欢迎来到一句话经典语录网
我要投稿 投诉建议
当前位置:一句话经典语录 > 感言 > 日式设计感言

日式设计感言

时间:2016-08-13 17:03

办公空间设计说明怎么写

计是将形式、质感、材光与影、色彩等要素在一起,性的表达空间的品精神,并解决客户的功能需求。

进入厂区,一眼就可以看到醒目的立柱标志,它形式上借用的汉字中“门”的象形,黑色的透空钢架使红色的标志更显突出,在光线的映射下产生了妙趣的光影关系,并且这种结构可起到一定的防风作用。

在保留原玻璃雨蓬的基础,上采用了灰色和红色塑铝板材料为门头造型,简洁而大方。

借用建筑学中“室外即室内”的概念,室外地面IR形象延伸至室内,融为一体。

针对建筑平面开间宽,进深窄,楼梯入口过于暴露的缺点,我们将会议室及门厅展示区布置在左边。

并创造性的采用契合IR标志部分弧线的弧形背景隔墙…………黑色氟碳喷漆钢构架虚实过渡到灰色板条造型墙,红色挑檐跳跃了视觉感受,上部的玉砂弧形玻璃使空间既有穿透性,又解决了后部走道的采光问题。

右部延续了一扇全玻门,可以方便内部员工的走动,而且与上部玻璃形成一体。

黑白色调的接待台与背景造型和谐共处,相得益彰。

地面则采用两种相似色的塑胶地板铺贴出IR的形状,彰显大气之感。

会议室在平面功能上,考虑了合理的行动路线,以便于人员的走动,办公家具的选择充分考虑了培训及会议的机动性,北立面的墙面上设计了暗柜与移动白板的组合,既隐蔽了消防栓又增加了储物的空间,还满足了投影屏幕、可擦写白板,纸架等多种功能需求,另外还考虑了活动的杂物架,可摆放一些培训会议的常用道具。

东面墙对应窗的位置设计了落地的玉砂玻璃隔墙,以满足展示区的采光要求。

加以灰、黑、红几种色彩的组合,虚实相应,使整个空间显得简练而具有动感。

左边的展示区则运用会议室红色挑檐延伸开来与灰色展示架结合,用以展示企业的宣传图片。

另外采用矩形和圆形展示台展示一些备件的实物样品。

步入弧形走道,左边是两间洽谈室,往前透过镂空的隔断,就看到了员工的生活区,在这里我们考虑了人性化的吊地柜和吧台,它们将和冰箱、微波炉、咖啡壶一起,为员工提供一个可以放松休息的场所。

考虑到人的心理感受,我们将卫生间的门通过走道内陷进去,并为了扩大卫生间的使用功能,将洗手台考虑为共用。

办公环境的风格取向、舒适与否对于提升员工的工作效率和体现企业的文化起到至关重要的作用。

由于办公区位于二楼,上部的保温隔热性能不佳,可以考虑在吊顶上方设置通风装置,希望能有效的解决以上问题。

办公室整体色调采用蓝灰调,使员工办公的心情能够沉静下来,工作效率自然可以得到提高。

有一位建筑大师曾说过:“当绿化、光和风根据人的意念从原先自然中抽象出来,它们就趋向天堂”。

我们在办公区拐点处设计了一处玻璃房,引入天光设置了自然植物,将室外的感觉引入室内空间,使办公环境更具活力。

在可以俯视库区的位置安排了设施区,既便于操作又利用和库区的联系。

整个办公楼设计,我们认为应该也必须创造性的解决客户的要求,营造一个符合企业品质并且是舒适、健康、富有人性的办公环境,使企业的精神文化在各个角度体现出来 给个最佳吧,不容易啊

我们店开业一周年店庆做宣传单怎么写啊

我们店开业一周年店庆做宣传单怎么写你好,店一周年店庆,你肯定是要搞活动的,写出活动的内容。

自己真的不会写,就让给你排版的广告公司写,他们会负责写好,并且排版好的。

还要看你具体是什么店,活动的宣传方式怎样的,活动的主题,活动给客户的赠品来吸引客户并提高店的知名度。

如何做好装饰公司的客服回访

顾客回访具体实施方案及流程:一、顾客回访目的:1、 更好的提高品牌知名度及美誉度2、 做好顾客的家庭装修专家及顾问3、 巩固老顾客、提高回头率4、 使品尚装饰公司在原有的基础上创更大的业绩5、 为顾客提供更多的产品资讯与企业资讯二、 顾客回访的方法1、 注重客户细分工作在客户回访之前,要对客户进行细分。

客户细分的方法很多,可以根据自己的具体情况进行划分。

客户细分完成以后,对不同类别的客户制定不同的服务策略。

例如公司把要回访的客户划分为:高效客户(市值较大)、高贡献客户(成交量比较大)、一般客户、休眠客户等;对客户进行细分也可以按照客户的来源分类,例如定义客户的来源包括:、自主开发、广告宣传、老客户推荐等;也可将客户按其属性划分类型,如合作伙伴、供应商、直接客户等;还可以按客户的地域进行分类,可以按客户的拥有者的关系进行管理,如公司的客户、某个业务员的客户等等。

客户回访前,一定要对客户做出详细的分类,并针对分类拿出不同的服务方法,增强客户服务的效率。

总言之,回访就是为更好的客户服务而服务的。

2、 明确客户需求确定了客户的类别以后,明确客户的需求才能更好地满足客户。

特别是最好在客户需要找你之前,进行客户回访,才更能体现客户关怀,让客户感动。

公司应有定期回访制度,这不仅可以直接了解装修的应用情况,而且可以了解和积累装修在应用过程中的问题。

我们回访的目的是了解客户对我们的装修使用如何,对我们公司有什么想法,继续合作的可能性有多大。

我们回访的意义是要体现我们的服务,维护好老客户,了解客户想什么,要什么,最需要什么,是要我们的售后服务再多一些,还是觉得我们的装修应该在改进一些。

实际上我们需要客户的配合,来提高我们自己的服务能力,这样才会发展得越来越好。

一般客户在使用过程中遇到问题时、客户装修过后有故障或需要维修时、客户想再次装修时是客户回访的最佳时机。

如果能掌握这些,及时联系到需要帮助的客户,提供相应的支持,将大大提升客户的满意度。

3、正确对待客户抱怨客户回访过程中遇到客户抱怨是正常的,正确对待客户抱怨,不仅要平息客户的抱怨,更要了解抱怨的原因,把被动转化为主动。

建议公司在市场部门设立意见搜集中心,收集更多的客户抱怨,并对抱怨进行分类,例如抱怨来自装修质量的不满意(由于功能欠缺、装修材料差、装修风格不美观、使用不方便等等)、来自装修服务人员的不满意(不守时、服务态度差、服务能力不够等等)等方面。

通过解决客户抱怨,不仅可以总结服务过程,提升服务能力,还可以了解并解决装修相关的问题,提高装修质量、缩短装修等待时间,更好地满足客户需求。

三、 顾客回访的方式1、按销售周期看,回访的方式主要有:·定期做回访。

这样可以让客户感觉到贵单位的诚信与责任。

定期回访的时间要有合理性。

如以产品售出一个月、三个月、六个月....为时间段进行定期的电话回访。

·提供了售后服务之后的回访,这样可以让客户感觉装修公司的专业化。

特别是在回访时发现了问题,一定要及时给予解决方案。

最好在当天或第二天到现场进行问题处理,将用户的抱怨消灭在最少的范围内。

·节日回访。

就是说在平时的一些节日回访客户,同时送上一些祝福的话语,以此加深与客户的联系。

这样不仅可以起到亲和的作用,还可以让客户感觉到一些优越感。

2、 品尚装饰公司将根据不同顾客的不同情况、不同内容采取两种方式进行顾客回访,四、顾客回访流程:① 电话回访A、 电话前的准备工作:调出目标顾客资料,明确回访的主题,准备电话回访的问题,准备笔记本笔(做好回访过程中的记录)B、 电话连线中(电话沟通):自报家门(你好

我是品尚装饰公司??)讲述顾客装修时间、风格——切入正题进行提问——进而了解顾客需求,及时记录C、 挂电话的总结工作:整理笔录——思考顾客的需求——需解决的问题及改进的地方——整理资料存档D、 总的电话过程要简明扼要,切记不能反复重复同一个(注意三分钟原则)。

