
读《电子游戏》有感
小狐狸丁丁不仅自已去游戏厅玩游戏,还带坏小猪也去游戏厅玩游戏。
花完了钱还不甘心,叫小猪去家里拿他爸爸的钱再来玩,结果两人都有变成了穷光蛋。
我不喜欢故事里的小狐狸丁丁,把自已的坏习惯都传给好朋友。
小猪也不好,自已一点主见都没有,都听别人的,也不想想是对还是错就去做了。
我们小朋友可不能学他们俩,要不然以后就不会再有人和你们一起玩了。
我从小猪唏哩呼噜中的电子游戏厅中明白了什么呢
我寒假期间读了《小猪唏哩呼噜》这本书,真有意思。
有一天猪太太给猪先生生了12头猪,猪爸爸数:1、3、5、6……一共数了18次才数出来,一共有11个女孩,1个男孩,那个男孩就是小猪唏哩呼噜。
小猪唏哩呼噜是一只不平凡的小猪,他聪明勇敢,他经历了许多磨难。
他被大狼抓走了,可是小猪用智慧战胜了大灰狼。
又在八哥小姐的帮助下把又想干坏事的月牙熊打跑了,成功的保护了三只小狼们,大灰狼很感动,不再吃小动物,还成了他们哇呜老师。
这个故事让我懂得了一个道理:一定要用勇气和智慧打败磨难,遇到困难只有相互帮助才能取得胜利。
小猪唏哩呼噜还很孝顺父母,为了给妈妈送生日礼物,他帮山羊伯伯卖萝卜,得了两个萝卜,又给狐狸掌柜收拾垃圾,小猪收拾垃圾的时候非常累,可是在他的心里是快乐的,如果狐狸掌柜说话算话的话就是一个大蛋糕,可是只有一个大鸡蛋,但他还是很高兴。
回到家后才知道把自己的生日当成了妈妈的生日。
小猪真是个懂事的孩子,我们应该向他学习,做一个孝敬父母的好孩子。
小猪唏哩呼噜有一个心愿,就是买一辆自行车,为了实现这个愿望他不是向爸爸要钱买,而是自己挣钱来买自行车。
在挣钱的过程中,小猪遇到了各种麻烦,可是他的情绪很高,嘴里还唱着歌。
曲折并没有打碎他拥有一辆自行车的梦,最后他的愿望终于实现了。
我想对小朋友们说:“如果你要实现你的梦想,你一定要行动起来,你也要坚持到底,永不放弃。
” 小猪唏哩呼噜还跟着小狐狸去游戏厅玩,输了钱后还拿爸爸的钱去玩,最后一分钱也没有剩下,还到小狐狸家打开狐狸掌柜的保险柜。
我想对小猪唏哩呼噜说:“这样是不对的。
我们不应该到游戏厅玩耍,也不应该拿爸爸妈妈的钱,更不应该拿不是自己家的一些不知道的东西。
做事情你不应该让小狐狸来决定,你应该让你自己决定,如果对,你就做,如果不对,你就不能做。
”
小学生三年级遵守站排纪律读后感
让作为当代的小学生,我们有幸生活在中国改革开发的年代。
我们在法制的蓝天下健康成长我们是二十一世纪的少年,是祖国未来的希望。
国家十分关注我们的成长。
这些年,党一直在加强对我们的法制教育。
在法制的蓝天下我们从一群羽毛未丰满的小鸟,逐渐转换成一群正准备腾飞的雄鹰。
提起法律,就应该给人一种神秘、威严、崇高的感觉。
其实,法律与道德、习惯、宗教、纪律一样,都在规范着人们的行为举止。
正是因为由于这些规范的存在,我们这个社会才会变得有条有理:正是因为由于法律的存在,才使我们的权利得到了应有的保障,我们应该感谢法律带给我们的一切。
法律和我们息息相关,“与法律同行”从表面意思看是:和法律一起行动。
最简单的例子就是走路了,人们走在马路上可不是那么简单的,它也受法律的控制。
“红灯停,绿灯行”这是法律规定的,人人都知道,可是并不是人人都可以做到。
这样,法律就起到了它的作用。
如果发生了交通事故,当纠纷的出现也意味着法律的到来。
它可以合理解决事故,可以让一切平息。
没错,如果没有人违反法律,就没有事故的出现,也就不需要法律的制裁。
这里面有着很奇妙的关系,而一切都关于法律,所以如果我们从一开始就与法同行,那么一切都不会发生了。
作为青少年的我们,我们必须要知法守法,做任何事都要与法律同行。
法律素质如何,就关系到我们的生活,我们的人品道德,甚至直接关系到我国依法制国,建设社会主义法制国家的进程。
法律,要靠我们大家自觉遵守。
遵纪守法,我们要从小做起,从小事做起。
小学生的社会经验不够丰富,却自我感觉已经是大人了,喜欢独来独往,而有时却有怀疑自己的能力,需要寻求他人的帮助,因此有些学生喜欢拉帮结派,重“感情”,讲“义气”,崇尚“路见不平拔刀相助”,有人更是无法无天,强行索取他人的个人财产,发生与他人斗殴,一句话说他不对就拳脚相加,打得你求饶为止。
连点学生的样子也没有,说难听点,这就是地痞流氓。
当他们在家庭、公共场所遇到社会难题时,只相信自己,过于信任自己的狐朋狗友,而不听家长老者的劝阻,遇事不冷静,行动不计后果,喜欢“先动手”,“后动脑”,事过之后也没任何反应,知道冷静下来发现出了大祸才惊慌失措,痛恨不已。
也有些人沉迷于网络、电子游戏之中,因没钱玩游戏,常常干出不可饶恕和难以想像的事情来。
这时,一切的一切已经迟了,一个人的花季被黑雨所污染了。
要以为上面所说的都是哄哄人而已,那你就大错特错了,这样的事例非常多,下面我讲个给大家听听吧,是有关于迷恋电子游戏机的。
王彬同学是某小学五年级学生,成绩优秀,还好似班级里的班干部。
有一次他考试考得特别好,爸爸就奖励了他10元零花钱给他,王彬和同学商量怎样庆祝一下,就马上有人提议去打电子游戏机,并说打电子游戏机特别新鲜、刺激。
抱着试试的心理,王彬和同学一起去了一家电子游戏厅学打电子游戏。
没想到就这么一脚迈进,他就被游戏机迷住了,而且很快成为了游戏机的“俘虏”。
学习时间越来越少,成绩越来越糟糕,视力也在不断下降。
父母给的零花钱根本就不够用。
怎么办的
他决定铤而走险,干脆去偷。
他从家里偷到学校,从学校偷到附近的商店。
有一次,他实在没有钱去打电子游戏了,就想到一家超市偷些值钱的东西去换钱。
当时,超市里只有一位收银的老太太,没想到在出口处被当场发现。
为了不被抓住,他居然随手拿起啤酒瓶朝老太太的头部连击数下,致使老太太当场死亡。
痴迷于电子游戏机会使他丧失了人性,由一名品学兼优的好学生沦落成了一个杀人凶手,这是多么可怕啊。
校规校纪的内容包括哪些?
