
找一部文笔和情节不错的变身类小说,字数要多点。
至少1M
1.Topclock(元件例化 顶层文件) Library ieee; Use ieee.std_logic_1164.all; Use ieee.std_logic_arith.all; Use ieee.std_logic_unsigned.all; Entity topclock is Port(clk,clr,en,m1,h1:in std_logic; alarm:out std_logic; secs,secg,mins,ming,hours,hourg:buffer std_logic_vector(3 downto 0)); End; 2. 秒模块程序 library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;entity SECOND isport(clk,clr:in std_logic; sec1,sec0:out std_logic_vector(3 downto 0); co:out std_logic);end SECOND;architecture SEC of SECOND isbeginprocess(clk,clr)variable cnt1,cnt0:std_logic_vector(3 downto 0);beginif clr='1' thencnt1:=0000;cnt0:=0000;elsif clk'event and clk='1' thenif cnt1=0101 and cnt0=1000 thenco<='1';cnt0:=1001;elsif cnt0<1001 thencnt0:=cnt0+1;elsecnt0:=0000;if cnt1<0101 thencnt1:=cnt1+1;elsecnt1:=0000;co<='0';end if;end if;end if;sec1<=cnt1;sec0<=cnt0;end process;end SEC;3.分模块程序 library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;entity MINUTE isport(clk,en:in std_logic; min1,min0:out std_logic_vector(3 downto 0); co:out std_logic);end MINUTE;architecture MIN of MINUTE isbeginprocess(clk)variable cnt1,cnt0:std_logic_vector(3 downto 0);beginif clk'event and clk='1' thenif en='1' thenif cnt1=0101 and cnt0=1000 thenco<='1';cnt0:=1001;elsif cnt0<1001 thencnt0:=cnt0+1;elsecnt0:=0000;if cnt1<0101 thencnt1:=cnt1+1;elsecnt1:=0000;co<='0';end if;end if;end if;end if;min1<=cnt1;min0<=cnt0;end process;end MIN;4.时模块程序library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;entity HOUR isport(clk,en:in std_logic; h1,h0:out std_logic_vector(3 downto 0));end HOUR;architecture hour_arc of HOUR isbeginprocess(clk)variable cnt1,cnt0:std_logic_vector(3 downto 0);beginif clk'event and clk='1' thenif en='1' thenif cnt1=0010 and cnt0=0011 thencnt1:=0000;cnt0:=0000;elsif cnt0<1001 thencnt0:=cnt0+1;end if;end if;end if;h1<=cnt1;h0<=cnt0;end process;end hour_arc;----5.