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俄罗斯方块设计心得体会

时间:2017-02-10 09:11

俄罗斯方块心得

俄罗斯方块相信会玩游戏的人都会玩了,但是不是每个人都能玩得很好的,写这篇文章希望对新手有所帮助。

QQ火拼俄罗斯有两个特点与众不同,一是使用道具,二是联盟。

如何才能在复杂的对战中克敌制胜呢

是不是每种场合打法都一成不变

回答是否定的。

首先是单挑场合,先去看看联众和中国游戏中心的俄罗斯方块。

大家一定见识过联众的单挑吧,方块像下雨一样,仔细分析了一下高手们的打法,原来他们是狂消两行的。

俄罗斯的规则是,你消N行,对手上涨N-1行,因为联众的方块宽度只有10格,所以狂消两行不是什麼难事,而且可以速战速决。

但再到中游去看看单挑,高手们全是消四行的,不贪心就不能胜,中游的俄罗斯方块有14格宽,只能多积累再消行了,这是中游打法的特点。

QQ火拼俄罗斯在设计时考虑了两个因素吧,所以设计成12格宽度的,我觉得在这裏最适合的打法是三行三行的消了,攻击力强,而且容易获得道具,虽说三行消的打法适用於任何俄罗斯方块,但是在这裏无疑是最恰当的地方;而道具的使用,大可在单挑场合发挥得淋漓尽致,因为你的对手只有一个,所以不用考虑对谁用道具,快快进攻吧

再看一对多人的场合。

现在要注意了,攻击性的道具不能随意用了,理由很简单,攻击性的道具,一次只能对付一个人,现在是五个人齐上,怎麼办

一个字,消

你一次消四行,所有的对手都会上涨三行,就算是五个攻击+3的道具,威力也不过如此。

消完後,在最下面应该会产生一个道具,如果是攻击性的,赶紧对准五个人中最强的对手用一次。

连续性的攻击,最容易让人产生恐惧感,尤其是在对手补漏洞的时候的攻击,是致命的。

当然也可以留下一两个道具来,打方块不能停的,消了四行後,如果别人已经把你涨上来很多了,得先想办法防守一下,尽量两层两层的消掉;如果幸运,别人还没来得及把你涨上来,你就继续堆四行来消吧。

而且根据得分规则,如果是6人对战,局面如果是1V2V3,应该先进攻人数最多的3人组,再攻2人组,这样如果你赢了的话积分会高些(12*3+6*2=48分,如果先杀2人组,得分是12*2+6*3=42分)。

接下来是同盟场合。

同盟场合得多分不在於技术最强,而在於配合默契和分工协调。

如果你觉得某位队友玩得比你好,在他很险的时候,千万不要吝啬自己的道具,帮他一把吧。

有人也许要问,我现在的第一个道具是攻击性的暂时不想用,第二个才是防守道具,怎麼办呢

很简单啊,按一下S键就可以把道具移一下位置了,可能很多新手还不清楚的,所以特别提一下。

对方队伍中谁快要玩完的时候,必须毫不留情的攻击他一下,3V3的情况下,先干掉一个劲敌,接下来的3对2总比3对3要好取胜一些,道理虽然简单,可是有时候难做到。

QQ俄罗斯自己总是1号,按顺时针方向的座位依次为2~6,键盤上的1234几个键还好按,但是56相对要难按到些,所以单挑的时候,如果对手不介意,我们就坐他逆时针方向的上一个座位,这样他要按6才能用道具攻击我,我只要按2就可以打到他了。

如果想公平一点,只能坐在对家的位置上了。

如果开局就摆错了怎麼办

这要看你自己的速度怎麼样,如果你速度很快,能在补漏洞的这段时间摆好几个方块,那就不用再去补漏洞了,直接在上面放平一点就是,毕竟先消行攻击对手的会占较大的优势,而且消了行以後,最下面一行有可能产生一个道具哦。