最好在电话前先在本子上列出此次电话回访的几条要点。

附:电话回访之电话礼仪?电话是树立装修公司形象的窗口之一?许多销售、客户服务是通过电话沟通完成的。

■ 正确打电话的方式A■ 正确接电话方式B一切准备就绪,嘟嘟??家装顾问:您好!我是品尚装修公司客户经理,我姓X请问您是XX先生\\\/小姐吗

\\\/请问您现在方便吗

顾客:是的,有什么事吗

家装顾问:您在X月X日选择我们公司给您装修的140㎡XX风格的房子(中式、欧式、现代、混搭、地中海、日式等等),装修后居住感觉怎么样

舒适吗

顾客:还行\\\/还可以\\\/挺好的\\\/一般\\\/不好(提示:顾客回答是好的方面的,则可直接进入下一话题,如回答不好的方面,应询问其原因,并给予解答)家装顾问:住的不舒服

是什么地方让您感觉不太舒服

顾客:总有油漆味,头疼??(提示:此时应确切知道顾客装修用的材料和装修风格)家装顾问:你可以有两种方法去除油漆味1、开窗通风,在盛器打满凉水,然后加入适量食醋放在通风房间,并打开家具门。

这样既可适量蒸发水份保护墙顶涂料面,又可吸收消除残留异味。

2、在每个房间放几个洋葱,大的房间可多放一些。

因为洋葱是粗纤维类蔬菜,既可起到吸收油漆味又可达到散发洋葱的清味道、加快清除异味的速度,起到了两全其美的效果。

菠萝也可以??顾客:哦,这样啊(提示:顾客如果有进行处理,可适当询问其处理方法,看看是否正确,不正确的方法对身体会造成损害;顾客如果没有进行处理,应告知简单的处理方法。

此时的顾客对去除油漆味知识有一些些了解,但应该还不是很清楚,可在此提醒顾客有时间可尝试看看,学会自己操作与处理的方法)家装顾问:是的,不过我讲的太多,您可能一下还不是很清楚,您有时间的话,可以尝试一下看看,如果装修还有什么需要我们帮忙的??我们会很高兴为您提供免费咨询。

顾客:好的家装顾问:XX先生\\\/小姐,那么,您看您在装修后居住的过程中还有什么疑问吗

顾客:暂时没有了家装顾问:那好,谢谢

打扰您了,如果您还有什么问题的话,可以随时和我们联系,品尚装饰公司将会诚心为您服务,再见

顾客:再见

(记录问题:在这段电话回访中顾客的问题有:如油漆味比较重,所以应作下记录留档,客户有无装修方面的知识,在以后的服务中或是再次电话回访中可增加这块知识??)②上门回访:1. 成功拜访形象上门拜访顾客尤其是第一次上门拜访顾客,难免相互存在一点戒心,不易放松心情,因此市场部人员要特别重视我们留给别人的第一印象。

成功的拜访形象可以在成功路上助你一臂之力

◆外部形象:服装、仪容、言谈举止乃至表情动作上都力求自然,就可以保持良好印象。

◆控制情绪:不良的情绪是影响成功的大敌,我们要学会控制自己的情绪。

◆投缘关系:清除顾客心理障碍,建立投缘关系就建立了一座可以和顾客沟通的桥梁。

◆诚恳态度:“知知为知知,不知为不知”,这是古语告诉我们做人的基本道理。

◆自信心理:信心来自于心理,只有做到“相信公司、相信产品、相信自己”才可以树立起强大的自信心理。

2、拜访前的准备(1). 计划准备◆计划目的:由于我们的销售模式是具有连续性的,所以上门拜访的目的是推销自己而不是产品。

◆计划任务:市场部人员的首要任务就是短时间内把自己“不速之客”的立场转化成“友好立场”。

◆计划路线:按优秀的计划路线来进行拜访,可显著提高工作效率,制订访问计划。

◆计划开场白:如何进门是我们遇到的最大难题,好的开始是成功的一半,同时可以掌握75%的先机。

(2). 外部准备◆仪表准备:“人不可貌相”是用来告诫人的话,而“第一印象的好坏90%取决于仪表”。

上门拜访要成功,就要选择与个性相适应的服装,以体现专业形象。

◆资料准备:“知己知彼百战不殆

”要努力收集顾客资料(教育背景、生活水准、兴趣爱好、社交范围、习惯嗜好等)还要努力掌握活动资料、公司资料、同行业资料。

◆工具准备:“工欲善其事,必先利其器”。

一位优秀的市场部人员除了具备锲而不舍的精神外,一套完整的销售工具是绝对不可缺少的战斗武器。

◆时间准备:如提前与顾客预约好时间应准时到达,到得过早会给顾客增加一定的压力;到的过晚会给顾客传达“我不尊重你”的信息,同时也会让顾客产生不信任感,最好是提前5~7分钟到达做好进门前准备。

(3). 内部准备◆信心准备:市场部人员的心理素质是决定成功与否的重要原因,突出自己最优越个性,让自己人见人爱;还要保持积极乐观的心态。

◆知识准备:上门拜访是销售活动前的热身活动,这个阶段最重要就是要制造机会,制造机会的方法就是提出对方关心的话题。

◆拒绝准备:大部分顾客是友善的,换个角度去想,通常在接触陌生人的初期,每个人都会产生本能的抗拒和保护自己的方法,找一个借口来推却你罢了,并不是真正讨厌你。

◆微笑准备:管理方面讲究人性化管理,如果你希望别人怎样对待你,你首先就要怎样对待别人。

3. 拜访方法与步骤(1)、家访的十分钟法则◆开始十分钟:我们与从未见过面的顾客之间是没有沟通过的,但“见面三分情”

因此开始的十分钟很关键。

◆重点十分钟:熟悉了解顾客需求后自然过渡到谈话重点,为了避免顾客戒心千万不要画蛇添足超过十分钟。

◆离开十分钟:为了避免因顾客反感而导致家访失败,我们最好在重点交谈后十分钟内离开顾客家。

(2)、第一次家访的七个步骤第一步 —— 确定进门◆敲门:进门之前应先按门铃或敲门,然后站立门口等候。

敲门以三下为宜,声音有节奏但不要过重。

◆话术:“XX叔叔(阿姨)在家吗

”“我是XX公司的小X

”主动、热情、亲切的话语是顺利打开顾客家门的金钥匙。

◆态度:进门之前一定要显示自己的态度--诚实大方

同时避免傲慢、慌乱、卑屈、冷漠、随便等不良态度。

◆注意:严谨的生活作风能代表公司与个人的整体水准,千万别让换鞋、雨伞等小细节影响大事情。

第二步 —— 赞美观察◆赞美:人人都喜欢听好话被奉承,这就叫“标签效应”。

善用赞美是最好的销售武器,现在开始练习说标签语吧

◆话术:“您家真干净”,“您今天气色真好”。

房间干净 —— 房间布局 —— 房间布置 —— 气色 —— 气质 —— 穿着。

◆层次:赞美分为直接赞美、间接赞美、深层赞美三个层次,赞美的主旨是真诚,赞美的大敌是虚假。

◆观察:你站在一户人家门前的时候就会对这户人家有种自己的感觉,这种感觉被称为“家庭的味道”,这种味道不是用嘴来品尝的,而是用眼睛来观察的。

◆观察六要素:门前的清扫程度,进门处鞋子排放情况,家具摆放及装修状况,家庭成员及气氛明朗程度,宠物、花、鸟、书画等爱好状,、屋中杂物摆放状况。

第三步 —— 有效提问◆提问注意—— 确实掌握谈话目的,熟悉自己谈话内容,交涉时才有信心。

—— 预测与对方的面谈状况,准备谈话的主题及内容。

—— 努力给对方留下良好的第一印象,即努力准备见面最初15 ~ 45秒的开场白提问。

◆寻找话题的八种技巧:——仪表、服装:“这件衣服料子真好,您是在哪买的;——乡土、老家:“听您口音是山东人吧

我??”;——气候、季节:“这几天热得出奇,去年??”;——家庭、子女:“我听说您家女儿是??”;——住宅、摆放、邻居:“我觉得这里布置得特别有品;——线索、侦察:从蛛丝马迹中就可以了解到顾客喜欢;◆家访提问必胜绝招;——先让自己喜欢对方再提问,向对方表示亲密,尊敬;——尽可能以对方立场来提问,谈话时注意对方的眼睛。

