用观看喜爱的电视节目,他们就能得到礼品卡、电影票和其他赠品。
用户回答细节问题则可以获得更多积分点。
累计积分越多,奖品也越丰厚。
法则3: 给用户更多控制权病毒性传播和用户隐私是对立的两极。
虽然app可以提供分享的内容,但要让用户对“分享什么”有充分的控制权。
如果用户不信任你的app,或者忽然在社交网络上看到了他们不想分享的内容,那么他们将会停止使用你的app,更坏的情况,他们会在iTunes上给出差评。
让app分享的内容透明化。
比如在用户登录应用之前,app Teemo会告诉用户哪些内容将会被分享。
Sonar (iTunes link) 会告知用户除非用户清晰地“告知”app,否则应用不会公布用户的账号信息。
始终允许用户控制哪些内容可以分享。
这一点可以简单地在设置菜单中实现,为用户提供控制共享选项的开关,比如Pinterest。
法则4: 让用户持续不断地返回应用用户下载应用只是一个起点,你得通过让用户不断返回来获得更多,用户下载app不应该是终点线。
给用户发送有用的通知激励他们重返应用。
不要坐等用户打开使用你的app。
坚持不懈地给用户发送有用的信息和使用技巧以鼓励他们使用你的app。
这些通知应该和应用的核心功能有关。
同样,你也可以给用户发送一些友好的提醒和奖励来邀请更多朋友加入,但不要发送无用或者恼人的通知,那是垃圾西信息。
让用户控制他们接收到的通知,以及选择什么样的接收方式。
比如像We Heart Pics这样。
创建用户可以参与的比赛。
比如飞爆钻石(Diamond Dash),该游戏引入了非常受用户欢迎的每周赛事。
如果用户打破了此前朋友们创造的记录,那新成绩将会被发布至获胜者的Facebook时间轴上。
当用户游戏级别达到了新水平,获得了勋章或者解锁了新功能,飞爆钻石会把信息发布在用户的Facebook上。
这种做法创建了一个动态的友好的比赛,持续不断地让用户重返游戏。
允许用户组团并邀请其他人参加,比如一个减肥或者锻炼相关的app。
使用特殊内容和活动来推销用户。
把那些关系网强大的高级用户作为目标,这些高级用户一般是某个领域的专家,可以创建最优质的内容。
针对这些高级用户,可以赠送他们一些免费赠品或者让他们做管理员,这样他们可以建立专业的小组。
将高级用户作为示例,建议其他用户“follow”他们。
让用户之间相互促进推销,这可以帮你发现一些潮人。
这些人可能没有很多跟随者,但他们正以一种比较新颖的,令人兴奋的方式使用着你的app。
法则5: app对单个用户也应该有用你的app应该能让用户受益,即便没有社交方面的因素。
这不是必要条件,但却可以提高应用的病毒性传播机会。
它给了用户初次接触应用的机会。
大多数人不会邀请朋友加入app,除非他们认为这是一款很好的app。
为了弄清楚应用是不是一款优秀的应用,他们不得不首先做几次测试。
不邀请朋友的情况下,应用必须对用户的“立刻去做”有一定意义,当你的用户基数不断增长,app主要功能的价值也会随之不断增加。
总结App的病毒性传播并不是事后的想法,它应该是围绕着app的核心功能和特性进行设计的。
你可以通过以下几点提高app的病毒性传播机会:提供有意义的分享透明化app分享的内容以及将要分享的对象。
联系朋友和邀请新用户应该是app的核心。
对用户和用户邀请过来的朋友给予奖励。
通过有用的通知、竞赛以及奖励来激励用户返回应用。
即便是对唯一的用户,这也是病毒性循环的开始。
没有放之四海而皆准的策略,一些app并不能从病毒性传播中获益。
本文来源:网易手机
市场营销的法则是什么