如果你速度还不是很快,还是老老实实的修补好这个洞吧。

还有就是玩方块千万不能把某一部分堆得太高了,开局尽量平稳不超过5行,如果一个地方堆得太高了,往往一涨就死掉了。

最後送给大家四个字--不拘一格,我说的不全对,不用照我说的去做,要玩出自己的风格。

高手们都有自己的一套取胜方式,想要玩得更快,只有自己多练;想要玩得更好,除了多练还得多看。

衷心希望所有人都能成为高手

幼儿园数学有趣的俄罗斯方块活动设计

光说名称,检索不到有效玩法和过程。

建议从孩子玩游戏的过程写观察记录。

譬如游戏设计多少孩子喜欢,目标达成率多少,选几名有代表性的幼儿进行观察和分析。

vb的课程设计 我做了俄罗斯方块,但还要写1.数学模型 2. 程序流程 3.出现的问题及解决办法

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, 提醒, MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK) Quit(); } }}\\\/\\\/ 初始化游戏void Init(){ initgraph(640, 480); srand((unsigned)time(NULL)); \\\/\\\/ 显示操作说明 setfont(14, 0, 宋体); outtextxy(20, 330, 操作说明); outtextxy(20, 350, 上:旋转); outtextxy(20, 370, 左:左移); outtextxy(20, 390, 右:右移); outtextxy(20, 410, 下:下移); outtextxy(20, 430, 空格:沉底); outtextxy(20, 450, ESC:退出); \\\/\\\/ 设置坐标原点 setorigin(220, 20); \\\/\\\/ 绘制游戏区边界 rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE); rectangle((WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4 * SIZE); \\\/\\\/ 开始新游戏 NewGame();}\\\/\\\/ 退出游戏void Quit(){ closegraph(); exit(0);}\\\/\\\/ 开始新游戏void NewGame(){ \\\/\\\/ 清空游戏区 setfillstyle(BLACK); bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1); ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT); \\\/\\\/ 生成下一个方块 g_NextBlock.id = rand() % 7; g_NextBlock.dir = rand() % 4; g_NextBlock.x = WIDTH + 1; g_NextBlock.y = HEIGHT - 1; \\\/\\\/ 获取新方块 NewBlock();}\\\/\\\/ 结束游戏void GameOver(){ HWND wnd = GetHWnd(); if (MessageBox(wnd, 游戏结束。

\\\ 您想重新来一局吗

, 游戏结束, MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES) NewGame(); else Quit();}\\\/\\\/ 获取控制命令CTRL GetControl(bool _onlyresettimer){ static DWORD oldtime = GetTickCount(); \\\/\\\/ 重置计时器 if (_onlyresettimer) { oldtime = GetTickCount(); return CTRL_DOWN; \\\/\\\/ 仅仅为了重置计时器,随便返回一个值 } \\\/\\\/ 获取控制值 while(true) { \\\/\\\/ 如果超时,自动下落一格 DWORD newtime = GetTickCount(); if (newtime - oldtime >= 500) { oldtime = newtime; return CTRL_DOWN; } \\\/\\\/ 如果有按键,返回按键对应的功能 if (kbhit()) { switch(getch()) { case 'w': case 'W': return CTRL_ROTATE; case 'a': case 'A': return CTRL_LEFT; case 'd': case 'D': return CTRL_RIGHT; case 's': case 'S': return CTRL_DOWN; case 27: return CTRL_QUIT; case ' ': return CTRL_SINK; case 0: case 0xE0: switch(getch()) { case 72: return CTRL_ROTATE; case 75: return CTRL_LEFT; case 77: return CTRL_RIGHT; case 80: return CTRL_DOWN; } } } }}\\\/\\\/ 分发控制命令void DispatchControl(CTRL _ctrl){ switch(_ctrl) { case CTRL_ROTATE: OnRotate(); break; case CTRL_LEFT: OnLeft(); break; case CTRL_RIGHT: OnRight(); break; case CTRL_DOWN: OnDown(); break; case CTRL_SINK: OnSink(); break; case CTRL_QUIT: break; }}\\\/\\\/ 生成新的方块void NewBlock(){ g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7; g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4; g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) \\\/ 2; g_CurBlock.y = HEIGHT + 2; \\\/\\\/ 下移新方块直到有局部显示 WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]; while((c & 0xF) == 0) { g_CurBlock.y--; c >>= 4; } \\\/\\\/ 绘制新方块 DrawBlock(g_CurBlock); \\\/\\\/ 绘制下一个方块 setfillstyle(BLACK); bar((WIDTH + 1) * SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1); DrawBlock(g_NextBlock);}\\\/\\\/ 画方块void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw){ WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]; int x, y; int color = BLACK; switch(_draw) { case SHOW: color = g_Blocks[_block.id].color; break; case HIDE: color = BLACK; break; case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color \\\/ 3; break; } setfillstyle(color); for(int i=0; i<16; i++) { if (b & 0x8000) { x = _block.x + i % 4; y = _block.y - i \\\/ 4; if (y < HEIGHT) { if (_draw != HIDE) bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true); else bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1); } } b <<= 1; }}\\\/\\\/ 检测指定方块是否可以放下bool CheckBlock(BLOCKINFO _block){ WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]; int x, y; for(int i=0; i<16; i++) { if (b & 0x8000) { x = _block.x + i % 4; y = _block.y - i \\\/ 4; if ((x < 0) || (x >= WIDTH) || (y < 0)) return false; if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y])) return false; } b <<= 1; } return true;}\\\/\\\/ 旋转方块void OnRotate(){ \\\/\\\/ 获取可以旋转的 x 偏移量 int dx; BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.dir++; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0; goto rotate; } tmp.x = g_CurBlock.x - 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1; goto rotate; } tmp.x = g_CurBlock.x + 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1; goto rotate; } tmp.x = g_CurBlock.x - 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2; goto rotate; } tmp.x = g_CurBlock.x + 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2; goto rotate; } return;rotate: \\\/\\\/ 旋转 DrawBlock(g_CurBlock, HIDE); g_CurBlock.dir++; g_CurBlock.x += dx; DrawBlock(g_CurBlock);}\\\/\\\/ 左移方块void OnLeft(){ BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.x--; if (CheckBlock(tmp)) { DrawBlock(g_CurBlock, HIDE); g_CurBlock.x--; DrawBlock(g_CurBlock); }}\\\/\\\/ 右移方块void OnRight(){ BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.x++; if (CheckBlock(tmp)) { DrawBlock(g_CurBlock, HIDE); g_CurBlock.x++; DrawBlock(g_CurBlock); }}\\\/\\\/ 下移方块void OnDown(){ BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.y--; if (CheckBlock(tmp)) { DrawBlock(g_CurBlock, HIDE); g_CurBlock.y--; DrawBlock(g_CurBlock); } else OnSink(); \\\/\\\/ 不可下移时,执行“沉底方块”操作}\\\/\\\/ 沉底方块void OnSink(){ int i, x, y; \\\/\\\/ 连续下移方块 DrawBlock(g_CurBlock, HIDE); BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.y--; while (CheckBlock(tmp)) { g_CurBlock.y--; tmp.y--; } DrawBlock(g_CurBlock, FIX); \\\/\\\/ 固定方块在游戏区 WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]; for(i = 0; i < 16; i++) { if (b & 0x8000) { if (g_CurBlock.y - i \\\/ 4 >= HEIGHT) { \\\/\\\/ 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏 GameOver(); return; } else g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i \\\/ 4] = 1; } b <<= 1; } \\\/\\\/ 检查是否需要消掉行,并标记 int row[4] = {0}; bool bRow = false; for(y = g_CurBlock.y; y >= max(g_CurBlock.y - 3, 0); y--) { i = 0; for(x = 0; x < WIDTH; x++) if (g_World[x][y] == 1) i++; if (i == WIDTH) { bRow = true; row[g_CurBlock.y - y] = 1; setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL); bar(0, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE \\\/ 2 - 2, WIDTH * SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE \\\/ 2 + 2); } } if (bRow) { \\\/\\\/ 延时 200 毫秒 Sleep(200); \\\/\\\/ 擦掉刚才标记的行 IMAGE img; for(i = 0; i < 4; i++) { if (row[i]) { for(y = g_CurBlock.y - i + 1; y < HEIGHT; y++) for(x = 0; x < WIDTH; x++) { g_World[x][y - 1] = g_World[x][y]; g_World[x][y] = 0; } getimage(&img, 0, 0, WIDTH * SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * SIZE); putimage(0, SIZE, &img); } } } \\\/\\\/ 产生新方块 NewBlock(); \\\/\\\/ 重新计算延时 GetControl(true);}

