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便民生活达旗口号

时间:2015-04-09 13:10

法制宣传标语口号

1、依法行政设法治政府 2、弘扬宪法精神,和谐 3、依法行使权利,自觉履行义 4、开展社会治安综合治理,维护社会稳定 5、依法规范市场行为,维护市场经济秩序 6、依法行政,公正司法 7、加强青少年法制教育,促进青少年健康成长 8、推进依法治区,打造平安双清 9、深入开展“12.4”法制宣传日活动 10、增强宪法意识,推进依法治区 11、依法治国,执政为民 12、发展社会主义民主政治,建设社会主义政治文明 13、扩大社会主义民主,健全社会主义法制 14、依法治国是党领导人民治理国家的基本方略 15、加强法制宣传教育,提高全民法律素质 16、学法用法,依法维权 1、热烈庆祝《中华人民共和国农产品质量安全法》颁布实施两周年; 2、认真学习贯彻《中华人民共和国农产品质量法》,进一步提高农产品质量安全水平; 3、建立质量安全保障机制,构建健康和谐生活家园; 4、坚持以质取胜,推动科学发展; 5、民以食为天,食以安为先; 6、质量是安全基础,安全是健康前提; 7、眼睛容不得一粒沙土,农产品安全来不得半点马虎; 8、农产品质量安全,责任重于泰山; 9、严把农产品质量关; 10、强化安全责任,落实安全措施; 11、营造农产品安全氛围,创造农产品安全环境; 12、加强质量安全教育,提高质量安全意识; 13、质量安全警钟长鸣一,健康生活和谐馨; 14、生产优质农产品为荣,销售劣质农产品为耻; 15、坚持以质取胜,推动科学发展; 16、重视质量安全,促进社会和谐; 17、树立质量法制观念,提高全民质量意识; 18、提高农产品质量安全水平,确保人民群众身心健康; 19、宣传安全法规,普及安全知识; 20、建立市场诚信体系,保障农产品质量安全。