扫描模块程序library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;use ieee.std_logic_arith.all;entity SELTIME is port( clk:in std_logic; sec1,sec0,min1,min0,h1,h0:in std_logic_vector(3 downto 0); daout:out std_logic_vector(3 downto 0); sel:out std_logic_vector(2 downto 0));end SELTIME;architecture fun of SELTIME is signal count:std_logic_vector(2 downto 0);begin sel<=count; process(clk) begin if(clk'event and clk='1') then if(count>=101) then count<=000; else count<=count+1; end if; end if; case count is when000=>daout<= sec0; when001=>daout<= sec1; when010=>daout<= min0; when011=>daout<= min1; when100=>daout<=h0; when others =>daout<=h1; end case; end process;end fun;6.显示模块程序library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;entity DISPLAY is port(d:in std_logic_vector(3 downto 0); q:out std_logic_vector(6 downto 0));end DISPLAY;architecture disp_are of DISPLAY isbegin process(d) begincase d is when0000 =>q<=0111111; when0001 =>q<=0000110; when0010 =>q<=1011011; when0011 =>q<=1001111; when0100 =>q<=1100110; when0101 =>q<=1101101; when0110 =>q<=1111101; when0111 =>q<=0100111; when1000 =>q<=1111111; when others =>q<=1101111;end case; end process;end disp_are;-----7.定时闹钟模块程序 library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;entity ALERT isport(m1,m0,s1,s0:in std_logic_vector(3 downto 0); clk:in std_logic; q500,qlk:out std_logic);end ALERT;architecture sss_arc of ALERT is begin process(clk) begin if clk'event and clk='1' then if m1=0101 and m0=1001 and s1=0101 then if s0=0001 or s0=0011 or s0=0101 or s0=0111 then q500<='1'; else q500<='0'; end if; end if;if m1=0101 and m0=1001 and s1=0101 and s0=1001 thenqlk<='1';elseqlk<='0';end if;end if;end process;end sss_arc;Architecture one of topclock is Component second1 Port( clks,clr:in std_logic; secs,secg: buffer std_logic_vector(3 downto 0); cout1: out std_logic); End Component; Component min1 Port(clkm,clr:in std_logic; mins,ming:buffer std_logic_vector(3 downto 0); enmin,alarm: out std_logic); End Component; Component hour1 Port(clkh,clr:in std_logic; hours,hourg:buffer std_logic_vector(3 downto 0)); End Component; Component madapt Port(en,m1,clk,secin:in