欢迎来到一句话经典语录网
我要投稿 投诉建议
当前位置:一句话经典语录 > 口号 > dvz档口号

dvz档口号

时间:2020-08-02 14:12

稳压2极管,的稳压范围

稳极管的输入 反向 电须大於值 才有稳压效果例如输入电压是7.5V 经过5.1V 5% 稳压管後 输出的电压 都会稳定维持在4.81-5.37V间,不会因输入端电压的变压波动而超出 它的稳压值4.81-5.37V区间 依稳压值不同 可以自2.0V TO 200V 可以细分为 数十档 例如 2V 2.4V 2.7V 3.0V 3.3V 3.6V 3.9V....直到200V..各档次电压范围依生产条件工艺不同 又可以该分为 2% 与 5% (30年前刚产出时是10%-15%)例如: 常用的 5.1V 5% 的稳压值区间 是 4.81 V - 5.37V 间 有稳压效果但5.1V 细分到 2% 又可以衍生出 5.1A =4.81-5.07V 5.1B =4.94-5.20V 5.1C = 5.09-5.37V 当然依功率大小 还可以分 0.5W 1.0W 2.0W 3.0W 4.0W 5.0W

小斗士怎么修改

先下个改档器,然后用来打开那些DAT文件,具体怎样修改看下面如果有错误希望广大朋友说明~~ 改版说明Basic Info P.S这里以Davis为原本??? Chapter 1——基本知识 请先到下载区下载改Data的工具,安装後再将小朋友目录底下的*.dat开起来 就可以开始享受修改的乐趣了。

Chapter 1 -- 人物的基本属性 name: Davis人名 head: sprite\\\\sys\\\\davis_f.bmp大头照位置 small: sprite\\\\sys\\\\davis_s.bmp能量棒人照位置 file(0-69): sprite\\\\sys\\\\davis_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(70-139): sprite\\\\sys\\\\davis_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(140-209): sprite\\\\sys\\\\davis_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 w: 79--->每一格的宽度 h: 79--->每一格的高度 row: 10 col: 7 那一张图总共有几行几列 row: 10共有几行 col: 7共有几列 rowing_height :滚速度 walking_frame :走速度 running_frame_rate :跑速度 walking_speed :步行速度 walking_speedz :步行时向z-axis移动的速度 running_speed :跑速度 running_speedz :跑时向z-axis移动的速度 heavy_walking_speed :拿重物的步行速度 heavy_walking_speedz:拿重物时向z-axis步行的速度 heavy_running_speed :拿重物的跑速度 heavy_running_speedz:拿重物时向z-axis跑的速度 jump_height :跳的高度 jump_distance :跳的距离 jump_distancez :跳时向z-axis跳的距离 dash_height :冲跳的高度 dash_distance :冲跳的距离 dash_distancez :冲跳时向z-axis冲跳的距离 rowing_distance :滚的距离 注:x-zxis = 横向座标轴,y-axis = 纵向座标轴,z-axis = 垂直座标轴,row是横的,col是直的。