—— 开放性问题所回答的面较广,不容易被顾客拒绝。

—— 特定性问题可以展现你专业身份,由小及大,由易及难,多问一些引导性问题。

—— 问二选一的问题,帮助犹豫的顾客做决定。

—— 先提问对方已知的问题,提高职业价值,再引导性提问对方未知的问题。

—— “事不关己高高挂起”,我们如果想做成功电话营销者就要学会问顾客关心的问题。

第四步 —— 倾听推介上天赋予我们一张嘴巴、两只眼睛和两只耳朵,就是告诉我们要想成功就要少说话、多看、多听。

先来看一个脑筋急转弯吧:一辆公交大巴车第一站上了20个人,下一站上来8人下去5人,下一站上来4人下去3人,下一站上来2人没有人下去,下一站上来4人下去6人,问:一共走了多少站

★由问题想答案:倾听要集中精力,倾听要思考灵活,倾听要抓住内容的精髓。

再来看一个脑筋急转弯:一列火车由北向南开,时速90km,当时吹的是东北风风速每小时100km,问:火车的烟吹向哪个方向

★由答案想问题:想像具有无穷的神奇,如果有人问你什么东西速度最快,正确答案是思维。

总结:这就是由答案到问题或问题到答案不同的思维方式造成的不同结果,同时我们也不难看出倾听的重要性。

第五步 —— 克服异议每个人的一生中都会遇到拒绝和异议,因而会产生“挫折感”。

由于“挫折感”的产生会使人悲观、失望、丧失信心、最终导致失败。

◆克服心理上的异议:现代人必须学会如何面对心理上的异议,使心里有所准备,了解心理上异议的根源所在。

◆化异议为动力:顶尖销售人员明白顾客的拒绝是应该的反应,并不是不接受产品和服务,而是有短暂的犹豫。

◆顾客异议是机会:“嫌货才是买货人”,顾客的异议是营销人员绝好的训练机会,借异议来磨练自己。

◆不要让顾客说出异议:善于利用顾客的感情,控制交谈气氛,顾客就会随着你的所想,不要让拒绝说出口。

◆转换话题:遇到异议时,避免一味穷追不舍,以至于让顾客产生厌烦,可用转换话题的方式暂时避开紧张空间。

◆运用适当肢体语言:不经意碰触顾客会吸引顾客的注意,同时也会起到说服的作用,可以很好克服地异议。

◆逐一击破:顾客为两人以上团队时,你可以用各个击破的方法来克服异议。

◆同一立场:和顾客站在同一立场上,千万不可以与顾客辩驳,否则你无论输赢,都会使交易失败。

◆树立专家形象:学生对老师很少有质疑;病人对医生很少有质疑,顾客是不会拒绝专家的。

第六步 —— 确定达成◆抓住成交时机:有时通过举止、言谈可以表露出顾客的成交信号,抓住这些信号就抓住了成交的契机。

◆成交达成方法:A. 邀请式成交:“您为什么不试试呢

”B. 选择式成交:“您决定一个人去还是老两口一起去

”C. 二级式成交:“您感觉这种活动是不是很有意思

”“那您就和老伴一起来吧

”D. 预测式成交:“阿姨(叔叔)肯定和您的感觉一样

”E. 授权式成交:“好

我现在就给您填上两个名字

”F. 紧逼式成交:“您的糖尿病都这样严重了还不去会场咨询

”第七步 —— 致谢告辞你会感谢顾客吗

对于我们营销人员来说:“我们每个人都要怀有感恩的心”◆时间:初次家访时间不宜过长,一般控制在20 ~ 30分钟之内。

◆观察:根据当时情况细心观察,如发现顾客有频繁看表、经常喝水等动作时应及时致谢告辞。

◆简明:古语有画蛇添足之说,就是提醒我们在说清楚事情以后,不要再进行过多修饰。

◆真诚:虚假的东西不会长久。

做个真诚的人,用真诚的赞美让顾客永远记住你

(3)、第二次拜访的3种类型A、再次邀约拜访◆再访七条理由资料:第一次拜访不成功,留下的任何资料会被扔进垃圾桶,所以精明的营销人员会故意不留下任何宣传资料。

信息:当一位资料收集员,发现报刊书籍上有各类顾客感兴趣的信息就立即收集起来,给顾客送过去。

设计:视情况将资料留下给顾客参考,并约定下次取回的时间,切记下次见面时间间隔不要过长。

借口:借口路过此地,说是来拜访顾客、来送货等借口都可以,千万别说是顺道过来的,也不要刻意找借口

尊重:了解顾客的专长,找一个顾客力所能及的问题来请教顾客,但千万不要找太难的问题

礼物:非常有希望的顾客应该送上一份小礼物,也可送上公司新的促销工具和书籍、资料、刊物。

活动:提供新的活动或产品优惠信息,信息要具有吸引力,让顾客产生强烈的参与或购买欲望。

B. 上门收款拜访货款回收与销售同等重要,而回收所必经的过程,又往往比销售来得坎坷。

◆收款前注意事项:①固定收款日期,及时收款,收款日不可失约,对顾客的不满、抱怨应在收款前完全解决。

②销售时调查清楚顾客家庭成员情况,预计收款阻碍情况,事先有计划想好对策。

③写清楚预定小票及押金条,收款时带齐所有票据,自备零钱。

④收款前打电话事先预约,并问清是否需要带发票等物品,也可进行礼貌问候或服用指南。

⑤根据顾客情况,收款时可以考虑是否有其他人陪同收款,如经理、老员工、医生等。

◆收款时注意事项①准时到达,收款时间不要在午休、吃饭、周末、晚上的时间。

②到顾客家落落大方,不卑不亢,先进行沟通再过渡到收款,遇到事情不急不躁,钱款当面点清。

C. 售后服务拜访售后服务的主要目的在于维护商品的信誉,产品信誉的价格不仅包括产品本身,还包含顾客使用产品后的满足感。

同时亲切而勤快的售后服务会很自然地和顾客建立融洽的信任关系。

◆处理异议家访阶段①倾听怨言——收集问题。

无论顾客抱怨是否正确,都必须洗耳恭听因为顾客永远是正确的。

②分析原因——掌握问题。

分析事情发生的原因及重点,迅速想出解决方案。

③向其致歉——淡化问题。

没有一个人会为难一个对他真诚致歉的人。

④解决方案——解决问题。

向顾客巧妙提出解决的方法,并试探顾客是否满意,并应立即付诸行动。

⑤检讨结果——确认问题。

营销人员应将顾客的问题的处理结果及时总结反馈,详加检讨。

◆处理异议注意事项①态度诚实、恳切,解答疑问要迅速、及时,以简明的话语说明问题的解决方案,而不要说出自己的评价。

②秉承公司方针原则,解决问题在自己职权范围内,必要时请别人帮忙,但自己要负责到底。

◆售后服务家访阶段①唯一:无论刚刚跟另一位顾客发生什么事情,都应保持积极乐观的态度,对待每位顾客都像今天第一位顾客。

②相同:对待每一位顾客都要一样好,不论顾客性别、年龄、性格、经济状况、购买程度的差异。

③耐心:我们的目标顾客,尤其是中老年人,一般都行动上稍有迟缓或不能很快理解你的讲话内容,所以我们要有耐心。

④思念:要经常想着你的顾客,不要让顾客反过来找你,要对顾客产生强烈思念感。

⑤礼物:售后服务家访时最好带些小的礼物,以增进双方感情,但礼物不要过大,也不要等有事时才带礼物上门。

⑥特殊:“特别的爱给特别的你

”找出适合自己的家访方式,给顾客留下不一样的感觉,顾客喜欢意外的惊喜。

⑦计划:“老顾客是最大财富

