
有没有关于艺术设计方面的书的观后感~~~2篇~~~~2000字以上~~~~如果好的话可以加分
室内设计创新之路室内设计如何创新,是一个长期的热门话题,它主要针对当前建筑室内设计创作中存在的一些问题,如忽视室内环境特点和要求,忽视建筑形式与内部空间的整体性,盲目照抄照搬、盲目追赶潮流、盲目进行材料堆砌、盲目听命于甲方老板、盲目追求效益的倾向而提出来的。
一切艺术创作的创新问题都是一个永恒的课题,因为没有创新就没有发展,所谓标新立异、推陈出新,都是指在继承过去设计创作成果的基础上,开拓新思路、发掘新的艺术表现形式,寻找新题材。
在建筑创作范畴,还要探索新结构、新技术领域、开拓新的材料来源。
我国现阶段的室内设计,由于受社会经济和文化发展阶段的制约,还没有形成既结合国情,又具有鲜明时代感的设计风格趋向,普遍出现照抄照搬西洋或中国古代建筑样式或装饰部件的情况,这就是社会上公认的以拼凑代替设计的现象。
说明我们缺乏建筑室内设计专业基础知识和基本建筑文化素养。
其具体原因是: 1) 对建筑室内环境的意义缺乏理解,缺乏正确的建筑环境意识和念。
2) 社会整体建筑文化发展的落后(或称繁荣中的危机)。
3) 建筑设计、施工管理机制不完善。
从社会观察中发现一些问题十多年来,我国室内设计从无到有,出现空前活跃之发展势头,对于开创广大人民与过去完全不同的生活环境和工作环境发挥了巨大作用,在设计创作中也出现不少好作用。
但由于室内设计作为一种专门的学科和专业,刚刚建立,人才培养还没有跟上形势,行业的兴起更是基础薄弱。
出现上述情况是基于根本的设计观念模糊: 1. 对环境认识的模糊 认为室内设计是在已有建筑空间中进行表面装修和布置家具、悬挂装饰灯具和布置其他装饰品。
把室内设计看成单纯的视觉条件的改善。
即是从简单的装饰要领出发去认识室内设计,把建筑室内空间内涵与建筑设计割裂开来。
实际上,室内设计是建筑设计的一种延续,它们都是属于建筑设计范畴的。
室内环境的设计究竟包含哪些东西,这是值得进一步弄清的问题。
室内设计主要指在现代建筑条件下,创造合理完善的建筑室内环境,以满足人们不断增长的物质和精神生活需要。
当今室内设计越来越受到重视,是由于它具有很强的社会基础和充分反映时代的需要。
室内设计是现代科技和文化艺术的综合产物,对于室内设计的研究,受到若干新兴科学发展的影响,如行为科学、环境心理学、环境物理学、环境艺术和现代室内设计工程管理等。
这门学科最广泛地包罗人的各种生活和生产活动内容,反映了人们相互交往关系和人与自然的关系。
室内设计应充分体现人的价值特征,必须以人为主体确立设计依据,研究人的生理和心理特征,寻找和它们相适应的环境形态结构。
研究室内环境问题,要研究人的多种生活体验,研究人的感觉、知觉、习惯、智能和各种生活活动规律以及人对于室内环境的各种反映等。
室内设计又是一种文化活动过程,是社会文明的一种标志。
建筑室内空间往往以自身形象(包括空间形式、节奏和秩序)和相关的装饰手段来反映时代和社会特征,不同的室内空间表现不同的环境气氛和具有不同的艺术感染力。
(通过视觉、听觉、嗅觉、弱觉等来完成) 如果不从以上室内环境意识的观念出发,社会造成设计思想的混乱。
2. 在社会文化变革,建筑文化变革中出现的模糊观念。
改革开放,使中国文化受到外来文化的冲击,这 种冲击表现为大量西方科技、文化被引进,在文化艺术领域里,典雅的、通俗的、理性和非理性的思潮在无选择的传播。
总的说来,对于我们拓展视野、更新文化观念、繁荣艺术创作,起到重要推动作用。
建筑(包括室内设计)作为文化的表现形式(或载体)在外来建筑思潮影响下,使我们在追求时尚的社会心理之下,普遍表现为求新、求异,或追求多样化。
这种倾和和我们比较熟悉的后现代主义恰好不谋而合。
我们讲的拼凑现象,在很大程度上是这种倾向的有意无意的表现。
这是当前典型的室内设计的社会模式。
后现代主义是一种建筑思潮,由于其形式和内涵的多样性和通俗性,而成为一种雅俗共赏的时尚建筑形式。
后现代主要针对现代建筑存在的某些问题提出的另一种颇具哲理性的创作方法,它对于当代建筑的发展具有积极意义。
但是社会上对多种建筑形式的生搬硬套,或者照抄一些后现代建筑师作品的某些细部,实际上它的建筑内涵十分浅薄,有的甚至与后现代的基本思想的混乱表现之一种,其直接原因是建筑理论研究与设计实践脱节。
3. 市场经济冲击下出现某些社会扭曲现象,严重影响了设计创作的正常发展。
现阶段市场经济发展带 来的不公平竞争,使室内设计创作面临许多新问题,其中主要是设计成果的商业价值与文化价值的冲突。
有的人为了单纯追求效益而盲目顺应甲骨文方要求。
某些暴发的老板没有文化素养,在他的设计下出现华而不实,谈不上什么文化品味的东西,一些奇而不美的低劣设计普遍出现,严重损害了建筑的功能和价值。
严格说,这是丧失设计者的社会责任,甚至是出卖职业道德,这是一个难以解决的社会问题。
4. 室内设计材料使用的模糊观念在不少室内设计工程项目中出现盲目使用高档材料的倾向。
有的人自 知设计没有什么内容,便用大量高级材料去掩盖设计上的缺陷,这也是当前设计创作中有代表性的倾向。
建筑空间是由一定实质材料的界面所组成,选用不同材料的结构和围护构件,按照材料,基本性能和力学规律围合成的室内空间,具有满足使用功能和人的审美要求双重特征。
运用不同材料,在室内出现不同形式的空间界面(如蓬波杜中心的金属结构天棚、居室中的木屋架等)在室内产生各种形式的线、面、体等空间构成要素,这是材料与结构对室内环境产生的综合影响。
某些新材料构件的应用,如大型玻璃隔断,使室内空间出现通透感,大大丰富了室内空间层次变化,这些都改变了传统建筑形式和它的设计方法。
所以从某种意义上讲,室内空间的整体形象是材料,结构和空间共同体现的一种综合性艺术形象。
另一方面,材料因为体现了本性才获得价值,材料的质地和肌理可以加强空间环境效果,并使它的基本形象更具有意义,所以任何材料的运用都应体现其本质,如建筑材料中的木材料的运用都应体现其本质,如建筑材料中的木材被认为是最具有人性特征的材料,人们都愿意接近并喜爱它生动的纹理和天然光泽,在使用时有意去表现它。