为加强第七个“12

雅典民主制的利弊分别是什么

雅典民主政治形成的 为什么在古代东方文明一般都形成中央集权制制度,而中海的希腊世界却产生雅典这样的民主典型呢

思考这一问题的人们常常首先瞩目于雅典的特殊的地理环境,并力图将此说成是雅典民主政治形成的决定注因素。

但这不能让人信服。

与雅典地理条件相似、同属于希腊世界的某些城邦国家如科林斯、麦加拉建立的却是寡头政体。

可见,地理环境与人类社会的政治制度并没有直接的、必然的联系。

不能否认雅典民主政治制度的形成和发展包含着地理环境的影响,但这种影响是间接的,而不是直接的,更不是决定性的。

应当说,雅典民主政治的形成和发展是其经济、政治、历史及文化传统等多方面复杂因素综合作用的结果。

首先,古代雅典国家形成时已具有相当高度的社会生产力。

这是雅典国家一开始便卞同于东方文明古国的特点之一。

荷马的英雄史诗表明,在原始社会解体阶段,希腊地区已经使用铁器和牛耕。

东方文明古国形成时期要比淮典国家形成时期早得多,而生产力的发展水平却要低下得多。

埃及在古王国时代还主要使用木犁、木器来耕作。

到中王自时代在埃及才出现青铜工具。

铁在新王国时期还因其稀少而被视为贵金属——此时距埃及统一国家形成已经历了大约1000年。

马克思曾认为,这种过于低下的文明程度和广大的幅员是需要中央集权的专制政府的原因之一。

而较发达的社会生产力则使雅典国家形成时期在农业、手工业方面都存在以个体经营为主的生产活动方式,在此基础上,便排除了中央集权的专制政府干预的必要性。

其次,以雅典的地理环境和较发达的社会生产力状况为背景,古雅典国家形成时期便具有自身的社会经济活动特点。

位于阿提卡半岛的古代雅典境内群山起伏,不利于发展粮食生产,但园艺、畜牧、植果、养蜂业却颇为兴旺。

阿提卡拥有的银矿、粘土等矿藏有利于手工业的发展。

三面环袍阿提卡半岛的爱琴海与地中海相连,阿提卡西岸的几个天然良港使雅典人有发展航海贸易的便利条件。

对外来浪食的依赖和出口手工业产品和衣产品的必要,使阿提卡居民不断扩大对外交往,与海外建立密切的经济。

文化联系。

这样,在雅典国家形成之初,阿提卡社会已有了较发展的商品货币关系,在相当大程度上突破了自然经济的局面。

这时,雅典己成为地中海东部经济、贸易、文化的中心。

在梭伦时代,“动产,即由货币、奴隶以及商船构成的财富,日益增加,但是,这时它已经不是单单用作购置地产的手段,象在眼光狭小的最初时期那样——它已经变成口沟本身了。

”[4]与之相反,古代东方文明国家普遍地以自给自足的农村经济为基础。

如马克思所指出的:1在印度有这样两种情况:一方面,印度人民也象所有东方各国的人民一样,把他们的农业和商业所凭借的主要条件即大规模公共工程交给政府去管,另一方面,他们又散处于全国各地,因农业和手工业的家庭结合而聚居在各个很小的地点。

由于这两种情况,所以从很古的时候起,在印度便产生了一种特殊的社会制度,即所谓村社制度,这种制度使每一个这样的小单位都成为独立的组织,过着闭关自守的生活。

”[5]“这些田园风味峋农村公社不管初看起来怎样无害于人,却始终是东方专制制度的牢固基础”[6]。

再次,雅典国家产生时的生产力状况、地理环境和经济活动的特点使以血缘关系为纽他人氏族组织受到较彻底的破坏。

氏族组织受到破坏的一个主要原因是在商品、货币关系发展的基础上的私有制的扩大和发展,尤其是随着土地的抵押、转让、买卖而普遍化了的土地私有。

梭伦时代公开以立法确认土地私有和买卖。

尚在梭伦之前,土地私有已是一个普遍的事实。

土地买卖扣私有破坏了氏族组织赖以存在的基础——土地公有。

另一方面,在较发展的商品经济活动力基础上,阿提卡居民对外交往频繁、同外邦人杂居现象极为普遍。

这使建立在血缘关系丛础上的氏族组织难以行使正常的管理职能,以至逐渐丧失自身存在的必要性。

由于较彻底地破坏了氏族组织,阿提卡居民在商品货币关系中民立了自由、独立的身份,初步连立了相互平等的关系,这为他们在国家形态下重新组织起来时建立民主政治提供了社会关系背景条件。

马克思所认为的以亚细亚生产方式为基础的东方文明古国是什么情况呢

马克思关于亚细亚社会的概念,有三个基本特点。

第一,没有土地私有制,即使退一万步说,至少,土地也是属于国家所有。

第二,亚细亚社会的基础是村社制,每一个村庄通过农业、和家庭手工业的紧密结合而达到自给自足。

第三,中央集权起着支配作用。

这种权力是:在历史过程中确立的,这是由于要使农业满足人口不断增长的需要而必须举办水利工程)和其它公共工程的那种环境造成的结果。

” [7] 如果我们只着眼于上面所讲的情况,那还不足以说明雅典国家民主政治产生的必汾性。

一国的政体,并不仅仅简单地适合着该社会的环境和经济关系。

一国统治阶级中各个阶层、各个派别的力量对比关系,以及取得领导权的那个阶层或派别的政治意识,对该国政体也有着直接的影响。

在雅典较为发达的海外贸易和手工业生产的基础上,雅典社会产生了一个相当强大的工商奴隶主阶层。

这个阶层在雅典国家形成之初就已存在,随着其财富的与日俱增而要求取得统治地位。

如果说旧氏族贵族富有者曾用”六一”租、债奴制使雅典小农、手工业者不断破产并把他们置于自己统治下的话,那么,工商奴隶主则竭力要求保证自由小农和手工业者独立存在,这样,才能保持对外出口的货源和国内的消费市场。

于是,工商奴隶主和自由小农、手工业者可以在经济利益一致的基础上树起政治联盟的大旗。

结果,在以梭伦为代表的工商奴隶主领导下的政治改革使雅典国家较早地废除了本族债务奴隶制,规定了最高占地限额,在雅典国家保存了大量的自由民小农、手工业者和自由的城市贫民。