”跟踪顾客进行家访要分批分期有计划进行。

⑧分析:对顾客进行性格分析,充分了解顾客需求,进行合理的家访跟踪服务,要投其所好。

4、上门回访时应注意以下技巧:(1) 事先必须和顾客约好时间,避免唐突式访问;(2) 让顾客对自己产生好感;(3) 注意仪表风度和穿着修饰;(4) 注重商务礼仪,站有站相,坐有坐相;(5) 注意上门时间,千万不能以自己的工作方便来考虑,必须先考虑顾客的时间,特别要避开顾客的休息时间;(6) 发挥笑容的魅力,美国成功学家戴尔卡耐基说过:只要有办法使对方从心底笑出声来,彼此成为朋友的路就展现在眼前; (7) 赞美顾客是打开话匣子最好的方式,是建立亲密关系的法宝,只要你的赞美有根据(可以是他的气质,也可以是他家里的摆设),自己发自内心喜欢并羡慕对方,对方埋藏于内心的自尊心受到你的尊重,那他一定会很高兴;(8) 以丰富的专业知识,塑造专业形象,只有具备了丰富的产品和医学知识,才能更自信地出现在顾客面前,从而赢得顾客对你的信赖;(9) 敏于世故,学会察颜观色,注意顾客的情绪,如果上门时觉察到顾客陷于情绪低潮,注意力无法集中,对交谈没有兴趣,你最好体谅顾客的心境,另约时间回访;(10) 带点小礼物上门,如给顾客家中的小孩带点糖果、玩具等,会马上赢得顾客的好感;(11) 对顾客家人保持同等兴趣,切忌单独和顾客神侃而忽视了其家人,别忘了你忽视的家人也许是有实际购买决定权的人;(12)促使顾客介绍新顾客时应注意必须是老顾客出于自发的动机,自然而然地推介; (13)与顾客的简单接触一般是很难判断顾客的经济实力或有无可能成为忠诚顾客的,但通过观察对方的室内装修、有无高档家具电器等细节却较易作出判断,在已购买的顾客中必定有少部分会是你潜在的3a级顾客,这种顾客的特点是购买力特强,社会关系广泛,转介绍潜力很大,极易成为你主要收入的保障者,一旦发现这种顾客,需要销售人员投入更多的精力,全方位服务于这种顾客,以便投其所好,快速建立亲密关系;(14) 在回访过程中,有一些销售人员会因为提供了优质的服务而获得顾客的信赖和喜欢,顾客为了表达内心的感激而向销售人员赠送礼物,这时千万要记住,别给顾客留下贪小便宜的印象,学会婉言谢绝是聪明的做法,除非你不接受会伤害到顾客的自尊心,须知:提供全方位的优质服务是每个销售人员的义务;(15) 在顾客家中逗留时间不宜过长, 避免浪费对方过多时间而引起反感;(16)一个专业的销售人员应力求善始善终,道别时和上门时一样重要,要收拾好自己的座位、茶杯,帮顾客清理卫生,感谢顾客的接待、真诚的祝福、出门时轻轻关门等细节都是回访中很重要的细节,忽视道别时的艺术,往往导致顾客流失;(17) 越是条件艰苦越要创造拜访机会,事实上,在酷暑难耐的中午,或在大雪纷飞的冬日,当你如约出现在顾客门前的时候,是你赢得忠诚顾客的最佳时机,因为他们已经没有理由不被你打动;(18) 及时记录回访内容,加以总结提高。

注意事项1、 专业化服务。

使专家成为医疗保健饮食营养等方面的权威,进而解决顾客需要了解的全部健康问题。

2、 亲情服务,营造关心顾客、关爱老人的企业氛围,以爱心为出发点,满足顾客的情感需求和精神需求。

3、 荣誉服务,可以举行评选荣誉顾客和顾问、开展业余比赛,组织获奖顾客外出旅游等活动。

4、 产品的优惠服务,可一个长期服用产品的顾客办理金卡银卡,以更优惠的价格给顾客实惠等。

5、 个性化服务,针对某个顾客开展特殊服务,比如,特意给某个戏迷顾客送一张戏票或给金婚夫妇送去特别的贺礼等。

环游世界的日本人

1998年3月日本大阪单车爱好者中西大辅(Daisuke Nakanishi)开始了他的原计划3年的环骑世界之旅,但当他与【骑迹】杂志出版人和笔者聚会在北京亮马河畔的茶室,已是相隔11年之后的2009年9月;风情万千的世界如此之大,大辅以单车为伴、深度地沉浸于一路的感动之中,在最爱的南美洲就呆上了4年之久;于是原计划3年的环游世界自行车之旅延伸为现在的11年。

  现年39岁的日本大阪居民中西大辅1998年6月23日从美国阿拉斯加州安克雷奇市出发开始游历世界之旅。

近11年来,他骑着自行车经过125个国家和地区,途中更换过78次自行车胎。

  中西大辅计划于今年10月完成自行车环球旅行。

  已骑行超过14.42万公里    【采访之日2009-09-22】  采访中西大辅先生有着意料中的愉悦,他那为15万公里的环骑世界旅程所漂染的、灿烂的、如印第安人般的肤色,腼腆的笑容,淡淡的话语,喝着中国传统的八宝茶,聊起这些骑行11年在路上的故事;中西大辅目光炯炯,看着我们,却又仿佛看着远方;中西大辅说:世界骑行之旅还有20天,从北京骑行到天津,再到南韩,然后乘船回到日本,说这些话的时候,他淡淡地,如同他11天的度假结束。

从他的眼睛里就可以看到他骑行11年之中的山川河流和张张如花如果的面孔

经历印在脑海,无怪乎当我们采访结束之时受世界汉字艺术研究院、汉字艺术研究学会委托我们请他写下行程感言,沉思的他提笔缓缓地写下了“一期一会”四个字,那一刻茶室里有武士道般的壮丽更有茶道里的婉约和珍惜…….“一期”表示人的一生;“一会”则意味仅有一次的相会。

人生及其每个瞬间都不能重复。

“一期一会”提醒人们要珍惜每个瞬间的机缘,并为人生中可能仅有的一次相会,付出全部的心力......曾经有过的瞬间便会成为永恒。

  【环骑世界之行】1998年6月23日,28岁的中西大辅旅程从美国阿拉斯加州安克雷奇市出发,11年之后的2009年11月10日,穿越了130个国家和五大洲、说日语、英语和西班牙语、行程151849公里的大辅先生,在父母和兄长、72位日本冒险单车俱乐部JACC(Japan Adventure Cyclists Club)成员、记者们的欢迎中回到日本大阪,欢聚时刻中西大辅说“内心却有为梦想的实现而产生的淡淡感伤。

”  中西大辅于1970年在日本大阪出生,受父亲影响,10岁就迷上的骑自行车.学车初始他就试过与兄长们一起短途骑行,中学时期每日骑行10公里的上下学时间更是让他爱上了周遭变幻神奇的色彩世界.大学时代的中西大辅加入单车旅行俱乐部,骑遍了日本,假期中更有五次精彩的20国骑行之旅.因为受时间和签证的影响,每一次出发之时就得计划归期的感觉让大辅极为懊丧。

  中西大辅说:“我梦想周游世界,结识更多的朋友(一万个朋友),用自己的双眼触摸另一部分浩瀚未知的世界。

1992年大学毕业的我在建筑公司爱上了建筑设计,更花六年时间为自己准备了环骑世界的5万美金,终于在1993年6月23日,我开始了环骑世界的梦想之旅》”  第一次跨国骑行是从洛杉矶到纽约的48天海岸之旅(5000公里),这次旅程中他曾因缺水在MOHAVE沙漠中失去知觉,当地人救了他,从此他开始结识越来越多的异国朋友。