若想改攻击力,把injury 更改即可 Chapter 2 -- 人物的招式 找davis的72号作列子 P.S Super_punch是打肚痛人一下打倒的那几桢 72 super_punch pic: 8 state: 3 wait: 2 next: 73 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 28 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 itr: kind: 0 x: 40 y: 5 w: 35 h: 45 dvx: 3 dvy: -10 fall: 70 arest: 15 bdefend: 60 injury: 40 itr_end: bdy: kind: 0 x: 26 y: 12 w: 35 h: 66 bdy_end: =动作开始 72 super_punch=号码和名 pic: 8 =图 state: 3=状况 0=站 7=防范 1700=+hp 行=1 走=2 18=火 15,13=冰 1280=隐形 wait: 2 =停顿时间 next: 73 =下一个动作是 dvx: 0 =向前後行多少 dvy: 0=向天,地行多少 dvz: 0=向上下行多少 centerx: 28 centerx是以哪一点作为人物的中央 centery: 79 是以哪一点作为人物的低部(脚的位置) ------------------------------------------------------------------------------------------------- hit_a: 按攻击时 , 下一个frame 是什麼? hit_d: 按防卫时 , 下一个frame 是什麼? hit_j: 按跳时 , 下一个frame 是什麼? hit_Ua: 按D^A时 , 下一个frame 是什麼? hit_Fj: 按D>J时 , 下一个frame 是什麼? hit_Uj: 按D^J时 , 下一个frame 是什麼? hit_Fa: 按D>A时 , 下一个frame 是什麼? hit_ja: 按DJA时 , 下一个frame 是什麼? hit_Da: 按DvA时 , 下一个frame 是什麼? hit_Dj: 按DvJ时 , 下一个frame 是什麼? ------------------------------------------------------------------------------------------------- 一次打一堆人 itr: kind: 0 x: 25 y: 29 w: 51 h: 40 dvx: 9 dvy: -9 fall: 70 vrest: 15 bdefend: 60 injury: ? itr_end: 变身 mark henry state: 8032 state: 8004 monk rudolf state: 8035 state: 8005 jack louis state: 8033 state: 8006 sorcerer firen state: 8034 state: 8007 bandit freeze state: 8030 state: 8008 hunter firzen state: 8031 state: 8051 jan dennis state: 8036 state: 8009 louisEX woody state: 9995 state: 8010 deep davis state: 8001 state: 8011 john bat state: 8002 state: 8038 julian(邪鬼) justin state: 8052 state: 8039 knight state: 8037 等待中&调位子 1. state: 301 next: 写2号码 2. state: 301 next: 写1号码 itr:=攻击的开始 kind: 0 =特殊特技,10 系henry 的吹笛效果,16 系结冰 itr:值的kind:如果是9 表示打中敌人後立即自己HP变为零 (John的防护罩就是使用这个方法,打中敌人後消失) bdy:值的kind:可以写成10** 後面的**号是frame号码 功用是在於当被拳击攻击时跳到哪个frame 例如想要被攻击时跳到 1 就输入1001 想要被攻击时跳到 10 就输入1010 x: 40 ,w: 35=攻击前~後的距离 y: 5 ,h: 45 攻击上~下的距离 dvx: 3 =打中後弹後多少 dvy: -10=打中後弹高多少 fall: 70 =趺的机会 fall是0敌人只动一下 fall是25打两下敌人就晕 fall是70必定倒地但是对空技有可能可以翻身 fall是60打一下没事打第二下就倒地 bdefend: 60 bdefend是爆档可能,和fall差不多 bdefend: 在50以下都是打四下爆档 bdefend: 在60以上就一次就爆档 vrest: 15 不详 injury: 40 攻击力 itr_end:=攻击的结束 在injury後面加上以下的代码会有特效 effect: 0 拳击 effect: 1 利器攻击 effect: 2 著火 effect: 3 结冰 effect: 4 穿过敌人(唔知系唔系heal用架哩?) effect: 5 或以上 (冇效果, 打中人都唔会出声) effect: 20 定身火 P.S这里指被攻击判定 bdy:=身体开始 kind: 0 特殊特技 x: 26 w: 35 =受攻击前~後的距离 y: 12 h: 66=受攻击上~下的距离 bdy_end:=身体结束 mp: mp用量 作者: 朱雀天才 2005-2-19 09:05   回复此发言 ________________________________________3回复:[转]lf2改档说明-希望标精 声音只要在某一行加上 sound: data\\\\xxx.wav 便行了(在data有) 在frame裏加入 opoint: kind: ? x: ? y: ? action: ? dvx: ? dvy: ? oid: ? facing: ? opoint_end: x: 同y: 既?代表object 出现既座标 action 代表物件的frame dvx 代表佢会向?距离移动 加上负号object 就会由?距离开始移动向座标. dvy 代表object 之升高或下降, 数值越高,向下之速度越快. 加上负号则会向上升. oid 是object之id, 请参考lf2 data\\\\中的data.txt. facing 代表面向方向和出多少 暂时只知0 系正方向,1 系相反, 如白色龙卷则是1 才会向前移动. X是由哪一点开始的X-axis point Y是由哪一点开始的Y-axis point W是由x,y,开始的长 H是由x,y,开始的高 找一幅图对一对frame便可以清楚明白 ------------------------------------------------------------------------------- 隐身术 next: 1280 ------------------------------------------------------------------------------- 治疗自己 opoint: kind: 1 x: 40 y: 39 action: 40 dvx: 0 dvy: 0 oid: 200 facing: 0 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------------- 防护罩 opoint: kind: 1 x: 73 y: 40 action: 60 dvx: 0 dvy: 0 oid: 200 facing: 0 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------------- 