乙小农经济和独立的手工业生产构成古典社会全盛时期的经济基础。

”[8]这些人是拥护和支持民主改革的强大的社会力量。

而在古埃及、古巴比伦等国家,王室和贵族都拥有规模巨大的农庄和手工作坊,占有众多的奴隶和各种类型的依附农民,这是形成君主专制统治的阶级基础。

此外,更为重要的是,以工商奴隶主为领导的雅典平民是通过逐步改革的方式来建立民主政治的。

在改革的过程中,并无明显的内战、暴动、流血的痕迹。

同时,被从独占的统治宝座上推翻下来的土地贵族,在新的民主政体中也还有一席之地。

考虑到工商奴隶主中相当一部分成员就是从土地贵族中转化来的,他们之间在经济上还有着相当的利益一致之处,于是,在他们之间实现政治妥协就存在可能性。

见闻广博的梭伦或许总结过其它国家政治改革的经验,以至他在政治改革中对贫民、对土地贵族都采取一种中庸的态度,这就使妥协能成为现实。

结果,奴隶主统治阶级的各阶级、各派别都在民主政体中共容。

民主政体是照顾到相互妥协的奴隶主自由民各阶层利益的政体形式。

总的来说,在考察雅典民主政治的成因时,我们应看到当时雅典社会的经济、政治、历史、文化和自然环境等一系列条件的复杂的综合作用。

这些条件相互间紧密联系。

根据历史唯物主义观点,我们可以认为雅典社会不同于古代东方文明国家的那种特殊的生产方式是促成雅典民主政治形成的根本原因,但我们决不能把这一命题简单化。

雅典民主政治的特点和作用 雅典民主政治,不同于一般萌芽中的国家的原始民主制度。

同古代东方专制主义国家相比,它具有许多明显的特点。

首先,雅典民主制度体现着雅典奴隶主自由民多数人的主权。

伯里克利斯曾自豪地宣称:“我们的制度之所以被称为民主政治,因为政权是在全体公民手中,而不是在少数人手中。

”[9]体现雅典人这种公民主权观念的,便是民众大会权力至上的制度。

雅典的民众大会是所有成年雅典公民皆可参加的大会。

在这里,任何公民都可发言;一切法律在其颁布之前都要在这里讨论通过;所有重要的国家官吏者;要在这里选举产生,一切关于战争与和平及其它重大国务都要在这里经过辩论、以多数人的意见作决定。

通过这种制度,雅典的普通公民确实有许多机会去影响乃至决定政府的决策。

而通过选举产生的官吏,也能较好的体现和执行民意。

其次,同公民主权密切相联系的是公民个人的自由和平等。

事实上,这正是雅典民主政治的出发点。

“大家认为平民政体具有两个特别的观念:其一为‘主权属于多数’,另一为‘个人自由’”。

“平民主义者先假定了正义(公道)在于‘平等’,进而又认为平等就是至高无上的民意。

”[10]雅典人的自由平等观念可以溯源于氏族社会的传统,又被强化于雅典进入阶级社会后的特殊的生产方式。

奢侈品是什么意思

DnD是一个整谓,可以把DnD从里到外划分个层一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。

有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。

DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。

这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的

(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。

换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。

DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。

其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。

每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。

若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。

这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。

D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。

D20 System的特点还包括基于等级的HD\\\/HP系统,和线形增长的人物能力等等。

准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。

正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。

WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。

随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。

所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。

由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。

但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。

当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得\\\/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS、、这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。

一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。

这就是一个典型的“D20化”过程。

难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。

同为黑岛公司出的系列是不是DnD

当然不是。

用的是技巧熟练度,是以技能为核心的Skills base系统。

是不是

更不是。

无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。

DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。

这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。

所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。

长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。

这也是DnD的一个显著特征,首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。

作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。

数字化的过程必须同时兼顾三方面:真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。

“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)\\\/4+1)\\\/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO 的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。

很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。

设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。

举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。

你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。

有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。

当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。

比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。

有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。

看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。

是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。

小时候在游戏机厅里玩过吗

有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。

可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。

尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。

《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。

可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。

有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。

《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。

需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。

作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》

DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。

扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。

这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。

上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。

什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。

这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。

说到这里不得不提《魔戒》。

“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。

而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(

),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。

先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。

一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。

规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。

就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。

在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。

因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不同的产品。

别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DnD有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下。

DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。

但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。

狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。

夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。

这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。

比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。

对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。

近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想\\\/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。

“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。

以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。

比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。

在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。

这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。

打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此

DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。

DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。

诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。

国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。

有的人两种论调兼有。

DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。

这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。

DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。

DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。

千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。

DnD是什么

骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。

“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。

至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。

游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。

其官方\\\\非官方的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。

时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为龙与地下城。

求一部电影的名字(应该是西班牙的)