  1991年2月,30天骑行新西兰、新加坡和马莱西亚(3000公里)。

欣赏新西兰的璀璨。

  1991年由伦敦出发骑行欧洲和埃及(6500公里)。

沉醉于欧洲的历史、美景、各式语言和风土人情。

  1992年骑行南韩和台湾。

首尔飘雪和台湾满街便宜好吃的美食给大辅的旅途带来更多的欢乐(1330公里)。

  1992年的印度和尼泊尔之旅(1230公里)。

天气炎热路况恶劣,然尼泊尔人温厚、喜马拉雅山灿烂。

  〔路上挑战〕  环骑世界免不了意外,如在肯尼亚MALARIA的骑行,露营中遭遇风雨。

还有俄罗斯的悠长雨季。

中西大辅这11年的‘工作’就是骑行和旅游。

爬山是最爱,他记下了自己爬过的超过海拨5000米的高山,目前的最高峰是阿根廷海拨6962米的ACONCAGUA。

一路上有无数人对独骑者给予了支持和关爱,也有小偷曾试图光顾,还有想绊倒大辅先片的罗马尼亚人。

  〔路上销售〕  钱慢慢花光,中西大辅一直在寻找可以继续旅行的方法。

他开始写自己的旅程,发送照片,有时候只为一顿饭、一次沐浴、一张床。

  [路上开销]  语言和微笑是旅途中不可或缺的沟通工具。

大辅先生说着甚少有日本口音,颇欧化的英语,会简单的西班牙语、法语;单车,帐蓬、炊具、四季骑行户外装备;纸还有笔、相机、单车备件等。

  [路上爱情]  是走还是留

说起这个话题,大辅先生腼腆地笑着,眼里却有着相忘于江湖的悲壮。

远方有目标,沿途有风景,不能停留

西游记第80难说人生之尤难之事是忘我,大辅先生说;“不能啊

”他幸福而沉重地指给我们看法国女友的照片。

她笑得象阳光

这阳光曾滋润了彼此的心灵,或者还在延续着温暖,这已值得去感恩生活

  [单车中国]  中国境内的骑行;越南友谊关到云南河口,总路程已是149714公里,昆明-成都-西安150046公里,之后是洛阳-北京。

  在北京,WARMSHAOWER俱乐部成员西班牙人MR.DAVID BARRIONUEVOD 在麦子店自己的家为中西大辅先生提供了在北京的起居.中西大辅按照惯例在自己的博客上介绍了自己对中国历史\自然\风景的感受,还有中国骑车的注意事项,当然也免不了对单车店的介绍。

  〔路上车友〕  环骑世界的单车行者:在不同的国家见过各种类型的人,而车友在骑行的路上,应该说具备了更多的共同性,车友的符号无限放大,而所谓国际、职业、贫富或者性别。

骑在单车上的人很容易成为朋友,像兄弟、像战友、像伙伴,即使不同路,点头之间已是行者之间的默契。

  自行车座后的三角形金属架子已经写上了124个名字,这些就是他已经过的国家和地区。

  单车骑行经过了130人国家151849公里。

为什么是这些国家

其实去哪已不重要

不同的地方有不同的文化不同的人,哪里都是精彩

  中西大辅说,他最喜欢的地方是南美洲,因此花去4年时间在那里旅行。

当地人热情好客,让他结交了不少好朋友。

  中西大辅计划回国后出版一本有关这次旅行的书,也可能到学校给孩子们演讲,然后再找一份工作。

求一个能让你感动的游戏

你好!! 对您的话题很感兴趣!每个人都有各自最中意的游戏,用你的话说就是让你感动的游戏,我最喜欢的是国产RPG经典,轩辕系列! 是不是我太老套啦,,哈哈 下面是我和我的一个玩友2005年发在腾讯的一个刊物上的游戏感言, 里面提到轩辕系列的运作和制作特点,也和其它的游戏进行了对比, 有比较才有竞争,有竞争才有发展吗,对不? ,,,,,,,,,,,,,,,, 自从接触到电脑游戏以来,我一直都是RPG的不二信徒。

1998年,大概随着Diablo和《博德之门》在全球市场的热卖,RPG游戏重新迎来了自己的春天,而国产RPG游戏也随之兴起,从1998年至今,仅仅在我手下打通关的RPG游戏已有十个以上,更勿论那些做得实在太次而让我失去耐心和我没有能接触到的游戏了。

但在这众多的国产RPG游戏中,稍有或几乎可以说没有精品,游戏开发商和游戏制作小组都是蜂拥而上,迫不及待的推出那些不成熟的作品,但大都还是沿袭了仙剑所开创的道路一味模仿,到最后又成了四不象,即使是单纯的模仿,在游戏的剧情方面如果想找一个能仅仅是和仙剑差不多的也很难,所以往往听到最多批评的就是这些国产武侠游戏。

但是也有例外,而这个给我们带来惊喜的恰恰就是作出《仙剑》这个经典的大宇和它的《叁》系列。

首先,我们不妨来回顾一下《》系列所走过的路程: 1990年 1994年轩辕剑2 1995年轩辕剑外传:枫之舞 1999年轩辕剑叁:云和山的彼端 2000年轩辕剑叁资料篇 2001年轩辕剑叁外传:天之痕 1990年,刚成立不久的大宇推出了一部原汁原味的中国风格RPG——《轩辕剑》,浓郁的中国风给刚刚起步的国产游戏带来了第一丝曙光,引起极大的反响,大宇也因此正式奠定了自己在游戏界的地位。

四年之后,大宇公司的小组推出了《轩辕剑2》,从此使得轩辕剑系列开始了它的传奇。

从二代开始,它正式确立了其“经典游戏”的地位,也就是在这集中,轩辕剑系列的招牌道具——炼妖壶开始粉墨登常在经历了《轩辕剑2》的火爆后,大宇再接再厉,于1995年开发了轩2的外传——《枫之舞》,从而把这个系列推向了高潮。

《枫之舞》将舞台搬到了世事纷争的,在真正中国历史背景中构筑了整个故事,这一点可以说是其最成功的地方,亦将“正统”中文RPG水平推到了一个新高度。

不过,在《仙剑》面前,各方面都非常优秀的《枫之舞》只能黯然唱着“时不利兮骓不逝”缓缓淡出玩家的视线。

四年之后,1999年末,《轩辕剑叁:云和山的彼端》来到我们面前,成功延续了这部颇有传奇意味系列的生命力。

《轩辕剑叁》的舞台由中国搬到了世界范围,自水城威尼斯开始,历经中东世界最后来到东土大唐。

游戏一改前几作的纯中国山水画风格,除战斗画面保持了原有特色外,场景画面变为日式卡通画风,人物可爱,色彩亮丽,一经推出便受到玩家的广泛欢迎,可惜由于赶档期,在后面的剧情处理上显得有些匆忙,好在不久之后资料片的推出弥补了这些遗憾。

《轩辕剑叁》的故事开始于公元749年,即“安史之乱”发生的前六年,游戏的主角是一位名叫赛特的少年,为了寻找之道而踏上了冒险之旅。

据小组自己说,轩叁的主题是文化融合,包含欧洲的古希腊及罗马文明,中东的回教世界,西域的大漠草原景观以及我国的大唐文明。

他们的设计是游戏由欧洲拉开序幕,然后主角往中国出发,而这西方的部分只占游戏起头一部分,大部分事件都是以中国为主,由此来对比依然处于黑暗时代的欧洲及当时已经是最强盛国家的大唐及国际性大都市的长安,那种文化之间极大的差异。

《轩辕剑叁》在东西方文化融合的背景上,继承了幻想和史实相结合的一贯传统,在虚构的游戏故事中让人感到历史的真实气息,让人领略到法兰西、和大唐这些在世界历史上赫赫有名的古老文明的久远魅力。

《轩辕剑叁:云和山的彼端》有着唯美的场景,可以说小组用励精图治4年开发出来的引擎所制作出来的游戏场景有着撼人心魄的美,每一张地图都不仅仅是为了好看,而是充分地与剧情的时代背景与主旨相互搭配,这些美伦美奂的地图带给我们的是光与影的极致演出,让我们仿佛置身于游戏的世界中,每一张都是一件艺术品。

在轩叁中让人称道的不仅是场景设计,还有它的音乐。

由于《轩叁》跨越了欧洲、、中国三个不同文化地区,所以音乐也兼顾了这三个地区的不同特色。

欧洲部分以管弦乐为主,在“威尼斯教堂”和“魔鬼的赞歌”中将合唱和管弦乐结合在一起,成为国产游戏音乐制作的首次尝试。

中国的配乐用了《轩辕剑黄金纪念版》的音乐,让轩叁与前代的作品有了联系。

由于《轩叁》的背景发生在唐代,所以音乐中出现了大量诸如琵琶、古筝、月琴等传统乐器的部分,很好的烘托了当时的历史背景。

1999年,《轩辕剑叁:云和山的彼端》获得台湾地区所评选的“游戏金像奖最佳音乐奖”,这本身就是对《轩叁》音乐制作的肯定和赞扬。

除此之外,《轩叁》的魔法设计、物品系统和剧情都给人一种大制作的经典感觉。

但是,《轩叁》并不是无暇之玉,相反在它推出之后,虽然好评如潮,但也听到了不少的批评。

其中对《轩叁》最大的意见集中在它的剧情方面。

当赛特第一次来到当时的大唐帝国的首都长安时,游戏用一段动画来展示当时长安的繁荣华丽,我想许多曾经经历过《轩叁》的玩家一定也对这一段记忆犹新。

而DOMO小组自己也说:西方的部分只占游戏起头一部分,大部分事件都以中国为主,可令人遗憾的是,DOMO自己承诺的这一点并没有变成现实,当剧情从中东转向东土大唐时,我们期待的本应是比在前两个文明时更精彩的演出,但从赛特进入长安到游戏的最后结束,大的事件和场景算起来可能仅仅有六七个,就好像一个歌剧刚刚钓足了人的胃口,就草草收场一样,如果和在欧洲、阿拉伯的场景之和比起来,当然不能让人满意,给人一种“虎头蛇尾”之嫌。

