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真盖塔世界最后之日台词

时间:2019-11-13 05:59

真盖塔 世界的最终日怎么样

姓名:越前龙马(Ryoma Echizen) 身高:151cm 血型:O 生日:12月24日 身份:青春学园中等部1年2组 惯用手腕:左手 击球方式:全能应变型 得意技:强烈旋转球、小碎步、二刀流、截击球、抽击球A、B 喜欢的牌子:FILA 帽子:FILA 上衣:FILA 鞋子:FILA(Marks Philippoussis Mid) 球拍:BRIDGESTONE(DYNABEAM GRANDEA) 喜欢的食物:烧鱼、蒸水蛋、虾烧饼(梅、泡菜味) 喜欢的颜色:银色 兴趣:在加进了全国著名入浴剂的浴缸里洗澡 口头禅:まだまだだね

(还未够水准呢

) mada mada dane 得意科目:科学 家庭成员:父、母、表姐菜菜子、加鲁比(猫) 父亲的职业:寺院的住持(代理) 人物介绍: 取得美国少年网球大赛4年冠的,被誉为天才少年的越前龙马,跟家人回国后,加入以网球闻名的青春学园国中部。

龙马加入不久后便顺利成为青春学园 的首位1年级正选球员,与前辈们一起参加地区预赛。

作品介绍: 新学期开始,青春学院实力强劲的网球部的来了一个初一新生——越前龙马。

虽然帮助网球部其他新生出头不被高年级欺负,不过他的态度真是拽的可以,于是很快就和前辈用比赛决胜负。

出人意料的是他的实力也确实高的惊人,引起了网球部指导和社长手冢的注意,并破例将他选入正式队员队伍,开始了通往全国大赛的征途。

其实龙马的父亲越前南次朗也曾是在世界网坛昙花一现的职网球员,在美国赢得过冠军,却因不明原因退出网坛,归隐在日本一家寺院。

龙马从小在父亲近乎捉弄的态度下学习网球,对他来说网球并不是爱好,而是打败父亲的目标,因此在他心中有一个难以超越的背影。

在和队友、对手的比赛交流中,龙马渐渐看清了一个更有意义的目标——全国大赛,摆脱要超越父亲的压力,在追求梦想的冠军的过程中展开属于自己的网球生涯。

根据许斐刚原作人气漫画的制作的这部动画,画面精良,人设也相当可爱和有个性。

情节方面也一向都是体育类的专长,既有扣人心弦的比赛,也有青春校园式的搞笑。

虽然免不了体育类夸张的成分和一些谬误,但作为一般人看看的片子还是有点普及网球知识、增加兴趣的好处的。

详见

大家请继续谈谈对中国动漫的看法

当时看完就觉得~中国动画还是有救的

  中国动漫之现状(转)  喜欢《COWBOY BEBOP》,那是宇宙牛仔的忧伤蓝调。

    也喜欢《此时此地的我》,黑色而压抑的风格,残酷的现实写真。

    鬼哭般的能乐令人对那神秘的世界充满了好奇,也曾幻想来到新撰组和刽子手的时代。

    对于自己喜欢的日本动画,几乎每位看到此文的读者都能如数家珍地说个三天三夜,彼岸的动画舶来品曾经造就了无数人心中的梦想,也让中国的青少年在一夜之间成为了日本动画的忠实观众。

我们沉醉于日本动画曲折的剧情和鲜艳的画面中,倾倒于那个岛国民族天马行空的想象力的创造力。

我们谈的是日本动画,写的是日本动画,为满足自己拥有双份帅哥的恶趣味而让两位不幸的男主角大行伪风花雪月下的禁忌之恋,同样还是出自日本动画。

我们是看着日本动画长大的一代。

    但讽刺的是,当我们沉浸于日本动画并对国产动画不屑一顾时,却忽略了这样一个事实:前文已经提到的以及下文即将提到的、大家熟得不能再熟的日本动画,大部分都是在中国国内加工完成的。

剑心漂亮的一个回眸,特洛华•巴顿的一个酷酷的POSE,拉菲尔温柔的微笑,说不定就是出自昨天在地铁里不小心和你撞了一下的长发帅哥之手,而这人还尴尬地用浓重的杭州口音和你说对不起来着……    这其实已经不是什么秘密了,只要是一个比较细心的日本动画迷,如果看完一部动画后耐心地等待ED放完,一定可以看到不少有趣的文字和信息。

