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cg实训心得体会

时间:2020-04-02 07:27

助理营销师培训实习报告

为期xxxx的实训期已经,这短xxx天对我们这些即将走入的学生来说,既种培训,也是一种挑战,实训报告范文。

培训是在培训我们在今后工作时所应具备的能力,培训我们在离开学校和家人羽翼保护下,如何来面对现实生活的能力以及如何在现实生活中来实现自己的最大价值。

挑战是挑战我们能否接受挫折与压力的能力,所以实训对我们来说,让我们由稚嫩向成熟更迈进了一步

正如证券老师说的一样,通过这次实训,每个同学都成熟了许多

不仅如此,我们也完成这次实训的目的,学到了许多知识也领悟了许多道理

其实实训之前我对房地产充满了憧憬,但同时也有些惧怕。

因为从来没有工作过,也害怕别人不愿意搭理我们,直到去了之后,才让我的这些顾虑通通抛掉了。

我的实训地点是在青阳路8号,吉大房产安居苑店,这里就是我意义上第一个工作的地方,以至于在最后离开的时候,心中却留有那么一丝的不舍。

第一天上班,我们真的跟一个傻子一样,只有静静的坐在那看着业务员不停的忙他们自己的,仿佛我们是空气,当时真的觉得自己在那帮不上忙,而且还占空间

直到我们以为已经被遗忘的时候,终于有人搭理我们了,他就是店里个最高的史先生。

当时他分配了我们的第一个任务——出去看周围的小区,熟悉小区的位置。

这是我们一组四个人街道的第一份任务,因为作为一个房产业务员,首先要做的就是熟悉小区。

直到现在我印象中最深刻的就是安居苑小区,共有129栋,真叫一个”大”字,大到我们在那里走了好多天之后,从它的西南角走到东北角,我还是找不到一条最近的路

所以我很佩服他们的业务员,那么多的小区,他们要付出多大的努力才能熟记下每个小区的状况。

由于经理太忙,所以他把我们交给了店里的一个叫年夫辉的业务员,第一天上班他就带着我们看了房源并且让我们充当了买房的角色,在回来的路上他告诉我们,要看好小区,要尽可能的把小区的地图画出来,那才是我们现在最大的成绩。

求我的妹妹不可能这么可爱游戏顺序,太多了不知从哪下起

不要回复,检查你自己的或者状况,这种号码有可能是骗取手机话费的短信,也有可能是你的或者被盗号,请修改密码

请问动画是怎样做的啊

啊,你问对人了 。

我的专业是动画。

主要做动画的软件有3DMSX、MAYA、photoshop cs3、SimpleSVG。

我们专业还要分三维、二维、影视剪辑三个方向。

下面还有一些详细说明。

  【动画的制作】  如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。

  对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。

传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:  1、总体设计阶段  1)剧本。

任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。

一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。

在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

  2)故事板。

根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。

故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。

故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。

一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。

  3)摄制表。

摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

  2、设计制作阶段  1)设计。

设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。

对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

  2)音响。

在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。

录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。

最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

  3、具体创作阶段  1)原画创作。

原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。

通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

  2)中间插画制作。

中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。

助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。

在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

  动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。

通常分为制前、制作、制后等。

制前又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;制后包括合成、剪接、试映等。

  TV版:就是在电视上放的动画版本  OVA:Original Video Anime(原创影象动画),和TV相对,一般能够作为OVA的作品一定是在首次推出时是未曾在电视或戏院上映过的,如果在电视或戏院上映过的作品再推出的录影带(或LD\\\/VCD)等等就不能称作OVA了。

  OAD,全称Original Animation Disc或者Original Animation DVD,意思与OVA相近,媒介包括DVD及Blu-ray Disc。

  剧场版:动画的电影版本。

  WEB动画:在互联网上公开为前提而创作,播放形式为在现观看或下载的动画。

  实验动画:又称“艺术性动画”,通常是为非商业目的而创作的动画作品。

  *音乐:  OST:Original Sound Track(原创音乐专集)。

收录与某动画有关的音乐。

  BGM:Background Music(背景音乐)。

  OP:片头曲\\\/主题曲  ED:片尾曲  *片头和片尾的部分字幕解释:  监督:等于中国人说的“导演”  脚本:写剧本的人,也叫故事构成  原作:这个要区别于“脚本”。

日本的TV动画通常是由漫画,小说或者游戏……等改编的,漫画作者和动画的制作者通常是不同的(当然也有例外,比如宫崎骏的一些作品,GAINAX也经常是自己的原作自己制作成动画),因此有“原作”这一词。