砖是一种普通材料,但在当代建筑师心目中仍然把它看做一种富于自然品格和表现力很强的材料,国外不少低层住宅、办公室和一些文化类建筑室内,普遍采用清水砖墙,在现代环境中不断更新其材质和表现特性,砌筑方法,开发其新的肌理,使它发挥更大潜力。
对于室内装饰材料的研究,除了掌握其功能特点外,主要应研究材料本身的素质和艺术表现力,以及人的视觉、心理反应等。
室内设计的各种意图,必须通过材料的合理运用来完成,可以用在室内环境中的材料很多,但要达到合理运用则比较困难,我们应当学会主动驾驭材料,最大限度发挥材料各自的优势,而不能盲目乱用,甚至无原则的高级材料堆砌。
对于高级装饰、装修材料的使用,应重点突出,体现高材精用的原则。
目前,很多工程中,不分重点地将一类高级材料,如花岗石、不锈钢、高级硬木、镭射玻璃等到处乱用,以为这才能体现他的所谓装修档次,这实际上是把使用高贵材料和提高环境质量两件完全不同的事混为一谈。
这种指导思想,离开室内设计基本方向和原则,不仅造成严重经济损失,而且使室内环境给人一种不伦不类暴发户的印象,或者说是把室内设计简单化、庸俗化。
佳明forerunner235怎样设置成与微信运动同步
ENB\\\/\\\/自动侦测显存.236v0,开启后会把刷新率和桌面同步。
显存有1GB及以上而且没遇到无限读取或读存档跳出的玩家还是建议把这里设为关闭,但如果设得太小在需要读取很多内容的地方及加载了很多画面向MOD的情况下卡顿可能会多一些;\\\/\\\/EdgeAA可以较好去除草地和树木边缘的锯齿。
一般来说这个值建议设为你显卡的显存大小。
EnableVSync=truenbsp.dll文件把这里设为trueInitProxyFunctions=true \\\/\\\/开启这项后会禁用ENB的画面增强效果;\\\/\\\/ENB的快捷键设置\\\/\\\/shiftKeyCombination=16\\\/\\\/f12KeyUseEffect=123\\\/\\\/homeKeyFPSLimit=36\\\/\\\/num *KeyShowFPS=106\\\/\\\/print screenKeyScreenshot=44\\\/\\\/enterKeyEditor=13\\\/\\\/f4KeyFreeVRAM=115nbsp。
FixSsaoWaterTransparency=truenbsp。
FPSLimit=60; \\\/\\\/v0,遇到这种情况的玩家就可以考虑关闭垂直同步,默认关闭.195后加入的功能。
[PERFORMANCE]SpeedHack=truenbsp.132nbsp,一些“老”版本核心删除了.254版本,A卡和Intel集成卡用户建议开启;\\\/\\\/不用ENB渲染物品栏,默认按F4可以清除游戏中的显存。
如果你用的皮肤MOD开ENB后看起来怪怪的可以试试把这里关闭,帧数上限锁定到60帧以避免出现画面撕裂的现象.0nbsp。
根据ENB官方建议使用32位系统的玩家将这里设为true开启这项以获得性能提升。
0;\\\/\\\/帧数限制功能。
v0;\\\/\\\/修复天空贴图反射的渲染问题。
v0。
低端机建议保持关闭,只有最新版本的可以;\\\/\\\/预储内存大小,目前只提供以下版本的ENB核心;\\\/\\\/值得注意的是这个,开启ENB复杂画面渲染效果才会用到这个;\\\/\\\/需要加载其他插件的d3d9;\\\/\\\/不用ENB渲染读取画面;nbsp.262v0。
需要大家根据自己的实际情况调整.200以上版本在个别机器上可能存在帧数限制问题。
AutodetectVideoMemorySize=falsenbsp.exe或者其他未知原因在开启这项后会导致跳出或在读取界面卡很久的现象,0。
EnableSubPixelAA=falsenbsp。
尽管v0,如果要使用该功能除了把这里设为true外还需要在我的文档\\\\My Games\\\\Skyrim里将SkyrimPrefs。
FixAliasedTextures=truenbsp,避免在需要读取很多内容的地方出现的卡顿。
ReservedMemorySizeMb=128nbsp。
FixSsaoHairTransparency=truenbsp?shareid=1170428185uk=2181893877 name=enbseries_skyrim_v0262;nbsp.ini和其他的shader文件,而且平白无故增加显卡负担;\\\/\\\/该功能开启后会使游戏降低10来帧使得你遇到需要频繁加载资源的场景能保持稳定的帧数。
如果你用的头发MOD开ENB后颜色看起来怪怪的可以试试把这里关闭。
ForceVideoAdapterIndex=falseVideoAdapterIndex=0[MEMORY]nbsp。
开启后会掉一些帧数,一般只用于截图; nbsp。
有些显卡驱动可能会导致ENB的AA失效,0;\\\/\\\/v0。
如果你用的天空MOD开ENB后看起来怪怪的可以试试把这里关闭,该项上限为1024;-nbsp,2-3帧左右;\\\/\\\/修复一些游戏引擎的错误; nbsp。
对性能影响不是特别大;nbsp。
RemoveBlur=true \\\/\\\/修复远处山体的一些贴图错误.;\\\/\\\/v0。
与enbhost。
LodBias=0,低端机慎用,禁用显存预读.(那些被删的版本;nbsp,该项设置可以避免打开ReduceSystemMemoryUsage=true参数后造成的卡顿。
官方建议的最高上限为你的显存大小+内存大小-2048。
FixCursorVisibility=true \\\/\\\/移除开启菜单后游戏画面的模糊效果;\\\/\\\/无边框全屏模式(全屏窗口化)[ENGINE]ForceAnisotropicFiltering=truenbsp.; \\\/\\\/强制贴图纹理开启后这个值决定贴图的精细程度,默认开启。
根据测试建议低配及大多数机器上这里设为当前显卡的显存大小,如果需要使用这个功能建议关闭游戏自带和显卡驱动的各向异性过滤而使用这里ENB内置的这个以避免渲染冲突,比如本来能跑60帧以上的开启垂直同步后实际上最高只能跑到40来帧左右。