std_logic; minset:out std_logic); End Component; Component hadapt Port(en,h1,clk,minin:in std_logic; hourset:out std_logic); End Component; signal a,b,c,d: std_logic; begin u1:second1 port map(clr=>clr, secs=>secs,secg=>secg,clks=>clk, cout1=>a); u2:min1 port map(clr=>clr,alarm=>alarm, mins=>mins,ming=>ming,clkm=>b,enmin=>c); u3:hour1 port map(clr=>clr, hours=>hours,hourg=>hourg,clkh=>d); u4:madapt port map(en=>en,m1=>m1,clk=>clk,secin=>a,minset=>b); u5:hadapt port map(en=>en,h1=>h1,clk=>clk,minin=>c,hourset=>d); end;以上回答你满意么
网球拍的一些术语
业余选手如何利拍的参数选择适合自法的球拍接不少的业余球友,常常遇到有些使用较球拍的朋友想要更换球拍,却在为不知道更换那一款而烦恼;还有一些初学网球的朋友,水平有了一定的提高,感觉初学球拍不适合自己了,想要更换。
那么,究竟更换什么样的球拍,怎样选择,才能更适合自己呢
对业余球员来说,身体素质没办法像职业球员那样强悍,如果选择了不适合自己的球拍,将很大程度上影响打球时的发挥,也会阻碍水平的提高,甚至很容易受伤。
因此针对自己的身体条件,选择适合自己的球拍是非常重要的。
很多朋友也许会问,球拍的品牌和款式纷繁复杂,参数又那么多,真的很难让人明白;也有一些朋友对球拍参数有了一定了解,但还是不知道哪一款适合自己。
其实只要了解球拍的各种参数对打球的意义,选择适合自己的球拍就不那么困难了。
下面我们就来详尽的了解一下球拍参数的实际意义:选拍第一步——自身的力量与球拍的力量:球拍的硬度和力量级别(Stiffness \\\/Power Level):硬度是决定球拍自身弹性的指标,硬度越大的球拍,弹性就越大,硬度小的球拍,弹性就相对较小。
而球拍弹性越大,所谓的力量级别就越高,反之就越低。
这是很直观的指标,球拍弹性大,用较小的动作就可以产生较快的球速,而球拍弹性小,选手自身就需要更大的动作来主动发力击球。
海德(HEAD)将球拍的力量级别分为了若干层次,是各大品牌中对球拍力量级别划分最为仔细的,非常便于球拍的挑选。
划分的标准大致如下:根据需要挥拍的幅度大小,球拍的力量级别分为S(Short,表示挥拍幅度小)和L(Long,表示挥拍幅度大)两大类和若干小类(用阿拉伯数字表示),在S系列中,数字越大表示力量级别就越大,而在L系列中,数字越大则表示力量级别越小。
主流的产品中,力量级别由大到小依次为:S6-S5-S4-S3-S2-S1,L1-L2-L3-L4-L5-L6,特殊的还有S8,S10等等,主要用于收藏而非实际使用。
海德的力量级别划分给了我们很大参考,其中S1到S6基本属于女性、老年及纯娱乐用拍,L1到L4是业余使用最多了,L5、L6要求选手自身身体素质要很好,因此更适合职业选手和水平很高的业余选手使用。
其他品牌也有自己划分力量级别的标准,如维尔胜(WILSON)是划分为W1-W6,邓禄普(DUNLOP)和YONEX是用200、300、400、800等等数字来表示,巴博拉特(Babolat)和王子(PRINCE)则又是用其他方式来表示。
至于各个品牌间的相似点,就只有具体参考其参数来识别了。
穿线重量(Strung Weight):即指球拍自身穿线后的总重量。
在相同条件下,越重的球拍越能产生更大的力量,但同时对球手自身力量和操控能力的要求也越高,球拍越轻则能够产生的力量就越小,而操控要求也相对较低。
球拍平衡与挥重(Balance\\\/ Swingweight):球拍平衡,直观的说是指一把球拍的大部分重量集中在球拍的什么部位,因此可以简单的分为拍头较重、拍头较轻和平衡型球拍。
拍头较重的球拍,挥动起来会感觉比较沉重(挥重较大),能够产生更大的力量,拍球较轻的球拍即使总重量不能忘记的是:能够产生能大力量和速度的球拍,往往控制起来难度就更大,而低力量的球拍控球方面更优越。