让洒家来回答你题。
放的游戏机有很多种,就说现在知名的吧。
那霸王山寨机就不提了。
索尼旗下的PS系列PS1 这个是经典的游戏机,游戏多不胜数,那些经典都是洒家的回忆啊……著名的游戏有勇者斗恶龙系列 最终幻想系列(还有超多超多……就不说了)这个游戏机目前已经停产,游戏光盘也已经停止开发。
PS2 这款游戏机造就了索尼主机系列的巅峰,发行量是索尼主机中最高的,其中著名的游戏多不胜数,简单说几款吧,战神系列,零系列,鬼泣系列,目前该主机已经停产,游戏光盘也已停产。
PS3 这款主机的画面在当时让PC(电脑)玩家望尘莫及,画质非常好,到今天它的画面虽然不是那么出色了,但依然强大,不过此主机售出量并未超过PS2,因为PS2的那些经典游戏到这款主机时都已不复存在,还有个原因就是有个强大的竞争对手……接下来会介绍。
这款主机目前仍在销售中,游戏光盘也在不断的开发中。
如果LZ喜欢ACT类RPG类游戏建议入手。
接下是PS系列最大的死敌,微软旗下的Xbox360这款游戏机论独占游戏不输于PS3系列,并且两款游戏机的画质也差不多。
并且因为微软强大的后援能力,这款游戏机也不断的更新,不断的提升性能。
该主机有不少好游戏,洒家就介绍两款FPS类的,就是LZ你说的CF的那种打枪游戏的。
光晕系列,相当的爽啊。
还有求生之路系列,打僵尸的~如果LZ你钟爱FPS的话建议入手个Xbox360,该主机玩FPS系列是最痛快的。
该主机仍在销售中,游戏光盘不断的开发中。
还有就是任天堂的WII系列了。
该系列的主机主打体感游戏,如果不知道体感游戏是什么请LZ百度……这款游戏机老少皆宜,该主机由于是任天堂出品,所以当年的超级玛丽,索尼克的身影都可以看到。
全家人一起玩不知道有多欢乐。
若是喜欢体育类游戏建议入手该主机。
该主机仍在销售中,游戏光盘不断的开发中。
好了,洒家已经大致说完了所有的游戏主机,目前这三款就是主流了,其它的都是山寨。
还是不买的好。
纯手打,不容易啊。
至于价格方面LZ可以将这些主机的名字一个一个的百度,百度内会有很详细的价格。
洒家就不多说了
班名,关于团结的班名
进思班 进取··思索~~~努力 ···奋进 就这些意思~~~~~~班名:苗苗班班训:干净 安静 团结班级目标:快乐生活 快乐学习班级公约:礼貌待人 团结友爱 保护环境 爱护公物 认真学习 一(2)班班名:黄蓓佳班班训:健康 活泼 团结 上进班级目标:形成团结向上的集体,养成良好的学习习惯公约:诚实守信 谦让关爱 知错就改 乐读好学 尊老爱幼 热爱劳动 一(3)班名:冰心班班训:精 敬 净 竞班级目标:具有一颗仁爱之心 拥有广博的知识, 强健的体魄,健康的心理班级公约:团结友爱 遵守纪律 热爱学习 健康成长 一(4)班名:天使乐园班班训:创最好班级 做最好自己班级目标:快乐学习 快乐成长班级公约:一、讲文明,讲礼貌,不骂人,不打架。
二、上课认真听讲,积极动脑,大胆发言。
三、作业要抓紧,学习要自觉。
四、做好早操和眼操,学会跳短绳和长绳。
五、爱劳动,讲卫生,学会做值日。
六、学会阅读,每天读一个故事。
七、学会交朋友,能和小朋友一道做游戏。
一(5)格林班班训: 团结 守纪 乐读 健康公约:按时到校 高声朗读 专心听讲 举手发言 书写认真 快乐活动 一(6)班名:安徒生班班训:好习惯早养成,独立自主做能人。
班级目标1、上课大声发言;2、下课文明游戏;3、热爱劳动;4、热爱读书。
一(6)班班级公约:铃声响,进课堂,不说话,静息好,课堂上,专心听,答问题,声响亮,两课操,认真做,不追逐,不打闹, 二(1)班班名:棒棒糖班训:每天学习,天天锻炼。
班级目标:学习棒、身体棒班级公约: 写好字、做好操、唱好歌、走好路、读好书 二(2)班名:博采班班训:以书为友、广泛吸取;塑造人格、全面成长。
班级目标:总体达到:“班风正、学风浓、个性强、发展全”。
学生个体: “有恒心、有信心、善合作、多本领” 。
班级公约:(1)、每天读课外书一小时。
(2)、每周会背一首古诗。
(3)、每周一次“天南海北”交流会踊跃发言。
(4)、每周写读书笔记两篇以上。
(5)、每月读完一本好书。
(6)、每月一次“读书使我快乐、助我成长”交流会积极参加。
二(3)班名:我准行班班级公约:一、 尊师爱友,热情助人。
二、有责任心、有荣誉感。
三、 珍惜时间,勤奋好学,独立、按时、高质量地完成作业,养成良好的学习习惯。
四、 不迟到、不早退,课间不追逐打闹,不到危险地带活动,不做危险动作。
二(4)班名:神七班班训:做人诚心 学习细心 友情真心 生活开心。
天道酬勤宁静至远班级目标:自我管理,学会做人。
班级公约:小学生,爱学习,起床早,爱读书有礼貌,守纪律,团结合作成绩高发言响,勤开口,动手动脑细观察做事情,不拖拉,惜时间,学本领对自己,严要求,爱集团,热心肠作业有错马上改,不把错误带回家。
二(5)班名:爱吾班 班训:自信自主我最强 目标:每天进步 努力向上 公约:小朋友们要做到,讲文明,懂礼貌。
上下楼梯不乱跑,看见纸屑弯弯腰。
上课听讲要认真,下课不追不打闹。
小朋友们要注意,安全第一别忘记。