所以在制作人员名单里出现“公司”而不是“株式会社”字样时,想必大家也不会感到特别惊奇。

虽然很多人都知道自己喜欢的作品是在国内加工而成,但对加工动画却知之甚少。

这次经过JEDI左手持大棒右手持罗卜的威逼利诱,终于迫使一位现任动画检查及一位曾任原画的神秘人物出山,拨开云雾见青天(动画检查和原画是日本加工动画在中国的最高职位,相当有代表性),让大家走近这个一直蒙着一层面纱的特种行业。

  1,走近加工动画    所谓的“加工动画”,绝大部分的工作只是画动画而已,并不是动画的全部。

浅显地说,就是两个关键桢之间的过渡部分,属于很繁重的体力活。

这个行业和其他所有的三资企业一样,都是因为中国有着相对廉价的劳动力资源,才吸引了国外将人力工作转移到国内。

    国内制作加工片追溯起来大约是从80年代开始的,当时国内最大规模的动画公司如上X厂和杭X厂(杭州动画公司)已经开始帮助美国、法国和日本制作很大一部分的动画工作了。

比较有代表性的作品包括《小美人鱼》、《足球小将》甚至高达系列。

这些作品在国内也是知名度相当高的动画,也因为这样,早期的加工动画行业造就出了一批素质基础相当高的动画员工,他们中的绝大多数到了今天,不是被国外公司挖走,就是自己开了公司,或者放弃了这个行当,相当可惜。

因为他们的水平都相当高。

    90年代以来,日本动画开始大行其道,日本动画的人物以及适合亚洲人口味的动画,迅速占领了国内市场。

国内的加工动画产量也随之逐年提高。

其原因是多方面的。

其一是日本方面动画产量不断提高,使得加工量也一并大幅增加。

其二是日本国内经济持续不景气,迫使日本的动画公司将劳动强度大收入相对少的动画工作派发到海外加工。

其三则是由于国内几家大型动画公司业务及产量的下降。

这些因素都促使了国内加工动画近几年的飞速发展。

    在加工动画刚起步时,由于各省市的地方保护主义,遇到了不少麻烦。

比如在加工动画发展比较快的上海,能接业务的动画公司只能有XX厂一家,其他任何动画企业的执照是根本批不出来的。

正所谓上有政策下有对策,各地形成了以工作室形式的小动画作坊,他们靠自己接日本动画片或者欧美动画片来赚钱。

到后来,以动画材料公司等各式名头的动画加工公司陆续成立,这些公司表面是进行买卖材料方面的业务,其实是作加工动画的,国家没法限制,于是便渐渐放开了这个行业的约束,接着在北京,上海,深圳一带出现了很多的动画公司,甚至有由日本动画公司直接投资开设的。

而且在国内,日本动画加工片几乎都是赶时间的航班片(即跟着航班跑片,1天到一次工作,出一次工作),这才能保证每周日本电视台能准时播放。

所以经常出现赶时间赶进度的情况。

航班片靠的是航班,所以动画公司都开在离国际机场周边不超过3小时车程的地方,比如上海的周边:杭州,无锡,苏州,南京等地。

其中上海最多,用某兄台的话来说就是“都快溢出来了

”    由于早期国内能从事这个行当的人和知道这个行当的人并不多,外加当时的经济状况,所以当时的加工动画员工收入属于相当丰厚的一族。

在90年时,当普通企业职工每月拿300元工资的时候,做加工动画的人已经可以拿1000-2000的高薪了。

这也是导致后来投奔加工动画行业的人越来越多的一个主要原因。

动画人的收入高,但也辛苦,几乎每个动画人都有连续几天工作的纪录,这也造成了动画行业从业人员的一个严重问题:由于经常加班,健康状况普遍很差。

这种工作的艰辛是旁人难以想象的。

    早期农村人口没有象现在那样都往城市跑。

外加当时的城里的年轻人普遍能吃苦,所以睡在单位,吃在单位,确实造就出一批真正的高薪阶层。

94-2000年时的月收入能达到万元以上,这在现在也是难以想象的。

到了95年后,动画行业的农村人员开始增加,也因为能吃得起苦的城市年轻人越来越少,动画制作人员的主力开始由城市向农村倾斜。

于是乎搞笑的事情发生了:中国出现了动画村,几乎全村的年轻人都作动画这个行当。

当然,这样带来的弊端就是,因为基础,素质,文化,等等多方面因素,导致之后的动画工作的质量连年下降。

这些连什么是动画都不知道的人只是听说有大钱赚,就纷纷加入了这个行业。

动画制作人数也从95年时的几千人发展到2001年时的几万人。

当然,由于日本漫画和动画在国内的普及现在的城市年轻人也越来越多的开始加入了,可问题就在这些生于80年的小皇帝们能吃得起动画这个苦的少之又少于,真正锻炼出水平的更在少数。