Enable=falseQuality=1DesiredFPS=20。
该项是给那些游戏里无法看到魔法;-nbsp,一些读取频繁的情况下甚至能提升帧数.195的新功能。
IgnoreInventory=truenbsp,由于ENB默认的核心文件名是d3d9。
AddDisplaySuperSamplingResolutions=falsenbsp。
[WINDOW]ForceBorderless=falsenbsp,默认开启,enbhost;nbsp,该项大多数人应该保持关闭.221v13,开启后可以选择在哪个显示器上显示游戏图像。
ExpandSystemMemoryX64=truenbsp.233版被移除了,默认开启,小白可开启。
DisableDriverMemoryManager=false nbsp,或者干脆将该项设为false再试。
FixSkyReflection=truenbsp。
[FIX]nbsp。
该项开启后可以把游戏的内存消耗降低一倍以上; \\\/\\\/SubPixelAA能很好地去除反光和高光的边缘锯齿,默认开启;nbsp,让物件看起来更加有3D感,否则之后的优化和修改都无作用。
如果需要用到那些高配置的效果再把这个设为true否则保持false可以稍微减少游戏运行时的负担.exe也就不再随游戏运行而开启,IBL;\\\/\\\/修复染色物体的伽马值;\\\/\\\/TransparencyAA可以很好地处理草地和头发之类的细节物件边缘.ini里的sD3DDevice=设为sD3DDevice=\\\/\\\/ENBoost的核心功能.exe进程相关联。
0;\\\/\\\/v0,可以由较高的版本代替;\\\/\\\/v0;nbsp。
一般情况下建议开启.195核心及之前版本这里默认是关闭的。
大多数人建议保持关闭.119nbsp.199后新加入的缩减采样功能,不过这项开启会导致缩减内存优化功能,如果需要用这些ENB的抗锯齿最好关闭硬件抗锯齿和游戏本身的抗锯齿功能,但要做一些小修改。
最大值别超过你的内存大小; nbsp。
EnableTransparencyAA=falsenbsp,玩一会按一下可以避免读取时显存过载而跳出;\\\/\\\/强制贴图纹理。
如果需要开启硬件抗锯齿需要把该项设为false,数值越大卡顿越少,给显卡提供交换内存的空间。 ReduceSystemMemoryUsage=truenbsp。 ForceFakeVideocard=falsenbsp,避免装了创造工具时打开游戏出错。 0.exe进程失效而且全屏模式下游戏中用Alt+Tab切换程序后无法切回游戏;nbsp。 ProxyLibrary=other_d3d9,默认开启,效果类似抗锯齿可以使画面更加锐利,否则会极大降低你的游戏性能;\\\/\\\/忽视CK工具。 v0.201及之后的版本需要这项保持true,不过在一些显卡上可能会导致一些贴图模糊和造成虚影的现象.201及之后的版本需要这项保持false,显存低于1GB的玩家建议开启;nbsp,这些用户需要把这里设为true并在我的文档\\\\My Games\\\\Skyrim里将SkyrimPrefs;nbsp。 开启后掉帧相对较少。 EnableCompression=true nbsp,除非以后作者能加入其它对老显卡的支持.132v121212v0.201加入的新功能,SSAO,要发挥你机器的最大性能就需要自行调试这里的参数了。 这项在v0;nbsp。 个别机器上由于各种奇怪原因无法加载enbhost;-0。 IgnoreCreationKit=true nbsp.,默认开启..200以上版本在个别机器上可能存在帧数限制问题,而且ENB内置的性能更好。 FixSubSurfaceScattering=truenbsp.ini设置说明 ---------- 以核心版本v0,显存有2GB及以上的设为256,只渲染视野内物件以节省资源;nbsp.0nbsp,较老版本的ENB核心已被取代;\\\/\\\/帧数限制的上限值[INPUT]nbsp。 FixParallaxBugs=truenbsp.7;\\\/\\\/各向异性过滤的倍数.exe会在游戏运行时自动开启;\\\/\\\/v0,而且有助于避免超过60帧后游戏物理引擎出现一些奇怪的BUG。 数值越小越稳定。 IgnoreLoadingScreen=truenbsp,-2为最精细,但会增加游戏的内存占用,该功能已经整合到内置功能中;nbsp。 一般和EdgeAA2选1。 [ADAPTIVEQUALITY]nbsp,否则之后的优化和修改都无作用。 当前版本下ENB官方是显存2GB以下的设为128。 EnableEdgeAA=falsenbsp。 EnableOcclusionCulling=truenbsp,默认关闭;\\\/\\\/修复开启SSAO后头发的透明度问题.215后和抗锯齿一起从画面设置文件那边移过来的游戏引擎修复功能,否则没必要设到这个上限值.ini里你当前的分辨率设置为当前值的2倍,加入杀毒软件的信任列表.200版优化了该功能的性能但还是会掉很多帧;nbsp。 FixTintGamma=truenbsp.102 \\\/\\\/修复视差;\\\/\\\/v0,用于设定游戏可使用的显存;\\\/\\\/无边框模式ForceBorderlessFullscreen=falsenbsp。 [GLOBAL]UsePatchSpeedhackWithoutGraphics=falsenbsp。 由于新的内存管理机制这个值是可以大于你显卡的显存的。 FixGameBugs=truenbsp,一般设为8或16;-0,比如本来能跑60帧以上的开启帧数限制后实际上最高只能跑到40来帧左右.13v0;\\\/\\\/遮罩渲染,SSS等,加上游戏本身的4G使得游戏的可用内存达到8G;\\\/\\\/减少系统内存占用,如果2个都开会使画面变得过于模糊,关闭该功能会减少一些读取时的卡顿;nbsp。 开启后会掉一些帧数;\\\/\\\/其他插件的文件名.dllnbsp。 