二(6)班班级名称:书香班级班训:静心读书 用心思考 打开眼界 扩大视界班级目标:风气正 学风浓 个性显 动如脱兔 静如处子班级公约:晨时大声诵 午时沉浸阅 暮时用心思 三(1)班名:小荷班班训:小荷才露尖尖角班级目标:通过对学生顽强意志品质的培养,促使学生养成良好的学习习惯和行为习惯;展现遇到困难不退缩,积极向上的精神风貌。
班级公约:室内不见一纸屑,桌椅排成一条线;课间活动不打闹,课前准备要做好;上课守纪专心听,作业练习要用心;自己事情自己做,遇到困难不退缩;友好相处讲礼貌,文明言行处处到;德智体美全发展,争创模范班集体。
班 旗: 三(2)班名:幽兰班班训:桃李多华色,幽兰有高致班级目标:通过对学生顽强意志品质的培养,促使学生养成良好的学习习惯和行为习惯;展现遇到困难不退缩,积极向上的精神风貌。
班级公约:室内不见一纸屑,桌椅排成一条线;课间活动不打闹,课前准备要做好;上课守纪专心听,作业练习要用心;自己事情自己做,遇到困难不退缩;友好相处讲礼貌,文明言行处处到;德智体美全发展,争创模范班集体。
班 旗: 三(3)班名:劲松班班训:大雪压青松 青松挺且直(松之挺拔 坚强 高洁)班级目标: 顽强的意志品质,乐观的精神风貌。
班级公约:1.自己的事情自己做; 2.每天帮家长做一件家务事; 3.每天帮班级或同学做一件小事; 4.会背赞颂青松的诗词; 5.遇到困难不退缩,做好力所能及的事。
班旗 三(4)班名:寒梅班班训:梅花香自苦寒来,宝剑锋自磨砺出。
班级目标:通过对学生顽强意志品质的培养,促使学生养成良好的学习习惯和行为习惯;展现遇到困难不退缩,积极向上的精神风貌。
班级公约:室内不见一纸屑,桌椅排成一条线;课间活动不打闹,课前准备要做好;上课守纪专心听,作业练习要用心;自己事情自己做,遇到困难不退缩;友好相处讲礼貌,文明言行处处到;德智体美全发展,争创模范班集体。
班旗三(5)班名:新竹班训:爱心 诚心 信心 恒心班级目标 1、在“教育为本,学习为主,全面发展,学有特长”的教育思想指导下,学会做人、学会求知、学会生活、学会健体、学会创造,做一个爱祖国、爱家乡、爱学校、爱父母、爱老师、爱班级的人;2、培养学生热爱劳动的习惯和艰苦奋斗的精神,成为全面发展的人才;3、自尊自重,互敬互爱,人人在班内有受人尊重的地位,也有尊重他人的义务,使人人在班级里都感到温暖和愉快;4、人人都要以实际行动为班级增光添彩,成为全校执行《小学生守则》、《小学生日常行为规范》最好的班级之一;5、人人都有自己的兴趣和爱好,人人有自己喜爱的学科,人人有自己喜爱的劳动,人人都讲普通话写规范字,人人都能掌握文明礼仪并身体力行;6、人人都有为集体、为他人服务的意识,坚持为班级、为学校、为他人、为社会做好事;7、每一个少先队员心里飘着“队旗”,做一名优秀的少先队员。
班级公约小新竹向前冲,行为规范记心中。
小新竹快快冲,争领先进不放松。
小新竹冲冲冲,你追我赶齐行动。
班旗三(6)班班集体建设班名:雏菊班训:秋菊能傲霜 本性能耐寒班级目标:通过对学生顽强意志品质的培养,促使学生养成良好的学习习惯和行为习惯;展现遇到困难不退缩,积极向上的精神风貌。
班级公约:室内不见一纸屑,桌椅排成一条线;课间活动不打闹,课前准备要做好;上课守纪专心听,作业练习要用心;自己事情自己做,遇到困难不退缩;友好相处讲礼貌,文明言行处处到;德智体美全发展,争创模范班集体。
班 旗: 四(1)班名:小绣坊 内涵:学习、做事细心,耐心,有毅力。
班训:态度决定一切,细节决定成败。
目标:1、以正确的态度对待学习,对待生活。
2、学习做一个有恒心的人。
公约:1、每天静下心绣10分钟的十字绣。
2、每天静下心做20分钟的习题。
3、每天静下心读30分钟的课外书。
4、每天静下心写一篇日记。
班旗 : 由长方形红底的十字绣布绣成的紧紧相握的两双手。
寓意着我们四(1)班的孩子手拉着手,共同进步,走向明天,走向未来。
四(2)班级名称:象棋班。
班训:团结 勤奋。
班级目标:学习象棋,感受博弈文化;锻炼思维,培养进取精神。
班级公约:下棋时要文明,做一个文明的人;下棋时要认真,做一个认真的人。
班旗: 四(3)班名:小球手班训:健康 守信 乐观 开朗目标:我运动,我健康
班级公约: 1、尊敬师长,团结同学。
2、遵守纪律,勤奋刻苦。
3、积极锻炼,有序活动。
4、认真持久,热心交流。
5、严以律己,宽以待人。
四(4)班名:小小书法家班训:踏实、认真、合作目标:我们同成长,我们同快乐!班级公约:遵守纪律,严以律己。
团结协作,宽以待人。
积极进取,共同发展。
四(5)班名:一家人班训:我们是兄弟姐妹,我们是和睦向上的一家人。
目标:班级公约:1. 学会自律。
2.学会作息。
3.学会珍惜。
4.学会健体。
5.学会感恩。
班旗:四(6)班名: 小书虫内涵: 培养阅读兴趣,提高阅读能力班训: 严以律己,宽以待人!目标: 我读书,我快乐
班级公约:1、尊敬师长,团结同学。
2、遵守纪律,踏实认真。
3、积极锻炼,有序活动。
4、认真读书,热心交流。
班旗 五(1)班名:春苗班班训:学在于勤 我能行
班级目标:创建模范班级 班级公约: 纪律:1.不随便吵闹,2.不追跑打闹 卫生:1.不随地吐痰 ,2.不乱扔废纸 3.不乱吃零食 学习:1.课前认真预习 ,2.作业认真完成 ,3.课后好好复习班旗五(2)班名:春笋 班训:积极进取,努力向上 班级目标:争创三星班级 班级公约:1、文明守纪,爱护草木。
