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maya模型制作心得体会

时间:2020-06-15 13:40

200分急求maya短片制作心得

一、故事脚本:可自编,也可改编(要考虑到制作难度和自身能力)(可分为故事类、画面类、表现类等)。

二、组织团队:短片虽短,但很少一个人完成,要认识到自己与他人的擅长。

三、表现手法:纯三维(写实表现、卡通表现、二维渲染)、三维与二维结合、三维与实拍结合。

四、设定:角色设计(莫过于复杂,考虑动作幅度,以及技术和能力和硬件设备)、场景设计(气氛、艺术性、考虑镜头的运动)、道具设计(存在的可能性,任何想象都是建立在现实世界的基础上)。

五、手绘故事板:镜头的可行性,画面能否实现,情节是否准确表达(镜头数量、时间长度、机位、拍摄)。

六、三维粗模与3D故事板:确定场景和角色的尺寸,调整位置、镜头长度、物体运动方式。

七、三维细模制作与UV伸展:把握好细节精度(生物模型可用ZB进行优化,机械模型可直接在Maya中完成),根据故事板来细化,看不见的部分尽量简化。

展UV可用Unfold 3D等。

八、模型绑定:也要根据需要,在必须表现出来的动作进行细化绑定。

九、测试阶段:检查错误,可再次简化场景,提高渲染效率。

十、贴图绘制与灯光材质:结合测试渲染调整。

十一、动画制作:对动作与时间的把握需要长期的积累(二维动画基础)。

十二、添加特效:包括粒子、毛发、刚体碰撞等,角色身上的衣料、物品和毛发、动作带起的尘土,大气环境,流动的液体,闪动的火花。

十三、渲染合成:制式、安全框,最终的画面不是渲染镜头的堆叠,庸长镜头和特效画面把握好分寸,避免画蛇添足,保持整个影片的色彩基调,连贯性。

不要沉迷于技术和画面的表现,制作过程不是一成不变的,根据需要调整。

MAYA的学习心得,要详细的 谢谢

我应该是对maya第一阶段的学习有一个初步的认识了,在接maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。

带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。

下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:  MAYA软件的主要有四个模块:Maya建模、Maya动画角色建模、Maya材质灯光、Maya角色动画、Maya后期特效。

我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。

三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。

B、Polygons多边形建模技术。

C、Subdiv细分建模技术。

当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thank you”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。

  当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。

由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。

好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。

  经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。

一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿……虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。

经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。

当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。

这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。

这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。

作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。

  于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。

我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。

我也相信在李老师的教导下,我在清美一定能学到更多的东西。

以后的学习心得我会慢慢更新,希望有同样经历的朋友能够多多交流

maya建模造型,布线心得

我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。

今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸

写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步

我特别喜欢学习新鲜的东西,刚开始各种软件都想尝试学习一下,比如Realflow、silo、XSI,还有Maya各个模块。

但在学习了各种方向之后,最终发现还是比较喜欢建模,所以这半年一直在研究怎么样能把模型建得更深入细致。

最初,我在做了一些模型之后,发现在形体上把握得不准,归结到底还是自己绘画功底比较弱。

之后我参照了好多各种视图的照片来做,一直做到像为止。

同时大量的看一些解剖方面的知识 ,追求形体方面的准确。

这个做的是我自己,我拍了自己的各个角度的照片。

先在Maya个大致的形体,我主要是用PLY来制作的。

建模时我先建了一个大致的人体,然后再给这个人体穿衣服。

这样做主要还是为了使形体更加准确。

接下来给模型绑定骨骼,摆好想要的POSE。

继续建模,模型做好后,分好UV。

在这里我分UV用的是UVLAYOUT。

下一步就是导入到Zbrush中调整细节,(由于电脑配置不太好,有的细节做不出来,最多只能光滑到6级,有的模型只能光滑到5级。

在ZB中有个Subtool层,可以把模型分层放入,减轻电脑的负担。

)做细节的时候有个LAYER层可以用,就像是PS里的层一样,可以随意的加细节,如果觉得不合适删掉这个层就可以,非常方便。

在ZB做完后可以生成一张法线贴图和一张。

这样就可以渲染了,其本上可以用很低的面达到在ZB里的效果。

接下来我详细的介绍一下制作中的技术问题,我用的软件是Maya、Zbrush、UV。

一、Maya 1、主要是把造型做到位,步线要好,尽量都是四边面(三角面在ZB中会出现一些问题) 2、要把模型整理好,我的模型分了好几个部分:(头、衣服、裤子、鞋等)都是独立分开的。