治疗球 opoint: kind: 1 x: 78 y: 36 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 200 facing: 0 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------------- 恶魔的审判 opoint: kind: 1 x: 44 y: 14 action: 50 dvx: 0 dvy: -10 oid: 220 facing: 0 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------------- 天使的祝福 opoint: kind: 1 x: 44 y: 14 action: 50 dvx: 0 dvy: -10 oid: 219 facing: 0 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------------- Woody气功波 上飞 opoint: kind: 1 x: 80 y: 46 action: 80 dvx: 0 dvy: 0 oid: 206 facing: 40 opoint_end: 下飞 opoint: kind: 1 x: 83 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 206 facing: 30 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------------- Dennis气功波 前飞 opoint: kind: 1 x: 95 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 205 facing: 0 opoint_end: 上飞 opoint: kind: 1 x: 95 y: 47 action: 60 dvx: 0 dvy: 0 oid: 205 facing: 0 opoint_end: 下飞 opoint: kind: 1 x: 95 y: 43 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 205 facing: 0 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------------- davis气功波 前飞 opoint: kind: 1 x: 90 y: 43 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 207 facing: 0 opoint_end: 上飞 opoint: kind: 1 x: 90 y: 40 action: 60 dvx: 0 dvy: 0 oid: 207 facing: 0 opoint_end: 下飞 opoint: kind: 1 x: 90 y: 40 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 207 facing: 0 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------------- 蝙蝠 opoint: kind: 1 x: 40 y: 29 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 225 facing: 0 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------------- 雷射 前头 opoint: kind: 1 x: 150 y: 29 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 224 facing: 0 opoint_end: 後头 opoint: kind: 1 x: 150 y: 29 action: 2 dvx: 0 dvy: 0 oid: 224 facing: 0 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------------- 炎冰炮 前头 opoint: kind: 1 x: 128 y: 42 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 223 facing: 0 opoint_end: 後头 opoint: kind: 1 x: 150 y: 42 action: 2 dvx: 0 dvy: 0 oid: 223 facing: 0 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------------- 超级大炮 opoint: kind: 1 x: 90 y: 50 action: 0 dvx: 15 dvy: 0 oid: 229 facing: 0 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------------- 连环重炮 opoint: kind: 1 x: 60 y: 50 action: 100 dvx: 15 dvy: 0 oid: 228 facing: 0 opoint_end: -------------------------------------------------------------------------------- 追踪波 opoint: kind: 1 x: 88 y: 42 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 215 facing: 0 opoint_end: ----------------------------------------------------------------------------- 气旋斩 opoint: kind: 1 x: 18 y: 26 action: 40 dvx: 0 dvy: 0 oid: 214 facing: 0 opoint_end: ----------------------------------------------------------------------------- Jack气功 opoint: kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 216 facing: 0 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------- justin气功波 opoint: kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 226 facing: 0 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------- 穿空矢 opoint: kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------- 弓箭 opoint: kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 201 facing: 0 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------- 飞镖 opoint: kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 202 facing: 0 