
MAYA的学习心得,要详细的 谢谢
我应该是对maya第一阶段的学习有一个初步的认识了,在接maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。
带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。
下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报: MAYA软件的主要有四个模块:Maya建模、Maya动画角色建模、Maya材质灯光、Maya角色动画、Maya后期特效。
我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。
三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。
B、Polygons多边形建模技术。
C、Subdiv细分建模技术。
当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thank you”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。
当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。
由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。
好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。
经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。
一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿……虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。
经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。
当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。
这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。
这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。
作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。
于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。
我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。
我也相信在李老师的教导下,我在清美一定能学到更多的东西。
以后的学习心得我会慢慢更新,希望有同样经历的朋友能够多多交流
谈谈 maya 感想
开始学maya的时候最头疼的是英语问题,都是专业名词,几乎不认识几个。
久了之后好多了,发现其实就那么一些单词,毕竟不是全部的英语,看久了用多了就熟了。
再后来是建模问题,像我这种计算机专业的学起来很费力,毕竟没有那么多三视图拿来参考,多数情况都是自己看着照片瓶感觉建的模型。
非常缺乏想象力,照片只有一个平面,完全想象不到它的另一面是个什么样。
于是就经常自己拿相机去从多角度拍摄一些照片。
哎,悲哀。
然后是材质灯光,说起来好像不难,但是不论自己怎么做,拿去跟最傻帽的蓝猫一对比都相差甚远,自信心又被严重挫败。
动画的菜单看起来不多,问题在于除了一些有规则的运动或机械运动没有太高要求之外,其他的照样是什么动作都别扭。
镜头呢,一遍一遍的摆放一遍一遍的测试,就是没有空间感和美感。
渲染是最恶心的,8000多的机器,玩游戏时感觉很高配了,玩起maya跟蜗牛一样。
还有什么动力学,骨骼皮肤毛发肌肉布料流体刚体,命令等等等,知道得越多就发现自己知道得越少,人家说越学越有信心,maya让我越学越没信心。
当然,我知道自己并不是什么都要学,我只是抱着一个了解整体局部精通的心态去学的,可我就是不知道自己能精通哪一部分应该选择哪一部分,可以参考的前辈或者说借鉴的典故都没有,老师貌似也是半路出家,一问三不知。
悲哀。
综上所述,学了3个多月maya,不要说看不看得到前景了,连自己在做什么都不知道。
非常伤心,不知道自己还能坚持多久。
学MAYA的心得 技巧 忠告(200分 还有追加)
如果你真的想在这个专业上做到极致,一定要去类似CGWANG这样的专业权威培训,他们的教学是业内的模板,CGWANG的学生作品期期都是培训机构里最强的,不知道这个培训机构有什么魔法,真不知道这么多学生,个个都学成这种水平是怎么办到的。
200分急求maya短片制作心得
一、故事脚本:可自编,也可改编(要考虑到制作难度和自身能力)(可分为故事类、画面类、表现类等)。
二、组织团队:短片虽短,但很少一个人完成,要认识到自己与他人的擅长。
三、表现手法:纯三维(写实表现、卡通表现、二维渲染)、三维与二维结合、三维与实拍结合。
四、设定:角色设计(莫过于复杂,考虑动作幅度,以及技术和能力和硬件设备)、场景设计(气氛、艺术性、考虑镜头的运动)、道具设计(存在的可能性,任何想象都是建立在现实世界的基础上)。
五、手绘故事板:镜头的可行性,画面能否实现,情节是否准确表达(镜头数量、时间长度、机位、拍摄)。
六、三维粗模与3D故事板:确定场景和角色的尺寸,调整位置、镜头长度、物体运动方式。