业余球员首先应该根据自身条件和打法的不同,选择不同力量的球拍: 底线型选手:喜欢留在底线的业余球员,更注重底线的稳定性和一定的攻击力,适合使用拍头较重,力量级别较高的球拍 主动发力进攻型:适合重量较大、头较轻、力量级别较低的球拍,有助于自身主动进攻时的充分发力和稳定性 发球上网型(或双打)等:适合力量级别稍高的球拍,可以让你的发球更有威力,头轻的球拍能让上网前的击球动作更简单,以及网前拦截更有威胁 技术型、综合型球员:此类球员技术相对全面,动作幅度中等,因此适合力量级别中等的球拍,无论发球、底线、网前都能灵活运用选拍第二步——让球拍为自己而存在:拍面大小:针对网球水平的不同和动作特点的不同,拍面大小对打球也有不同的意义:从水平层面来看,由于大拍面的球拍更容易击中甜点,力量也更大,一般初学以及较低级别的选手,应该采用拍面较大的球拍。
随着打球的时间增加提高了水平,击球准确性提高后,就可以换用较小拍面的球拍,让自己的攻击力和控制力得到提高。
从动作层面看,一般来说,单反选手和双反选手使用的拍面略有不同:单反动作较灵活,控制范围较大,对脚步和判断的要求相对双反要低一些;但是由于单反力量的不足,若用单反挥动一个大拍面球拍,很大程度上会影响挥拍的顺畅,因此单反更倾向于使用较小拍面的球拍,业余选手推荐95-98平房英寸拍面的球拍。
而双手选手的挥拍力量能够提升不少,但控制范围和灵活度不如单反,因此对脚步和判断的要求更高,更倾向于使用较大拍面的球拍,更容易击中甜点和发力。
线床的不同:在相同拍面的前提下,拍线越稀疏,拍线线孔越大,击球产生的旋转就越强烈,目前主流的线床配置有16x18、16x19和18x20(竖线数x横线数)等,在其它条件相近的情况下,16竖线的球拍一般能够比18竖线的球拍“吃球”更深,产生更多的旋转,而18竖线的球拍由于线密,接触球的线数相对就多些,因此对球的控制力就更好些。
因此如果你偏向打上旋打法,一般就会选择16x18或16x19的球拍,而偏向平击打法的人,为了提升控制力就更倾向于选18x20的球拍。
线床的应用上,以通常的情况,单反选手较难处理高球,因此击球点相对较低,往往需要更多的上旋来增加稳定性和攻击性,而双反由于攻击力的增加,更容易利用高点上升期进攻,因此通常是平击球与少许的上旋球配合。
所以单反选手更倾向选择16竖线的球拍,双反选手选择的范围就比较宽了。
当然,旋转力和控制力还与所穿拍线的品质、磅数等等有关。
加长球拍:从张德培时代,加长球拍的存在意义月来越重要。
加长球拍能够给击球带来更大的力量,但同时控制难度也有所增加。
业余球员使用加长球拍时,需要十分注意动作的正确性,加长球拍比普通球拍更容易让人受伤。
新技术——让球拍更好用:随着科技的飞速发展,制作网球拍的水平也发展到了空前的程度。
从最早的木制球拍到现在的纳米科技,目前各个大厂商都能够生产出最高科技的球拍产品,我们网球爱好者的可选范围也变得非常之大。
近年来,各个品牌都推出了自己的“独门秘技”,仍然在用高科技改良球拍方面做出不懈的努力。
殊途同归,所有的新技术,都是力求让球拍在原来的基础上更加好用,直接的意义就是让参数提高。
经过一番总结,目前主流的新技术给我们带来的意义主要在于:提高球拍力量,增加弹性:新技术之所以与旧技术不同,就是在于它能够在保证其他参数相对稳定的基础上,提高某种参数的级别。
举个例子,我们已经知道了球拍的力量和控制是成反比的,在以往的技术中,球拍弹性大,势必控制力就会降低。
而新技术的产生,让球拍的力量与控制的并存成为了可能,例如近年来Wilson的NCode技术、Dunlop的Aerogel 技术、Babolat的Aerobeam技术、Head 的LiquidMetal流金技术等等,在提升球拍力量的同时,其控制力依旧保持很高的水平。
减少挥拍阻力,提升操控性能:对派框结构的改革,能够使球拍更符合空气动力学的需要。
例如Prince的O3技术、Babolat的Aerobeam技术等,很大程度上降低了挥拍时受到的多余阻力,令球拍的操控更加容易。
减震:虽然并不太明显,球拍震动对人的影响依然存在着。
无论对身体健康还是对手感的舒适,减震技术的发展都有很大的意义。
Prince的O3技术、Babolat的Dual Woofer等等,分别在球拍的不同部位(如线床、排框内、手柄内等等)设置了新的减震技术,让球拍的击球感觉更加舒适。
提高控制力、击球时球拍的稳定性:击球时球拍的变形程度、触球时间长短,都是影响稳定性的因素。
Head的Flexpoint技术、Dunlop的Aerogel系列等等技术的产生,让球拍击球时受到冲击导致的变形程度降低,而且更加合理化,使得击球的稳定性大大提升,选手能控制的更好。
扩大甜点:扩大甜点也许是对业余选手最有意义的了,业余选手击球的准确性相对较差,无法准确击中甜点,稳定性则很受影响。
目前的各项新技术都在降球拍的甜点加大,能令击球的手感更舒适,让击球变得更加容易。
名拍点评——主流品牌与世界顶尖球员的用拍选择:Wilson:Wilson是产品线最长的品牌,其产品的特点是适用性最广泛,拥有绝佳的手感和控制力,而且很多款产品都有不同版本,适合各种各样打法的球员。
