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maya实训心得体会

时间:2016-07-24 11:47

MAYA的学习心得,要详细的 谢谢

我应该是对maya第一阶段的学习有一个初步的认识了,在接maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。

带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。

下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:  MAYA软件的主要有四个模块:Maya建模、Maya动画角色建模、Maya材质灯光、Maya角色动画、Maya后期特效。

我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。

三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。

B、Polygons多边形建模技术。

C、Subdiv细分建模技术。

当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thank you”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。

  当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。

由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。

好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。

  经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。

一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿……虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。

经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。

当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。

这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。

这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。

作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。

  于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。

我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。

我也相信在李老师的教导下,我在清美一定能学到更多的东西。

以后的学习心得我会慢慢更新,希望有同样经历的朋友能够多多交流

求一份MAYA实训报告,谢谢

动漫专业实习报告 、毕业实习目的 1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。

2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。

3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。

2、实习内容记述 三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。

在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。

这次的大四实习,我选择了在一家动画公司实习,因为平时在学校从事动画软件学习,动画剧本,动画表演等学习,越来越喜欢这个专业,工作很想有机会到外面类似的公司里面实习一下,使自己的基础更牢固,技术更全面,实习的内容是学习动画软件(MAYA,Photoshop和fusion的使用)。

因为考虑到以后毕业有可能从事这个行业的工作,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对各种软件的了解,找出自身的不足。

四、在实习中收获最大与体会最深的内容 这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。

当前的软件的功能日趋复杂,不学到一定的深度和广度是难以在实际工作中应付自如的。

因此反映出学习的还不够,缺点疏漏。

虚在加以刻苦钻研及学习,不断开拓视野,增强自己的实践操作技能,为以后能做出出色的动画而努力 五、对实习工作的改进意见 我在公司的这段时间里,就我个人而言,对公司提几点建议。

以供参考。

第一,扩展经营。

首先要扩大公司的规模,用来容纳更多的学员,以及员工,多接外包,同时做培训,还可以让优秀学员来分配任务做单子。

第二,工作准备和方向思考。

工作准备要做细,做好工作准备要思考和找外包的客户怎样去沟通,怎样让客户觉的做这个东西是必要的。

考虑客户方向,不能吊死一棵树上。

第三,规章制度要更加完善。

规章制度不够完善导致在公司做动画的人拖很久才完成动画,改进的是要定规章制度,确保在规定时间内完成要求的作品项目。

谁有三维动画专业实习报告. 我是学三维动画的,MAYA动画,动作.现在大4,需要动画专业实习报告..好的快的,给加分. 还有实习日志提供,我也给分.谢谢了。

即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实习,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。

刚来到公司的时候不知道该做些什么,动画涉及的知识面很广,自己在大学学的那些只是三脚猫功夫,在商业领域里根本没有用武之地,所以只能是参观公司,了解一下动画制作的一些流程。

接下来的日子里,我们就开始练习手绘,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅动作要连贯速度要快,要达到这些要求不是一朝一夕能练出来的,刚开始一天画几十张就喊累了,却不知老员工一天上百张的量,要达到这种境界,不仅要时间还要花大量的精力去练习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须要掌握的。

经过两个月的练习进步了许多,不仅仅是练习线条,还要学中割,了解人物运动规律,自然现象等等。

对于传统动画我又有了进一步的了解,分工上比较复杂,一部完整的传统动画片,无论是5分钟的短片还是2小时的长片,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成,但是动作看起来要顺畅得多。

现在动画制作也逐渐由电脑来操作完成,Flash是最常用的软件,我们也必须学,有了之前一点手绘基础,就要运用到电脑中去,之所以刚来实习的时候要练习手绘就是这个原因。

开始用软件制作动画时,很乱很烦躁,经常忘记某个步骤而不能播放,还会遇到很多困难,比如转面动作,转面是动画中常碰到的情况,就是动画角色从正面转到侧面或者从背面转到正等……这时画起来比用传统方法更加费力,毕竟用鼠标和绘图笔没有真正的纸笔好操作,但是也渐渐去克服了,毕竟学习动画这条路是很漫长的,没有吃苦耐劳的精神是走不下去的。