这也是现在国内要制作原创动画而没有能力的主要原因。

现在真有能力的人基本上都集中在70年代出生的90-96年左右的人身上。

    回顾完加工动画的历史,现在让我们来看看日本动画在国内加工的基本情况。

日本动画制作方式和其他国家的动画制作方式很大的不同,因为日本动画初期投入的资金并不是很多,几乎全是放映后的广告等收入来维持后面的开销。

所以日本动画的播放方式是每周1集,回收资金速度很快。

这样做有利也有弊,利在于制作一部动画初期投资不会太大,可以按后期收入调配影片的质量以达到平衡收支的目的。

而弊则在于如果制作一部上乘之作,就可能导致最后入不敷出,使得质量大大下降。

举个例子《新世纪福音战士》一样,在前6集里制作的质量能和电影版动画媲美,可惜消耗资金过大,导致后面资金没法及时到位,幸好庵野痞子还能想出个文字片的歪门邪路,把观众当猴子耍了一回。

这些当然都是题外话了。

    至于国内加工动画的主要来源,主要是欧美和日本。

欧美在国内最高职位是导演,原画,修形等等,可以说是已经有完整的一套职位系统。

而日本在国内最高等级只有原画和检查而已。

这也是由经济,作画方式决定的。

欧美片投资商财大气粗,资金的投入比较大,外加欧美片简单造型复杂动作的作画方式和早期国产片相同,所以在国内能够做成一套完整体系。

而日本片则是国内刚开始接触的工作,能够画好复杂,精美造型为主的日本动画的人并不多,并且由于日本国内的失业等问题,日本只在中国做低廉的上色,动画等工作,而原画则在本国或者较早接触日片加工的韩国公司制作。

虽然国内也能接到些原画工作,但确实是在少数,这样一来,使得国内高水准的日本原画以及动画检查人员相当稀少,人数只在百人左右。

    现在国内日本动画的加工量日趋增多,几乎可以这样说,70%以上的日本动画,包括TV版、剧场版及OVA版等都是国内加工的,而国内加工最大的公司则是杭州飞龙动画,fai等较有代表性的企业。

譬如飞龙动画的制作量是每月7万-8万张,相当于20部动画的产量,而国内一些小公司也是靠接这些大公司的外发生存的。

  2,走进加工动画    看完上面的文字,各位日本动画迷们是否有些出乎意料呢

特别是杭州飞龙动画公司离JEDI的大学只有几百米的直线距离(在同一条路上),当时是万万没有想到那么多作品的动画制作都是在身边完成的。

而中国,也早在我们发觉之前成为了日本主要的动画加工基地。

为了让大家对加工动画有更全面的认识,JEDI特地用QQ采访了目前在某加工动画公司任职的动画检查卡缪。

  ——你们公司是什么时候成立的

  答:1995年成立,是一家日本独资企业。

  ——最早制作了哪部动画

  答:《魔法少女沙沙美》  ——有多少员工呢

  答:现在有大约80-90人做动画,100多人做描上吧。

  ——你的工作主要是哪些

  答:动画检查,动画完成后检查所绘制的动画的质量。

  ——主要做过哪些日本动画呢

  答:有很多,大部分不记得了,比较有名的有《COWBOY BEBOP》的TV版、《魔术士奥芬》、《剑风传奇》、《NOW AND THEN,HERE AND THERE》(《此时此刻的我》)、《银装骑攻队》、《浪客剑心》、《星界的纹章》、《消防员大吾》、《樱花大战》TV版、《魔剑美神》、《吸血姬美夕》、《星界的战旗》、《星界的断章》、《我的女神》(TV和剧场版)、《罗德斯岛战记-英雄骑士传》、《麻辣教师GTO》、《妖精战士》、《火魅子传•恋解》、《口袋妖怪》、《HUNTER X HUNTER》、《BLUE》、《EX'D》、《魔卡少女樱》、《饿沙罗鬼》、《沉默的舰队》、《真•盖塔》、《星方天使》、《守护月天》、《街头霸王ZERO3》、《棋魂》、《犬夜叉》……  (看到那么多熟悉的作品名有没有被吓一跳呢