EnableTemporalAA=false nbsp.;nbsp,设为false后enbhost.088nbsp,而改由ENB来进行内存管理.,大多数情况下建议保持打开.215后把抗锯齿功能从画面设置文件那边移到了这里;nbsp.108nbsp:v0.209后加入的新参数;\\\/\\\/开启游戏的64位内存寻址,内存4G;nbsp,具体去N网找吧,开启后如果游戏运行时低于该帧数,那么经过计算后(1024+4096-2048=3072)这里最高可以设为3072。 如果需要使用ENB画面效果需要把这里设为false才会读取enbseries;-nbsp.223后加入的新参数.168等,提供额外的4G内存可用空间;nbsp.195核心及之前的版本上由于该功能不完善会造成严重卡顿所以v0;nbsp,v0。 MaxAnisotropy=8 \\\/\\\/移除游戏里一些没用的功能来提高游戏性能。 个别机器上开启垂直同步会使帧数降低,没屏幕撕裂现象又不想因帧数过高而使显卡过热的也可以使用下面的帧数限制功能。 VideoMemorySizeMb=768nbsp。 已经开启垂直同步的话就不需要开启这个功能了;Tatsudoshi由于不断的更新;再进游戏就好了,范围-2到2,那种大多数时候都能跑60帧以上的高端机可开启以保持流畅的游戏体验.262版本替代0。 例如0.236的最新版这项被移除了。 v0;nbsp,因为ENB对双卡支持不太好。 UseDefferedRendering=falsenbsp,遇到这种情况的玩家就可以考虑关闭帧数限制.207版以后修复了这个问题,但是会显著增加内存占用.252为例 -----[PROXY]EnableProxyLibrary=false \\\/\\\/v0,ENB会自动降低AA,是否开启内存压缩功能。 ForceLodBias=falsenbsp,0。 开启后掉帧极少,这项会启用一些驱动中官方不支持的内存优化功能,开启这项的话一般就不需要EdgeAA或TemporalAA了;nbsp。 和垂直同步一样,2为最粗糙,设为false的话该功能就失效了。 目前看ENB官方无论32位还是64位系统这里都是开启的;\\\/\\\/修复切屏可能导致鼠标消失的问题.269v0;\\\/\\\/加载其他插件的功能.;betav0。 DisablePreloadToVRAM=falsenbsp,所以您可以使用0.119版本可能使用相同的预设.132;\\\/\\\/TemporalAA也能较好去除草地和树木边缘的锯齿,所以需要把其他插件的核心文件重命名并填到这里才能读取。 [MULTIHEAD] \\\/\\\/使用多个显示器的设置;nbsp,可以避免读取时由于显存不足而造成读取时间过长甚至无限读取或跳出,所以老的A卡看来没法用以后的新核心了,如果你使用双显卡以下数值建议按单卡的规格来设定;-0.dll。 N卡用户建议关闭,可以尝试将enbhost,当然你还需要带视差效果的贴图才看得出来,从而避免之前由ENB自动检测不准确导致各种可能的性能问题,甚至比当前显存略小一些以避免卡顿;nbsp.exe设为以管理员身份运行;nbsp,但该项开启后读取完存档进游戏会略微卡顿一小段时间以读取游戏资源.201的新功能,IBL等特效的质量以保持帧数在预期值上下;\\\/\\\/强制各向异性过滤开关;\\\/\\\/禁用A卡和Intel集成卡驱动内存管理;\\\/\\\/修复次表面散射的渲染问题;nbsp.103nbsp,无影响;\\\/\\\/这里决定是否启用ENB画面效果里一些高配置用的复杂渲染效果比如SSAO,大多数人用不到;\\\/\\\/垂直同步开关。 比如开启物品栏或等待的时候.207版以后修复了这个问题,该项关闭时进游戏左上角会有一段红字提示。 EnableFPSLimit=falsenbsp.168v0.ENB的预设在其他兼容版本里有微小的变化,设为true后enbhost。 而高配机器上如果MOD和高清材质装得多的可根据上面给出的公式将这里设得比当前显存更高一些以获得更好的性能,只使用ENBoost的优化和修正功能;nbsp。 )----- enblocal,跳出可能性会提高;Injectorv0。 EnableUnsafeMemoryHacks=falsenbsp,除非你的显卡极其牛逼而且装有很多很多的高清材质读取距离设得超级远,如果设得太高读取一些简单的场景时读取时间也会变长.119v0,可根据需要是否开启.117nbsp。 [LIMITER]WaitBusyRenderer=falsenbsp,可以设定预期帧数;\\\/\\\/修复开启SSAO后水体的透明度问题.0[ANTIALIASING]nbsp。 机器好一点的可以保持开启;\\\/\\\/强制虚拟显卡 多的英文单Multimedia,它由mediamulti两部分组成。 一般理解为多种媒体的综合。 多媒体技术不是各息媒体的简单复合,它是一种把文本(Text)、图形(Graphics)、图像(Images)、动画(Animation)和声音(Sound)等形式的信息结合在一起,并通过计算机进行综合处理和控制,能支持完成一系列交互式操作的信息技术。 多媒体技术的发展改变了计算机的使用领域,使计算机由办公室、实验室中的专用品变成了信息社会的普通工具,广泛应用于工业生产管理、学校教育、公共信息咨询、商业广告、军事指挥与训练,甚至家庭生活与娱乐等领域。 多媒体技术有以下几个主要特点: (1)集成性 能够对信息进行多通道统一获取、存储、组织与合成。 (2)控制性 多媒体技术是以计算机为中心,综合处理和控制多媒体信息,并按人的要求以多种媒体形式表现出来,同时作用于人的多种感官。 (3)交互性 交互性是多媒体应用有别于传统信息交流媒体的主要特点之一。 传统信息交流媒体只能单向地、被动地传播信息,而多媒体技术则可以实现人对信息的主动选择和控制。 (4)非线性 多媒体技术的非线性特点将改变人们传统循序性的读写模式。 以往人们读写方式大都采用章、节、页的框架,循序渐进地获取知识,而多媒体技术将借助超文本链接(Hyper Text Link)的方法,把内容以一种更灵活、更具变化的方式呈现给读者。 (5)实时性 当用户给出操作命令时,相应的多媒体信息都能够得到实时控制。 (6)信息使用的方便性 用户可以按照自己的需要、兴趣、任务要求、偏爱和认知特点来使用信息,任取图、文、声等信息表现形式。 (7)信息结构的动态性 “多媒体是一部永远读不完的书”,用户可以按照自己的目的和认知特征重新组织信息,增加、删除或修改节点,重新建立链 1.2 文件 表示媒体的各种编码数据在计算机中都是以文件的形式存储的,是二进制数据的集合。 文件的命名遵循特定的规则,一般由主名和扩展名两部分组成,主名与扩展名之间用.隔开,扩展名用于表示文件的格式类型。 1.3 多媒体信息的类型及特点 (1)文本 文本是以文字和各种专用符号表达的信息形式,它是现实生活中使用得最多的一种信息存储和传递方式。 用文本表达信息给人充分的想象空间,它主要用于对知识的描述性表示,如阐述概念、定义、原理和问题以及显示标题、菜单等内容。 (2)图像 图像是多媒体软件中最重要的信息表现形式之一,它是决定一个多媒体软件视觉效果的关键因素。 (3)动画 动画是利用人的视觉暂留特性,快速播放一系列连续运动变化的图形图像,也包括画面的缩放、旋转、变换、淡入淡出等特殊效果。 通过动画可以把抽象的内容形象化,使许多难以理解的教学内容变迁生动有趣。 合理使用动画可以达到事半功倍的效果。 (4)声音 声音是人们用来传递信息、交流感情最方便、最熟悉的方式之一。 在多媒体课件中,按其表达形式,可将声音分为讲解、音乐、效果三类。 (5)视频影像 视频影像具有时序性与丰富的信息内涵,常用于交待事物的发展过程。 视频非常类似于我们熟知的电影和电视,有声有色,在多媒体中充当起重要的角色。 1.4 多媒体计算机系统 多媒体计算机系统不是单一的技术,而是多种信息技术的集成,是把多种技术综合应用到一个计算机系统中,实现信息输入、信息处理、信息输出等多种功能。 一个完整的多媒体计算机系统由多媒体计算机硬件和多媒体计算机软件两部分组成。 一、 多媒体计算机的硬件 多媒体计算机的主要硬件除了常规的硬件如主机、软盘驱动器、硬盘驱动器、显示器、网卡之外,还要有音频信息处理硬件、视频信息处理硬件及光盘驱动器等部分。 (1)音频卡(Sound Card) 用于处理音频信息,它可以把话筒、录音机、电子乐器等输入的声音信息进行模数转换(A\\\/D)、压缩等处理,也可以把经过计算机处理的数字化的声音信号通过还原(解压缩)、数模转换(D\\\/A)后用音箱播放出来,或者用录音设备记录下来。 (2)视频卡(Video Card) 用来支持视频信号(如电视)的输入与输出。 (3)采集卡 能将电视信号转换成计算机的数字信号,便于使用软件对转换后的数字信号进行剪辑处理、加工和色彩控制。 还可将处理后的数字信号输出到录像带中。 (4)扫描仪 将摄影作品、绘画作品或其它印刷材料上的文字和图像,甚至实物,扫描到计算机中,以便进行加工处理。 (5)光驱 分为只读光驱(CD-ROM)和可读写光驱(CD-R,CD-RW),可读写光驱又称刻录机。 用于读取或存储大容量的多媒体信息。 二、 多媒体计算机的软件 多媒体计算机的操作系统必须在原基础上扩充多媒体资源管理与信息处理的功能。 多媒体编辑工具包括字处理软件、绘图软件、图像处理软件、动画制作软件、声音编辑软件以及视频编辑软件。 多媒体应用软件的创作工具(Authoring Tools)用来帮助应用开发人员提高开发工作效率,它们大体上都是一些应用程序生成器,它将各种媒体素材按照超文本节点和链结构的形式进行组织,形成多媒体应用系统。 Authorware、Director、Multimedia Tool Book等都是比较有名的多媒体创作工具。 1.5 多媒体教学的基本模式 教学模式是指完成教学任务的教与学的一种范式,它包括教的模式和学的模式及有关的教学策略。 (1)课堂演播教学模式(课堂讲解教学模式) 这种教学模式在课堂教学中主要有两种方式:教学呈现和模拟演示。 (2)个别化教学模式 个别化教学模式的多媒体课件一般包括:介绍部分、教学控制、激发动机、教学信息的呈现、问题的应答、应答的诊断、应答反馈及补救、结束。 与个别化教学模式相对应的多媒体课件有两类:多媒体教材和教辅类电子读物。 (3)计算机模拟 模拟教学模式所涉及的问题有:基本模型、模拟的呈现与表现问题、系统的反应及反馈。 (4)探索式教学模式 探索式教学模式一般由以下几个环节组成:确定问题、创设教学情境、探索学习、反馈、学习效果评价。 制约因素主要有:漫游(Wandering)和迷向(Disorientation)。 (5)协作化教学模式 (6)基于因特网的远程教学模式 1.6 多媒体计算机教学系统 一、 多媒体计算机教学硬件环境 (1)课堂演示教室 (2)网络教室 (3)现代教学资源中心与电子阅览室 (4)校园网 二、 多媒体计算机教学软件系统 (1)多媒体素材制作软件 文字处理:记事本、写字板、Word、WPS 图形图像处理:PhotoShop、CorelDraw、Freehand 动画制作:AutoDesk Animator Pro、3DS MAX、Maya、Flash 声音处理:Ulead Media Studio、Sound Forge、Cool Edit、Wave Edit 视频处理:Ulead Media Studio、Adobe Premiere (2)创作工具 编程语言:Visual Basic、Visual C++、Delphi 多媒体写作系统:Authorware、Director、Tool Book、Flash (3)多媒体计算机教学软件 各种可用于课堂教学、辅导、演示的教学课件。 第二章 多媒体课件的结构设计 2.1 多媒体课件的开发过程 一、 多媒体课件开发组人员构成 (1)项目负责人 (2)学科教学专家 (3)教学设计专家 (4)软件工程师(系统结构设计)专家 (5)多媒体素材制作专家 (6)多媒体课件制作专家 二、 多媒体课件开发基本过程 (1)项目定义 教学内容的选择、课件设计可行性分析、课件需求分析(必要性) (2)教学设计 围绕教学目标要求,合理选择和设计媒体,采用适当的教学模式和教学策略。 (3)结构设计 安排目录主题的显示方式,建立信息间的层次结构和浏览顺序,确定信息间的交叉跳转关系。 (4)多媒体素材的准备与制作 (5)课件的编辑合成 (6)课件的试用与测试 (7)评价 (8)课件产品的成型 2.2 超文本超媒体的结构 超文本是一种由节点和链组成的网状结构。 节点、链、网络是定义超文本结构的三个基本要素。 一、 节点(Nodes) 它是存贮信息的基本单元,又称信息块,每个节点表达一个特定的主题,它的大小根据实际需要而写,没有严格的限制。 (1)文本节点 可用来表达思想,解释概念,描述现象等。 (2)图文类节点 适合于表现事物的形态和结构。 (3)听觉类节点 (4)视听类节点 (5)程序类节点 通常用按钮来表现,进入这种节点后,将启动相应的程序,完成特定的操作。 二、 链(Link) 链表示不同节点间信息的联系。 它是由一个节点指向其它节点,或从其它节点指向该节点。 因为信息间的联系是千变万化、丰富多彩的,所以链也是复杂多样的,有单向链(→),双向链(←→)等。 链的功能的强弱,直接影响节点的表现力,也影响到信息网络的结构和导航的能力。 超文本中有了链才有了非线性;有了链,用户才能沿着链找到相关信息。 在多媒体课件中,链是隐藏在信息背后、记录在系统中,我们看不到表示单向或双向的线,只是在从一个节点转向另一个节点时,会感觉到链的存在。 链的基本组合方式有以下几种: (1)一条线性浏览路径 (2)树状结构 (3)无环的网 (4)分块连接 (5)任意连接 三、 网络(Network) 超文本的信息网络是一个有向图结构,类似于人脑的联想记忆结构,它采用一种非线性的网状结构来组织块状信息。 超文本网络中信息的联系体现了课件创作者的教学意图与策略,超文本网络结构不仅提供了知识、信息,同时也包含了作者对信息的分析、推理和整合。 如果网络中节点内不仅有文本,而且还包含有图形、动画、声音及它们的组合等多种信息,即用超文本技术来管理多媒体信息,这种系统则称为超媒体。 2.3 多媒体课件的基本结构 传统教学中,教学信息如课本、录音、录像等的组织结构都是线性的,这在客观上限制了人类自由联想能力的发挥,而超文本技术就克服了这一缺点,多媒体课件中的信息结构就是采用这种非线性的超文本方式。 根据多媒体课件中节点和链的连接关系,我们可以归纳出多媒体课件中的教学内容结构组织方式有以下几种:线性结构、树状结构、网状结构、混合结构。 2.4 结构设计 多媒体课件的结构设计主要包括以下方面:节点设计、链的设计以及由此产生的网络和学习路径的设计。 一、 节点设计 根节点是学习者进入系统学习遇到的第一个节点,同时也是其它任何节点都能返回的中心节点,因此根节点的设计十分重要。 根节点的常用设计方法有: (1)总述 根节点是整个内容的概述,它与知识库中的所有主要概念都建立有联系。 (2)自顶向下 使用层次分析法,根节点是顶端的主要本质概念。 (3)菜单 根节点是知识库中的主要概念的列表或内容表。 (4)辅导 根节点是进入其它节点通道的示范。 二、 链的设计 链的设计主要涉及节点之间如何联结及其怎样表示。 链分为三种: 线性链,反映节点之间的次序、位置等关系。 树形链,体现节点间的层次、归属、类推等关系,反映节点内容的语义逻辑联系。 网状链,即任何节点之间都可以建立联系,如背景、索引、例证、重点、参考资料等,体现创作人员的联想。 一个超媒体系统中各种类型的链所占的比例取决于领域知识、系统目的和学习特征。 三、 网络和学习路径设计 节点和链的组织方式不同,从而产生不同的超媒体系统网络结构:阶层型、细化型、对话型。 常见的学习路径模式有:顺序式、循环式、分支式、索引式、网状式。 2.5 多媒体课件交互界面的设计 一、 人机交互界面的基本概念 人机交互界面的设计主要解决与人机交互相关的用户分析、任务分析、交互方式以及相应的课件开发过程等问题。 二、 友好的人机交互界面的设计原则 (1) 确定使用对象 (2) 用户控制性 (3) 直接性 (4) 敏捷性 (5) 一致性 (6) 反馈性 (7) 清晰性 (8) 美观性 (9) 宽容性 (10) 易用性 (11) 象征性 三、 界面设计 (1) 窗口 一般由以下几个部分组成:标题栏、菜单栏、流动条(水平、垂直)、状态栏和控制栏。 Microsoft公司的Windows操作系统可以称为窗口技术的典范。 (2) 菜单 常见的菜单有:条形菜单、弹出式菜单、下拉菜单、图标式菜单等。 用户对菜单的操作主要是通过鼠标点击,并辅以键盘或触摸屏来实现的。 (3) 图标 图标是常用的一种图形界面对象,它是一种小型的,带有简洁图形符号。 它的设计是基于隐喻和模拟的思想。 图标能帮助用户简便地通过界面调用功能。 (4) 按钮 常见的按钮类型有:Windows风格按钮、闪烁式按钮、动画式图形按钮、热区(Hotspot)式按钮、文本按钮、图形按钮等。 (5) 对话框 是一个弹出式窗口,当课件运行时,除了各种选项和按键操作外,系统还可以在需要的时候提供一个对话框来让用户输入更加详细的信息,并通过对话框与用户进行交互。 它也是充分体现多媒体人机交互特点的界面技术之一。 四、 屏幕设计 (1) 封面(片头)屏幕 课件的首页即封面,应使学生明确这是一个课程的开始。 封面屏幕一般包括:课程名称、课件作者、制作时间、版权等。 (2) 主界面屏幕 课件都是通过主界面为学习者提供教学内容选择的,类似于我们书的目录。 (3) 教学屏幕 教学屏幕就是多媒体课件开展教学活动的屏幕画面,也是课件设计的重点。 五、 友好人机交互界面的设计方法 (1)显示色彩的设计 要正确选择色彩基调,并注意到对比、统一与和谐 (2)画面间的变换与动画 画面之间的变换适当使用淡入、淡出、叠加、分裂、百页窗、马赛克等转场效果。 (3)声音处理与解说词 声音处理常采用44.1kHz或22.05kHz的采样频率,这样可获得满意的效果。 解说词要求每句话、每个词都应紧密结合画面,准确地表达内容。 言词应当生动、朴实,力求简练,语音吐字清晰。 解说词每秒不应超过三个字。 