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------- 破空斩 opoint: kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 203 facing: 0 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------- John气功波 opoint: kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 200 facing: 0 opoint_end: --------------------------------------------------------------------------------------- 分身: opoint: kind: 1 x: 40 y: 79 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 人物的ID facing: 多少人0 opoint_end: -------------------------------------------------------------------------------------- 白色龙卷 opoint: kind: 1 x: 33 y: 71 action: 150 dvx: 0 dvy: 0 oid: 212 facing: 1 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------------ 大轰炸 opoint: kind: 1 x: 48 y: 81 action: 109 dvx: 0 dvy: 0 oid: 211 facing: 1 opoint_end: --------------------------------------------------------------------------- 冰霜拳 opoint: kind: 1 x: 105 y: 77 action: 100 dvx: 0 dvy: 0 oid: 212 facing: 0 opoint_end: ----------------------------------------------------------------------------- 凤凰展翅 opoint: kind: 1 x: 73 y: 44 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 204 facing: 0 opoint_end: & opoint: kind: 1 x: 73 y: 44 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 204 facing: 1 opoint_end: --------------------------------------------------------------------------- 冰冻波 opoint: kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0 opoint_end: -------------------------------------------------------------------------- 豪火球 opoint: kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 211 facing: 0 opoint_end: -------------------------------------------------------------------------- 地板火焰 opoint: kind: 1 x: 80 y: 46 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 211 facing: 0 opoint_end: -------------------------------------------------------------------------- 火焰弹 opoint: kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 210 facing: 0 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------------- 殃陨天降 opoint: kind: 1 x: 38 y: 3 action: 70 dvx: 0 dvy: 0 oid: 221 facing: 1 opoint_end: opoint: kind: 1 x: 38 y: -9 action: 50 dvx: 0 dvy: -7 oid: 221 facing: 0 opoint_end: ---------------------------------------------------------------------------------- 升天大轰炸 opoint: kind: 1 x: 48 y: 81 action: 109 dvx: 0 dvy: -30 oid: 211 facing: 1 opoint_end: ---------------------------------------------------------------------------------- 升天白色龙卷 opoint: kind: 1 x: 33 y: 71 action: 150 dvx: 0 dvy: -30 oid: 212 facing: 1 opoint_end: ------------------------------------------------------------------------------------------ 打全部人 itr: kind: 0 x: -7777 y: 64 w: 10101 h: 45 dvx: -5 dvy: -44 fall: 1070 vrest:300 bdefend: 116 injury: ? zwidth: 1887 effect: ? itr_end: -------------------------------------------------------------------------------------------- 0 standing pic: 0 state: 0 wait: 4 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 41 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 285 hit_Fj: 273 hit_Uj: 250 hit_Dj: 260 hit_ja: 295 hit_Ua: 300 wpoint: kind: 1 x: 46 y: 49 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end: bdy: kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62 bdy_end: pic: 系边幅图,xxx_0(如bandit_0)左上角第1张图是0 state: 系指依家做紧咩 1700系回复,3系攻击中,7系防御 wpoint: weapon point,件武器o既放法 hit_Da, hit_Ua, hit_Dj, hit_Uj, hit_Fa, hit_Fj, hit_ja等等是DvA, D^A, DvJ, D^J, D>A, D>J, DJA时跳 去哪一个Frame。