2、勤学善思,作业及时。
3、节约水电,珍惜时间。
4、团结拼搏,精益求精。
班旗:另交纸质文稿五(3)班名:嘉禾班训:懂礼仪 守纪律 爱学习 善思考班级目标:做文明学生 创先进班级班级公约:勤奋好学争分秒,贵在自觉效率高;铃声一响教室静,专心听讲勤思考; 出操集队快静齐,动作规范做好操;课间休息不吵闹,文明整洁要做到; 班级公约牢记心,行为习惯常对照; 互帮互学又互助,嘉禾盛绽美如花。
我们的班旗: 班歌春风,春雨,春天来到了。
向上,向上,春笋出土了。
我们钻出那重重的土层,一天一天地在成长。
努力,努力,我们再努力,进步,进步,我们在进步。
积极进取快长大呀,虚怀若谷爱学习,尊老,爱幼,我们讲文明,团结活泼可爱大家庭。
五(4)班名:阳光班级班训:今日事,今日毕
班级目标:健康、向上、和谐、快乐
班级公约:健康,干净,纯真,快乐
班旗:班歌:(铃儿响叮当旋律) 明媚阳光下,我们进课堂,今日事啊今日做,是健康又快乐
纯真爱干净,文明守纪律,团结互助记心里,是自强又自立,叮叮当,叮叮当,太阳放光芒,我们礼貌又勤奋,把文明班级创
五(5)班名:春笋班 班训: 班级目标:模范班级 班级公约一、上 学1、上学要注意衣冠整洁,朴素大方,带齐学习用品。
2、少先队员要佩戴红领巾,队干部要佩戴队标志。
3、上学遇到老师要主动问好。
4、每天按时到校,不迟到,不早退。
因故不能到校,要向班主任请假,来不及请假的,事后要及时补假。
二、集 会 出 操1、每天要按时参加课间操,认真做好眼保健操。
2、出操集队要迅速,做到快、静、齐;及时关好教室里的日光灯和电风扇。
3、升、降国旗时少先队员行队礼,不讲空话。
唱国歌、呼号声音响亮、整齐。
4、退场时,要听从指挥,有秩序的退场。
5、中餐时有秩序地在体育委员和老师带领下排队进入餐厅,用餐保持安静,注意餐桌卫生。
三、上 课1、早自修在班干部带领下,在早自修铃响之前认真早读。
2、上课前要准备好学习用品。
上课铃响后,立即有秩序进入教室,安静坐好,逢音乐、电脑、体育课须准时到指定场地静候上课。
3、凡迟到学生,进教室须喊“报告”,待老师允许后方可进教室。
4、上课铃响后,如老师因故未到,由班长组织同学自学,并报告班主任,其余同学不得任意走动,离开教室或吵闹。
5、上课坐姿端正,专心听讲,积极回答老师提问,回答时声音响亮。
四、下 课1、下课后由值日生负责擦黑板,整理教室或清洁工具。
2、上下楼梯靠右行,脚步要轻,不乱喊乱叫,不奔跑。
3、进办公室先喊“报告”,经老师同意后进入。
4、与同学相处团结友爱,不打架,不骂人,不说脏话,不做危险性游戏。
5、养成良好的卫生习惯,不随地吐痰,不向地面、窗外乱扔纸屑。
6、爱护公物和校园花木,不在校内外墙面、黑板、通知栏上、桌面上以及厕所里乱涂乱画。
7、要注意安全,不翻墙爬门,不爬窗进教室,不拿树枝、棍棒、小石子等物追逐、嬉戏;8、注意中午休息的纪律。
每个学生在规定的地点休息,不准到处走动。
六、放 学1、放学前,值日生要把教室和卫生包干区域打扫干净,离校前要检查灯、窗是否关好。
2、放学排队出校门,回家路上要遵守交通规则,注意安全,路上不追逐嬉闹。
3、放学后不准在学校逗留,不准进入电子游戏室、营业性录像厅等娱乐场所。
5、到家后向父母问好,按时完成家庭作业,及时复习、预习有关学习内容。
五(6)班名:春雨班 班训:文明 团结 勤学 目标:创建模范班级 公约:1 穿戴整洁重仪表,相互问候有礼貌。
2 课间休息不吵闹,文明整洁要做到。
3 各门功课要学好,遵守纪律最主要。
六(1)班名:希望之班班训:严于律己,从身边小事做起班级目标:争创优秀班集体班级公约:1、感恩社会,孝顺父母,尊师爱友,团结互助;2、热爱集体,关心班级,遵纪守法,爱护公物;3、诚实守信,文明健康,活泼坚强,乐观勇敢;4、专心听讲,积极发言,作业认真、守时有效。
班旗设计:我们是一个团结班级,团结一心,共同努力学习。
心连心共同创建优秀班集体。
胜利的“V”字形手势,表示我们一定会为自己的理想不断进取最后取得成功。
在班旗中的“团”的外框就像我们班的班级,是一个绿色的班集体,爱环保的班级。
“团”框里的人就是我们同学,面带笑容。
表示我们能笑对一切,合起来就是一个团字,就是我们这个团结的班级。
希望之班 班歌团结就是力量我们就是六(1)班 六(1)班是我的家 我们团结一致 we are solidarity 无与伦比, 无坚不摧 向着第一名的前进 让一切不公平的制度死亡! 向着太阳,向着明天 向着新纪元发出万丈光芒! 班旗 六(2)班名:凤凰之火班训:即使此刻,你的对手也在不停地翻动书页。
班级目标:校示范班级、书香型班级班级公约:(一)纪律(孙赵群负责)1、做好课前准备,预备铃响后保持安静。
2、40秒内安静排好两列路队,超时回座位坐5分钟。
(周藤宇、张妍计时)3、课间活动注意安全,说文明话,做文明人。
出现人为意外,不得参加评优。
(班干部免职)4、午休必须保持安静。
违规者写300字说明(班干部500字)当天交,并通过家校通通报家长。
(二)学习(周静瑄负责)1、认真早读,鼓励自觉读书。
上课认真听讲,举手发言。
