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安卓小游戏课程设计心得体会

时间:2019-05-21 11:34

android开发课程设计报告需求分析怎么写

对于正文部分内容要求必须如下内容:1)目的此次课程设计的目的。

2)需求分析以无二义性的陈述说明设计的任务,程序要做什么

明确规定:①输入的形式和输入值的范围;②输出的形式;③程序所能达到的功能;3)概要设计说明本程序中用到的所有数据类型的定义及含义、各程序模块的功能要求以及各模块之间的层次(调用)关系。

4)详细设计实现概要设计中定义的所有数据类型,对每个操作需写出伪码算法;对主程序和其他模块也都要写出伪码算法;最终实现的源程序要按照良好风格的程序书写规则来编写,要求结构清晰,重点函数、重点变量以及重点功能部分要加上清晰的程序注释。

5)调试分析每个模块设计和调试时存在问题的思考(问题是哪些

问题如何解决

)。

进行时间和空间复杂度分析,算法的改进设想。

6)测试结果列出完备的测试计划及其结果,包括输入和输出,这里的测试数据应该完整和严格。

7)用户使用说明说明如何使用最终发布的程序,详细列出每一步的操作步骤。

8)课设总结课程设计过程的收获、遇到问题、遇到问题解决问题过程的思考、程序调试能力的思考、经验和体会以及对设计与实现的回顾讨论和分析;在课程设计过程中对课程的认识等内容。

基于android系统的手机游戏的开发

如果你有兴趣为Android游戏,有很多你需要了解的东西果你有过游戏开发经验,那么转移到移动平台上来将不是特别困难。

你主要只需学习其架构以及API就行了。

如果你是一名游戏开发新手,我总结了一张列表,上面有你必需知道的东西,供你起步用。

这些知识适用于很多类型的游戏,包括动作类、策略类、模拟类和益智类。

Android是一个基于Java的环境。

这对初学者来说是个好消息,因为相对于C++,Java被广泛认为是一门更容易上手的语言,它是移动开发的规范。

Google也做了一件出色的工作,它将API文档化并提供示例代码供使用。

其中有个叫做API Demos的示例几乎展示了所有API的功能。

如果你熟悉Java并且用过Eclipse,要让你的第一个应用跑起来那是相当简单。

如果你以前从没写过代码,在你前进路上还要学习很多,但别气馁。

  获取SDK  新手上路的第一步便是获取Android SDK(软件开发工具包)。

SDK里有一个核心类库,一个模拟器,一些工具和示例代码。

我强烈建议使用Eclipse和Android Eclipse插件。

如果你玩Android的话,Eclipse IDE对Java开发者来说很好用。

如果这是你第一次开发Java项目,你可能会需要下载全套JDK,它里面包括签名和部署你的应用程序的一些工具。

  学习应用程序架构  别急着一头扎进开发的海洋里,理解Android应用程序架构是很重要的。

如果你不学一下,你设计出来的游戏在线下将很难调试。

你将需要理解Applications、Activities、Intents以及它们怎样相互联系。

Google提供了很多有用的架构信息。

真正重要的是要理解为什么你的游戏需要多于一个的Activity,以及什么才是设计一个有良好用户体验的游戏。

要理解这些,首先要了解什么是Activity生命周期。

  学习Activity生命周期  Activity生命周期由Android操作系统来管理。

你的activity创建、恢复、暂停、销毁都受操作系统的支配。

正确处理这些事件是很重要的,这样应用程序才能表现良好,做用户认为正确的事。

在你设计你的游戏之前了解所有这些是如何工作的是件好事,因为以后你可以为自己节省调试时间和昂贵的重新设计时间。

对大多数应用来说,默认的设置将工作正常,但对于游戏,你可能需要考虑将SingleInstance标志打开。

当设置为默认时,Android在它认为合适时会创建activity的新实例。

对于游戏来说,你可能只需要一个游戏activity的实例。

这对于你要怎样管理事务的状态有些影响,但对于我来说,这解决了一些资源管理的问题,应予以考虑。

  主循环  根据你写的游戏的类型,你可能需要也可能不需要一个主循环。

如果你的游戏不依赖于时间或者它仅仅对用户所做的加以回应,并且不做任何视觉上的改变,永远等待着用户的输入,那么你就不需要主循环。

如果你写的是动作类游戏或者带有动画、定时器或任何自动操作的游戏,你应该认真考虑下使用主循环。

  游戏的主循环以一个特定的顺序通常尽可能多的在每秒钟内“滴答”提醒子系统运行。

你的主循环需要在它自己的线程里运行,原因是Android有一个主用户界面线程,如果你不运行自己的线程,用户界面线程将会被你的游戏所阻塞,这会导致Android操作系统无法正常的更新任务。