285 explosion pic: 175 state: 3 wait: 1 next: 286 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 43 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 4300 wpoint: kind: 1 x: 22 y: 57 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end: bdy: kind: 0 x: 8 y: 19 w: 41 h: 60 bdy_end: 其中的 mp: 4300 後面末三位数字是耗用的MP量 前面的是耗用的HP 如果是9,表示扣90HP\\\/500HP 如果是40,扣400HP\\\/500HP itr: kind:1 x:40 y:4 w:32 h:44 dvx:7 dvy:-13 fall:70 arest:15 bdefend:60 injury:70 itr_end: 攻击(覆盖范围),bdfend 我想系break defend 卦~ fall 会系跌落地有几重,如:70就一定跌落地,0就可以跳番起 injury: 攻击力 kind: 0:普通攻击 2:准备攻击 10,11:魔王之乐章 作者: 朱雀天才 2005-2-19 09:05   回复此发言 ________________________________________6回复:[转]lf2改档说明-希望标精 加个zwidth: -xxx(你钟意)和 x: -184 y: -37 系可以做到全方位攻击 即系 ____________ \\\/ \\\/ \\\/区域 \\\/ \\\/____________\\\/ 咁系呢个区域内的人就会被攻击到啦!(别人跳的时候都攻击) 例: itr: kind: 0 x: -184 y: -37 w: 68 h: 27 fall: 70 arest: 10 bdefend: 60 injury: 50 zwidth: 100 itr_end: 应该系咁啦......如有错误,请补充 opoint: kind:1 x:42 y:51 action:0 dvx:0 dvy:0 oid:210 facing:0 opoint_end: object point oid: 指用咩object dvx: 同dvy 系指将会移动o既距离 facing: 系指有几多个会出现 0: 向前 1: 向後 20:两个 50:五个 action: 个object 入面第几个frame bdy: kind: 0 x:21 y:18 w:43 h:43 bdy_end: 身体o既范围 物件用: kind: 8:治疗 --------------------------------------------- 加命和死後的挣扎 把任何人物 230Frame和231Frame 的state: 14都改成state: 1700 --------------------------------------------- Davis_Ball往上飞和往下飞是怎麼弄的 在飞行影格後面加入 hit_j: 49会往上飞 加入 hit_j: 51则会往下飞 ----------------------------------------------------------------------- 修改气功波数量 一次个发N个火球 (以Firen作为例子) 移到 238 ball1 找寻wpoint: kind: 1 x: 68 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 210 facing: 0 opoint_end: 改成wpoint: kind: 1 x: 68 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 210 facing: 写数量0 wpoint_end: ps.要几个写几个 写玩数量後一定要加个零 ----------------------------------------------------------------------- 任何跟踪炮的做法 把後面hit_a: 0等等改为hit_a: 7 hit_d: 4 hit_j: 0 hit_Fa: 1会跟踪 但是要把dvx改为0不然不会跟踪 -------------------------------------------------------------------------------------------- 死人向前走 230 lying pic: 34 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 2 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 38 centery: 73 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 wpoint: kind: 1 x: 41 y: 71 weaponact: 32 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end: 231 lying pic: 44 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 2 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 75 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 wpoint: kind: 1 x: 62 y: 74 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end: --------------------------------------------------------------------------------------------- 死了後就直冲上天 230 lying pic: 34 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 2 dvy: -3 dvz: 0 centerx: 38 centery: 73 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 wpoint: kind: 1 x: 41 y: 71 weaponact: 32 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end: 231 lying pic: 44 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 2 dvy: -3 dvz: 0 centerx: 39 centery: 75 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 wpoint: kind: 1 x: 62 y: 74 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end: --------------------------------------------------------------------------------------------- 永远不倒与死後的挣扎加强版 把230.231的state: 改成500 -------------------------------- 雪花分飞与死後的挣扎 把230.231的state: 改成13 ----------------------------- 人肉烧烤的挣扎 把230.231的state: 改成18 --------------------------------------------------------------------------------------------- 作者: 朱雀天才 2005-2-19 09:05   回复此发言 ________________________________________7回复:[转]lf2改档说明-希望标精 死人的报仇 接近死人或昏倒的人会飞起来 230 lying pic: 34 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 72 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 wpoint: kind: 1 x: 35 y: 74 weaponact: 32 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end: itr: kind: 10 x: -34 y: -71 w: 142 h: 220 vrest: 1 injury: 10 zwidth: 76 itr_end: itr: kind: 10 x: -97 y: -58 w: 258 h: 207 vrest: 1 injury: 10 zwidth: 55 itr_end: itr: kind: 10 x: -126 y: -40 w: 318 h: 189 vrest: 1 injury: 10 zwidth: 34 itr_end: itr: kind: 11 x: -184 y: -37 w: 438 h: 200 vrest: 1 injury: 10 zwidth: 76 itr_end: bdy: kind: 0 x: 22 y: 8 w: 36 h: 73 bdy_end: 231 lying pic: 44 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 75 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 wpoint: kind: 1 x: 32 y: 74 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end: itr: kind: 10 x: -34 y: -71 w: 142 h: 220 vrest: 1 injury: 10 zwidth: 76 itr_end: itr: kind: 10 x: -97 y: -58 w: 258 h: 207 vrest: 1 injury: 10 zwidth: 55 itr_end: itr: kind: 10 x: -126 y: -40 w: 318 h: 189 vrest: 1 injury: 10 zwidth: 34 itr_end: itr: kind: 11 x: -184 y: -37 w: 438 h: 200 vrest: 1 injury: 10 zwidth: 76 itr_end: bdy: kind: 0 x: 22 y: 8 w: 36 h: 73 bdy_end: ----------------------------------------------------------------------------------------------- 鬼来讨命 把任何人物 230Frame和231Frame 的state: 14都改成state: 400 在存成dat档 昏倒或死後会一直跟著杀他的人 可以传给别人 ----------------------------------------- 直接瞬间移动到敌人前方或同队前方的方法 把state改成400,会直接移到敌人旁边 改成401,会直接移到同队旁边 ----------------------------------------- 死人会走路 在230和231加上 pic: 1 state: 0 wait: 6 next: 219 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 235 hit_Ua: 295 hit_Da: 265 hit_Fj: 280 ----------------------------------------------------------------------------------------------- 抓人方法 itr: kind: 3 x: 21 y: 34 w: 40 h: 28 vrest: 7 catchingact: 120 120 caughtact: 130 130 itr_end: 不太完整,还需要的话自己去网上查