想不到吧

而且卡缪还说少了,今年面市的不少动画如《人造人间》、《真盖塔对新盖塔》等也是他们公司加工的。

过去JEDI就曾在卡缪家中见到一米多高的一叠《火魅子传》原画设定稿) ——最近正在制作哪部动画  答:《TURN A GUNDAM》的总集篇,《NOIR》(国内盗版译名为《黑街二人组》)、《星界的战旗2》、《Z.O.E》(国内盗版译名为《终极战区》)。

  ——进度呢

有多少部分是国人加工的

  答:倒 A才开始,其他的90%以上把。

  ——有接过国内的动画业务么

  答:没有,国内动画单价偏低。

  ——行情如何

  答:日本动画价格在2.4至5元一张左右,看动画等级或者产量以及难度确定。

国产片和欧美片价格在2元一张以下。

日本原画每尺价格是70-100元,国产片和欧美片20-40元。

  ——如何分工呢

  答:我们一般是按镜头来作画,一个镜头一个人负责。

  ——一般每天要画多少张呢

  答:少则30张,多则150张。

  ——是手工绘制吗

  答:原画和动画都是手工,描上现在开始转型到电脑了,日本现在刚推出了一套电脑绘制动画的软件,虽然很不成熟,但是还是得在手写板上手工绘制,只是免去纸头的麻烦而已。

  ——工作里最辛苦的是什么时候呢

  答:很多工作压在一起,然后动画人员随绘制的东西都很不负责任的时候。

这加大了我的工作量。

  ——作为动画检查,如果出现次品如何纠正

  答:实在很差,那么重新制作,一般来说,由我指出错误,让其修正。

实在不行,由我们绘制参考让他使用。

有一个月我一个人看了48000张动画,快把人看死了。

  ——对了,说说哪几个作品的动画画起来难度比较大的。

  答:只要是剧场版的或者一部片子新开始的几集。

  ——作品的名字呢

也回忆一下当时制作的感受吧。

  答:那些作品画起来实在太麻烦了,线条,动作要求都很高,东西又烦,加上时间的进度,需要在质量和进度中寻找平衡。

现在的动画员工水平普遍不好。

所以当时的草稿参考量相当多。

至于难度比较大的片子有很多……东映公司的《蜡笔小新》,还有《我的女神》剧场版等等,很多。

  ——你最满意的作品呢

  答:当然是《消防员的故事》,还有在《COWBOY BEBOP》里画过一个小狗EIN跑步的镜头,在日本Newtype某期当作介绍《COWBOY BEBOP》动画范例使用。