执行的顺序通常如下:状态,输入,人工智能,物理,动画,声音,录像。

  更新状态意思是管理状态转换,例如游戏的结束、人物的选择或下一个级别。

很多时候你需要在某个状态上等上几秒钟,而状态管理应该处理这种延迟,并且在时间过了之后设置成下一个状态。

  输入是指用户按下的任何键、对于滚动条的移动或者用户的触摸。

在处理物理之前处理这些是很重要的,因为很多时候输入会影响到物理层,因而首先处理输入将会使游戏的反应更加良好。

在Android里,输入事件从主用户界面线程而来,因此你必须写代码将输入放入缓冲区,这样你的主循环可以在需要的时刻就从缓冲区里取到它。

这并非难事。

首先为下一个用户输入定义一个域,然后将onKeyPressed或onTouchEvent函数设为接到一个用户动作就放到那个域里,有这两步就够了。

如果对于给定游戏的状态,这是一个合法的输入操作,那么所有输入需要在那一刻做的更新操作都已经定下来了,剩下来就让物理去关心怎样响应输入吧。

  人工智能所做的类似于用户在决定下一个要“按”哪个按钮。

学习怎样写人工智能程序超出了这篇文章的范围,但大体的意思是人工智能会按照用户的意图来按按钮。

这些也有待物理去处理和响应吧。

  物理可能是也可能不是真正的物理。

对于动作类游戏来说,关键点是要考虑到上一次更新的时间、正在更新的当前时间、用户输入以及人工智能,并且决定它们朝着什么方向发展和是否会发生冲突。

对于一个你可视化地抓取一些部件并滑动它们的游戏来说,物理就是这个游戏中滑动部件或者使之放入合适的位置的部分。

对于一个小游戏来说,物理即使这个游戏中决定答案是错还是对的部分。

你可能将其命名为其他东西,但每个游戏都有一个作为游戏引擎的红肉部分(译者注:可能是主体部分的意思),在这篇文章里,我把这部分称为物理。

  动画并非像在游戏里放入会动的gif图片那样简单。

你需要使得游戏能在恰当的时间画出每一帧。

这并没有听起来那么困难。

保留一些像isDancing、danceFrame和lastDanceFrameTime那样的状态域,那样动画更新便能决定是否可以切换到下一帧去了。

动画更新真正做的事就那么多。

真正来显示动画的变化是由录像更新来处理的。

  声音更新要处理触发声音、停止声音、音量变化以及音调变化。

正常情况下当写游戏的时候,声音更新会产生一些传往声音缓冲区的字节流,但是Android能够管理自己的声音,因而你的选择将是使用SoundPool或者MediaPlayer。

它们都需要小心处理以免出错,但你要知道,因为一些底层实现细节,小型、低比特率的声音文件将带来最佳的性能和稳定性。

  录像更新要考虑游戏的状态、角色的位置、分数、状态等等,并将一切画到屏幕上。

如果使用主循环,你可能需要使用SurfaceView,并做一个“推”绘制。

对于其他视图,视图本身能够调用绘制操作,主循环不必处理。

SurfaceView每秒产生的帧数最多,最适合于一些有动画或屏幕上有运动部件的游戏。

录像更新所要做的工作是获取游戏的状态,并及时地为这个状态绘制图像。

其他的自动化操作最好由不同的更新任务来处理。

  代码看起来是什么样的

这儿有个例子。

  1: public void run() {  2: while (isRunning) {  3: while (isPaused && isRunning) {  4: sleep(100);  5: }  6: update();  7: }  8: }  9:  10: private void update() {  11: updateState();  12: updateInput();  13: updateAI();  14: updatePhysics();  15: updateAnimations();  16: updateSound();  17: updateVideo();  18: }  3D还是2D