奥马冰箱使用说明

到了,如果是数值调度的冰箱,把温到中间的数值。

比如说7档4档左右。

原因是环境温度低时冰箱因感受温度过低的话会不容易启动,从而影响制冷。

如果环境温度在16度左右比较暖和的话,可以调低一些也没有关系,夏季档位调低,防止冰箱长时间工作。

电控冰箱(有显示屏)的冰箱,温度冬季调低,夏季微高。

冰箱冷藏后壁放东西不要贴在后壁上,因为冰箱工作的时候后壁会有冰霜,停机后化成水,会流下来。

食物贴在后壁的话可能会冻,同时影响水的流动,造成水流到其他地方,影响保险,增大耗电量。

食物最好放在保险盒里, 因为冰箱是保温保险,食物不妥善储藏的话,时间久了会导致异味过重。

定期除霜。

还有冷藏后壁的温度是适合放食物的,因为制冷的管路在后壁上,门瓶框里放一些低常温保质期长的东西。

不懂的可以追问我

LF2图片问题

在photoshop中打开davis_2.bmp 插入参考线 ,垂直添加 80、160、240、320...像素,水平也这样,这样就有参考线了,有参考线你就知道一个图片的范围。

这在lf2的制图中很方便,先说一下。

先选择你要用的davis升龙拳的一个动作的图片,(ctrl+c)复制以后,新建一张图(80*80),(ctrl+v)粘贴到新图里。

选择魔棒工具,调一下上面的【容差】为 0,【连续】的勾去掉,再点一下黑色背景就可以选择所有的黑色背景,然后右键图片-反向选择,就选择了davis这个动作而没有选择背景,复制后粘贴到davis_ball.bmp中,(ctrl+T)变形,调整好大小。

这样就把一个动作图移到ball中,然后再把升龙其它图也用同样方法粘贴到ball中的相应位置。

不过我说一句,davis_ball只有几帧,升龙拳动作帧数太多,你弄不好的,要么就选择几个图粘贴吧,如果能改davis_ball.dat,那就最好了。

以上说的很麻烦,如果你用多了就不觉得了。

学一下photoshop最好,平时多练练吧。

至于耗魔,前几楼说了,其实在任何帧的后面只要加上 mp: ??? 就会在这帧耗魔。

LF2如何自己设计技能

首先你要有一个lf2改档器(不叫lf2编辑器),自己去百度搜,或者你想要就问我要,给我发个消息,把改档器下载地址给你。

改档对于英语不懂的人有点压力,如果你不懂,最好去查一下一些单词的意思。

打开改档器,打开lf2目录下的data文件夹,你会看到许多扩展名为.dat的文件,其中如davis.dat firen.dat bandit.dat都是人物档案,有如davis_ball.dat(davis气功波档案) firen_ball(firen火球档案) firen_flame(firen的大爆炸,喷火等技能档案) julian_ball.dat(julian邪鬼的技能档案)都是技能档案,还有weapon0.dat(木棍档案) weapon1(石头档案)都是武器档案。

以上是有关档案类型的,如果不搞清楚,是没法改档的,另外还有stage.dat闯关档案,这个你先不用管,你是想学技能吧。

不知道你说技能是身体格斗类型的,还是气功波类型的。

先讲身体格斗型的。

例:打开davis.dat,会看到一大堆英语写的东西,如果不是彩色的,请按F12,不知道其他改档器有没有这个功能,我的还是有的。

从到是人物的导入图片,移动速度等数据,你可以进行相关修改,walking_speed是走路速度,running_speed是跑步速度,jump_distance是跳跃高度,其余的你自己去查查吧,懂英语就能看懂,不知你几岁了。

然后你就看后面的到,用蓝色显示的,这是人物的一帧动作,所谓“帧”,就是人物的一个动作(既一张图片),一个技能就是由好几帧构成的,站立的动作由3帧构成,帧都有编号,写在后面,如:站立动作(英语:standing) 1 standing pic: 0 state: 0 wait: 5 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 240 hit_Ua: 300 hit_Da: 270 hit_Uj: 290 bpoint: x: 39 y: 34 bpoint_end: wpoint: kind: 1 x: 23 y: 55 weaponact: 23 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end: bdy: kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62 bdy_end: 以上是一帧, 2 standing ......, 3 standing ......,这三帧进行循环就是站立的动作。