玩游戏的好处

玩游戏的十大好处导读:很多人都认为玩游戏有害于身心健康,就是不好的,其实只要不过度沉迷,适当的玩游戏有益身心健康,还可以提高幸福感

从读幼儿园小小班开始,老师教的最多的就是让我们玩积木,整天在玩各种不同造型的积木;渐渐长大到读小学,每每到体育课,老师就会带领我们玩老鹰捉小鸡,跳绳,抓迷藏等等。

随着社会的变化,科技的发达,电子游戏出现了,形式也不断发展,从小霸王,掌机,电脑,再到手机,游戏类型分类也有益智,拼图,动作等,本质上和传统游戏没有什么不同。

科学研究表明:游戏不但可以增添生活乐趣,还有利于身体健康。

下面就来介绍玩游戏的十大好处

1、更快的反应速度在游戏中锻炼出来的反应速度在现实生活中一样可以起到作用。

一项研究证明游戏玩家在反应速度测试中的表现要比不玩游戏的人更加优秀,而这些测试跟电子游戏并没有什么关系。

2、更加专心于一件事个人认为这不需要什么研究去证明了。

几乎所有资深游戏玩家都曾经在至少一款游戏上花了数十个小时甚至更多的时间。

有的单机游戏玩家可以在一款单机游戏上花费上百小时的时间。

当然,我们不能简单的认为这种对游戏的专注就一定能反应到现实生活中。

不过一个能联系玩几个小时使命召唤不眨一下眼睛的孩子一定有潜力。

 人们总是说玩游戏会损害视力,但是现代研究证明事实恰恰相反。

自然神经科学杂志的一项研究显示玩游戏能提高视觉对比敏感度,而罗契斯特大学进行的研究则表

为什么用Java编的俄罗斯方块程序添加的容器点击后主控制面板的键盘监听会失效

摘要1.前言1.1系统概述1.2Java ME游戏开发背景 1.3ARM简介 2开发环境介绍 2.1编程环境的选择 2.2Java ME 简介 2.3Java ME 开发环境的简介 3游戏设计 3.1俄罗斯方块游戏的背景 3.2俄罗斯方块游戏的规则 3.3俄罗斯方块游戏的特性 4游戏系统分析设计 4.1系统解决方案 4.2系统总体结构 4.2.1难度选择模块 4.2.2方块处理模块 4.2.3游戏规则模块4.3游戏中断处理流程 5系统实现与测试 5.1系统源文件结构5.2难度选择模块 5.2.1难度选择模块结构 5.2.2难度选择模块功能 5.3游戏规则模块功能 5.3.1游戏规则模块结构 5.3.2游戏规则模块功能 5.4方块处理模块 5.4.1方块处理模块结构 5.4.2方块处理模块功能 总结参考文献 致谢

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