  ——大致来说,你们接到一部日本动画的工作一般要画多久

  答:一般的日本动画4000多张1集,但以我们公司的能力2天就行了,这只是动画的工作量,不包括原画部分。

加上描上,3-4天可以做完。

剧场版的动画比较麻烦,大约有30000张以上,计算一下就出来了,一般1个月不到吧。

  ——有没有做过特别复杂的剧场版

  答:应该是《消防员的故事》吧……里面有一个大吾救火的画面,难度很高,简直是超级变态啊

  ——你觉得做得最好的动画是哪部

  答:《COWBOY BEBOP》,动作相当出色

再配上恰倒好处的音乐,那简直是完美啊

  ——《COWBOY BEBOP》的动画全部是你们做的吗?  答:大部分吧,还有一部分是国内的FAI公司做的。

  ——日本方面有派人过来监督么

  答:有啊。

一般公司都会有日本的总检查来监督工作。

  ——你认为高达作品中哪个的制作水平比较高呢

  答:当然是OVA中的极品《0083》了。

  ——用你专业的眼光分析一下。

  答:机械设定出色,动作流畅,没有很大的破绽,原画的能力相当高啊。

  ——《逆袭夏亚》呢

  答:剧场版啊,当然好了。

不过早期作品,特效什么的比不上现在的作品。

  ——其他的动画呢,比如《X》剧场版……  答:《X》的剧场版啊……作为动画同行来讲……确实……佩服,太佩服了,绝对变态的东西,那是人做的么

满画面的樱花飘动,那个密密麻麻的头发的飘动……要知道,那都是用手工画出来的啊

这简直是动画人员的噩梦

还有我们画过的《蜡笔小新》剧场版《大人的反击》,里面的线条规定要抖……还有就是它的线条讲究圆滑,顺,挺,故意要抖,做起来非常困难。

  ——一般你们画好后过多久日本电视台才放

  答:1周。

(另外提一下,中国动画使用的是欧美的方式,就是全部做完所有集数后再播放,或者做好大部分再播放。

加上国产片集数众多,还有什么审批等众多因素,导致国产片制作周期比较长。

日本则是边播放边制作,一般一周播放一集。

)  ——日本方面拿回你们的动画后主要进行哪些工作

  答:拍摄,剪辑,配音。

  ——有哪些片子是先配音的

  答:赶进度的片子。

  ——如果先配音的画,动画是不是很难做

  答:配音看台本,按时间来配,动画也按时间来话,不会出什么错。

  ——有没想过去做国产动画  答:没有,暂时没有。

目前国产片的收入,制度和领导模式都存在很大问题,实在没兴趣做国产片。

  ——你自己完整创作过短片么

  答:没有……做这个行当自己的时间只是奢望而已……  以上是动画方面的工作情况,如果各位读者还想多了解一些加工动画方面的情况,别着急,下面我们请出曾在无锡XX动画公司任职的重装高达为大家谈谈。

他曾担任过日本加工动画中可谓凤毛麟角的职位——原画。

当然,现在已经因为某种原因离开了动画界。

  ——你主要画过哪些作品的原画

  答:一般日本动画片的原画是不会发给中国人画的,所以多是欧美片和日本与其他国家的合作片,都不是太有名的,如《SD》《X-MEN》什么的,但我画过一些《机动战士高达W》和《口袋妖怪》的原画,还算是比较幸运的。

  ——原画方面是按着设定稿画吗

  答:每卡原画都会有相应的脚本及构图,欧美片与合作片的律表旁会有对这个镜头的解释与指示,原画必须根据律表的指示与构图的意思将原画稿画出,有些公司的老板是导演,原画需将初稿交给导演审核,由导演对初稿进行动作上的修正以及确定合理的速度,原画根据修正好的初稿画出原画,然后交*作监进行细节上的修正后就能出卡了。

不过现在很多公司的老板都已不再修卡了,而是交*高水平的日本或国人作监来修,所以不用再画初稿,确实简化了很多。

  【注1】律表,也就是动画摄影表,决定镜头的长短与桢数,还有人物的台词,拉镜头的起止等等一系列问题的表格,是从最初设计到最终拍摄都要使用到的重要物品。

  【注2】卡,即分镜头。

  ——原画主要要求哪方面的技术

  答:对身体的结构、对光线的把握要了如指掌,以及对各种设定的理解力要强。

  ——对哪部作品的感受最深

  答:当我还是负责动画方面工作的时候,《樱花大战2》的过场动画品质要求很高,而且非常烦琐。

  ——品质的高要求主要表现在哪些细节上呢,可以谈一下吗

  答:体现在各方面,线条要好,动作要顺,要柔软,脸不能变形,结构要准,非常麻烦。

  ——在前面提到的《机动战士高达W》中哪些部分的原画是你画的呢

  答:多洛瓦的死亡表演中的几个镜头,比较少的啦,加起来也不过7、8秒钟吧。

还有《口袋妖怪》里的一点。

  ——原画也是手绘么

  答:当然了……累死了……但原画可以按时上下班,但做动画的时候经常要通宵加班,我有过52小时连续工作的记录,画累了就把椅子拼起来小睡一会儿,然后起身再战。

  ——过去你们公司还画过哪些作品呢?包括游戏过场动画。

  答:大概有《ARMS》、《EX'D》、《倒凶十将传》、《刃牙》、《G弹劾凰》、《Z•O•E》、《足球风云OFFSIDE》、《开始的一步》、《仕魂》、《心跳回忆》、《魔法战士》、《魔装机神》等等动画。