3、绑骨骼,调整姿势,刷权重。

4、再建模(把姿势调整的更到位)。

5、分UV。

6、导入Zbrush。

二、Zbrush(我认为它是个非常好的软件,可以快速调整大型及细节,当然你也可以用别的雕刻软件) 1、首先我来说下ZB的操作:把模型分别导入ZB里,ZB里有个Subtool层,可以把你每个模型单独放入一个层里面,这样更方便于您的管理。

如下图。

接下来,你就可以在ZB里操作了,在编辑之前按下Edit(快捷键T),鼠标左键旋转视图,鼠标左键+ALT平移视图,鼠标左键+ALT松开缩放视图,空格键或鼠标右键可以调整笔刷大小及强度等。

2、在雕刻的时候,不要急于做一些细节,一定要从次级到高级的顺序来雕刻,当你大型制作完之后,在高级做细节的时候有一个LAYER层可以更方便于您做一些细节,它就像PS里的图层一样。

3、我常用的一些笔刷:Standard、Smooth、pinch、move 、inflat、claytubes,这些笔刷还真不太好解释,自己试下便可明白。

我着重说下Smooth、pinch、inflat这三个笔刷。

Zbrush3.1里Smooth笔刷里有一些问题,我用两张图来说明。

你可以如图2所示自己把曲线调到那种形态,你也可以把3.0的Smooth笔刷的曲线导出,再导到3.1里。

在用“pinch”这个笔刷的时候,你可以按一下键盘上的L键会有个拖尾的效果,这个笔刷主要是用来锐化的,会使你的模型变得锐利。

“inflat”和“magnify”两个图标看起来很相似,但是有很大区别的,一般都用inflat。

因为它的布线要比magnify好很多。

(按Shift+f键显示相框更加明显) 4、在我们做大多数模型的时候几乎是对称的,我们可以按下键盘上的快捷键‘X、Y、Z’对称。

5、完成模型之后导出一张Normolmap ,displacement,在一些三维软件里可以渲到与Zbrush几乎一样的效果. 三、UV 分UV的软件很多,但我还是比较喜欢用UVLAYOUT,只要没有重叠和拉伸就OK了,耐心点就可以了

我想最初的时候,大部分的人都会追求学到怎样的技术,而忽略了自己是做什么的。

我个人感觉我们的所学最终还是要回到艺术上,比如个人审美、绘画基础等问题。

当然我自己的绘画也不是很好,这样导致所建的模型有很大的问题。

后来我发现,其实建模和画画很相似,需要画了又画,改了又改,是一个反反复复的过程。

这样才可以让你的模型更加准确。

造型的问题解决了,很多事情就迎刃而解了。

现在我的模型还只是一个大的感觉,细节上还有欠缺,接下来,我还会进一步完善它。

maya不用参考图制作模型难不难

这个简单的很

我到底是学MAYA模型和贴图制作,还是MAYA特效合成好

学特效合成吧, 现在会模型贴图的人太多, 而会特效的人少, 如果会特效的人一定会很吃香的

怎么用Maya制作一个垃圾桶的模型

针对垃圾桶似乎没什么必要用到布尔运算 因为孔洞都是方的 所以我们下边做的是一个比这个稍微复杂一点的样式 孔洞是星星形状的 对于这样一种浑身都是洞洞的玩意用布尔运算总是让人很不安 出错几率很大 就算是算出来了改线也是个大工程。

所以我们来使用一种别的方法首先建立一个星星形状 我使用10段的圆柱改的 并且删除顶底面然后选择它的边界朝四周挤出一个面把边界压成四边面 注意上下 左右的点位置须要一致 因为后边我们会把它连起来 还要把握好孔洞之间的距离把这个单位复制成阵列 先复制一个 拉到和本体首尾相接的位置 尽可能首尾相接 这对后边焊接很重要 然后按SHIFT+D就可以重复复制和位移 成为阵列把它们COMBINE起来 然后确认MERGE到一起 接下来把这一个长条往另一个方向用同样的手法连接成一个大片把这一大片选中 执行ANIMATE模块下CREATE DEFORMERS菜单里面的NOLINNER下BEND 弯曲修改器把手柄转到和面片平行的位置 按T键显示操作杆 拉动中间的那个蓝色的点 让面片卷曲起来弯曲到收尾相接的程度后 选择接缝的点 MERGE起来 面片就成一个桶了接下来就很简单了 挤出底部 挤出边缘 挤出厚度 然后用晶格或者其他变形工具整体调整一下大型 就OK了这个范例虽然并不怎么起眼 但是这个思路可以用来处理很多“看似很难”的东西 比如车轮胎 比如很多孔洞的东西 形状复杂的门窗等等

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