K Factor KSix-One Tour 90:费德勒(ATP No.1)K Factor KSix-One Tour 90的前身可以追溯到上一代球王桑普拉斯的ProStaff 6.0,以及近年来费德勒使用的NCode Six-One 90。
这几款球拍都是Wilson定制的“世界球王专用球拍”,要想使用这款球拍的打好球难度非常大,但若能够发挥出这款球拍的潜能,威力则相当巨大。
因此往往只有世界最顶尖的选手才能自如使用。
业余推荐指数:★nCode nTour Two:海宁(WTA No.2)nCode nTour Two同时有不同拍面的两款,因此泛用性较强,无论单、双反,各种打法的球员都推荐使用业余推荐指数:★★★★Head:Head的产品线也很长,产品很多。
Head球拍拥有极佳的控制力,底线进攻极其稳定,但拍型设计更多的适合双反,适合底线型打法的球员。
Head Flexpoint Radical(L4):阿加西(前球王)、毛瑞斯莫(WTA No.3)阿加西用的Head Flexpoint Radical(L4)球拍是业余使用最广的球拍之一,曾经被誉为“正手最稳定的球拍”。
确实,L4拥有绝佳的底线控制能力,球拍的各种参数都恰到好处,造就了一代名拍。
业余推荐指数:★★★★★H HEAD Flexpoint Instinct(L3):库兹涅佐娃(WTA No.5)EAD Flexpoint Instinct(L3)也是非常适合业余选手使用的球拍,结合Head 的Flexpoint技术之后,球拍的稳定性和控制力再度增加业余推荐指数:★★★★Babolat:Babolat的重要特点是力量普遍较大,适合强力攻击型打法,也非常适合网前截击,能够再强力发球、强力攻击的同时产生强烈的旋转。
顶尖球员使用此品牌球拍的人,大都是力量型选手,如发球机器罗迪克、柳比西奇,还有智利大炮冈萨雷斯等。
Babolat AeroPro Drive:纳达尔(ATP No.2)此款可谓是为纳达尔量身订制的球拍,纳达尔即是用他制造了超强力的上旋球,给球王费德勒造成了不少麻烦。
业余推荐指数:★★★☆Babolat Pure Storm Team:冈萨雷斯(ATP No.5)冈萨雷斯凭借PS在2007年澳网夺得亚军,排名窜升至第五位。
此款球拍属于要求球员主动发力的球拍,要求球员自身力量条件很好。
业余推荐指数:★★★Babolat Pure Drive:罗迪克(ATP No.3,使用Plus加长款)、柳比西奇(2007年改用Head MicroGEL Extreme Pro)、克里斯特尔斯(WTA No.4)我国女1号李娜选用的球拍。
PD在业余选手中使用也是十分广泛,用PD可以打出十分强劲的发球和强力的底线球,同时其极佳的弹性也十分适合女选手使用。
业余推荐指数:★★★★★Prince:王子的O3能令挥拍速度和稳定性增加,非常适合抢前点进攻。
莎拉波娃、达维登科都是此中代表。
此系列球拍的易用性很强,也非常适合初学者选择使用。
Prince O3 White :SHARAPOVA(WTA No.1)O3 White拥有很强的力量和控制力,适合底线攻击型的选手使用,同时O3技术令操控性提升,使以巧拨千斤成为可能业余推荐指数:★★★★☆Prince O3 Tour:达维登科(ATP No.4)、杨科维奇(WTA No.10)如其名Tour,水平较高的球员才能掌控自如。
O3 Tour造就了达维登科的极具特色的高点进攻底线打法。
业余推荐指数:★★★☆Dunlop:Dunlop球拍的特点是各方面很十分均衡,在设计上更适合单反综合型选手。
Aerogel 3Hundred:罗布雷多(ATP No.7)、哈斯(ATP No.9)、毛瑞斯莫(WTA No.3,2006年使用M-fil300)Dunlop著名球拍300G的新款,前身是M-fil300,此款球拍重量较轻,操控性和稳定性极强,可以说是专为单反选手打造的强力球拍。
业余推荐指数:★★★★★Yonex:Yonex综合能力较强,单、双反及各种打法的选手都很适合使用,但由于Yonex较多提供的是专业型球拍,因此较适合水平较高的业余选手使用。
Yonex NanoSpeed RQS 11:辛吉斯(WTA No.6)天才球员瑞士公主辛吉斯选用的球拍。
辛吉斯在力量上远不如其他顶尖女选手,但技术和头脑极佳。
此款球拍适合技术型的业余选手使用,手感和控制力都很好。
业余推荐指数:★★★★★Yonex RDS 001:德门蒂耶娃(WTA No.8)、纳尔般迪安(ATP No.10)此款球拍拥有极强的控制力和稳定性,但是需要选手本身拥有较好的身体素质,适合水平较高的业余选手使用。
业余推荐指数:★★希望以上的介绍能让朋友们对参数有更深的理解。