051 一颗剧毒的爱欲之果——   片 名: Mandragora   译 名: 布拉格男妓   导 演: ( Wiktor Grodecki )   主 演: ( Miroslav Caslavka) ( David Svec) ( Pavel Skripal) ( Kostas Zerdolaglu) ( Miroslav Breu) ( Jirí Kodes)   上 映: 1997年06月06日 葡萄牙    对 白: 捷克语   颜 色: 彩色   声 音: Dolby SR   时 长: 126   类 型: 剧情   分 级: 德国:16 英国:18   剧情介绍:十六岁的马列克离开了那个沉闷的小镇生活,到了漂亮但是却很背叛的布拉格街上,在这个城市里钱可以买到任何东西,他很快就被一个皮条客引诱了,这些皮条客把他们卖给那些来这里的游客,因为他们大胆和有市场头脑,他和他的朋友大卫想自己干。

但是一不小心他们染上了毒品,把自己给废了,他们过着地狱般的生活,他们等待的只有希望……   这是一部深刻揭露欧洲色情行业残酷内幕的影片,去除影片中情色的部分,这其实是一个很质朴甚至有些木讷的电影,粗糙的影像像极了以前的“意大利新现实主义电影”风格,镜头冷静而冷酷,带领观者直视那一幕幕的悲剧不可避免上演(看得我真的很心痛)~~应该说,这是一部很传统的电影,没有刻意在拍摄手法上玩花样,也没有复杂的情节结构来推动,相反地,它很安静,安静的让人感觉可怕,即使是影片中看来非常露骨的情色描写(比如强奸戏的拍摄,捏XX的描写),它也是冷静的,写实的,完全不带有一丝遮蔽,这种直面的惨淡虽让人观看时不适,但又会被牵引下去,这样就牵出这部影片的两大特色(我个人观点),台词和叙述以情动人。

导演虽极力控制,但在影片当中,你还是能时刻能感受到导演情绪的起伏暗涌,可以感受得到,他还是在带着一种愤怒而又惋惜的情绪讲述着马列克和大卫这两个男孩子的悲剧,这两个男孩子悲剧的根本起源竟然是来自于生存的本能需求,为了生存,他们肆无忌惮挥霍着自己的青春和身体,他们的生命就在那贯穿影片的鲜血中一点点走到尽头~~   PS:这部影片的篇片名Mandragora,曼佗罗草,在医学上是一种麻醉剂,是一种毒性很强的植物。

据说:把它拔出时,它的叫声会使听到的人发狂。

它的叶子气味很浓,会使嗅到的人失去说话的能力。

(著名的戏剧大师莎士比亚在中曾有这样的句子:像曼佗罗拔出土面那样尖叫,那声音使听到的人发狂……)   052 胡搞瞎搞原来也可以这么NB——   片 名: Clerks.   译 名: 疯狂店员 | 无事生非   导 演: ( 凯文·史密斯 Kevin Smith )   主 演: (布莱恩·奥哈罗兰 Brian O'Halloran) (杰弗·安德森 Jeff Anderson) ( Marilyn Ghigliotti) ( Lisa Spoonhauer) (简森·米尔斯 Jason Mewes) (凯文·史密斯 Kevin Smith)   上 映: 1994年03月25日 美国   地 区: 美国   对 白: 英语   颜 色: 黑白   声 音: Dolby 单声道(Mono)   时 长: 92   类 型: 喜剧   分 级: 冰岛:L 澳大利亚:MA 新加坡:M18 阿根廷:13 澳大利亚:R 加拿大:16+ 加拿大:18A 芬兰:K-12 德国:12 香港:III 以色列:16 新西兰:R16 西班牙:18 英国:18 美国:NC-17 美国:R 英国:15 加拿大:14A   Clerks (USA) (alternative spelling)   Clerks X: Tenth Anniversary Edition (USA) (DVD title)   cLeRKs (USA) (poster title) ·   剧情介绍:丹堤在便利店当收银兼文员,才来当天他正值休假,打算舒舒服服地大放松,谁知老板一个电话要他立即返工。