有一些没名气的都不记得了。

还有《樱花大战2》、《火焰圣母》等很多游戏的过场动画。

  ——你们公司的规模如何

  答:不算大……原画部10来个人,动画部、描线部、手工着色部、电脑着色部加起来也不过百来号人.  ——深圳也有不少动画公司吧。

  答:对,只要是沿海的机场附近就有动画公司的。

  ——那你从动画做到原画的职位花了多久时间呢

  答:一两年吧……  ——在画原画时你们能对设定做某些修改么

  答:绝对不允许

  ——有没有出现过没做完导致日本方面无法按时播出的情况

  答:有时虽然很急,但总有办法把卡出出去的。

无非是……拆烂污而已……  ——汗……那是什么

  答:是无锡话,意思就是“马马虎虎、得过且过”,“烂”的代名词。

  ——巨汗……这不就是偷工减料么

  答:那个……可以这么说,是有发生过这种情况……这就是为什么有的动画片有时看起来会很不舒服的原因……  ——哈哈,是哪些动画

  答:太多了……比如……《魔术师奥芬2》,有些地方做得非常马虎。

  ——那日本方面不会追究责任么

  答:他们也要按时播出啊

东西已经在这儿了,他没办法了

  ——那美国动画呢

是不是有所不同

  答:美国的动画由于运作周期长,所以可以定定心心的做

日本动画的原画,由于其构图已经将动作表达的比较透彻了,所以画起来须修改的幅度不大,而且动作相对来讲也不是很大,但造型比较烦琐,线条多,能使用合成或同描来偷懒;而欧美片虽然造型比较简单,人物身上没几根线条,但普遍动作都很大,透视强烈,且插入的帧数多,有时会为了一个动作而反复修上个几遍,以求达到最好的效果;而合作片则是取日本片的动作和欧美片的造型,是最省力的片种

但相对的,单价较前两种低。

  3,众说纷纭加工动画    一方面是中国动画的制作水平和国外存在着相当的差距,一方面是国外最出色的动画作品在国内完成动画绘制甚至原画工作,这种极大的反差简直让人有点不适应了。

    当然,加工并不是动画的全部,但加工动画现象的客观存在及现在已经造成的不能忽视的影响仍然存在着不少可以探讨的地方。

JEDI曾问过一些著名动画导演及动画从业人员,他们的观点有着不少相似的地方。

一是肯定了加工动画确实培养了许多高素质的动画人才及中期创作队伍,二是能带进国外比较好的动画制作模式。

至于负面影响,主要的问题集中在三方面:一是由于加工动画行业的收入普遍比国产动画高,造成了一部分的人才流失。

二是加工动画的工作性质有可能会在模式化的操作中磨去动画人的原创能力。

最后就是由于加工的工序问题,很可能造成动画人缺少整体驾御动画的能力而只专于某一方面的技能。

    而中国加工动画的发展对日本动画业也产生了不小的影响,由于动画都派发到中国及韩国等国家加工,现在日本国内从事动画绘制的人越来越少。

JEDI从卡缪那里了解到,日本方面主要现在就做原画了,虽然有部分还是在做动画,因为日本工资要求高,没法赚什么钱,所以日本公司为了节约费用,几乎都发国外了。

但一般来说日本要做到原画级别需要从事动画工作8年以上才行,由于加工动画的冲击,不少日本动画界人士担心现在的原画得不到动画的煅炼,所以现在日本的动画人员的培养都要靠专门学校。

    其实加工动画的现象很像现在的合资企业,外方出技术和管理,中国出劳动力和厂房。

虽然存在着种种问题如剥削劳动力击国内市场及技术保密等,但中国的许多产业比如汽车、电子及加工业在这些也许有些不公平的合作中确实已经艰难地向现代化起步了。

既然工业上可以通过这样的合作发展起来,动画也应该很有希望。

从我们的近邻韩国的发展路线来看,他们要比中国更早地接触日本加工片,很多早期的日本动画都是由他们加工完成的,但现在韩国加工动画水平得到了提高,日本的动画公司也放心地把更多的原画工作交给韩国加工公司制作,另一方面韩国本土的原创动画也越来越出色,这就是一条很成功的路子。

卡缪曾说过,加工动画将在很长的时期内和国产动画共存,毕竟日本动画是不会完结的,而中国的劳动力市场价格相对来说仍然低廉,以后会有越来越多的动画片要拿到中国来加工。

尽管存在着种种问题,但靠日片培养出来的基础扎实的动画人会越来越多,国产动画将会慢慢走上主力的位置。

这也不失为一条发展国内动画的道路。

还是那句话:实践是检验真理的唯一标准。

  (完)

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