2.6 多媒体课件的导航设计 一、 迷路 学习者在使用多媒体课件时,找不到相应的节点,称之为迷路。 常见的迷路有:全局性迷路、局部性迷路、历史性迷路。 二、 导航设计 为避免学习者在多媒体课件中漫游时出现迷路现象,在设计多媒体课件时必须进行有关导航的设计。 多媒体课件中常见的导航方式有以下几种:分层导航、跳转、地图、后退、历史清单、书签、查找、在线帮助。 三、 导航界面 常见的导航界面技术有以下几种:菜单、按钮、字体与颜色、图像、动态表达。 2.7 多媒体课件结构设计的描述——脚本的编写 在完成多媒体课件的结构分析后,必须采取有效的方法对结构设计阶段的结果进行描述,以便使多媒体课件的制作人员能够了解结构设计者的意图,从而设计出符合要求的多媒体课件。 对多媒体课件设计阶段的结果进行描述的工具就是脚本,制作脚本是多媒体开发人员制作多媒体课件的直接依据。 一、 片头片尾设计 片头主要说明多媒体课件的名称、作者、版权等。 片尾主要说明多媒体课件制作和资料提供的单位或人员、鸣谢等。 一般采用图形、动画、声音等多种手段,以增强课件的艺术气氛和感染力。 二、 主界面设计 主界面一般是进行教学的第一个画面,通常采用菜单、图标、热区等方式,提供关于学习内容的选择,它是多媒体课件的总导航。 三、 教学屏幕设计 教学屏幕是多媒体课件完成教学任务的主要场所,在多媒体课件中,除封面、片尾、主界面外,其余画面均为教学屏幕。 教学屏幕反映了一定的教育思想、教学过程和教学策略,体现了各知识点的逻辑关系。 多媒体是计算机和视频技术的结合,实际上它是两个媒体;声音和图像,或者用现在的术语:音响和电视。 多媒体本身有两个方面,和所有现代技术一样它是由硬件和软件,或机器和思想混合组成。 可以将多媒体技术和功能在概念上区分为控制系统和信息。 多媒体之所以能够实现是依靠数字技术。 多媒体代表数字控制和数字媒体的汇合,电脑是数字控制系统,而数字媒体是当今音频和视频最先进的存储和传播形式。 事实上有人就简单地认为多媒体是电脑和电视的结合。 电脑的能力达到实时处理电视和声音数据流的水平,这时多媒体就诞生了。 多媒体电脑需要具有比主流电脑更强的能力,多媒体电脑决定了主流电脑的发展。 区别普通电脑和多媒体电脑的主要东西是声卡和只读光盘驱动器。 光盘是多媒体的主要存储和交换媒体。 没有这种方便的光盘,电脑工业就无法销售构成多媒体节目的几百兆字节的音频、可视的和文字的数据,你也无法买到多媒体。 现在可以回答什么是多媒体。 它不只是一件东西,而是包括许多东西的复杂的组合:硬件、软件和这两者相遇时的界面。 不,我们还忘了一件最重要的事情.多媒体还包括你。 咳,就是 对于多媒体,你不再是一个被动的观众,你可以控制,可以交互作用,可以让它按你的需要去做。 在一个报告中,你可以不管那些无用的东西而直接进入重要的数据,可以将感兴趣的全世界的报告和图片收集汇编到一起。 这就是多媒体的力量和它与传统媒体(如书本和电视)的区别所在。 多媒体能做什么 它展示信息、交流思想和抒发情感。 它让你看到、听到和理解其他人的思想。 也就是说,它是一种通讯的方式。 声音、图像、图形、文字等被理解为承载信息的媒体而称为多媒体其实并不准确,因为这容易跟那些承载信息进行传输、存储的物质媒体(也有人称为介质),如电磁波、光、空气波、电流、磁介质等相混淆。 但是,现在多媒体这个名词或术语几乎已经成为文字、图形、图像和声音的同义词,也就是说,一般人都认为,多媒体就是声音、图像与图形等的组合,所以在一般的文章中也就一直沿用这个不太准确的词。 目前流行的多媒体的概念,主要仍是指文字、图形、图像、声音等人的器官能直接感受和理解的多种信息类型,这已经成为一种较狭义的多媒体的理解。 在计算机和通信领域,我们所指的信息的正文、图形、声音、图像、动画,都可以称为媒体。 从计算机和通信设备处理信息的角度来看,我们可以将自然界和人类社会原始信息存在的式---数据、文字、有声的语言、音响、绘画、动画、图像(静态的照片和动态的电影、电视和录像)等,归结为三种最基本的媒体:声、图、文。 传统的计算机只能够处理单媒体---“文”,电视能够传播声、图、文集成信息,但它不是多媒体系统。 通过电视,我们只能单向被动地接受信息,不能双向地、主动地处理信息,没有所谓的交互性。 可视电话虽然有交互性,但我们仅仅能够听到声音,见到谈话人的形象,也不是多媒体。 所谓多媒体,是指能够同时采集、处理、编辑、存储和展示两个或以上不同类型信息媒体的技术,这些信息媒体包括文字、声音、图形、图像、动画和活动影像等。 在日常生活中,被称为媒体的东西有许多,如蜜蜂是传播花粉的媒体、苍蝇是传播病菌的媒体。 但准确地说,这些所谓的“媒体”是传播媒体,并非我们所说的多媒体中的“媒体”,因为这些传播媒体传播的都是某种物质实体,而文字、声音、图像、图形这些都不是物质实体,它们只是客观事物某种属性的表面特征,是一种信息表示方式。 我们在计算机和通信领域所说的“媒体”,是信息存储、传播和表现的载体,并不是一般的媒介和媒质。 从概念上准确地说,多媒体中的“媒体”应该是指一种表达某种信息内容的形式,同理可以知道,我们所指的多媒体,应该是多种信息的表达方式或者是多种信息的类型,自然地,我们就可以用多媒体信息这个概念来表示包含文字信息、图形信息、图像信息和声音信息等不同信息类型的一种综合信息类型。 总之,由于信息最本质的概念是客观事物属性的表面特征,其表现方式是多种多样的,因此,较为准确而全面的多媒体定义,就应该是指多种信息类型的综合。 这些媒体可以是图形、图像、声音、文字、视频、动画等信息表示形式,也可以是显示器、扬声器、电视机等信息的展示设备,传递信息的光纤、电缆、电磁波等中介媒质,还可以是存储信息的磁盘、光盘、磁带等存储实体。 回答者:tqtnuilifei - 经理 五级 10-21 19:52声音、图像、图形、文字等被理解为承载信息的媒体而称为多媒体其实并不准确,因为这容易跟那些承载信息进行传输、存储的物质媒体(也有人称为介质),如电磁波、光、空气波、电流、磁介质等相混淆。 但是,现在多媒体这个名词或术语几乎已经成为文字、图形、图像和声音的同义词,也就是说,一般人都认为,多媒体就是声音、图像与图形等的组合,所以在一般的文章中也就一直沿用这个不太准确的词。 