  在开始写游戏之前,你要决定是做3D的还是2D的。

2D游戏有一个低得多的学习曲线,一般更容易获得良好的性能。

3D游戏需要更深入的数学技能,并且如果你不在意的话会有性能问题产生。

如果你打算画比方框和圆圈更复杂的图形,还需要会使用3D Studio和Maya那样的建模工具。

Android支持OpenGL用来3D编程,并且在OpenGL方面有很多很好的教程可供学习。

  建立简单、高质量的方法  上手时,要确保你整个游戏不要就用一个庞大而冗长的方法。

如果你遵循我上面描述的主循环模式,这将相当简单。

每个你写的方法应当完成一个非常特定的任务,并且它就应该无差错地那样做。

举例来说,如果你需要洗一副纸牌,你应该写一个“shuffleCards”的方法,并且该方法就应该只做这一件事。

  这是一个适用于任何软件开发的编码实践,但对于游戏开发来说这尤为重要。

在一个有状态的、实时的系统里,调试将变得非常困难。

使你的方法尽量的小,一般的经验法则是每个方法有且仅有一个目的(译者注:完成且仅完成一个功能)。

如果你要为一个场景用编程方式画一个背景,你可能需要一个叫做“drawBackground”的方法。

诸如此类的任务能够很快完成,因而你可以按照搭积木的方法来开发你的游戏,而你能够继续添加你要的功能,并且不会使得这一切难以理解。

  最重要的是效率

  性能是任何游戏的主要问题。

我们的目标是使得游戏的反应越快越好,看起来越流畅越好。

某些方法如Canvas.drawLine比较慢。

并且要将屏幕大小的位图画到主画布上,每一帧都是代价昂贵的。

如何权衡对于达到最佳性能很有必要。

确保管理好你的资源,使用技巧来以最少量的CPU资源完成你的任务。

如果性能不好的话,即使是最好的游戏玩起来也没劲。

人们一般对于游戏卡或者响应慢几乎难以容忍。

  提示和技巧  看一下SDK中的示例LunarLander。

它使用SurfaceView,这对于一个每秒需要处理最多帧的游戏来说是合适的。

如果你要做3D,示例中有GLView可以处理3D显示的很多初始化工作。

对LightRacer来说,我不得不优化把所有东西都画出来这种方法,否则帧率将会大大地降低。

我只在视图初始化的时候把背景画进一个位图里一次。

路径放在它们自己的位图里,随着车手的前进而更新。

这两个位图在每一帧里都被画进主画布中去,车手画在顶端,到最后会有一个爆炸。

这种技术使得游戏运行在一个可以玩的程度。

  如果适用的话,使得你的位图的大小精确等于你打算画到屏幕上的大小,这也是个好的实践。

这么做了以后就需要缩放,可以节省CPU资源。

  在游戏中始终一致的位图配置(如RGBA8888)。

这将会通过减少不同格式之间转换的时间来节省图形库的CPU时间。

  如果你决定开发3D游戏但没有3D方面的知识,你需要挑选一两本3D游戏编程方面的书并学习线性代数。

你最少要理解点积、叉积、向量、单元向量、法线、矩阵和变换。

这方面我遇到的最好的书是叫《3D游戏编程和计算机图形学数学》。

  声音文件要小而且低比特率。

需要加载的越少,加载速度越快,游戏所需内存越少。

  声音使用OGG文件,图片使用PNG文件。

  确保释放所有媒体播放器,当Activity销毁时空出所有的资源。

这能保证垃圾收集器清除了所有东西,也能保证在两次游戏开始之间没有内存泄露。

  加入Android谷歌小组,寻求社区支持。

这里有人可以在开发过程中给你帮助。

  最重要的是,花时间测试再测试,确保每一小部分都如你所愿地工作。

改善游戏是整个开发中最耗时最困难的部分。

如果你匆匆将其推向市场,你很可能会使用户们失望,你会感到你的努力都白费了。

你不可能使所有人都喜欢你写的东西,但你至少要尽量发布你最高质量的作品。

  Google在这里有帮助你上手的绝佳的文档。

  电驴上也有很多不错的书籍和视频教程~希望对你有帮助

Android应用开发 和游戏开发 在程序上 有什么不同

应用开发与游戏开发最大的区别是,应用开发不需要去了解android中View的绘制过程View的实现等,而游戏中会大量使用View 或者 SurfaceView 人物,精灵都需要用代码去控制以下是游戏开发中的总结:1. 首先应该知道android游戏开发的一些基本框架。