2、作业认真书写,按时交。
不交者先补一遍,再罚两遍。
3、一学期没带作业不能超过一次。
4、抽背课文要熟练过关,不过关者罚抄两遍,再背。
5、人人必备工具书。
人人会背会默70首古诗词。
6、每日通过家校通发送表扬名单。
(三)卫生(韩霏霏负责)1、认真做好自己的值日工作,值日时间控制在6分钟以内。
2、值日中服从分配,不怕辛苦,任劳任怨。
3、一日不扫扫一周。
4、搞好个人座位及周围卫生,每周抽查三次。
以家校通告知家长。
上元小学六(2)班班旗:设计者:六(2)班张路遥 六(3) 班名:阳光书苑班训:我自信我出色,我努力我成功班级目标:争创校优秀班集体班级公约:“五要”一、 尊敬师长,语言文明,团结同学,热情助人。
二、 有班级荣誉感,有责任心,认真值日。
三、 珍惜时间,勤奋好学,遵守课堂纪律,独立、按时、高质量地完成作业,养成良好的学习习惯。
四、 爱护公物,珍惜粮食,珍爱别人的劳动成果。
五、 服从命令,听从指挥,集合整队快、静、齐,做操动作要规范。
“五不要”一、 不顶撞师长,不恃强凌弱,不做损坏班级利益的事。
二、 不追逐打闹,不大声喧哗。
三、 不迟到、不早退,不抄袭他人的作业,不浪费时间。
四、 不到危险地带活动,不做危险动作。
五、 不乱扔垃圾,不随意吃零食,不自由散漫。
班旗说明:爱心代表着在六年级3班这个大家庭中,处处充满爱心,老师对学生的爱,学生对老师的爱,同学之间的爱。
火焰代表着激情,预示着同学们无限的潜力,六年级3班的全体师生朝气蓬勃、满怀激情地迎接每一天的挑战。
班旗六(4)班名:诗香流溢班训:读健康有益之书,做奋发向上之人。
班级目标:创书香班级 班级公约一、卫生保健:衣着整洁,勤剪指甲,勤洗头、洗澡,饭前便后要洗手。
认真做广播体操和眼保健操,坐、立、行、读书、写字姿势正确。
二、劳动环保:认真做值日,保持书桌、教室、校园整洁。
保护环境,爱护花草树木、动物,不随地吐痰,不乱扔果皮纸屑等废弃物。
三、纪律:课前准备好学习用品,上课专心听讲,不做小动作,不说闲话,不随意打断他人发言。
课间活动有秩序,不跑跳打闹。
按时回家,路上遵守交通规则。
四、学习:课前预习,上课积极发言,课后认真复习,按时独立完成作业,书写工整。
每周完成阅读计划,按时完成古诗文诵读任务,培养古诗文诵读兴趣。
五、文明行为:佩戴红领巾,尊敬老师,团结同学,不说脏话、乐于助人,做好事,关心集体。
六、其他表现:生活、学习习惯良好,乐于和父母沟通,体谅理解父母。
为班级争得荣誉。
班旗 六(5)班名:古诗流韵班训:在玩中学,在学中玩。
班级目标:争创校优秀班集体班级公约:1.进校: 穿戴整洁重仪表,相互问候有礼貌。
2.集队:出操集队快静齐,行为规范要遵守。
3.锻炼:持之以恒是关键,体魄健壮素质好。
4.学习:上课专心勤思考,作业工整按时交。
5.课间:课间休息不打闹,上下楼梯有秩序。
6.离校:离校熄灯关门窗,平平安安回家去。
班旗设计:许铃 班旗说明:红色象征着火热与激情,心代表着全班44名同学紧紧地团结在一起。
紧握的双手和书代表全体同学团结一致,在教师的带领下学习知识、共同进步。
动感的黄色飘带是“65”的变形,预示着我们不断创新、把握现在、奠基未来。
班主任:孙玉班旗六(6)班名:书香名室班训:认认真真地学 痛痛快快地玩班级目标:争创校优秀班集体班级公约:1.进校: 穿戴整洁重仪表,危险物品莫带来;进校说声老师好,相互问候有礼貌。
2.集队:出操集队快静齐,升旗仪式要庄重;听好看好用心记,行为规范要遵守。
3.锻炼:两课两操要参加,动作规范做好操;持之以恒是关键,体魄健壮素质好。
4.学习:上课专心勤思考,作业工整按时交;各种课程都重要, 学会学习讲方法。
5.课间:课间休息不打闹,文明整洁要做到;上下楼梯有秩序,课间安全最重要。
6.离校:值日卫生勤打扫,离校熄灯关门窗;高高兴兴上学来,平平安安回家去。
班旗设计:太阳象征着朝气蓬勃,双手托起太阳,象征着六年级六班团结一致,对未来充满憧憬。
本班旗设计,预示着六年级六班的全体同学,为了美好的未来,同舟济,拼搏进取。
请采纳答案,支持我一下。
神奇宝贝介绍
田尻智(日文:りさとし1965年8月28日—),电子游作人,现任Game Freak社长是神奇宝贝的原案企划者(主角小智就是以他命名的),并由他的好朋友宫本茂(马力欧创始者,配角小茂就是以他命名的)来设计神奇宝贝的图案。
神奇宝贝全系列作品,作品都必定冠上「原案:田尻智」的头衔。
[编辑本段]经历(版本1) 口袋妖怪编年史 掐指一算,《口袋妖怪》诞生至今已经是第十个年头了。
或许是为了迎接今年的《口袋妖怪》十周年,今年《口袋妖怪》的NDS、NGC、GBA新作将会全面登场,最新一部电影也将隆重上映,甚至位于名古屋的“口袋妖怪公园”也将热烈开张。
口袋里的神话仍在延续。
从2002到2003年间,日本游戏市场一片萧瑟,销量过百万套的游戏屈指可数。
从PS2到GBA,没有几款游戏销量能够真正让人满意。
游戏越做越大,内容越来越丰富,画面越做越好看,而销量也越来越差。
当然在这其中也有异数,那就是任天堂和它的小精灵。
简单的画面、简单的情节、低廉的开发成本,《口袋妖怪》似乎是一款只该在八十年代出现的游戏。