这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。

总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。

不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。

我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

这次的暑假实习我选择了一家装潢设计公司,因为平时在学校从事编辑排版工作很想有机会到外面类似的公司里面实习一下,使自己的基础更牢固,技术更全面,实习的内容是学习平面设计(Photoshop和CorelDraw的使用)。

因为考虑到以后毕业有可能从事这个行业的工作,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对各种平面设计的了解,找出自身的不足。

这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。

总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。

第一天来到公司,不知道该做些什么,什么也插不上手,只是这里看看,那里逛逛,最终还是公司里的老师给我指了条路,让我用Photoshop和CorelDraw软件模仿教程做一些简单的图片,终于找到事情做了,于是我就乖乖的做起了图片。

说实话我以前在学校的时候也这样做过,不过效果没有这么好,因为以前一遇到难的或不懂的就停下来不做了,而现在有老师在旁边,有不懂的就问,这使我受益非浅。

假如在作图的过程中如果使用几个小技巧,确实可以达到事半功倍的效果。

一、photoshop小技巧 1.制作圆角矩形方块 首先在photoshop中建立一个新文件,在文件上用矩形选取工具画一个矩形框,接着选择选单select→feather,输入半径值,数值越大则圆角矩形的半径越大。

在选取区中填入颜色后,取消选取范围。

选取选单image→adjust→threshold,由调整threshold level来改变大小,如此就会产生您想要的圆角矩形大小。

若要产生圆角矩形的选取区,可以在选取区作用的环境下,切换到快速遮罩模式,同样执行threshold以获得您想要的遮罩。

2.高解析制作 在用photoshop制作网页图形的时候,许多朋友为了快速的操作,都会把图选择低解析度进行制作,但是有些滤镜会因为图形解析度的不足,而无法处理,最后出来的效果也很差。

所以建议大家在处理类似情形时,可以先在高解析度下完成绘制、影像编辑等工作,然后再向下取样,将影像缩成最后的大小。

3.保留选取范围大小 当您在photoshop中使用image size或cancas size改变影像大小时,原本在影像中选取的范围也会跟着改变,如果想要保留原本的选取范围,可以先切换到快速遮罩模式下(按下键盘上的q键),然后再选择“image size”或“canvas size”。

使用image size指令会将影像与选取范围一同缩小;若使用canvassize指令则只会将影像缩小,而选取范围仍保持原有的大小。

记着再将快速遮罩模式切换成标准模式。

4.快速隐藏图层 如果您在photoshop中只想要显示某一层图层的影像,是不是得一一将其他图层隐藏起来呢

这里有一个既快速又方便的作法:只要在图层面版上同时按住ctrl+alt以鼠标点选欲显示的图层的眼球图示,就可以将其他图层通通藏起来。

另外也可以用ctrl+alt+快速键调整图层的前后次序。

二、coreldraw小技巧 1.擦去错误线条 如果您使用coreldraw中的手绘铅笔工具,不小心把线条画歪了或画错了,您不必急着将线条删除,只要立刻按下shift键,然后反向擦去即可。

2.动尺规 在coreldraw中事实上是可以让您自由移动尺规的位置,只要在尺规上按住shift键以鼠标拖移,就可以将尺规移动。

如果您想将尺规放回原位,则只要在尺规上按住shift键迅速按鼠标键两下,就会立即归位。

3.利用coreldraw制作动画gif文件 事实上利用coreldraw也可以用来制作动画gif文件,您可以将coreldraw中的图层当成动画中一个个的影格,然后逐一输出成gif文件(其他图层上的影像必须先关闭)。

再利用photo-paint的movie功能,先选择creat from document将第一张gif文件制成movie,再陆续将转好的gif文件以“insert fromfile”插进来,选择“储存成…”动画gif的格式,于对话框中设定延迟的时间和位置,如此就算大功告 4.同时旋转与缩放 如果您在coreldraw中,拖拉物件的旋转把手时,同时也按住shift键,那么将可以同时旋转与缩放物件;若是按住alt键,将可以同时旋转与变形倾斜物件。