Android游戏开发中首先是View类开发框架。

在Android游戏开发中,任何一个View类都只需要重写onDraw方法来实现界面显示。

游戏的核心是不断的绘图和刷新界面,在 Android中最常用的方法是利用Handler来实现UI线程的更新,也可以直接在run方法中使用postInvalidate()方法在线程中更新界面。

其次,是SurfaceView类开发框架。

2. 游戏开发中常用到的基本类Android游戏开发中通过graphics类来显示2D图形,graphics中包括了Canvas(画布)、Paint(画笔)、Color(颜色)、Bitmap(图片)等常用类。

例如绘制字符串用canvas类的drawText方法来实现,drawRect用来绘制矩形,设置透明度可以用paint类的setAlpha,同时 Color.rgb方法可以直接获得整形数值代表的颜色。

此外在绘制图片时应该首先从资源文件中装载图片,然后才能绘制到屏幕上去。

3. 关于自适应屏幕分辨率的问题Android游戏开发中每款手机分辨率的不同注定是程序员开发游戏必须考虑的问题,怎样才能写一个程序而达到可以在不同分辨率的机子上运行良好,这将是决定一个游戏好坏的重要因素之一。

在游戏资源res下有三个和图片存储有关的文件夹:drawable-hdpi、drawable-mdpi、drawable-ldpi。

4. 如何锁定屏幕是横屏还是竖屏一款游戏通常不会设计成横屏竖屏都可玩,会固定成横屏或竖屏。

Android游戏开发中只需在AndroidManifest.xml里面配置一下就可以了,加入这一行android:screenOrientation=landscape 例如(landscape是横向,portrait是纵向)。

5. view与view之间的跳转Android游戏开发中一个游戏不会只有一个view,比如欢迎动画,游戏画面,菜单页面等等,如何实现它们之间的跳转,这里有一个方法,就是用Handler类实现。

课程设计的小结怎么写

益智课堂与思考力研讨会学习心得体会荣幸地了这次研讨会然培训时间不长,但收获颇大,感想也颇多。

对小学的数学有了新的认识,有了新的出发点,对我以后的教育工作有了很大的启发。

我是一名四年级的数学老师,在忙于传授知识的时候,可能就忽视了孩子们能力的培养。

有了这次的学习,让我停下了脚步,思考我也应该让我的孩子们,也在游戏间学习,获得能力的提高。

小游戏大智慧这个活动,真的值得我们学习。

下面,我就此次学习培训的经历,简要地谈谈我的几点感受。

一、学习培训的经历回顾这次观摩了六节数学课,也聆听了这五位教师的设计思路,以及他们团队对课的解说,同时专家对他们的课进行了点评。

我的回顾:第一节课《七巧板的奥秘》,授课教师王庆伟。

从七巧板的历史引入,古代根据人的多少,对桌子进行拼摆,学生使用的桌子正是七巧板的拼摆,巧妙的从过去转化到现在,同时也告诉我们七巧板对我们的未来也会有影响。

每一个环节王老师都巧妙的选用了一个成语,每个成语都告诉我们了,这一环节要干什么。

从形影不离到如影随形再到形由心生,从简到难、从部分到整体、从布置任务到创造想象,在这个过程中孩子们边动手操作边叙述过程,培养了孩子的观察力、动手操作能力、语音表达能力、思考力。

有一处情景我记忆的特别深,在形影不离这个环节中第四位孩子和其他孩子的拼摆方式,当着个男孩拿出不同板的时候,我在想这个孩子拼错了,可是当他完成这个小猫的图案时,我

关于java Web开发和java android 平台手机上软件(游戏)开发的前景,详见补充;

如果是在校学生的话,我建议你先不要这么早给自己定方向先把基础学的很扎实,好比你学汉字,汉字都掌握之后,到时候不管是要选择写诗 还是写散文,只是结构上的变化,基础扎实,学什么都是一样的,这样更有选择权另外说下javaME确实用的比较少了web我想生命力会强于android的至于android,当下是十分火爆的,但是时代是在变的,当年的诺基亚全球60%的市场份额,不也是在一夜之间几乎覆灭吗