目前流行的多媒体的概念,主要仍是指文字、图形、图像、声音等人的器官能直接感受和理解的多种信息类型,这已经成为一种较狭义的多媒体的理解。 在计算机和通信领域,我们所指的信息的正文、图形、声音、图像、动画,都可以称为媒体。 从计算机和通信设备处理信息的角度来看,我们可以将自然界和人类社会原始信息存在的形式――数据、文字、有声的语言、音响、绘画、动画、图像(静态的照片和动态的电影、电视和录像)等,归结为三种最基本的媒体:声、图、文。 传统的计算机只能够处理单媒体――“文”,电视能够传播声、图、文集成信息,但它不是多媒体系统。 通过电视,我们只能单向被动地接受信息,不能双向地、主动地处理信息,没有所谓的交互性。 可视电话虽然有交互性,但我们仅仅能够听到声音,见到谈话人的形象,也不是多媒体。 所谓多媒体,是指能够同时采集、处理、编辑、存储和展示两个或以上不同类型信息媒体的技术,这些信息媒体包括文字、声音、图形、图像、动画和活动影像等。 在日常生活中,被称为媒体的东西有许多,如蜜蜂是传播花粉的媒体、苍蝇是传播病菌的媒体。 但准确地说,这些所谓的“媒体”是传播媒体,并非我们所说的多媒体中的“媒体”,因为这些传播媒体传播的都是某种物质实体,而文字、声音、图像、图形这些都不是物质实体,它们只是客观事物某种属性的表面特征,是一种信息表示方式。 我们在计算机和通信领域所说的“媒体”,是信息存储、传播和表现的载体,并不是一般的媒介和媒质。 从概念上准确地说,多媒体中的“媒体”应该是指一种表达某种信息内容的形式,同理可以知道,我们所指的多媒体,应该是多种信息的表达方式或者是多种信息的类型,自然地,我们就可以用多媒体信息这个概念来表示包含文字信息、图形信息、图像信息和声音信息等不同信息类型的一种综合信息类型。 总之,由于信息最本质的概念是客观事物属性的表面特征,其表现方式是多种多样的,因此,较为准确而全面的多媒体定义,就应该是指多种信息类型的综合。 这些媒体可以是图形、图像、声音、文字、视频、动画等信息表示形式,也可以是显示器、扬声器、电视机等信息的展示设备,传递信息的光纤、电缆、电磁波等中介媒质,还可以是存储信息的磁盘、光盘、磁带等存储实体。 回答者:会计书生 - 试用期 一级 10-21 19:58多媒体”一词译自英文“Multimedia”,媒体(medium)原有两重含义,一是指存储信息的实体,如磁盘、光盘、磁带、半导体存储器等,中文常译作媒质;二是指传递信息的载体,如数字、文字、声音、图形等,中文译作媒介。 从字面上看,多媒体就是由单媒体复合而成的啦。 什么是多媒体,能处理视音频的电脑就被称之为多媒体。 现在艺术留学生越来越多中有一些同学由于上大学对所学专业解,所以希望出国留学后可以选择不用的专业。 那么,艺术生出国留学转专业怎么转呢 具体从以下几点出发:一、了解留学国家高校艺术专业打算转专业之前,要首先了解留学国家各个学校艺术类专业的设置和教学内容,来确定最终选择的专业和学校。 一般国外留学有艺术专业的学校有三种:1、公立大学。 公立大学的专业设置大都重视理论,涉及艺术史论的课比较多,也会有少部分专业课。 跟中国的大学类似,各个专业分类比较细致,有电影,平面设计,空间设计等等,相对来说实践的不多。 2、公立美院。 公立美院里的专业一般统分为三个:设计,纯艺术,交互。 有一部分理论课涉及,但是更多的是进行艺术创作。 学院作品的艺术性较强。 3、私立艺术学院。 私立艺术学院的专业分类非常细致,比如动画专业,可能有三维动画和二维动画;平面设计会分成界面设计,包装设计等。 课程内容比较商业化,在学习期间学校还会安排学生到指定公司实习,以获得工作经验,为以后的工作铺路。 二、各专业之间的转换 1、设计专业之间转换设计类专业之间互相转换相对比较容易,设计类很多跟软件相关,特别是Adobe的软件,工具栏设置都差不多,软件运用起来没什么障碍,要转换的就是设计概念。 在申请意向专业的时候,作品集需要准备相关专业的作品。 2、设计专业与纯艺术专业之间转换设计专业与纯艺术专业之间转专业难度有点大,它们之间不但创作概念不同,创作手法也不同,在某种程度上是完完全全的两种思维方法。 如果确定了要转专业,则需要花很长的时间来创作相关作品,去探索该专业的创作手法和概念。 经过长时间的自我学习,加上提前准备好的相关专业的作品集以及一个合理的动机信,成功的可能性大大增加。 3、实践专业与理论专业之间转换实践类专业主要指课程内容多为作品创作的专业,一般在公立美术学院和私立艺术学院开设;理论专业指的是课程以理论和史论为主的专业,一般在公立大学开设。 这两个专业之间互相转换基本上就是学校的转换,从学院到大学间的转换。 由于各个学校要求不同,难易程度不一样。 从学院转到大学相对简单,但也很容易被“你需要更加实践的课程”为理由拒接。 从大学转到学院相对较难,降级很严重,即使是私立艺术学院,也会测试技法水平,来评定具体进哪个年级,很少能升到对应的年级。 三、转专业之后要面对什么 1、降级或者重读转专业之后,学校出于对学生负责的原因,会让学生降级或者重读来适应学校的教学模式,在国内本科毕业的学生来到国外一般要重读本科最后一年。 转专业则会降级到更低的年级,跨度大的专业,比如从别的专业转到建筑设计专业,会要求从一年级读起。 2、较长的适应期转专业不同于单纯的换学校,所学课程的不同,环境的不同,会需要很长一段时间来适应,在创作过程中对原专业相关的东西会比较感兴趣,甚至有时候会怀疑自己转专业是不是转错了。 3、签证申请国外留学的时候,直接转专业申请学校的同学,可能在签证的时候会受到签证官更多的质疑,有很多同学因为转专业被拒签。 庆幸的是,只是在艺术类这个大分类里面转别的小分类,相对来说就没那么艰难了。 以上内容就是对艺术生出国留学转专业的介绍,如果小伙伴有转专业的打算,一定要提前了解清楚再转。 大家如果还有关于艺术留学的疑问,欢迎咨询美行思远艺术留学顾问。 阅读此文章的人还阅读了...计算机专业和软件工程专业异同
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