经过几天的基础训练,老师终于让我参与他们的策划,刚开始有点紧张,后来就慢慢熟悉了策划和后期制作的整个过程。

慢慢地老师也把一些比较重要的交给我处理。

这使我对这个行业认识就更加深了一步。

通过这次实习实习实习实习,在设计方面我感觉自己有了一定的收获。

这次实习主要是为了我们今后在工作及业务上能力的提高起到了促进的作用,增强了我们今后的竞争力,为我们能在以后立足增添了一块基石。

实习单位的老师也给了我很多机会参与他们的设计是我懂得了很多以前难以解决的问题,将来从事设计工作所要面对的问题,如:前期的策划和后期的制作等等。

这次实习丰富了我在这方面的知识,使我向更深的层次迈进,对我在今后的社会当中立足有一定的促进作用,但我也认识到,要想做好这方面的工作单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。

我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

maya建模造型,布线心得

我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。

今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸

写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步

我特别喜欢学习新鲜的东西,刚开始各种软件都想尝试学习一下,比如Realflow、silo、XSI,还有Maya各个模块。

但在学习了各种方向之后,最终发现还是比较喜欢建模,所以这半年一直在研究怎么样能把模型建得更深入细致。

最初,我在做了一些模型之后,发现在形体上把握得不准,归结到底还是自己绘画功底比较弱。

之后我参照了好多各种视图的照片来做,一直做到像为止。

同时大量的看一些解剖方面的知识 ,追求形体方面的准确。

这个做的是我自己,我拍了自己的各个角度的照片。

先在Maya个大致的形体,我主要是用PLY来制作的。

建模时我先建了一个大致的人体,然后再给这个人体穿衣服。

这样做主要还是为了使形体更加准确。

接下来给模型绑定骨骼,摆好想要的POSE。

继续建模,模型做好后,分好UV。

在这里我分UV用的是UVLAYOUT。

下一步就是导入到Zbrush中调整细节,(由于电脑配置不太好,有的细节做不出来,最多只能光滑到6级,有的模型只能光滑到5级。

在ZB中有个Subtool层,可以把模型分层放入,减轻电脑的负担。

)做细节的时候有个LAYER层可以用,就像是PS里的层一样,可以随意的加细节,如果觉得不合适删掉这个层就可以,非常方便。

在ZB做完后可以生成一张法线贴图和一张。

这样就可以渲染了,其本上可以用很低的面达到在ZB里的效果。

接下来我详细的介绍一下制作中的技术问题,我用的软件是Maya、Zbrush、UV。

一、Maya 1、主要是把造型做到位,步线要好,尽量都是四边面(三角面在ZB中会出现一些问题) 2、要把模型整理好,我的模型分了好几个部分:(头、衣服、裤子、鞋等)都是独立分开的。

3、绑骨骼,调整姿势,刷权重。

4、再建模(把姿势调整的更到位)。

5、分UV。

6、导入Zbrush。

二、Zbrush(我认为它是个非常好的软件,可以快速调整大型及细节,当然你也可以用别的雕刻软件) 1、首先我来说下ZB的操作:把模型分别导入ZB里,ZB里有个Subtool层,可以把你每个模型单独放入一个层里面,这样更方便于您的管理。

如下图。

接下来,你就可以在ZB里操作了,在编辑之前按下Edit(快捷键T),鼠标左键旋转视图,鼠标左键+ALT平移视图,鼠标左键+ALT松开缩放视图,空格键或鼠标右键可以调整笔刷大小及强度等。

2、在雕刻的时候,不要急于做一些细节,一定要从次级到高级的顺序来雕刻,当你大型制作完之后,在高级做细节的时候有一个LAYER层可以更方便于您做一些细节,它就像PS里的图层一样。