谁敢说20年后 android还是跟现在一样呢

所以呢,等你正式工作还有一年多的时间,也许那时候又有新东西出来了,所以现在不急于给自己定方向稳稳的大好基础,到时候选择做什么都是一样的有句话,万变不离其宗

有Android知识点总结的朋友帮下忙传一个 谢谢

一、什么是Android 系统。

——Android一词的本义指“机器人”,同时也是Google于2007年11月5日宣布的基于Linux平台的开源的名称,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用 软件 组成,号称是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动 软件 。

——2008年9月22日,美国运营商T-MobileUSA在纽约正式发布第一款——T-Mobile G1。

该款手机为台*湾宏达电(HTC)代工制造,是世界上第一部使用的手机,支持WCDMA\\\/HSPA网络,理论下载速率7.2Mbps,并支持Wi-Fi。

——Android 是Google开发的基于Linux平台的开源。

它的首款Android手机CLIQ包括操作系统、用户界面和应用程序 —— 工作所需的全部 软件 ,而且不存在任何以往阻碍移动产业创新的专有权障碍。

Google与合作开发了 Android,这个联盟由包括、、高通、宏达电和 T-Mobile 在内的 30 多家技术和无线应用的领军企业组成。

Google通过与运营商、设备制造商、开发商和其他有关各方结成深层次的合作伙伴关系,希望借助建立标准化、开放式的 软件 平台,在移动产业内形成一个开放式的生态系统。

——它采用了 软件 堆层(software stack,又名 软件 叠层)的架构,主要分为三部分:低层以Linux核心工作为基础,只提供基本功能,其他的应用 软件 则由各公司自行开发,以java作为编写程式的一部分。

另外,为了推广此技术,Google和其它几十个手机公司建立了(Open Handset Alliance)。

比如hero 的UI 界面即由HTC 自行研发,名为Senes,之前,没有一款Android 手机有如此华丽、人性化的界面,由此带来了Android 世界新的界面革命

——与iPhone相似,Android采用WebKit浏览器引擎,具备触摸屏、高级图形显示和上网功能,用户能够在手机上查看电子邮件、搜索网址和观看视频节目等,比iPhone等其他手机更强调搜索功能,界面更强大,可以说是一种融入全部Web应用的单一平台。

二、HTC、是什么。

——是宏达(HTC)的,是其。

通俗的讲,多普达的东家就是宏达(HTC),负责操作多普达在国内运营。

而HTC 则是台*湾的一家ODM(Original Design Manufacturer,原始设计制造商,自己设计产品,给其它品牌贴牌)厂商。

——宏达(HTC)主要以OEM 为主,给欧美各大运营商做定制手机,原来自己本身的产品不对外销售。

宏达(HTC)旗下拥有多普达和多普达国际两家企业,为了能使自己的家的两个“多普达”都能够在激烈的竞争中生存,HTC 也对它们做了一些强有力的保护措施。

——多普达在武汉的工厂主要以零部件组装为主,机器的主要部件主要是从上家处采购,这里指的上家自然就是宏达(HTC)了,其实从设计到生产,多数是由HTC 来负责。

同时这也解释了为什么我们在一些评测中经常提及HTC,其实HTC XXX就是原厂型号,因为给不同的运营商定制,所以最终到了运营商手上的机器型号命名都是不同的。

——宏达(HTC)是负责设计和生产原型手机,一开始自己并不负责销售,销售全都交给定制的运营商来负责,所以宏达(HTC)的合作伙伴都是各大运营商,自己家负责销售的只有多普达。

当然,现在HTC 也推出了。

所以,关于HTC 和多普达就是水货和行货的说法是不全对的,HTC 现在已经是个向亚太地区之外推广的正宗手机品牌了。

三、APK 是什么。

——APK 是Android Package 的缩写,即Android安装包。

APK 是类似Symbian Sis 或Sisx 的文件格式。

通过将APK 文件直接传到Android 模拟器或Android 手机中执行即可安装。

我们安装APK 一般有这样几种途径: 1、使用电脑上的 91手机助手 for Android 程序,连接手机进行安装,此方法简单明了,只要连接好手机,在你的电脑上双击APK 文件,即可将程序安装在手机上; 2、将APK 文件拷贝入手机的存储卡,在手机上运行安装好的APK 程序安装器,找到拷贝的APK 文件进行安装。