他惟有连记赶回到店里开铺,噩梦随即开始,首位要对付的是反吸烟狂魔,接着是女友惊心动魄的往事告解。

手忙脚乱之际还要招呼邻铺任职录影带中心的老友兼死敌伦度,还有屋顶上曲棍球混战,原来便利店可以是如此缤纷。

  这部影片堪称喜剧电影类型的翘楚,它的产生本身就带有一点传奇色彩,导演凯文.斯密斯出生于一个普通工人家庭,从小就喜欢插科打诨,当他在前辈,独立电影的导演的作品下感染投身电影时,他还是个一文不名的毛头小子,他通过转让漫画收藏等手段筹集了9000美元上了电影学院,四个月后又退学,之后的一个冬天,一个月的时间内,写出的剧本。

1994年,为了开拍,他向老板申请,借到了其工作的便利店夜间店面的使用权,然后通过信用卡和向亲朋好友的借贷,前后投资27575美元,花费21天拍摄,后期也是凯文在隔壁录影店完成的,就是这么会被许多学院派正统人士嗤之以鼻的草根电影,在当年的圣丹斯电影节和戛纳影展上却大放异彩,得奖无数,因而可以说,这是一个奇迹,一个属于所有立志成为导演的青年才俊的童话梦想~~   回到这部影片上来,对这部电影我只能用NB来形容,采用黑白影像的风格首先就让人耳目一新(那个年代),再加上粗糙的影像处理(跟DV没啥大的区别,有时甚至能看到摄像机的存在),滑稽、荒诞以及大量不可思议的元素充斥银幕,两个小时下来,你只能说,买高,原来电影也是可以这样拍滴~~其次,充满美国人特有的冷幽默和精辟台词(不知为何会让我想起的感觉),具有典型的恶搞之后现代主义风格(现在好像流行这么说),常常会让你的脸蛋自觉不自觉的抽搐,很多笑料都是让你顿下后才能反应过来,而人家导演早就推着多米诺骨牌跑到前面去了,那种感觉就像是,你走在路上被人猛敲一棍子,过了5分钟你才反应过来是自己的脑袋被别人打了一样,呵呵,看这种片子你真的会觉得自己的智商倒退不少,不过,WHO CARE,咱就是爱看,也许就有高雅人士说这俗气,品味低级,但这种俗气其实正是我们日常生活的真实写照,闷搔的生活一样可以成为爆发的源泉~~~~   PS:导演在喧闹荒诞当中其实是充满了睿智和敏锐洞察力的,那种自我嘲讽的感觉其实每个人都能感同身受~~顺便提下,这部影片中的录像带小店员颇像我们国家十年前的那些售货阿姨们,这种题材如果能换成这样的背景,大概唤起的共鸣会有更多~~还有,我很喜欢这部片子里的那些摇滚乐,虽然叫不出名字,但是真的很NB~~~最后还要罗嗦一下,这部影片中的那只猫实在太太太酷了~~~~~  058 在天马行空的世界里翱翔——   片 名: Delicatessen   译 名: 黑店狂想曲 | 妙不可言 | 熟食店   导 演: ( 让-皮埃尔·热内 Jean-Pierre Jeunet ) ( 马克·卡罗 Marc Caro )   主 演: ( Pascal Benezech) (多米尼克·皮隆 Dominique Pinon) ( Marie-Laure Dougnac) (让·克劳德·德夫斯 Jean-Claude Dreyfus) ( Karin Viard) ( Ticky Holgado)   上 映: 1991年10月06日 美国   地 区: 法国   对 白: 法语   颜 色: 彩色   声 音: Dolby   时 长: 99 min \\\/ Spain:95   类 型: 喜剧 剧情 爱情 科幻   分 级: 冰岛:14 冰岛:16 新加坡:NC-16 阿根廷:13 澳大利亚:M 智利:18 芬兰:K-16 德国:16 西班牙:13 瑞典:15 英国:15 美国:R   剧情介绍:本片的风格属于超现实的幻想喜剧,没有明确的时空背景,只知道故事中人因经济萧条,以吃人肉维生。

开肉店的屠夫拥有一栋房子,里面住了几户怪里怪气的“自已人,他们都希望吃到别人身上切下来的鲜肉,若没有新鲜“货源的话,,他们宁愿牺牲自已人也在所不惜。

前马戏班小丑路易本是他们的囊中物,不料屠夫的女儿爱上了他,并助他逃过一劫。

  “黑店”这个题材总是带给人无限的创作力,而再加上“狂想曲”,创作者就能更加无拘无束,天马行空了,这部影片就是这样一部极具个人特色,同时又不讲道理,不讲逻辑的佳作,充满了法国人特有的夸张与精致的幽默,如果不是后半部份洞穴人的情节处理有些拖沓,这部电影完全可以扛起杰作这个大旗。