它指的就是原漫画\\\/小说的作者。

比如COWBOY BEBOP,原作是“矢立肇”。

(关于矢立肇,看过梦总的朋友应该知道这个典故了,但目前看来还有很多人不知道,日后我会再作介绍)  CAST:声优,配音演员  STAFF:参与制作改动画的全体成员(一般的小虾小米都会包括进去)  制作:通常是指负责画该动画的公司,因为日本要制作一部动画通常是要N个部门\\\/公司共同合作完成的,分工明确,有点像流水线操作。

这个词也是需要大家关注的,一部动画的制作水准往往会受到制作单位的影响。

有时甚至看看动画公司的名字也能知道这部片子值不值得收藏。

  *(圈内术语这个没有做仔细调查,似乎是只有国内发烧友中通用的词语)  OTAKU:日语,原意为“御宅”。

目前国内公认的意义是:容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活经验的次文化族群,说的通俗点就是对动漫有着疯狂热情的一群人,举个例子(只能简单地提一下):  比如EVA的OTAKU能背得出每个使徒的中文,日文,英文名字,详细研究过《新约》《旧约》,熟悉犹太教,基督教和天主教的区别。

关注GAINAX的一切活动……精通佛罗依得的理论……是邪教组织的成员……  王道:最近非常流行的一个词语。

意思是“权威”,“真理”,“本尊”,“最重要的东西”。

有套漫画就叫“王道之狗”。

讲的似乎是和孙中山有关的事情~。

恩……现在的社会,什么才是王道呢……

对于本站来说,也许目前的王道是……金钱。

(实在是需要啊~~)  暴走:狂飙。

GO MAD。

症状通常是眼睛变色,行走呈爬行状。

有时口冒白色气体……这要视情况而定。

  典型角色……EVA初号机……(众人:不要偏袒某人啊~ 月:那个……今天天气真好~)对了,如果遇上类似状况请迅速离开现场或者准备200个灭火器以防不测……  BT:变态的缩写  BL:BOY’S LOVE,男同性恋  GL:GIRL’S LOVE  LOLI(萝莉):日语“幼女”的意思,指12岁以下的小女孩。

LOLI也可以作为形容词使用,LOLI的标准在个人眼里可以有所不同,如果看上去觉得很小很可爱的就可以称她为LOLI,最典型的就是小叽了。

  正太:和萝莉相同属性的词,专指12岁以下的小弟弟。

  伪娘:通常指的是男扮女装的男性角色,变装后常常带有很强的萌属性,有的可能更胜过一般女性角色。

  CP:COUPLE 即配对,主要用在同人作品中  PK:原为“扑街”,看字面也知道什么意思了吧。

本来指一种黑社会的仪式(扑倒在街上

),现在多为打架的意思。

  残念:可惜的意思。

引申词语有“碎碎念”……类似的自己也可以造。

  收声:闭嘴。

  XD:这个很需要大家的想象力哦~第一种解释:X代表M。

下面不用我说了吧。

第二种解释:一个表情符号。

个人理解是“倒”或“晕”的意思。

第三种解释:将图形顺时针转90°,可看成是在坏笑。

  口胡:语气词。

相当于“靠

”之类的泄愤词语。

也可以写成“口 古月”(扩大化)  KUSO:恶搞的意思。

但是也可以用来发表感叹,在动画中常常能听到男主角说这个词,翻译常常是“可恶~

”“***

”  874:动词……论坛上疯狂批判的行为,一般如果你会被874的话肯定是触犯了某位OTAKU高手或者精神病患者,建议先和这种论坛保持距离,提高自己的实力以后再去或者干脆不要去了。

  素人\\\/幼齿:就是看动漫有些年头(2-3年)自己有点开窍了但其实还懂的很少的人。

不算贬义词。

  达人:看动漫不惜一切代价,总之实力很强的那种。

  二维软件  1、SimpleSVG  SimpleSVG是由中国人自主开发的一款矢量动画创作功能软件,基于目前最新的矢量图形标准――SVG(可扩展矢量图形),提供了一个真正所见即所得的SVG动画创作环境,采用传统的绘图和动画手段,以及智能的代码编程环境,为用户提供一个高效、简洁、强大的SVG动画集成创作环境。

  利用SimpleSVG,可以很轻松地即可进行如下操作:  1:绘制各种高质量的SVG矢量图形;  2:基于时间线,创作包括变换、属性、运动、形状、声音、遮罩等在内的各种形式动画,同时可将动画绑定到事件;  3:可视化地编辑渐变、图案并生成相关动画;  4:检测SVG文档有效性,生成错误报告并智能化定位错误位置;  5:语法自动加亮的代码编写机制,方便您书写SVG代码;  6:智能化的事件创作机制。

  2、ANIMO  ANIMO 是英国Cambridge Animation公司开发的运行于SGI O2工作站和Windows NT平台上的二维卡通动画制作系统,它是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统,众所周知的动画片>、>、> 等都是应用animo的成功典例。