然而就是这样一款游戏堂而皇之的登上了当今游戏产业的最高峰,其相关市场价值超过100亿美元。
即便是卖疯了的GTA系列也难以望其项背。
谁又能想到创造这样一个奇迹的居然是一个曾经一度被人们指责为骗子的年轻人——田尻智 。
捉虫少年 七十年代末,街机业开始在日本兴起,1978年TAITO的街机游戏《太空侵略者》引发了全球范围的街机潮流。
正在上中学的田尻智也开始疯狂的迷上了电子游戏,为了《太空侵略者》田尻智甚至大胆的逃学一个月,整天泡在街机厅中。
结果田尻智成了当地《太空侵略者》的第一高手。
高一暑假结束时,田尻智用所有的积蓄购买了一台电脑,开始日夜苦学BASIC语言,没过多久竟然成功的制作了一款移植度相当之高的《太空侵略者》电脑版。
1983年田尻智考入了东京都高等工业专科学校,在大学中田尻智唯一的娱乐就是电子游戏,其高超的游戏操作技术让不少同学啧啧称奇,几个朋友经常开玩笑的说“你可以出本书研究游戏技巧了”。
结果日本第一本游戏攻略就这样诞生了。
第一本《GameFreak》仅仅打印了20本,主要是在田尻智的朋友之间传播,由于受到了大家的广泛赞赏,田尻智就再接再厉的推出了第二本杂志。
这本杂志中有对《铁板阵》的详尽攻略,并有该作的1000万分攻略法。
作为当时最热门的街机游戏,《铁板阵》拥有无数的FANS,而这本业余杂志也奇迹般的卖出了1万本。
NAMCO社长中村雅哉看到这本杂志后惊讶不已,以为是游戏开发人员泄漏了机密,于是立即召集了制作人远藤雅伸等调查事情究竟。
远藤雅伸坚决申明自己并未透露任何资料,并在公开场合公开指责《GameFreak》有关内容“纯属捏造”。
这件事闹得田尻智灰头土脸,由于1000万分的攻略法确实很难达成,人们便相信了NAMCO的说法,田尻智则成了欺世盗名的小人。
这段时间里,田尻智不得不躲开相识的游戏道友们,为了玩街机游戏只能到离家很远的新宿。
不久后远藤雅伸秘密拜访了田尻智,由此获知《铁板阵》的攻略完全是由这位年轻人细心钻研而得。
详谈之后二人发现彼此对游戏的理解竟然十分相似,田尻智因此与这位知名的游戏制作人结下了深厚的友谊。
孕育六年的妖怪 1989年任天堂推出了可更换卡带的手掌机GameBoy,凭借《俄罗斯方块》等游戏的支持,这部手掌机受到了人们的热烈欢迎,成为当时的时尚潮流。
由于任天堂在业界的巨大影响力,SQUARE、KONAMI等为FC开发游戏的第三方也纷纷加入了GB的软件开发阵营。
同年,刚毕业的田尻智成立了游戏开发会社GameFreak,并制作了一款动作游戏,由NAMCO代理发行。
不久后,在远藤雅伸的推荐下,田尻智认识了GB之父横井军平,开始协助其进行GB游戏的开发。
在田尻智眼中GB除了价格便宜和便携性之外,还有一个巨大的卖点:连线通信功能。
作为一个刚进入游戏产业的制作人,田尻智对游戏制作的方方面面都充满了好奇心。
当横井军平滔滔不绝的介绍GB的便携性和通信机能时,田尻智突然想起了小时候与朋友们交换昆虫、进行昆虫对战的愉快情景,培育、交换、收集,虽然简单却乐趣无穷的斗昆虫游戏如果能够做成视频游戏,想必也会受到不少现代少年儿童的喜爱吧
虽然想到了这样一个能展示GB主机特点的游戏,然而在进入游戏实质性开发时,田尻智却碰上了巨大的难题。
作为一家刚开始从事游戏开发的小型制作室,GameFreak在游戏制作方面没有任何经验可循。
田尻智虽然很早就开始制作游戏,对真正的商业化游戏策划制作却毫无经验,对GB的主机架构也十分陌生。
在当时GB上几乎还未出现能够连线进行通信对战的游戏,怎样实现田尻智的通信构想就成了GameFreak的一大难题。
此外,制作这样一款游戏就意味着要设计出具有足够吸引力的各种怪物,而田尻智本人对此也是一窍不通。
这款游戏的开发进程因而一拖再拖,仅系统的调整就用了一年半的时间,一直没有什么游戏推出的GameFreak因此陷入财务困境,相继有五位开发人员离职。
当GameFreak陷入财务窘境之时,GB也开始遭遇市场冷遇。
1994年,3DO、SS、PS等32位主机相继发售,大容量、高画质的次世代游戏成为人们议论的焦点。
而在研发之初就没有任何技术优势的GB则遭到了人们的冷嘲热讽,各主流游戏媒体也对GB的前景持悲观态度。
GB主机在日本的年销量从300多万台骤降至181万台,软件销售数量也从接近1800万张降至1030万张。
掌机市场面临严峻考验,家用机市场也碰上了强劲对手,任天堂开始陷入前所未有的危机。
GB的急速没落让山内浦和横井军平等人都大感焦急,除了投入巨资研发Virtual Boy外,任天堂也开始积极挖掘GB的新卖点。
强调通信乐趣的《口袋妖怪》在几年的默默开发之后,幸运的受到了任天堂高层的关注。
横井军平对游戏开发积极给予技术支持,宫本茂也不时的对游戏开发提出各种意见,并且提出制作两款稍微有所不同的游戏版本以提高游戏销量和交换的趣味性。
此外田尻智的朋友杉森健、石原恒和等人为游戏设计了一百多只造型可爱的小怪物,并进一步完善了游戏系统。
1996年2月,开发时间长达六年的《口袋妖怪》分为红和绿两个版本推出,两个游戏版本几乎完全相同,不同之处就在于各种怪物的出现频率。
某些怪物在一个版本中出现频率较高,另一个版本中则较低;两个版本中还有各自不同的几个怪物。