七、三维细模制作与UV伸展:把握好细节精度(生物模型可用ZB进行优化,机械模型可直接在Maya中完成),根据故事板来细化,看不见的部分尽量简化。
展UV可用Unfold 3D等。
八、模型绑定:也要根据需要,在必须表现出来的动作进行细化绑定。
九、测试阶段:检查错误,可再次简化场景,提高渲染效率。
十、贴图绘制与灯光材质:结合测试渲染调整。
十一、动画制作:对动作与时间的把握需要长期的积累(二维动画基础)。
十二、添加特效:包括粒子、毛发、刚体碰撞等,角色身上的衣料、物品和毛发、动作带起的尘土,大气环境,流动的液体,闪动的火花。
十三、渲染合成:制式、安全框,最终的画面不是渲染镜头的堆叠,庸长镜头和特效画面把握好分寸,避免画蛇添足,保持整个影片的色彩基调,连贯性。
不要沉迷于技术和画面的表现,制作过程不是一成不变的,根据需要调整。
学MAYA的心得 主要是觉得哪个模块最容易上手,从普遍的反映来说,不要回答自己最擅长的就学 真不知道该选
模型,模型是相对这几个模块最简单的,只要掌握了十几个命令,其实建模的时候能用到10个命令就不错了,剩下的就是熟练度和空间感。
布线均匀了,别的就没什么了
maya建模造型,布线心得
我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。
今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸
写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步
我特别喜欢学习新鲜的东西,刚开始各种软件都想尝试学习一下,比如Realflow、silo、XSI,还有Maya各个模块。
但在学习了各种方向之后,最终发现还是比较喜欢建模,所以这半年一直在研究怎么样能把模型建得更深入细致。
最初,我在做了一些模型之后,发现在形体上把握得不准,归结到底还是自己绘画功底比较弱。
之后我参照了好多各种视图的照片来做,一直做到像为止。
同时大量的看一些解剖方面的知识 ,追求形体方面的准确。
这个做的是我自己,我拍了自己的各个角度的照片。
先在Maya个大致的形体,我主要是用PLY来制作的。
建模时我先建了一个大致的人体,然后再给这个人体穿衣服。
这样做主要还是为了使形体更加准确。
接下来给模型绑定骨骼,摆好想要的POSE。
继续建模,模型做好后,分好UV。
在这里我分UV用的是UVLAYOUT。
下一步就是导入到Zbrush中调整细节,(由于电脑配置不太好,有的细节做不出来,最多只能光滑到6级,有的模型只能光滑到5级。
在ZB中有个Subtool层,可以把模型分层放入,减轻电脑的负担。
)做细节的时候有个LAYER层可以用,就像是PS里的层一样,可以随意的加细节,如果觉得不合适删掉这个层就可以,非常方便。
在ZB做完后可以生成一张法线贴图和一张。
这样就可以渲染了,其本上可以用很低的面达到在ZB里的效果。
接下来我详细的介绍一下制作中的技术问题,我用的软件是Maya、Zbrush、UV。
一、Maya 1、主要是把造型做到位,步线要好,尽量都是四边面(三角面在ZB中会出现一些问题) 2、要把模型整理好,我的模型分了好几个部分:(头、衣服、裤子、鞋等)都是独立分开的。
3、绑骨骼,调整姿势,刷权重。
4、再建模(把姿势调整的更到位)。
5、分UV。
6、导入Zbrush。
二、Zbrush(我认为它是个非常好的软件,可以快速调整大型及细节,当然你也可以用别的雕刻软件) 1、首先我来说下ZB的操作:把模型分别导入ZB里,ZB里有个Subtool层,可以把你每个模型单独放入一个层里面,这样更方便于您的管理。
如下图。
接下来,你就可以在ZB里操作了,在编辑之前按下Edit(快捷键T),鼠标左键旋转视图,鼠标左键+ALT平移视图,鼠标左键+ALT松开缩放视图,空格键或鼠标右键可以调整笔刷大小及强度等。
2、在雕刻的时候,不要急于做一些细节,一定要从次级到高级的顺序来雕刻,当你大型制作完之后,在高级做细节的时候有一个LAYER层可以更方便于您做一些细节,它就像PS里的图层一样。
3、我常用的一些笔刷:Standard、Smooth、pinch、move 、inflat、claytubes,这些笔刷还真不太好解释,自己试下便可明白。
我着重说下Smooth、pinch、inflat这三个笔刷。
Zbrush3.1里Smooth笔刷里有一些问题,我用两张图来说明。
你可以如图2所示自己把曲线调到那种形态,你也可以把3.0的Smooth笔刷的曲线导出,再导到3.1里。
在用“pinch”这个笔刷的时候,你可以按一下键盘上的L键会有个拖尾的效果,这个笔刷主要是用来锐化的,会使你的模型变得锐利。
“inflat”和“magnify”两个图标看起来很相似,但是有很大区别的,一般都用inflat。
因为它的布线要比magnify好很多。
(按Shift+f键显示相框更加明显) 4、在我们做大多数模型的时候几乎是对称的,我们可以按下键盘上的快捷键‘X、Y、Z’对称。
5、完成模型之后导出一张Normolmap ,displacement,在一些三维软件里可以渲到与Zbrush几乎一样的效果. 三、UV 分UV的软件很多,但我还是比较喜欢用UVLAYOUT,只要没有重叠和拉伸就OK了,耐心点就可以了
我想最初的时候,大部分的人都会追求学到怎样的技术,而忽略了自己是做什么的。
我个人感觉我们的所学最终还是要回到艺术上,比如个人审美、绘画基础等问题。
当然我自己的绘画也不是很好,这样导致所建的模型有很大的问题。
后来我发现,其实建模和画画很相似,需要画了又画,改了又改,是一个反反复复的过程。
这样才可以让你的模型更加准确。
造型的问题解决了,很多事情就迎刃而解了。
现在我的模型还只是一个大的感觉,细节上还有欠缺,接下来,我还会进一步完善它。