在任意1帧里都会看到 next:

这就是跳帧的意思(也就是接下来播放的帧编码),在 0中,next: 1 就是跳到 1,在 1中,next: 2 就是跳到 2,在 3中,next: 999 就是跳到 0,(注:当你想要写跳到帧0时,不能写next: 0,要写next: 999)所以站立的动作就构成了循环动画,你在玩游戏时应该有注意过人物站立式的呼吸动作。

然后,你会在第0帧里看到bpoint:到bpoint_end:意思是嘴角流血的位置(坐标) wpoint:到wpoint_end:意思是手拿武器的位置,拿的方式,属性等 bdy:到bdy_end:是身体数据,也就是能被人打的范围,如果把w: ? h: ?改成0,则该帧时无法被敌人攻击。

另外还有itr:到itr_end:(攻击属性) 你在standing里找不到,因为站立式

开通淘宝在网上怎么卖东西

你倒是底是想成为商家卖东西,还是作为一般的客户买东西

如果你仅仅是注册了一个淘宝账号,最多也就能完成在网上购物,并不能成为淘宝商家的。

EXCEL公式里$V$是什么意思

入公式的过程中,里面如果有D7”,那么选中这个D7,按“F4”键,马上会变成“$D$7”,再按一次,会D$7”,第三次按,会变为“$D7”,第四次按又会回到“D7”,只要你有时间,不停地按,就会在四种状态中循环转换。

当然在英文状态下按“4”的上档键,也可以直接输入“$”的。

问一些改档问题,哪位能帮帮我,谢谢啦

1.frame399为上限,跳转超过399的档案,人物会消失死亡  2.vrest的问题,可能太小了,比如vrest: 5  3.被fall: 70击到,落地碎冰,你可以把冰剑的  entry: 1 normal  dvx: 2 fall: 40 vrest: 10 bdefend: 16 injury: 30 effect: 3  改成 entry: 1 normal  dvx: 2 fall: 70 vrest: 10 bdefend: 16 injury: 30 effect: 3  来试试,看看区别  小于 fall: 70 的一般不会直接碎冰  4.  0=站立(stand)  1=行走(walk)  2=跑步(run)  3=普通拳脚攻击(punch)  4=跳(jump)  5=突进(dash,即跑+跳)  7=挡(defend)  8=破挡(broken defend)  9=捉人(catching)  10=被捉(picked caught)  11=被攻击(injured)  没有什么不同  只不过图档的问题  5.你发的时候有没有按 上,下 ,不然应该是oid的问题  6.连的opoint: 会是重合的  facing: 是分叉的  7.hit_j  hit_j: z方向移动速度,50为中间,49以下是上移的速度,51以上是下移的速度,比50越小下移的速度越快,比50越大上移的速度越快  8.state的缘故   transform 的state为9  只有在 state: 9(捉人) 下才有效  9. 501=rudolf转换回来(transform_b)   298 transform  pic: 100 state: 501 wait: 1 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 41 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0  wpoint:  kind: 1 x: 46 y: 49 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0  wpoint_end:  bdy:  kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62  bdy_end:    state: 10xx 好像是关于武器的  如:  1000=轻型武器在空中(light weapon-in the sky)  1001=轻型武器在手中(on hand),类似arest:1  1002=轻型武器被投掷(throwing),重力变弱,打到人act5,10,15  1003=轻型武器反弹(rebounding)  1004=轻型武器在地上(on ground),与itr kind2作用  11.Guardian某些档可能没bdy  只懂这么多了!!!

我买的是奥马BCD-212DVZ三门冰箱,一个晚上没开门,温度显示为:冷藏室8度,微冻室-1度,冷冻室-14度。

温度可以再调低一点,我参考冷冻室-18以下

数字万用表测二极管时的显示的读数是什么意思

显示的读数是二极管的正相压降,单位是“mV(毫伏)”。

声明 :本网站尊重并保护知识产权,根据《信息网络传播权保护条例》,如果我们转载的作品侵犯了您的权利,请在一个月内通知我们,我们会及时删除。联系xxxxxxxx.com

Copyright©2020 一句话经典语录 www.yiyyy.com 版权所有

友情链接

心理测试 图片大全 壁纸图片