具体上,这部电影的典型“热内式标签”包括:A、色调。

油黄的色调与那个油迹斑斑、污浊肮脏的大环境相得印张,在视觉上首先就带给人极大的冲击力,颜色的铺张使用,联系在中那甜美得有些让人发晕的奇特景象,背后隐藏的就是一种丰富的想象力与创造力;B、人物设计。

在这个上面,首先,热内会设置一个奇特的中心人物,这个人有别于常人,绝对让人一眼难忘,而同时地,他又会创造一堆人出来,这堆不知道算配角还是龙套的人物往往都细腻准确,个性十足,比如这部电影里那个神经质的女人,设计一堆自杀机关却怎么也死不了的;C、对生活的热爱(略带神经质)。

这虽然是一部带有黑色电影印记的片子,有时也会觉得可怕,但是却始终洋溢着一种特别的积极态度,没有在黑暗的主题上过多沉迷,而是呈现出一种传统的法国诗意主义的浪漫气质,在某些程度上来讲,这是一种变形的古典主义,将艺术拖下神坛,亲近大众~~   不过,这部电影最出彩的地方,还是在于其无处不在的律动性,最最最经典的当属屠夫做爱时的那一段流畅剪接,影片在同一时空中自由翱翔,做爱时的震动与钟摆的动荡、油漆工的来回粉刷、老太太打毛线的节奏,女子拉提琴的缓急有序相互对应,以做爱为中心,速度越来越快,每一个人也越来越疯狂,到高潮到来时,这一切集中爆发到HIGH的最高点,然后戛然而止,不带有一点拖泥带水,这一切宛如一场层次分明的交响乐演奏会,在层层推进中达到最精彩处,当一曲终了,观者却还久久沉溺于刚才的节奏无法自拔,这样的观影感受,一个字形容——爽   PS:此片还值得一提的就是影片开头字幕上的演职人员介绍表的设置,导演鬼才的使用了一个长镜头,将演职人员的名字,采用了生活中的实物展示,特别生动有趣,很适合影视专业的学生去学习。

这是后记~~~~   059 当天才爱上天才——   片 名: Camille Claudel   译 名: 罗丹的情人   导 演: ( Bruno Nuytten )   主 演: ( Isabelle Adjani) (杰拉尔德·德帕迪约 Gérard Depardieu) ( Laurent Grévill) ( Alain Cuny) ( Madeleine Robinson) ( Katrine Boorman) 上 映: 1990年03月15日 美国   地 区: 法国   对 白: 法语   颜 色: 彩色   声 音: Dolby SR   时 长: France:175 min \\\/ USA:158   类 型: 传记 剧情   分 级: 西班牙:13 阿根廷:13 智利:14 芬兰:K-8 韩国:18 瑞典:11 英国:PG 美国:R 西德:12 新加坡:NC-16 澳大利亚:M 剧情介绍:卡蜜儿为一天才洋溢之美丽少女,对雕塑有无比热情,与雕塑大师罗丹年龄相差虽大,却无可就药的相恋共同创造许多不朽之艺术作品然而罗丹始终割舍不了对追随许久的情妇的情愫使一向追求完美的卡蜜儿无法忍受,终于趋于毁灭。

  这是我归纳的阿佳妮的“疯子三部曲”的最后一部(另外两部依照时间排序是和《着迷》 ),如果说《阿》强调的是一个“疯”字,《着》则强调的是一个“狂”字,而在《罗丹的情人》中,“灭”就成为其精神的核心,这个灭字是在疯狂的基础上进一步毁灭而来,因而也便有了更加具有摧毁性的震撼效果~~看《罗丹的情人》,我脑子里浮现出的第一反应就是元稹在《离思五首·其四》写到的“曾经沧海难为水,除却巫山不是云”,沧海,即苍海,大海的意思,经历过无比深广的沧海的人,别处的水再难以吸引他\\\/她,对于卡蜜尔而言,与罗丹的相知相识相恋便让世间一切变得不再重要,与罗丹的这段轰轰烈烈的爱情于她而言,是蜜酒也是毒药,在曾经的沧海远去之后,卡蜜尔站在无水的岸边选择让记忆之海将自己吞没,直至拖向深渊。

