
史玉柱自述:我的营销心得的作者简介
从产品角度,史玉柱是一个深耕用户的人性大师,而且被认为是“暗黑系”的,其实,他也是“苦逼系”的,1万小时法则的辛苦践行者,很多是土招:1、最好的策划师是消费者史玉柱:不仅送礼这个概念是到老太太那儿聊出来的,我觉得整个过程都离不开消费者。
我一直跟公司内部的人强调,最好的策划导师就是消费者。
我每出一个广告语,每拍好一个广告,比如像老头老太太那个电视广告,我拍出来之后,就把全国分公司经理、总部的骨干全部召集到一起看。
最后上不上我有否决权,但是我没有同意权。
五六十个人投票,只有2\\\/3都举手了,说好了,才能播。
工具:每周访谈50个消费者。
史玉柱公司内部有规定,所有广告部的人,所有搞策划的人,必须要每周访谈50个消费者。
史玉柱要求全国各地的分公司经理、总部的部门负责人,每个月都要访谈30个消费者。
而且会做检查。
2、消费者访谈要确保真实记录史玉柱:只要是做消费品的公司,除了扫地阿姨,每个人都应该了解消费者。
我们的访谈是这样做的。
访谈完了之后,要有一个访谈录,他和消费者的对话,他说了什么,对方又说了什么。
这个里面肯定有编的,中国人编剧能力还是挺强的。
然后我抽查,每个月来的时候我会抽查3-5个。
因为我很了解消费者,谁真的谁假的我能看出来。
工具:访谈作假惩罚法。
面对访谈作假,史玉柱的做法是,开全国大会时,拎出来的人让他在台上连讲一百遍,加入他叫张三,就讲100遍“张三没有信誉,张三没有信誉”。
下次就不敢了。
不过这种做法针对90后可能有点麻烦。
3、研究用户的王道:试错史玉柱:只要是面向消费者的生意,都要研究消费者。
这种消费心理,靠试错,还是试错。
工具:伪装成玩家。
史玉柱调研用户的方法,就是和玩家聊天。
有个什么想法,先是从侧面问他们,当然也不能暴露出自己。
史玉柱就说:其他的游戏里,想干个什么什么事,你们觉得这个好不好
其他游戏要推一个什么东西,你们觉得怎么样
他会问10个、20个玩家,做出初步判断。
4、做产品要集中优势兵力史玉柱:一个企业有一个主打产品,有一个特别大的产品,就够了。
产品能少一个就少一个。
少的目的是为什么,目的不是为了偷懒,其实就是毛主席说的这个“集中优势兵力”,集中到一点上去,把精力、人力、物力、财力,全聚焦到一点上去。
工具:只做一件事。
史玉柱有个自我的纪律:同一个时间,一定只管一件事,不管两件事。
史玉柱做网络游戏时,虽然还是100%的脑白金股东,但决策基本不参与,全力盯征途游戏。
5、好产品是改出来的史玉柱:从游戏公司成立到美国纽交所挂牌,用了3年。
做《征途》的秘诀在哪儿
为什么我们很快就找到收费的那个点了呢
其实都是靠心血熬出来的,只要你路子对了之后,你就不断地浇灌心血。
工具:每天15个小时的体验。
征途游戏刚出来的时候,是很不好玩的一个游戏,非常难玩,史玉柱每天就在里面玩,平均是15个小时在游戏里待着。
史玉柱呆了两年,外面都没有朋友了,也不用手机。
玩的时候发现哪个地方不好,连夜把技术人员叫起来,叫他起来改。
6、鲜为人知的产品失败:巨不肥史玉柱:除脑黄金外,我们还做了巨不肥。
1996年3月份开始做巨不肥。
当时就做了一个启动市场方案。
这个启动市场方案是成功的,就是做巨不肥大赠送,以活动作为线条进行宣传。
后来策略上出了一个问题,市场打开之后,后期的策划没有做,市场打开以后,不知怎么办了。
这个产品后来逐渐下滑。
工具:取名字的学问。
取一个好名字可以减轻很多劳动量,脑白金名字取得是比较好的,有缺点,有点也很突出。
红桃K名字好。
凡是取太大众化的都让人记不住。
7、玩家需求的八字方针史玉柱:我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。
1、荣耀。
玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得他人的尊重,要获得荣耀,玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三是荣耀。
2、目标。
任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。
3、互动。
友情的需求在网游中是存在的,仅此于对荣耀的追求。
4、惊喜。
惊喜其实就是随机性。
它的地位是非常高的。
没有随机性,网游就没有耐玩性,没有随机性,就没有游戏。
工具:如何让消费者不觉得贵。
比如,史玉柱有个游戏,要在刀上镶一个宝石。
设计中,这个刀是最极品的刀,需要他花1000块钱。
如果直接定价1000块,用户肯定不接受。
史玉柱的设计方式是:让他10块钱买1颗宝石,但镶嵌的成功概率是1%,其实最后也是1000块钱,但用户容易接受。
8、一把手要抓细节史玉柱:为什么一把手要抓细节呢
第一细节太重要了,尤其是关键环节的细节。
第二,模范带头作用。
回顾我20年的下海生涯,也有上坡和下坡。
恰恰这20年里有三个时期我是抓细节,自己亲自干的。
第一次是1989年,没钱没人,公司产品100%的代码都是我自己写的,所有广告都是我自己写的。
第二次是1997年,我们公司失败了,我又放下了架子。
包括跑市场,70多个城市,跑终端,没有上万,但绝对不低于5000。
第三次就是我接受巨人网络的时期。
正因为我不懂网游,所以我才抓细节。
工具:定量管理。
对玩家的绝大多数行为要进行统计。
每天都会打印出玩家行为分析表。
从这些报表中,可以看出游戏发展的趋势,那些功能是玩家喜欢的,哪些是被抛弃的,哪些是有潜力的。
跪求 史玉柱自述 我的营销心得
这和明星代言是一套一套的,要是内容不变,名字换成史王柱自述我的营销心得,估计就没什么人买了吧
在之前有看过一个关于音乐排行榜调查分析说的是:未来谁火并不是由他的作品决定,而是谁让他火,同样的道理,只是因为史玉柱出名(商业上的成就),人就潜意识认为这本书就是写的史玉柱如何把自己的商业做大,读了之后自己也能像史玉柱那样成为商业大鳄(笑)
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