以长安城为例,在大地图上,长安城显得极其雄伟,整个格局也有当时那种居住着成千上万人、为世界上的最大城市的风貌,但真正能进入的场景却只有寥寥几个,所以游戏推出之后,仅仅这个“长安”就为《轩叁》“赢得”了不少批评,其实既然DOMO说要以中国为主,而且以长安在当时世界上的地位,《轩叁》的确应该在长安安排更多的戏,可是也许是为了赶档期的缘故吧,《轩叁》留下了永远的遗憾,即使不久之后DOMO推出了新春资料档,但那也仅仅是增加了几个支线剧情而已,而对整个游戏来说并无大的改变。

除去“虎头蛇尾”这个缺点之外,我觉得《轩叁》足称经典。

当然也有许多人说《轩叁》的剧情拖沓、主角性格不够鲜明等等,认为它只不过是一个在各方面做得都不错的尚称得上及格的作品,对此我不能苟同。

“剧情拖沓、主角性格不够鲜明”这些都属于编剧的问题,和前面我已说过的缺点应属一路,在此我不再赘述。

我认为《轩叁》应是从《仙剑》推出之后的第一个经典,这些年来我们真是见到了太多太多的失望之作(所以有的人大概由于胃口变得太坏而只能拿《仙剑》充饥,久而久之一见到什麽东西都要和仙剑比较一下吧,对新东西横挑鼻子竖挑眼吧)。

《轩叁》不是一个纯中国风的游戏,这一点《轩叁》首席设计师郭炳宏说得很明白:“最近有人问我们《轩叁》跟前几代的差异点在哪里,我想最大的差异应该是《轩叁》不再是一个纯中国风的游戏。

不过,这只单指剧本及世界观设定而言,其它诸如界面和战斗美术我们还是都维持《轩辕剑》的中国风格来设计。

我们的游戏编剧阿鲍说,《轩辕剑》这个名字代表的主题是‘中国文化的力量’,不管我们把故事时空背景设在哪里,都会秉承这个主题加以发挥。

”《轩叁》的主题是文化的融合,我认为在这一点上DOMO小组做的是相当不错的。

从威尼斯到大马士革、巴格达,再到长安,一路行来,我们所感到的的确是古老的文明之光、不尽的异域风情和各文明之间巨大的差异。

DOMO所选的这个主题确是独具慧眼,在国产游戏中独树一帜,给人耳目一新的感觉。

这些年来国产武侠游戏的选题几乎都是一个套子,放眼看去除了英雄美女还是英雄美女,稍有新意的也就是金山的《剑侠情缘》系列在民族大义的方面着眼,其它的几乎全是清一色的“仙剑”情节,平心而论,《仙剑》的出现确实给国产游戏树立了一个榜样,但是它也在一定程度上阻碍了国产游戏的进一步发展。

在中国五千年的历史长河中,有着悠久深厚的文化积淀,在中国的古代除了有“侠”这个特殊文化外,还有更为辉煌的文化,这不是一句话能概括的,如果再加上和古代世界上其它文明相交融的主题,那麽这本身就是一个很令人激动的话题。

就主题而言,我觉得《轩辕剑叁:云和山的彼端》已全面超越《仙剑》,甚至比后来推出的《天之痕》也要高明许多。

瑕不掩瑜,我认为《轩辕剑叁:云和山的彼端》几乎可以说是《仙剑》之后最成功的作品,如果不是后来出现了《轩辕剑叁外传:天之痕》。

《轩叁》大获成功之后,DOMO小组又于2000年岁末推出了《轩叁》的外传——《天之痕》。

在这部作品中,图形引擎和系统设定基本上没有变化,画风重回到古朴的中国古典水墨画上。

这次的故事架构在我们熟悉的中原大地上,是一部完完全全中国风的RPG。

据说这是DOMO小组在接受《轩叁》玩家的意见后作出的决定,并也交待了若干《轩辕剑叁》原本在中国部分并未交待的部分。

《天之痕》的故事发生在《轩辕剑叁》的一百三十三年前的隋朝,主角是一位年仅16岁的青年陈靖仇。

陈靖仇是陈国后裔,在襁褓时代隋朝四处搜捕陈国遗族时,他的师父陈辅牺牲了自己的孙儿,冒险将陈靖仇救出。

陈辅将自己复国的愿望,全落在幼小的陈靖仇身上。

十六年前,陈国对抗隋军的数万大军被一个手持轩辕剑的年仅十二岁的少年在一击之间化为飞灰。

由于十六年前历经那场惊心动魄的噩梦,师父深知自己绝对无法敌过那位手持轩辕剑的神秘少年,所以决心改换方式,开始四处寻找传说中能让人获得天下之五样上古神器——伏羲琴、神农鼎、崆峒印、昆仑镜、女娲石,打算收齐它们,以它们的力量来复兴故国。

《天之痕》的故事,就随着这场艰辛的复国之旅,逐页展开。

《天之痕》中要表现的隋末唐初是一个动荡但又波澜万丈的时代,届时有许多我们熟悉的历史人物出现,并有历代的《轩辕剑》之角色适度穿插于故事间。

此外,感情戏也在这一次的故事之中担任了重要的比例,而且剧情上延续了《轩辕剑》系列特有之上古神话色彩,及结合历史时代的特色。

《轩辕剑叁外传:天之痕》挟《轩叁》之威,一经推出便被媒体和玩家炒得火热。

悠远古老的神话、浪漫奇情的故事、美不胜收的场景、动听悦耳的配乐、感人肺腑的结局、易于上手的操作,还有可爱的宠物——符鬼,这一切都让人感到DOMO小组的用心良苦和认真的态度。

虽然《天之痕》是《轩叁》的外传,但《天之痕》和《轩叁》相比还是有不少的不同点。

首先我们来谈谈游戏的画面。

《天之痕》用了《轩叁》的图形引擎,所以游戏的画面和前作风格大致相同,一样的唯美而自然,但《天之痕》在有些场景例如仙山岛和天外村,画风又回到了的中国泼墨山水画上,对于现在的玩家而言,很多都对《轩辕剑》系列的一代和二代只闻其名不见其身,所以《天之痕》无异让这些新玩家感到新奇和震撼——原来游戏的画面也可以做的如此这般美、这般传统、这般文化。

有人说游戏也是一门艺术,对于《天之痕》来说,这一点都不夸张。

游戏的音乐做的同样出色。

为了体现作为《轩叁》前传的特点,《天之痕》的有些音乐沿用了前作的作品,但还是有变化的。

象在氏人国的那段音乐,管弦乐加入了人声的合唱,这一切将拓跋玉儿因自愧而自毁容颜的悲剧烘托的淋漓尽致。

这段合唱可以说是《天之痕》的主题音乐,在后来曾反复出现,悠长咏叹的合唱仿佛是在述说这个爱情和人生的悲剧,让人久久不能忘怀。

其它象仙山岛月夜等音乐也都很好地配合了剧情,让人生身临其境之感。

《轩叁》推出之后,也有许多人对中西交汇的文化背景颇有微词,认为《轩辕剑》更应是个纯中国风的游戏,所以这次的外传就将故事的背景完全放在了中国大地上。

《天之痕》发生在隋末动荡的历史背景中,一个为求复国的青年在冒险的途中亲历亲情、友情和爱情,去追寻生命的真谛。

如果说《轩叁》以文化为主题,那麽《天之痕》则以情为中心,为此,DOMO还特地为《天之痕》作了两个不同的结局,但不论哪个结局,靖仇、小雪和玉儿三人的友情都是永远无法抹去的。