我最难忘的是其间两个片段,第一是卡蜜尔在火车站送别同学倍感孤独时,抬头看见罗丹在远处眺望,那一刻,卡蜜尔脸上的表情脆弱到让人怜惜,当她张开双手向自己的神跑去时,那个才华横溢,个性如火的她消失了,取而代之的只是一个需要爱的天使,让人(男子)情不自禁产生对她的保护欲,也正如此,她接下来的命运才会如此让人叹息~~第二个镜头,就是她崩溃的标志性场面,在罗丹家下面丢石头的场面,阿佳妮用层次感极强的歇斯底里的演出将这一幕悲剧推向了高潮,当卡蜜尔一边扔石头一边高喊罗丹名字的时候,那个懦弱的男子只是将他贴在阴影中,一言不发,而窗外的卡蜜尔则越来越疯狂,最后抱头仰天长啸罗丹的名字,可以这么说,她那一声长吼之后,我的心被这个女人彻底撕裂,以至于对她最后画展的怪异举动和结尾终老疯人院的凄凉变得麻木,我的神经乃至灵魂在这个时候确实有了脱壳的感觉~~   这是一部拍摄了五年的电影,但从很大程度上来说,这是为阿佳妮拍了五年的电影,没有阿佳妮就不会有《罗丹的情人》,卡蜜尔的故事也不会如此打动人心。

阿佳妮在这部影片中奉献出迄今为止最出色的演技,她将卡蜜尔从少女演到中年,中间层次感极强,将一个执着于爱情和艺术、纤弱与坚强性格并存的天才女子的一生娓娓道来,塑造出她为爱而生、又为爱而灭的感人形象,特别是与罗丹分手后两人的爱欲交缠、及至由爱生恨、由恨导致毁灭的铺陈描写,相当细腻。

在这部影片中,已经不能用演员这个词语来形容她,她成了卡蜜尔,她就是一个为爱而生的艺术女神,最难忘片中罗丹为她做脸部雕塑,在弱黄的光线中摩挲她的脸庞的情景,卡蜜尔清纯的眼神中透着深深的忧郁与坚定,那一刻艺术与性(朦胧的)达到完美的统一,成为一种永恒,也是在这一刻,阿佳妮成为所有男人心目中最完美的情人~~~~所有看过这部影片的人都会毫无救药的爱上卡蜜尔.克劳黛,而她却爱上一个本不该她爱的男人,在她为他幻灭的时候,所有爱她的人的心也碎了~~~   PS1:本片虽然故事让人惊心动魄,但可贵的是,导演没有跟着疯狂,也不用任何新潮视听手法来吓人一跳,故事讲得冷静、稳重、清晰,风格深沉而典雅。

另外,片中在细节上颇为用心,片头卡蜜尔出场的第一个镜头其实已经预告了她的最终命运,阴沉的天空、不可思议的举动、与泥土的亲近,给整部电影定下了基调。

黑色,沉重压抑的黑色,喻指着卡米尔生命中所不能承受但又背负了一辈子的重。

影片采用了低调摄影,大部分戏都发生在晚上,即使是白天,也多处于昏暗中,连主人公的服装也以黑色为主。

于是银幕前的我们,也被这无边无际、没有终结的黑色所吞没,融入了女主角那凄惨痛苦的生命中。

当卡米尔吃力地抱着一箱沉重的泥土从矿区匆匆走过时,她得忍受着矿工们如同看怪物般的眼神。

显然这个场景具有暗示意味:卡蜜尔,——一个女人,侵入了矿区——一片男人的天地,她是“不正常”的。

这就是她在这个世界上的定位:在众人,或许可以说是在男权社会的“众人” 眼中,她就是一个“怪物”。

  PS2:伊莎贝尔·阿佳妮偏爱饰演那种个性复杂混乱的角色,据说和她动荡不幸的童年有关。

为了把卡蜜尔·克劳黛的故事搬上银幕,阿佳妮亲自说服了克劳黛的后代,使他们相信片中绝没有中伤女主角和她的哥哥——法国名作家保罗·克劳黛之处;而她自己,据说“在拍摄过程中,几乎濒临疯狂的边缘”。

影片为她赢来了第三座恺撒最佳女主角奖杯(她目前一共4次获得恺撒最佳女主角奖)和一个不错的情人(不是罗丹的情人而是阿佳妮的情人)——影片的导演布鲁诺·努伊顿,两人生有一子。