3、我常用的一些笔刷:Standard、Smooth、pinch、move 、inflat、claytubes,这些笔刷还真不太好解释,自己试下便可明白。

我着重说下Smooth、pinch、inflat这三个笔刷。

Zbrush3.1里Smooth笔刷里有一些问题,我用两张图来说明。

你可以如图2所示自己把曲线调到那种形态,你也可以把3.0的Smooth笔刷的曲线导出,再导到3.1里。

在用“pinch”这个笔刷的时候,你可以按一下键盘上的L键会有个拖尾的效果,这个笔刷主要是用来锐化的,会使你的模型变得锐利。

“inflat”和“magnify”两个图标看起来很相似,但是有很大区别的,一般都用inflat。

因为它的布线要比magnify好很多。

(按Shift+f键显示相框更加明显) 4、在我们做大多数模型的时候几乎是对称的,我们可以按下键盘上的快捷键‘X、Y、Z’对称。

5、完成模型之后导出一张Normolmap ,displacement,在一些三维软件里可以渲到与Zbrush几乎一样的效果. 三、UV 分UV的软件很多,但我还是比较喜欢用UVLAYOUT,只要没有重叠和拉伸就OK了,耐心点就可以了

我想最初的时候,大部分的人都会追求学到怎样的技术,而忽略了自己是做什么的。

我个人感觉我们的所学最终还是要回到艺术上,比如个人审美、绘画基础等问题。

当然我自己的绘画也不是很好,这样导致所建的模型有很大的问题。

后来我发现,其实建模和画画很相似,需要画了又画,改了又改,是一个反反复复的过程。

这样才可以让你的模型更加准确。

造型的问题解决了,很多事情就迎刃而解了。

现在我的模型还只是一个大的感觉,细节上还有欠缺,接下来,我还会进一步完善它。

求三维建模的心得

(1)多想与多练:初要考 这里为什么是这样的

我该怎么去表达思考是个很好的, 这种时候不要懒 ,多去查阅资料和参考。

做练习之前 ,花多点时间去找参考, 严格按照来做。

有一天你会开始觉得 ,你正在做的角色怎么看都不顺眼 ,于是你感觉你的知识储备不够了 ,然后开始学习人体结构。

很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的。

造型能力也可以靠画画来培养, 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力,学会也会很快。

之前说的多练就是指分两个部分,希望大家在练三维模型之余,多练速写,这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。

一开始要多去临摹,学习别人的在创作时,是怎么多练,说着容易,很多人根本坚持不下去,也有很多人并没有练对方向。

一万小时定律在这个行业绝对可行,但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方,这样提升的才快。

学习的一开始是会非常焦虑的,因为可能你花了很多很多时间,才能解决一个小小的问题,这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。

(2)多问:这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍(3)多看:多去cg论坛看大神的作品,看看别人是怎么处理你不会的难题的 ,对初学者俩说帮助很大。

除此之外 希望大家多看看美术史的书 ,培养美感 ,了解历史 对人物创作非常有帮助 ,要学会用细节讲故事。

我收集了一些系统的学习资源,如有需要可以耳关系我 可以101在这208找的44到59我

maya怎么做一条弯曲的柱子

创建一个圆型面片 这是柱子的底面然后选择面片和曲线 edit mesh中extrude右边的小方框 第一个就是分段 段数少了会导致圆柱体不够弯 设好参数后点确定即可

求达人教我如何学会,学懂MAYA这款软件

1.只要你想学怎么都会学好,前提是一定要有兴趣,如果没有的话或者培养,或者要有惊人的毅力。

有了兴趣你会自然而然的想方设法获取知识的,我从一个对3d对艺术几乎一窍不通的菜鸟成长为现在的水平几乎全靠自己的兴趣引导着。

我就是自学的,虽然不算是高手,但是比很多专门培训班的人强很多,很多培训班的人听说我没花一分钱在培训上后都在抱怨自己的学校没教会东西,呵呵,有空可以到我博客看下我的一些心得和作品:cuckons.blog.163.com,欢迎光临。

2.看你实习的单位要你做什么了,不要有压力,大的担子不会给你挑,谁都不能担保一个实习生会不会把任务搞砸了。

不管做些什么你都能学到东西,如果你想学的话。

-----------------------------------------谢谢呵 空间里今年一直没更新,也没写东西,最新的在163博客里,欢迎看一下。

其实很简单,能坚持下去就好。

很多人理想很远大但是只是一时脑热,如果能坚持下去谁都可以。

我学两年了,宿舍很多人刚开始看我能学他们也跟着学,但现在只坚持下一个来,其余的都放弃了,因为他们没有恒心,也没兴趣引导。

祝君成功

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