3、直接使用手机在“电子市场”、“ 安卓 市场”上面在线下载安装。

(你在两个市场下载安装过的 软件 ,都在data\\\/app 和 data\\\/app-private 的文件夹里面,把这两个文件夹的文件(apk和zip)都拷贝出来,放一起,用安装有91手机助手的电脑,挨个双击,会显示哪个是哪个,自己可以改好中文名字,下次再装可就不用爬去 安卓 市场和电子市场找了,直接一顿双击,安完。

) 四、什么是ROM,什么是RUU。

——ROM,是用来刷你手机系统的数据文件,也就是Android 系统的封装包,通过手机的工程模式解压安装到手机中形成你手机的操作系统。

官方原版ROM 就是RUU,(相当于原版Windows XP)首先他是一个最安全的升级工具,可以让我们安全的升级ROM (一定要对应的机型)。

当我们在刷机过程中由于不当的操作或版本选择的错误,导致无法启动,可以使用官方的RUU 程序来恢复系统,等于说,这是一个救命道具。

——除了官方的RUU 之外,还能运行很多由高手们自制、定制、优化了的Android 系统,比如安逸、MoDaCo、FLZYUP 这些ROM ,就好像一个Ghost XP 的Ghost 文件,就如同深度、番茄花园、雨木林风等等不同的Ghost XP 系统,直接拷贝在存储卡上,使用手机的Recovery 模式就可以安装。

五、什么是Radio。

——Radio指代的是通讯模块,就是手机里面负责信号部分的模块,PDA类型的手机,基本都强调这么个概念。

一个是PDA,一个是手机(貌似是句废话- -),举个很简单的例子,以三星的PPC手机为例,比如i718.比如i908,他们在刷机的时候(所谓刷机就是重装系统)一般都是分两部分,第一部分刷手机部分,第二部分刷PDA部分,而且两部分基本不相干。

六、我怎么知道我的手机版本。

在手机设置——关于手机,可以查看你的固件、手机操作系统、radio(baseband版本即是)的版本。

根据你的使用情况和你的手机的版本,你可以决定是否对手机进行升级。

七、什么是app2sd。

——Google 手机的 软件 为了安全性和稳定性都是默认安装到手机内存里,但是手机内存有限,所以我们会做app2sd 操作,来让我们安装的 软件 放到sd卡上,而Google 的android 系统是基于Linux 的,所以存储卡上本身的Fat 格式是不会被识别的,所以我们要分区(第二分区)出来,格式成Linux 认识的ext2 或3 或4 格式,在用链接命令,把这个分区映射成一个系统文件夹system\\\/sd(大概这个意思),把所有的 软件 装到这个“文件夹”下,这就是app2sd 的操作。

需要ROM 支持并开启app2sd 功能。

——app2sd 的操作其实是牺牲了一部分 软件 的速度和稳定性来换取更多的手机内存安装更多的 软件 。

另外,app2sd只是把 软件 放到了sd卡上,运行 软件 还是需要占用手机的内存的,所以,你装了 软件 之后,一般手机内存还是会减少一些。

你如果安装的 软件 在70个以内,个人觉得没有必要,呵呵,如果很多游戏 软件 除外。

此外,使用app2sd 最大的好处就是,刷一个带app2sd 的rom 之后,以后升级这个rom(依然带app2sd)的时候,你的 软件 都会完整保存(个别除外,比如htc 无效 chinese需要重新添加几个文件到system\\\/lib下),不过很多ROM 是需要Wipe ext 分区的,也就不能保留了。

——目前来看我们现在所使用的Android 各种 软件 暂时还没有进行app2sd 的必要。

安卓能伪后台吗

不能。

  既然说到“伪后台”那必然也会有“真后台”,真后台其意就是当你打开一个程序的时候,除非手动关闭或者关机强制停止外,会一直在后台运行,而且任何应用都可以同时进行,互不干扰,锁屏也会运行,例如同时下载,GPS定位,消息通知等等,这样的后台机制便是”真后台“。

  而iOS平台虽然支持后台管理,但是并不是所有的应用程序,也就支持音乐,下载APP,消息推送以及通知会后台运行。

例如当你点击home键切换到桌面的时候,你之前运行的程序大多数都会断掉,如果再切换回来,就会出现重新加载的画面,当然,如果你切换回来的时间并不长的话是不会重新加载的。