  060 最好的和最坏的——《不可撤销》   片 名: Irréversible   译 名: 不可逆转 | 不可撤消 | 无可挽回   导 演: ( 加斯帕·诺 Gaspar Noé )   主 演: (莫妮卡·贝鲁奇 Monica Bellucci) (文森特·卡赛尔 Vincent Cassel) ( Albert Dupontel) ( Jo Prestia) ( Philippe Nahon) ( Stéphane Drouot)   上 映: 2003年01月24日 美国 更多地区   地 区: 法国   对 白: 法语 西班牙语 意大利语 英语   颜 色: 彩色   声 音: 数字化影院系统(DTS) 杜比数码环绕声(Dolby Digital)   时 长: 97 min \\\/ Canada:99   类 型: 犯罪 剧情 惊怵   分 级: 秘鲁:18 阿根廷:18 葡萄牙:M\\\/18 巴西:18 冰岛:16 澳大利亚:R 奥地利:18 丹麦:15 芬兰:K-18 法国:-16 德国:18 香港:III 爱尔兰:18 意大利:VM18 日本:R-18 荷兰:16 新西兰:(禁映) 新西兰:R18 挪威:18 新加坡:R(A) 新加坡:R21 韩国:18 西班牙:18 英国:18   剧情介绍(很简单)一个在毒品中迷幻的男人,为了报复妻子被强暴,展开了一系列的复仇……   首先可以确认的一点是,这样的一部电影,它决不是拍给普通观众而看的,它既不是为了娱乐,也不是为了说教,它纯粹就是导演Gaspar Noé拍给自己的试验电影,而这种有些随心所欲的创作风格,在呈现真实直观略带创新的风貌同时,也会显得尺度把握上的过度与失控。

影片宣称,时间改变一切,时间的轮回交织着不可躲避的命运,一切似乎早已注定,不可逆转,除去这层隐形的外衣,这部片子真正的主题还是性与暴力,这两点在片中被发挥到了极致。

片子开头,在“直肠”酒吧中,疯狂的马高斯与怀疑是强奸自己女人的男子厮打在一起,最终不敌并被扭断手臂,当他即将被对方XX的时候,他的朋友,一向冷静的皮埃尔却突然冲出来用灭火器将那名陌生男子击倒,然后一下两下。

二十三下,那名男子的头颅就在灭火钢瓶的重击下一点点变形,这种残暴,这种震撼性,绝非《杀死比尔》里那种喷红墨水可比,不过这还不算完,在这瞠目结舌一幕过后,镜头一转,我们才发现真正的凶手原来就在一边津津有味观看着,简言之,他们杀错人了,而这种绝妙的讽刺无疑让这种残酷更加冷血,但我对导演把这二十三下原封不动呈现的拍摄手法持有意见,有点为了暴力而暴力的感觉~~~不过刚才那些跟后面的地下走廊鸡奸戏比的时候还要差了很多,我看大家提到的都是9分钟的施暴戏,但我看到的,从开头到结尾,一个镜头(如果没看错)应该是15分钟,那么长的时间就是为了让你看一场惨烈无比的鸡奸殴打全过程,受害者当时还怀有身孕,这种暴力突然而且令人发指,虽说每个人心中都或多或少有暴力因子,当看到这一幕的时候,只要是正常人,就不会不感到怒发冲冠的感觉,对事件本身也对导演(你叫贝鲁奇穿那么性感去走地下通道本身就是诱发犯罪,从这个角度上来说,导演扮演的是上帝之手的角色)。

不过对于这一切没来由的暴力,导演在开头借着一个肥琐的老头口中做出辩解,“没有所谓坏的行为,只有行为本身。

”而对这句话的理解,套用奥斯卡.王尔德的一句话,“并不存在道德或不道德的书,只有写得好或写得差的书”或许更容易让人接受一些(只是相对而言)。

  不过,这依旧还是一部充满张力的电影,而特立独行成了它最佳代名词。

生命对于每个人而言都是不可逆转,不可抗拒的,也正因为如此,暴力对于生命的摧残才会显得如此触目惊心,不管你喜不喜欢这样一部影片,一旦看过,记忆便不可撤销~~~~   PS:片中强暴戏过后,那个男人翻身时显现出来的生殖器描写(不是很明显)是电脑PS上去的~~~~~ 额额额,木看过,不过 = =总有可以帮助你的地方吧..........

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