当时我打到师父最终向靖仇道别并告诉他希望他无论选择了什麽道路都要快乐地活下去时,那一刻我真的很感动。

以前《天之痕》虽然我已打过两三遍了,每次都感受不一样的 尤其是那段师父最后对靖仇的希望包含着浓浓的人情味和深深的人文关怀。

在这平平常常的几句话中,蕴含了最真最美的人间真情,难道说还能有比这更令人感动的吗

《天之痕》中的场景大部分都是重新制作的,只有少数几个用了《轩叁》中的地图,长安城依旧如昔,仍然是只有几个地方可以进入,但是由于《天之痕》的故事并不以长安为中心,所以我觉得这也是可以理解的,这下虽然可能仍然有人为没能完全展示长安之繁华而惋惜,但这次的批评总不会有上次那麽多了吧

(笑)在《天之痕》中决不能忘记提及的还有那只可爱的小符鬼,这是《天之痕》中新的设定,是一个类似电子宠物的小游戏,你可以单独喂养它,这只小可爱确实为《天之痕》在诸多的优点之外添加了新的乐趣和亮点. 也许有人会以为我把《轩叁》系列说的天花乱坠只是我的一厢情愿,那麽我们不妨把这两部游戏和近年来推出的国产武侠游戏作一个简单的比较,不过也请恕我实话实说。

首先我以近来许多游戏厂商一拥而上追求3D化来谈一谈。

不能否认,随着电脑硬件的飞速升级和软件水平的不断提高,游戏的3D化是大势所趋,但关键的是你起码要有足够的准备之后再上市,不过我们的国产游戏厂商并不是这麽做的。

让我们来看看被称为是第一款3D国产武侠游戏大作《笑傲江湖》的表现如何:这个游戏我装了N次,卸载了N次,Oh,MyGod!现在我一想起来里面的迷宫我还心有余悸,N次中我打到的最远处可能就是一个叫做“白虎洞”的地方(不知道我记得是不是准确),在里面不仅有3D化带给我的转几转之后就记不住路的好处,还有游戏制作小组特地为玩家准备的“陷阱”——一掉进去你就不得不从洞口重新来过。

最后我只得把它download,并发誓再也不玩。

曾经有人说他很佩服能把《博德之门》打通关的玩家(《博德之门》是一个剧情庞大复杂、很伟大的RPG),后来我在网上见到有人写的《笑》的攻略时,我觉得居然有人可以把它打通关,我对他的敬佩之情比之上面那位仁兄的佩服有过之而无不及。

至于说到游戏中的人物造型,脸部全都是3D贴图的棱角,别提有多难看了

不过如果从它的“第一”这个角度来说,我们只能原谅它了。

《笑》之后,同样的引擎又被用来制作了《新神雕侠侣》,如今又有《风云2:七武器》,这两部游戏比《笑》有了些进步,游戏的操作性也有了提高,但也许是《笑》的印象太深刻,所以我都没有打完。

这些3D游戏往往自夸场景更逼真,但如果那《轩叁》和它们比较,《轩叁》不但不逊色,反而更出色。

即使不说RPG,看看即时战略游戏,现在玩的最多的还是《星际争霸》和《帝国时代》系列,这些全都是2D的,所以说,走3D化道路并不是摆脱国产游戏水平低下的灵丹妙药,游戏的好坏并不在技术水平的高低,而在于游戏制作小组的认真和敬业与否。

此外,《轩叁》系列的成功也要归功于它的许多人性化的系统设定。

例如游戏为了增加耐玩度,往往都设计有迷宫,当你到达迷宫深处完成任务后,若你不想为了出去而把走过的路再走一遍,你可以用“符纸鹤”来脱离迷宫。

若你走迷宫时方向感不强,那你可以用“领结指标”在分叉路口来指示方向。

看,这是多体贴人的设定,与上面《笑》中我所说的那变态的迷宫相比,真是有天上人间之别。

我们也可以来看看其它游戏在系统设定方面是怎麽做的。

《破碎虚空》应该说是这几年比较出色的游戏了,玩过它的人一定对它的精美的场景设计、全屏的3D法术效果有很深的印象,但对我来说,除了上面提到的优点外,另一个让我难忘的大概就是在游戏进行到需要换第二张盘时,我整整等了半个到一个小时我现在还记得玩这个游戏的情形:当时我和好几个朋友在一起,很晚了,但大家为了看到接下去的情节而不得不苦苦等待。

我想游戏小组一定是想在玩家中作个忍耐力测试的实验才这样做的,而我高兴的是自己顺利通过,想不到玩游戏还能有这麽意义重大的事,以后游戏公司再做广告时除了不着边际的乱吹外,一定要好好挖掘一下自己游戏的深层意义,这样一定会让更多的家长允许孩子玩游戏的在操作设定方面有“杰出”表现的还有《天涯孤旅》,这是一个不太流行的游戏,其它我不说,只说说它的系统设定。

《天涯孤旅》让我吃惊的是它的药品只有三种,一种补生命值,一种补内力,另一种补什麽我记不清了,经常玩RPG的玩家都知道,其中的药品系统是很重要的,象风靡全球的DIABLO系列里面的药品和物品种类不计其数,象《天涯孤旅》如此少的药品系统只此一家,别无分店,想买的快来买了

《天涯孤旅》是一个类似于Diablo的游戏,在Diablo中大家一定体会过一剑砍死一个怪物的快感,但在《天涯孤旅》中,你将体会到更真实的江湖,因为即使是开始时的小喽罗,你砍他个十剑八剑他还象没事人一样,当时我就是在一个敌人砍上几十刀才撂倒的磨砺下才成为一个绝世高手的,以致于后来我的手腕疼了好久。

Oh,可怕的江湖

朋友,如果你想体味真正的江湖,如果你想锻炼你的腕力的话,那麽《天涯孤旅》绝对是你唯一的选择

对于这样的游戏,我们能说些什麽呢

——不说也罢 在游戏未上市之前的广告运作上,《轩叁》和其它的国产游戏相比,也挺有意思。

我们不妨以今年上半年的大作《古龙群侠传》为例。

《古》在2000年下半年就开始了铺天盖地的广告宣传,足足钓够了人们的胃口,后来说是要在春节时发售。

大家望穿秋水盼啊盼啊终于等到了春节,可金智塔却宣布什麽“由于春运期间运货不便,为防盗版和精益求精,我们将对游戏作进一步的调试,发行改在春节之后”。

好了,没戏了,想想他说的还蛮有道理的,那就等吧,毕竟游戏的质量是最重要的。

终于等到游戏发售了,我想许多人玩过之后感觉如何就不用我多说了吧,反正我是每次打到一处“找万春流”的情节就进行不下去了,后来我在网上也看到有其它人和我遇到同样的问题,我想,象如此大的BUG怎麽能没测出来呢,游戏的测试人员真不知道干什麽吃去了,就这还不断跳票,有什麽用呢

他还以为自己是暴雪呢

国产游戏许多都是上市前广告宣传做的震天响,上市之后一片骂声,而带给普通玩家的是对国产游戏的深深失望。

奇怪的是,大宇的许多作品都是精品,可少有跳票之举。

象《天之痕》说12月2日发售就按时推出,有意思的是,在《天之痕》的游戏中,有台电脑的密码1202就是它的首发日期,还有最近的《新仙剑奇侠传》也是这样。

我想大宇可能认为不作夸大的宣传、注重产品的质量才是最重要的。

《轩叁》系列和近几年推出的国产游戏相比少有那种华而不实的通玻我们可以举几个例子具体说明。

象曾经做出经典《群侠传》的大公司智冠的许多作品就给人这种感觉。

智冠近年推出了不少RPG游戏,象《破碎虚空》、《鹿鼎记2》、《新倚天屠龙记》、《仙狐奇缘》、《新蜀山剑侠传》,以及今年暑假刚刚上市的《浣花洗剑录》,还有一直在宣传即将推出而如今又不见动静的《武林群侠传》,这几个推出的游戏我基本上都打过,但可惜的是没有一个是很出色的。