这也增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。
[编辑本段]经历(版本2) 1.年幼期 在东京都世田谷区出生的田尻智,在町田市度过了少年时代。
当时町田市还保有着自然生态,他畅游山野、小河,时常跑到防空洞遗迹与废墟中玩乐,享受着捕捉、观察昆虫等生物的乐趣。
不仅从图鉴中获得知识,收集与饲养方法独到的他,堪称一流的「昆虫博士」。
这段时期的经验,成为他日后制作神奇宝贝的极大助力。
据他所述,他最喜欢的蚊香蝌蚪、蚊香蛙的创作灵感,便是来自蝌蚪。
在他的「小天地」中有一大堆与神奇宝贝切身相关的事物。
但在初中时,町田市的开发如波浪般蜂拥而至。
从前能四处遨游的原野与小河俨然变成一栋栋建筑物,甚至连他非常喜爱的昆虫也渐渐消失。
当地的游艺场也在此时应运而生。
眼看着即将失去梦想的标的,朋友们找他玩太空侵略者这回事成为转捩点。
初体验的成绩自然不能被拿来比评,但从此以后便成为电视游戏的俘虏。
虽然当时的游艺场给别人的印象甚差,他还是每天晚上光顾,将所剩的零钱玩全投入游戏中。
为了得到「游艺场破坏者」的称号耗费了不少时间。
2. Game Freak创刊 曾经着眼在昆虫的观察力完全转移到游戏身上。
1983年就读国立东京工业高等专科(东京高专)的他,一个人执笔完成以针对游戏的「研究成果」所产生的同人志(特定少数传播杂志)「Game Freak」。
那个时期只是复印用纸装订的黑白小册子。
但当时游戏杂志及攻略本并不是十分完备,于是委托同人志专卖店代为发售「创刊号」,于是《Game Freak》从此开始畅销。
当时梦想成为漫画家的杉森建也是读者之一。
他马上寄信给田尻,于是两人的友情就此开始发展至今。
杉森开始担任下一期以后的插画工作。
从此以后开始扩张人脉,《Game Freak》的内容也随之充实起来。
而且,因为受到转卖委托,星あんず(大堀康佑)与中金直彦在该领域的畅销书《XEVIOUS达到1000万点的解法(暂,ゼビウス1000万点への解法)》以《Game Freak》别册发行,并破了当时迷你漫画杂志的销售纪录。
一边从事游戏杂志制作,一边设计各种不同的游戏方案,一边报名各大厂商主办的竞赛。
参赛纪念奖多,最优秀奖也随之增加,但都没有发售成游戏。
他说,那时候一心只想着要「亲手制作游戏」。
3.写作活动与游戏制作 高专毕业后提升了「Game Freak」的实际成效,以各种游戏竞赛培养经验,在「FAMICOM通信」(现「Fami通」)、「FAMICOM Magazine」、「Family Computer必胜本」等与电子游戏讯息关联的杂志中担任作家。
因为对于游戏的高度集中及获得读者的支持,与公司内部人员理念不合的事件也时有所闻。
也是在这个时期,伙同「Game Freak」的伙伴,着手正式游戏的开发与「Quinty」的游戏开发。
原则上厂商提供FAMICOM软体的开发机械让他亲自动手操作,即使背负着意见的矛盾与朋友的离散的辛酸也是将之完成。
亲自完成的硬体(诸如ROM外壳),借着拿姆科发售达到前所未有的销售量。
「Quinty」借拿姆科发售,达到20万份的销售量。
在当时来说也不算很差的数字。
从开发环境得筹措到以独立制作人身分完成软体开发,但藉由FAMICOM正式流通本作且在市场贩卖是唯一美中不足的地方。
并且,将以印花税得来的5000万作为资金,正式成立株式会社Game Freak。
时间是1989年,专业的游戏制造者「田尻智」诞生了。
4.神奇宝贝 「神奇宝贝」的制作在公司成立后也紧接着开始。
因为种种的情况,开发一度延迟与中断,但藉由「耀西与蛋」、「Pulseman」等游戏的制造,还是持续筹措资金与制作「神奇宝贝」从刚开始经过6年,在1996年终于发售了。
不久便开始畅销,得到现在的巨万财富与名声。
2006年至今,一直担任着株式会社Game Freak的代表董事,但从「神奇宝贝红·绿」以后便退出了游戏的开发。
此外,其父亲·田尻义雄亦是公司的干部。
[编辑本段]经历(版本3) 从玩家到创作《口袋妖怪》——田尻智 很多游戏玩家都有过一个美好的梦想—自己制作一款获得大众认可的伟大游戏。
确实有这么个玩家通过不懈的努力实现了梦想,甚至因此彻底改变了电子游戏产业的发展轨迹,他就是著名的《口袋妖怪》制作者田尻智。
田尻智中学时代家住东京都町田市,1978年TAITO的街机游戏《太空侵略者》推出后引发了流行风潮,田尻智也在此时狂热迷恋上了电子游戏,为了《太空侵略者》他整整逃学了一个月,结果该游戏得点率在当地的街机房独占鳌头。
当时他最大的梦想就是能够在家里玩到这个游戏,高一暑假结束时利用四处打工的酬劳和平时积蓄共20万日圆购买了一台电脑,经过半年多发奋钻研BASIC语言,他居然奇迹般地把《太空侵略者》原汁原味的克隆成功。
1983年进入东京都高等工业专科学校后,田尻智对电子游戏的狂热日益高涨,有感于当时世面上没有一本介绍电子游戏的专门杂志,他决定自己创办一本同人志,名字就叫《GAME FREAK》。
《GAME FREAK》的创刊号仅打印了20本,主要在田尻智的同学和友人间传播,由于大家对该同人志的一致赞赏促使他决定再接再厉。
第二部同人志封面打出了“铁板阵1000万点的解法”的醒目字样,田尻智对当时最流行的街机游戏《铁板阵》进行了彻底的攻略,不仅如此他还根据自己的理解对制作人的制作意图和世界观构想做了详尽解析。