在以上参数能够大致确定之后,选择自己喜欢的品牌、喜欢的款式,合适的拍柄粗细后,相信大家对适合自己的球拍已经心里有数了。
参数固然重要,但是在实际选拍中,最好还是能够有长时间的试打,这样才能真正体会到球拍的不同,真正选择到适合自己的球拍。
“网球一生,快乐一生
”
八年级上册数学13.2画轴对称图形教案
13.2画轴对称图形第1课时画轴对称图形1.理解图形轴对称变换的性质.(难点)2.能按要求画出一个图形关于某直线对称的另一个图形.(重点)一、情境导入观察下面的图形:(1)这些图案有什么共同特点
(2)能否根据其中一部分画出整个图案
二、合作探究探究点一:轴对称变换【类型一】剪纸问题将一张正方形纸片按如图①,图②所示的方向对折,然后沿图③中的虚线剪裁得到图④,将图④的纸片展开铺平,再得到的图案是()解析:严格按照图中的顺序先向右上翻折,再向左上翻折,剪去左上角,展开得到图形B.故选B.方法总结:此类题目主要考查学生的动手能力及空间想象能力,对于此类问题,学生只要亲自动手操作,答案就会很直观地呈现.【类型二】折叠问题如图,将矩形ABCD沿DE折叠,使A点落在BC上的F处,若∠EFB=60°,则∠CFD第1页共4页=()A.20°B.30°C.40°D.50°解析:根据图形翻折变换后全等可得△ADE≌△FDE,∴∠EAD=∠EFD=90°.∵∠EFB=60°,∴∠CFD=30°,故选B.方法总结:折叠是一种对称变换,它属于轴对称,折叠前后图形的形状和大小不变,对应边和对应角相等.探究点二:作轴对称图形【类型一】画一个图形关于已知直线对称的另一个图形画出△ABC关于直线l的对称图形.解析:分别作出点A、B、C关于直线l的对称点,然后连接各点即可.解:如图所示:方法总结:我们在画一个图形关于某条直线对称的图形时,先确
数学几何 急
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求 XX校园局域网规划与设计 论文
[计算机科学与技术]校园网规划与设计—四川师范大学校园网建设 内容提要:随着现代信息技术的飞速发展,中国教育也正以前所未有的速度和力度推进自己的信息化水平,信息技术给教育带来的变化是巨大的,它使教育突破了时间和空间的限制,大大扩展了教育的形式和空间。
建设校园网已经成为教育领域信息化建设的当务之急。
本文以四川师范大学校园网规划与设计为例,从校园网建设的背景、需求分析、设计原则、方案整体设计、网络设备选型、网络计费与管理系统、未来发展规划等方面进行了详细的分析与描述。
文章最后对整个校园网进行了总结。
关键词:校园网 WLAN VLAN EAD RPR CAMS目录第一章、概述 41.1 校园网建设背景 4第二章、校园网需求分析 52.1 校园网需求分析 5第三章、校园网建网原则 63.1网络建设基本原则 63.1.1 高带宽 63.1.2 高可靠、高安全 63.1.3 可增值性 63.1.4 开放性 63.1.5 可管理性 73.1.6 可扩充性 73.2 高校网络建网原则 73.2.1 对IPv6的支持 73.2.2 对万兆的支持 73.2.3 WLAN的布署 7第四章、总体网络设计方案 94.1 核心层 94.2 汇聚层 104.3 接入层 10第五章、网络方案技术特点 115.1 解决方案特点: 115.1.1 核心设备的高性能、高可靠 115.1.2 良好的互通性 125.1.3 基于流攻击的防止 125.1.4 接入层解决方案 125.1.5 QOS功能 145.1.6 广播风暴的抑止 145.1.7 组播业务 155.1.8 用户认证、计费管理 155.1.9 IPv6的实现 165.1.10 全方位的安全保护 18第六章、远景规划 196.1 四川师范大学整体网络解决方案 19第七章、总结 21参考文献 21
流星蝴蝶剑指虎步法
指虎这武器和其他武器不同,它缺少有效杀伤敌人的招数,也就是说,指虎是没有翻盘的招试的。
指虎,缺少匕首那样简单的起手连大血量的招试(前A连,后A连,右A连,小跳连)缺少剑那样大面积的击倒技(小跳,后前A)和随意施放的大小决,缺少和枪一样拒敌极远的招试(后前A,后A,后后A)和快速破防的气招,缺少锤子那样强横的抓破绽强度,缺少忍刀的大面积定身和几乎无法打断的小决(忍烧),没有大刀那样大范围牵引对手的快招(AA)更没有乾坤的爆气后大血量追加的优势。
可以这么说, 虎这个武器,真算是废铁了。
可是我选择了虎,因为我发现,虎有三个招是再好不过的招,可以这么说,这三个招,综合了所有武器的优势,抹杀了指虎所有劣势,正是这三个招,奠定了指虎为907武器之王的基础
这三个招就是右右A,前前A,后后A,别的不说,如果你要玩虎,这三招你不用好,这指虎就真成纸老虎了。