《破碎虚空》前面我已说过,《鹿鼎记2》和《新倚天屠龙记》是同一个开发小组用同一个图形引擎开发出的产品,所以画面看起来风格大致相同。

《鹿鼎记2》是沿着前作的故事做的,只能算是一个很普通的作品,打起来就如同喝白开水一样乏味。

《新倚天屠龙记》本是我最期待的一个游戏,原定是在99年十月份发售,开发它的霹雳码小组之前做过一个叫《雷锋塔》的类Diablo的,说实话,这是一个少有的能让我至今念念不忘的游戏(《仙剑》都没有)。

《雷锋塔》的场景设计十分逼真,操作简便,法术效果令人眩目,另外还有许多考验你智力的迷题让你百思不得其解。

我现在还能记起为了砍死一个敌人而费尽心思将它引到无人处的情景,那种感觉真的是很爽。

我觉得即使是《暗黑》(即Diablo)也没能让我如此疯狂,《暗黑》终归是一个外来的游戏,有着一些难以沟通的文化上的差距。

我认为至今国内推出的游戏中,《雷峰塔》是最好的,其它如《剑侠情缘2》、《春秋英雄传》也是ARPG,但和《雷峰塔》相比还有差距,《剑侠情缘2》在武功种类、法术效果上都没《雷峰塔》做的好,这无形中减少了ARPG这类游戏自由拼杀的乐趣。

《春秋英雄传》的画面做的太次,战斗也不自由。

但《雷峰塔》也有它致命的弱点,就是它的BUG稍微多了些,再加上出品它的智冠公司对它的宣传不够,所以玩过它的人不多,在玩家中的反响不是太强。

正因为我对《雷峰塔》如此推崇,所以我对霹雳码小组即将推出的《新倚天屠龙记》自然是迫不及待了。

我从报刊上看到的宣传也确实让我觉得值得等待,因为据说《新倚天屠龙记》里会有ARPG和传统的两套战斗系统,除此之外,由于这次用的是名作的故事,所以在剧情上一定比《雷峰塔》丰富曲折,更有玩头。

但可惜的是,智冠不断跳票,到了后来在智冠的官方主页上,竟连一点消息都没了。

那时全球万众瞩目的《暗黑2》也是一直延期,所以苦苦等待这两套游戏的上市成了当时我最难忘的回忆,甚至当时我等《新倚天屠龙记》的心情比等《暗黑2》还要焦急。

就这样一直到了2000年的九月,那时《暗黑2》已经上市,我才偶然地在一个游戏杂志上看到一则消息,说《新倚天屠龙记》即将推出,但细看之下,却发现它已转交给了制作《鹿鼎记2》的小组作,据智冠自己的解释是当时上层主管审批发现游戏没有实现预定的效果,故中途换人。

后来在广告中我发现它的图形已变成和《鹿鼎记2》相似的效果,我就觉得坏了。

果然在它推出之后,不但没有了以前那些令人心动的许诺,最让人受不了的是游戏仅仅作了一段故事就结束了,而以前我在网上见到的霹雳码小组做的游戏图画已有最后谢逊被困少林寺后山的那个著名场景,如果要我选择,我宁愿要一个不太完美但却完整的作品。

现在的游戏厂商也不知犯了什麽病,改编的作品都是制作一半,象《笑傲江湖》、《新神雕侠侣》都是这样,你若觉得做不完你就不要做吗,他们这种做法根本就是一种不负责任的做法。

至于说到《新蜀山剑侠传》,我打完之后感觉也是很平淡,只有它的战斗系统稍有新意。

前一段一直宣传得很厉害但这段又不见动静的《武林群侠传》是由制作了《群侠传》的小组亲自操刀的,我看了宣传觉得应是一部值得期待的作品,但我怕它也如《新倚天屠龙记》一样中途夭折,所以这里我还是要请智冠手下留情——请高抬贵手,别再毁了一个好游戏。

智冠的这几个游戏都是画面很漂亮,但里面的内涵很少,所以给人一种华而不实的感觉。

国内去年出了一款名叫《敦煌》的游戏,也是画面十分精美,其它各方面却很一般的平庸之作。

说了这麽多,也许有人会问:为什麽DOMO小组就做这麽好

我觉得首先应在于DOMO小组对工作认真负责的态度。

《天之痕》中那些美伦美奂的画面你知道是怎麽来的吗

其具体的制作步骤是在拿到场景清单后,美术人员首先仔细研究剧本,找出这个场景中会发生什么事,然后便着手绘制路线草图。

草图完成后,美术人员通常会跟编剧复查一次,有问题就马上修改,没问题便开始画精细设定稿。

等设定稿完成,便交由3D美术人员先以3D图形设计软件依设定所指定的规格作图。

当觉得光影效果已达到要求的程度后,便结束3D的工作,转用2D绘图软件细修,将3D图片的冰冷机器味修掉。

在如此认真的制作下,能会作不出好的作品吗

其实做游戏的目的最终还是要卖出去获得经济效益,但也不能一味的追求经济利益而迫不及待的把尚不成熟的作品推出,国产游戏的整体水平本来就比欧美游戏低,所以游戏人更应有“宁不出也不出滥品”的执著。

我觉得在这一点上,金山公司的西山居做的就很好,虽然他们的游戏和《轩叁》还有差距,但他们的每一个作品都能让人感到创新和进步,我想只要他们努力了,玩家们就会给予掌声的。

在网络游戏盛行的今天(80%是垃圾游戏,恕我直言),让我们记住国产RPG游戏带给我们的酸甜苦辣吧,,,,,,谢谢祝节日玩的开心!

轩辕剑4黑龙舞兮云飞扬是否值得一玩

我与楼上的意见相反,我非常喜欢轩4,这游戏很可爱,当然也跟我喜欢历史题材有关。

可以说轩4里没有我讨厌的人,无论,正派反派。

还能见到久违了的和辅子辙,还有那只很搞笑的鹦鹉,我挺感动的。

天之痕是2D,轩4是3D,画面不好比。

虽然不得不说轩4的3D并不能说优秀(我记得刚出来的时候甚至骂声一片-_-),但我确实觉得比2D更有感觉。

方面,天书系统是值得称赞的,在里自己搭房子,把收进来的妖怪放进去作苦力给自己造衣服炼药,还向它们学习法术,很有趣的说。

作为一个有收集癖的人,我特喜欢把每种妖怪都收一遍>_<总之,我觉得这游戏确实很好,当然值得一玩。

为什么很多人都喜欢周杰伦呢?

华语乐坛是周美邦衣服是周杰伦穿出的

RAP是周杰伦唱红的

孝顺妈妈是周杰伦教的

蔡依林是周杰伦捧红的

费小哥是周杰伦再红的

方文山是周杰伦提带的

中国风是周杰伦传播的

功夫是周杰伦光大的

天马行空是周杰伦带给歌坛的

四大天王是周杰伦拼下去的

MOTO的新效益是周杰伦创造的

李宇春是周杰伦比下去的

头文字D是周杰伦带进中国的

《满城》的票房奇迹是周杰伦贡献的

台湾音乐超越香港是周杰伦率领的

阿尔发是周杰伦支撑的

每年乐坛高潮是周杰伦策划的

南拳妈妈是周杰伦发明的

排行榜是周杰伦常占据的

很多公益是周杰伦推动的

很多歌手的歌是周杰伦作曲的

狗仔队的聚集是周杰伦引发的

很多杂志是周杰伦的名气养活的

很多孩子的听话是周杰伦教育的

很多最佳是周杰伦拿走的

最好听的歌曲是周杰伦带给大家的

很多创意是周杰伦想出的

很多语言是周杰伦说出的

很多惊喜是周杰伦带来得

很多期待是周杰伦带给的

很多快乐是周杰伦赐予的

很多爱情是周杰伦歌颂的

很姻缘是周杰伦牵手的

很多悲伤是周杰伦不原说的

很多演唱会是周杰伦挑大梁的

很多节目是周杰伦增加收视率的

很多商品是周杰伦代言的

很多网站的生存是因为周杰伦的名气的

很多人爱上音乐是因为周杰伦写的歌的

很多父母和孩子有了交流是因为周杰伦的歌沟通的

我的这些话是为周杰伦而说的

杰伦好样的

声明 :本网站尊重并保护知识产权,根据《信息网络传播权保护条例》,如果我们转载的作品侵犯了您的权利,请在一个月内通知我们,我们会及时删除。联系xxxxxxxx.com

Copyright©2020 一句话经典语录 www.yiyyy.com 版权所有

友情链接

心理测试 图片大全 壁纸图片