这部同人志在当时引起了不小的轰动印刷量居然突破了一万份,田尻智也成了有名的游戏达人。
《铁板阵》的发行厂商NAMCO社长中村雅哉对此非常震怒,召见制作人远藤雅伸斥责他不应该泄露企业机密。
远藤对此深感惶恐,但这部“铁板阵1000万点的解法”详尽准确程度也着实令他吃惊。
NAMCO很快召开了记者招待会并同时在报纸上刊登有关内容,远藤雅伸公开声明同人志《GAME FREAK》上所谓《铁板阵》的有关论述完全都是捏造虚构。
于是乎田尻智一夜之间成了人人唾弃的“欺诈者”,为了躲避时人的谴责谩骂,田尻为了玩街机只能到离家很远的新宿去。
数月后的某日,田尻智一个人在街机房的阴暗角落里排遣着寂寞,一个披着风衣的戴眼镜男子默默站在他身后注视了很久。
当田尻把某射击游戏完美通关后,那个陌生男子走上前来和他握手并主动自我介绍:“我就是远藤雅伸。
”当时田尻智紧握着远藤的手激动地半晌说不出话来,后来在他的著作《パックランドでつかまえて》一书中把这次会面自诩为“历史性的握手”。
^_^b原来远藤雅伸在经过详细查访后获知《GAME FREAK》上登载的内容完全出自作者本人的心得感悟,不禁对田尻智产生了惺惺相惜之情。
两个人亲切交流了游戏的看法,事后远藤还在公众场合与田尻智合影留念,使得其不良声誉顿时彻底扭转。
1989年田尻智专科毕业后决定进入了TV游戏业界,他独自设立了会社GAME FREAK,当年开发了动作游戏《クインティ》并由NAMCO负责发行。
在远藤雅伸等业界名人的引荐下又认识了任天堂第一开发本部长横井军平,协同参与GB软件的开发。
《口袋妖怪》的构想始于1990年,田尻智想制作一款让广大儿童接受的游戏,联想到自己幼年时捕捉昆虫和垂钓青蛙的往事,决定以具有丰富个性的动物角色作为游戏的主题。
横井军平也提供了他相当有价值的建议:“携带用游戏机的表现力肯定不能和家用机相颉抗,但是其便携性和通信机能等优势也是独特的长处,如果能够制作出一款能让玩家相互交流协作的游戏必然会大成功。
” 这样一个8Mb的游戏田尻智前后制作了近六年,其中光进行系统调整就约一年半,他在设计时特意做了巧妙的构想,部分强力口袋怪兽的进化需要两台主机的连接进行数据交换才能成功,其相乘的商业效果不言而喻。
在95年初期开发收尾时宫本茂又向他提出:“如果用怪物不同出现几率的细微调整来制作多个版本会使得趣味性和商品价值都得到提高。
”田尻智认为这个相当英明的建议便重新对《口袋妖怪》做了调整,这个游戏最初以红、绿两个版本发售,初期出荷约30万本。
96年初GAMEBOY的凄惨不是现在沐浴GBA无限荣光的玩家们所可以想象,硬件周销量不到3千且软件待发售表仅剩下四个,任天堂对《口袋妖怪》并没有着意宣传,甚至田尻本人认为初期出荷能卖完已经上上大吉。
上天注定了《口袋妖怪》的成功,这款丝毫不显山露水的游戏面世后逐步获得了玩家的 认同,FAMI通的渡边美纪等编辑也为之大力鼓吹,通过口耳相传的直接宣传效应逐步加热,其间BANDAI《宠物蛋》掀起的宠物热彻底激发了该作品的潜在内涵。
1997年3月当人们发现《口袋妖怪-红、绿》依然牢牢盘踞在软件销售TOP30内时才惊奇的发现一款百万大作已经悄悄诞生,任天堂的新型掌机GAMEBOY POCKET也随之一路狂飙。
随后的97、98年度,《口袋妖怪》的销量反而一年胜过一年,这在游戏史上也是绝无仅有的事例,《口袋妖怪-红、绿、黄》三个版本日本销量累计突破了1000万本成为本土历史上最成功的电子游戏。
玩家田尻智一跃成为世界著名的游戏制作人,他创造的《口袋妖怪》奇迹很大程度改写了游戏发展的轨迹,积弱中的任天堂因这个游戏获得了宝贵的喘息蓄力时间,最后奋力反击而与索尼等形成鼎足之势。
从玩家到著名游戏制作人,田尻智是时代的幸运儿,能够得到横井军平、宫本茂两代宗师大力提携实属难得之机缘,但是成功与他自身对游戏本质的透彻洞察力也密不可分。
[编辑本段]其他 动画版神奇宝贝的主角「小智」(サトシ)的命名就是来自田尻智。
「神奇宝贝红版」时就已经出现了以他为名的主角预设名字。
接受「时代」采访时,田尻表示「小智」就是儿童时代自己的分身。
另外,在动画版中也登场的,「神奇宝贝绿版」的主角预设名字「小茂」(シゲル)则是由田尻智所尊敬的宫本茂先生而来。
彼此亦师亦敌,但他坦言绝不会有超越他的念头。
同时,怕受到任天堂新游戏软体「地球冒险」系列(日文:MOTHERシリーズ,英文:EarthBound (series),系井重里原作·监修)影响,该游戏发行当时,曾发生田尻与系井会面发生冲突的轶事。
从红绿版的主角、服装、自行车、家、「烂钓竿·高级钓竿」到搭成高速列车来往于城市之间等,这些元素甚至可以在「MOTHER」系列的续集中找到雷同的共同点。
[编辑本段]著作 《用塑料袋装起来-电视游戏的青春物语》 (暂,パックランドでつかまえて―テレビゲームの青春物语) ISBN 4757710046 《新游戏设计-电视游戏制作的思想表达法》 (暂,新ゲームデザイン―TVゲーム制作のための発想法) ISBN 4870258587 《田尻智创造神奇宝贝的男人》 (暂,,田尻智ポケモンを创った男) ISBN 4872338332