  如果是视频或者游戏,当你切换出去的时候它们会自动暂停在那里,不会进行缓冲等后台运行。

这也是众多用户称其为”伪后台“的原因。

  总结来说iOS通过智能识别来判断哪些后台程序是你经常使用且有用的进行保留,哪些是没用的进行关闭,通过内存回收机制,保证内存最大功效的利用,继而带来系统的流畅感。

这也是iOS称之为iOS的原因,如果想要真后台运行只能通过越狱才能实现。

  简单的对比”伪后台“与”真后台“优劣:  伪后台的优势:内存利用率非常高,系统运行流畅,高效率的内存使用以及很多应用退到后台断开网络连接等原因带来的是耗电量的大幅度降低,手机的发热量减少。

  真后台的优势:当系统在运行一个应用程序时,可以同时在后台处理多个任务,让你在玩游戏,看书的同时,还可以缓存电影,缓冲网页,更新软件,地图导航等等众多任务同时进行,给用户带来极大的方便。

  伪后台的劣势:只用你当前在使用的程序是真正运行的,而隐藏在后台的大多数程序都处于静止状态,无法同时运行,这也就是很多朋友称为“墓碑式”后台,这样的后台运行模式在平常生活中可能感觉不到什么,但是可能会在你某些需要的时候带来不便。

  真后台的劣势:内存占有率极高,后台运行的程序还会继续联网工作,处理器不得不一直进行极快的运算处理,从而带来卡顿,手机电量消耗高,手机发热等后果。

  另外

“伪后台”与“单任务”不是一个概念

“伪后台”与“单任务”不是一个概念

“伪后台”与“单任务”不是一个概念

重要的话要说三遍

简单来说,“单任务”指的是只能单独运行一个任务,“伪后台”是可以运行多个任务的,只不过有很多限制权限。

  安卓的软件要想真后台运行,开发者在编程的时候,编写一些代码,申请成为“服务”,才可能真后台运行,也就是要应用程序配合。

Window则不是这样,所有程序不需特殊处理,全部都是自动支持真后台。

之所以说安卓开放,是因为安卓对哪些程序可以真后台运行并不加限制。

只要软件开发者自己认为有必要,就可以让自己写的程序成为真后台运行的程序。

苹果则对此有严格限制,只有少数类型的应用可以真后台运行,例如音乐播放、GPS导航、软件下载、电话、短信、网络语音(例如Skype)等,一共就只有7种。

理论上安卓允许所有类型的程序真后台运行,那所有的安卓都是真后台程序吗

这就好比:一条马路允许开到时速100公里,上面跑所有车就非得开100公里时速吗

当然不是,得看有没有必要,并不是说安卓是开放的,允许你写后台运行的程序,你写程序就非得写成后台运行的。

不管是安卓也好,IOS也罢,绝大多数软件是没必要真后台的,比如游戏软件。

比如你在玩赛车时,要是来电,赛车游戏就肯定会到后台,最好的处理就是让游戏暂停(让你专心打电话),而不是你一边打电话,赛车继续在后台跑(尽管你看不见),马达声继续轰鸣,软件开发者还没愚蠢到这个地步。

只有少数软件是必须真后台的,比如QQ,在安卓下,QQ很容易写成真后台程序。

对于苹果来说,如果吧越狱,QQ是不允许后台运行的。

为弥补这个缺憾,苹果采用推送方式,能像收短信一样收到QQ消息,这样QQ不后台运行也不重要了,重要的是你收到了QQ消息,并且QQ主程序不运行还节省了内存和CPU占用。

所以说安卓绝大部分应用软件在后台实际上也是暂停的,这种处理方式最适合于手机。

安卓、IOS、WP7都是这样设计的。

要说完全真后台的手机操作系统(什么软件切到后台都能运行),或许微软的WM可以算的上。

WM就跟它的名字一样,简直就是手机上运行的Windows。

  安卓之所以不如相同硬件配置的IOS流畅,原因有很多,其中最重要的可能是机型众多,为保证兼容性,应用软件只能用JAVA编写。

JAVA号称一次编写,到处运行,兼容性很好。

但JAVA编写的软件,只能在对应的虚拟机运行,然后由虚拟机翻译成真正的CPU的执行码,效率受到影响。

iPhone的机型只有寥寥几种,其编程语言是Object C,可以生成针对硬件的执行码,可直接在CPU上运行,效率当然高得多了。

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