市场营销二十二法则:一、市场领先法则 市场营销中最重要的一点是创造一类能使你成为市场“第一”的产品,这比努力使人们相信你能比产品首创者提供更好的质量或服务要容易得多。
总之,“第一”要胜过“更好”。
二、产品创新法则 当你不能成为某类产品的第一时,就应努力去创造另一类新产品。
因为潜在用户总是乐于接受新型产品。
三、观念竞争法则 在市场营销中,最好的产品只是作为一种观念存在于或潜在于用户头脑中,而人们津津乐道的所谓最好产品,是并不存在的。
市场营销不是产品之争,而是观念之争。
四、深入人心法则 这条法则来自于“观念竞争法则”:抢先深入人心胜过抢先进入市场。
这是因为人们一旦形成某种观念,就很难改变,要想进入人们的头脑就必须选择“急风暴雨”式的战略。
五、概念集中法则 市场营销中最为成功的方法是使潜在用户心目中对本公司提供的产品或服务拥有一个名词或概念。
这个名词或概念必须是简单易记、朗朗上口的。
六、概念专有法则 一个公司必须拥有自己专有的概念,才能在市场营销上获胜。
如果一个概念被你的竞争对手在用户心目中形成,你想有同样的概念去赢得用户,其结果只能是徒劳无益。
七、阶梯定位法则 任何同类商品,都会在消费者心目中形成一个选购顺序的阶梯,在这一阶梯上,各种品牌的商品各占一层,而你的产品的营销计划要与其在市场阶梯中所处的地位相符合。
八、两强相争法则 最初,某种新类型产品在市场中的地位如同一个多级的梯子,这个梯子逐渐地就变成了只有两级,成功的营销商将致力于跻身市场的两强之中。
九、针对第一法则 若想争取第二,就应采取针对市场第一的方针。
十、品种细分法则 随着时间推移,某类产品总是从单一的品种细分为很多品种,而每一个细分品种都将成为分立的、独特的主体存在,都有其领先品牌。
十一、远期效果法则 一些市场营销做法的长期效果往往与其短期效果相悖相反,而成功的营销行为应在长期内显现效力。
十二、商标扩展法则 商标扩展是将一个成功产品的商标用到此公司计划推出的一个新产品上,它将不可避免地给用户造成商标雷同的印象。
事实说明:商标扩展是无效的。
十三、有所牺牲的法则 成功的市场营销必须懂得有所牺牲。
成功的公司不用成为涵盖所有产品系列和目标市场的全才,因为全才是软弱的。
十四、对立特征法则 对任何一种产品的特征,总存在另一种与之相对立的有效特征。
成功的营销策略是寻找出领先者对立的特征。
记住:是“对立”,而不是“相似”,这样才能与之相抗衡。
十五、坦诚相见的法则 市场营销有如下令人吃惊的论断:使自己产品深入人心的最有效的方法是先承认自己的不足,因为潜在用户会在你承认自己的短处时发现你的长处。
十六、惟一策略法则 事实上,成功的营销策略并不是大量细小而高超的势力的总合,在任何既定条件下,只有惟一的、大胆的某一种突击行动可产生实际性的效果。
十七、不可预见法则 在制定市场营销计划时,要注意一点:没有人能够对未来做出准确的预测。
调查研究只可以最有效地评价过去,而新思想和新概念几乎是不可能被评价的。
十八、骄兵必败法则 成功往往导致自负,从而导致失败,这几乎已成规律。
无时无刻不要忘记,一切市场营销计划的出发点是实事求是。
十九、正视失败法则 当面对失败的现实时,无所作为是很糟糕的,正确的做法是“重整旗鼓,采取措施”,这才是积极的生存之道。
二十、适度宣传法则 要了解清楚事实的真相,以制定正确的营销计划。
必须懂得:事情并未像新闻媒介所宣传的那样,很可能因宣传过度而不符事实。
二十一、驾驭趋势法则 时尚只是一种可能被用来获得的短期现象,不能维持长久,成功的市场营销应立足于长期趋势。
二十二、财力支持法则 尽管创意是市场营销的核心内容,但财力却是最基础的条件,没有金钱作为支撑,市场营销只是“空中楼阁”。
希望能帮到你,望采纳。