【虎的一般战略战术】虎,说实在的,只有两个优点,打人僵直大,破防速度快,由此延伸出了两种虎,粘虎和A虎。
说真的,这是在走两个极端。
两种虎,都具有一定的威力,但是也都有致命的缺憾,现在我帮大家分析,相信大家将对指虎有一个新的认识。
≮粘虎≯标准粘就是A右右AAA左左A这样为一轮。
中间夹杂一定量的破防,配合红手加大伤害。
优点,全招试破绽极小,攻击频率极高,容易打乱对手节奏,最直接的结果就是你这么赢几局对手就开骂。
缺点,防御率极低。
破招办法:【匕首】一:后滚左前A,用左抵消掉后滚的后,不出错为后前A,无论是拼是中,优势全在匕首。
前A的僵直足以让匕首玩家拼了虎A后连小跳。
如果中,用虎的减30C,如果拼,用匕首的掉3C,用虎的掉24C。
使用的原理是虎的A不打蹲。
二:断跳。
锁定对手,按左不松,中等高度连跳,到虎右前方的时候,解锁小跳。
拼招中招,都是匕首的天下,原因同上。
原理是虎第二个A打不了右前方,匕首的攻击点正好是右边,虎单A不击倒。
【轻剑】一:飘跳。
先和对手保持距离,前跳到对手身后近处,按左不松,原地跳。
这样如果他防御到,会把他打的很远,如果他中了,上去扫,他会正好在你旁边。
参考教程 二:扫骗流。
标准状况下,虎对于剑的后前A左A是无解的。
因为攻击距离太短,匕首可以单A,剑可以小跳,虎就没什么有效的办法了。
所以,这时候的剑需要在正面出后前A左A,出个几次让他中,然后换成后前AA后前A停顿一下,左A。
骗成功了,用虎的就少30多血,即使你没骗到,虎能打你几个血
红手A前前A
20血,前后A一套连一般都拼掉连不上的。
【长枪】一:步伐。
我以前就解释过,蹲下以后,按着左后,他只要一招出空了,空下A。
原理:虎的第一个A不打低身位,第二个A不打右边,两个加一起就是本招原理。
二:滚动(较难,不推荐新手使用)。
把侧后方给对手,无琐
死防
如果他的攻击有空隙,采用以下两种方式:一:前跑一步,后跳扎。
如果被防了,Q,左右前A。
打空了,直接左右前A,扎到了,直接去连。
二:后滚左前A,连到接三连,被防了就准备闪避破防吧...。
方式一是应对左右A的,方式二是应对前前A的。
什么时候用方法几,看你的反映和经验了
【大刀】我感觉,最不怕粘的,就是刀了,范围这么大,很容易就牵引对手了,如果硬要我说个办法,在对手正面防御,他攻击前瞬间,后滚后A,只要他出招,不管啥招,只要你成功滚动开,利马就让他掉40多血。
这个也比较难,而且破绽大,出两次中一次,你就不算亏了..【重锤】这个要多跳,然后用转身空下A比较难。
简单的话,类似于枪的方法一,不过你追加的时候要Q一下然后用前A左边去攻击,拼了再前A,中了左右下A上去追加。
【乾坤刀】乾坤刀打虎,是需要耐心的,因为同样是依赖地面进攻的武器,乾坤的任何模式下的任何一招都不能作为破粘虎或者拼招的有效手段,不是收的慢就是出的慢,要么就是伤害太低。
很难,但是可以充分利用滑拔,远距离滑动拔刀,总之他是个持久站。
【指虎】见破防就单A然后接A,你破防的时候对手也这么搞,总之是很无聊。
【忍刀】一:强攻。
起招是瞬移,接近对手的瞬间Q一下,前前A,瞬移到对手身后并且自动加锁。
接后A,前A,后前A这三个招。
后A如果从背后打到了防御,虎是不容易反的,这时候用忍的接后前A,虎就几乎不能断了,但是虎也会不追加,等你后前A的时候盖帽。
后A打到了,前后A一套连。
如果你接的是前A,磨血,偶尔接个左右A。
接的后前A,那得看对手是不是急于进攻了。
『小结』看了我上面的话,是不是感觉粘虎特别好破,只是个熟练度问题
不过我告诉你们,粘虎,是虎最低级的招,能破粘虎,只要基本功扎实再有好的反映就行。
≮A虎≯A虎,主要是打你的下意识和网延迟。
单A以后接前前A,单A打到的情况下一般你们都防御,即使你闪避,网延让你闪不开前前A,A虎是属于破绽比较小的战术了,当然,你要想破A虎,唯一的办法就是把自己侧面给对手,中了A你就Q前跑,正好是往对手旁边跑,直接就闪开前前A了。
左右A只要保持好距离,一般是打不到人的。
【指虎的攻击取向】其实要说虎,其实能公式化的攻击对手是再好不过的,流星里的招,说白了,他都是死的。
死招打人,活用就行。
其实,我要我写虎的技术贴,我还真不好写,虎的战术,其实就那么几个,防御,磨血,A前前A如果要我说的话,我只能简单说几个需要注意的地方,都是大家玩虎的时候比较容易遗漏的。
一:你A前前A的前前A和类似于匕首单A这样的招拼了,立刻大跳,上去空下A。
二:匕首的空AA,转身前后A,时间很紧张,A前前A,浪费好机会。
最好是左右A,下A。
三:忍左右前A,要用下A破才有用。
四:剑飘跳,不能追,上前AA都不行
五:匕首前前A,要在防住后立刻空下A。
匕首的空前后A,要原地空下A。
六:必杀,不一定要直接出,直接拳击也可以的
要玩好指虎,必须具备三个要素:现在我来细说一下。
【忍耐】指虎的伤害输出,实在是不高,一般情况下,玩家抓破绽的招无非就是AA,后后A后A,左右A后A,A前前A。
指虎的最高伤害的连招无非就是红手下前后A一套连了,而想连上这招,一场下来几乎是没有机会的。
虽然指虎的连招无孔不入,但是要想造成有效杀伤,还要差上许多。
玩虎,首先你要有强大的耐心,不强攻对手,扎实的用小伤害输出,一局下来,时间一般会比较长(两分半种)【冷静】指虎的大小决,对距离有着严格的要求,小决可以说是相当好,出招的刹那指虎玩家会向后退,爆气一般爆不到。
但是大决就不一样了,直接出决被打断的可能极高,而指虎又没有有效的连决招试,这时候就要考验玩家对战局全局的考虑能力和舍小保大的素质了。
虎决如果直接出,对手的破绽最好能让你直接出左右A稳中,通过滚动,冲刺接的决都不能算保险。
玩虎,要崇尚一个观念:“在我气够的情况下,这招能接上什么决,我就接什么决。
”不要想着让对手吃点气啊,或者到最后用这个决那个决在心理上牵制对手啊。
虎这个武器,考验的就是扎实。
【解琐】其实前两项的作用加一起还没有第三项的作用大。
玩虎的人,虽然要扎实,但是我们不能总防御等破绽吧
这是龟不是虎。
虎也是需要进攻的,而且有时候,进攻的作用远比防御大的多。
我常用的解锁有这么几个。
一:后后A,Q右右A,Q前后A。
后后A在距离正好够的时候撞到对手防御,Q右右A从对手左边滑到对手背后,Q前后A打对手攻击意识。
(参考录象:)二:后前A把对手打到背后,Q前后A。
三:后后A撞到对手,对手在你正前方近距离处,Q右右A前后A,Q右右A滑到对手背后,前后A打起身。
(参考录象:)其他的什么走位解琐我也就不说了。
『小结』指虎,攻击和防御所占的比例要根据对手和你作战的方式来决定。
现在分析一下对手打虎的几种方式和应对方式【游击】这个是一种极端,虎是近距离武器,击倒技少,对手就充分根据虎这个缺点,匕首玩家最甚,一般就是无琐情况下,前飘跳用小跳右边挂你一下,然后Q跑走。
这种人最蠢了,对付这种人,我也没什么好的办法,只能防御磨血,因为你怎么打你都吃亏。
多数情况下,看见这对手,我直接退场。
【断招】这种人一般都是技术比较高的,反映奇快加上机器也不差,只要见你破防,他就单A,然后是一系列骗招或者排拒对手的招。
应对方式:无A,对手的骗招,采用几乎不反击的态度,在对手以小破绽招试收招时(如匕首单A),左右A。
优点:充分发挥了虎在地面的强大优势和破防的高速。
缺点:对心理和对对手的观察能力有着极高的要求。
【缠身跳】对手用转步贴身,然后转大概135度的时候也就是你的侧后方时,飘跳飞走。
(参考录象:)类似于磨血的办法,应对方式,一:下蹲,看距离单A。
这种玩家属于高动态作战,用虎破防攻击的命中很低,所以绝对不能用破防追加。
二:后后退,后后A。
(不推荐新手使用)后后退要在对手近身的瞬间,拉开距离以后后后A,打对手个措手不及。
心理要求很高,指虎玩家需具备很高的经验。
最后的压轴【指虎的黄金招试——后后A】指虎,讲究稳,稳扎稳打,但是就是因为指虎讲究稳,所以虎的破绽必须减到最低,粘虎,A虎,都需要注意这点。
但是,我的虎和这两种都不同,我看中了后后A
流星,讲究:速,力,广,远,动指虎所有招里,完全具备这所有要素的,就是后后A,后后A打空,可以Q右右A拉距离减少被追加的可能性,可以在冲刺前接前前A快速破防,可以在打中对手后接后A或者大小决,距离合适的情况下,用后后A收招瞬间打人,对手是反不了的。
可以这么说,后后A,是虎的黄金招试。
后后A的用法:一:心理进攻。
二:主动进攻。
三:攻防一体。
【心理进攻】这个只有一句话,如果你的经验够多,足够老道,直接就看出了玄机。
“在对手有攻击意识前瞬间,后后A”你可能会不明白,什么叫“攻击意识
”简单方法,记住对手的攻击节奏,然后按他的节奏后后A。
中等办法,看见对手松开防御,跑第一步的同时后后A。
高级办法:用后后A牵引对手(这我实在说不出来,意识的比例太大)当你把这些都用熟练的时候,你会发现,对手就像是主动撞你的后后A。
【主动进攻】这个最简单。
公式法,前滚到对手背后,后后A退到对手身前,前前A或者左右A。
只要你手快就按的出来。
【攻防一体】一:闪匕首后前A,首先要保持一短距离,大概是单A打出的距离的四分之三。
然后,看见对手出后前A,你立刻按后后A,他撞到你一下,但是怎么也扎不到你。
要求你的反映要快。
二:闪忍后后前A:这个不能直接出,要先后后,再后后A,直接撞个结实。
当然,要求对手的破防不是贴身出。
也不能太远。
三:闪刀跳砍,侧面给对手,见跳砍后后A,直接闪开。
还有很多我就不说了,大家自己发掘吧~~~【总结】玩虎,主要要求就是你的反映要快,心理过硬,决不焦躁,能把握好这三点,虎的威力才最大,虎,才能从沉睡中醒来
希望能帮助你,