它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿保持了艺术家原 始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个颜色模型可设置多个色指定。

它具有多种特技效果处理包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、 背景虚化、水波等并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。

  新版Animo6对使用性和功能方面进行了大量的更新和补充,进而提高了Animo用户在从系统构造、扫描、处理和上色一直到合成和输出整个制作管线的使用效率。

  有史以来最棒的Animo系统  对于Animo6.0而言,我们关注的是如何回应用户的要求,现在我们为得到了需要的结果而感到高兴。

我们的开发队伍在此版本的发布上尽了很大努力,我相信它会带给我们的用户有史以来最棒的Animo系统。

Phil Barrett, Cambridge Animation Systems 公司首席技术总监说道。

  Animo始终致力于提供广大用户的使用经验,6.0版本更是比以前好了很多。

Cormac Slevin, Cambridge公司产品支持经理赞同道,它更加快速、功能更强,并包括了大量基于用户要求的非常有用的新功能。

  Animo6.0中包括的令人振奋的新功能有:  · 支持分层的Adobe Photoshop PSD和TIFF文件,允许背景或前景的每一层图像被分开过滤、转换以及与其他Animo元素的合成  · 分层输出,允许Animo场景被分层输出成图像文件,分层的PSD文件或者分层的QuickTime movies,以便在后期制作中更加灵活地使用Apple Final Cut Pro 或Adobe After Effects这样的工具  · 在Scene Graph和Xsheet中,一个扩展的菜单系统提供了直接使用在场景图表和摄影表中对定时、抠像、时间列和节点的功能  · 图像序列的放置工具,包括键盘快捷键方式和新增的线稿属性窗口,用于进行拖拽放置,允许与第三方动画作品的集成  · Movie 节点支持QuickTime 或 AVI 文件格式在Animo场景中合成,新增Layered Movie节点可以输入分层的QuickTime movies文件  · 在Multiplane摄像机中自动对焦平面虚化可产生焦距拉伸效果  · 在合成过程中可以访问第三方应用图像编辑,比如Adobe Photoshop  · 在上色模块中支持自动描线,并自动实现简编描线,这样在描线过程中节约时间  · 翻转画稿,允许画稿背面的阴影被扫描进来并自动对位  · 一键式License配置pple Rendezvous技术,使得Animo网络生成速度比以前更快  3、comicstudio  全球第一款专业漫画软件  ComicStudio是日本Celsys公司出品的专业漫画软件,它使传统的漫画工艺在电脑上完美重现。

使漫画创作完全脱离了纸张,给漫画教学节省大量的费用。

  Comic Studio完全实现了漫画制作的数字化和无纸化 从命名到漫画制作的整个过程.都是在电脑上进行的。

ComicStudlo软件可以自由选择各种类型的专用笔。

其特有的矢量化技术可以对笔线进行自动整形。

已画好的线,可进行变粗或变细处理,而且线条的曲度可以根据需要自由修改。

  Comic Studio专业漫画创作软件,具备和包含了各种漫画绘画的专业技  法和专业工具。

如:可以根据漫画的特点在手写板上直接打草稿,然后再进行  各个部位的改动,直至满意为止,保存或打印作品。

软件中还有各种增加画面  效果的“集中线”,还可以将自己喜欢的图片扫描进去作为网点背景。

再如:  漫画作品中所必需的“网点纸”在Comic Stidio软件中已有很多个品种存储  在工具栏中,任作者选择(也可根据需要创建自己喜欢的网点纸)。

完稿后打  印也决不会影响作品的效果。

  简单易懂的操作手法、快速简洁的制作方式、丰富多彩的绘画技法和超前  思维的创作理念,是ComicStudio带给你的新奇感受。

将会成为你创作时必不  可少的帮手,实现经济价值的有力工具!还可以为漫画教学提供很大的帮助  日本株式会社CELSYS的新产品ComicStudio(漫画工作室)自8月10日开始销售以来,风靡日本市场,第一个月就已销出5000套。

ComicStudio是世界第一个漫画制作用途的软件。

从专业作家到业余作家,所有的漫画家都可以进入数字化的绘画环境。

CELSYS在世界上第一次开发了独特的Vector Mapping Technology(正在申请国际专利),用数字画板可以进行实时的数据矢量化转换,使数字化的纸笔在打印机上高清晰度地再现出来。

ComicStudio从打底稿、描线、纹理、对话到印刷等一条龙作业,比传统的作业效率得到飞跃性的提高和革命性的变化,得到漫画行业的高度注目。

ComicStudio在日本的零售价是34800日圆(约合2300人民币),在全国主要的电脑商店均可购到。

利用世界第一个漫画软件ComicStudio绘制出来的漫画,可以在ComicStudio.net上发表--这是世界上唯一的自由发表和自由阅览的漫画网站。

ComicStudio在八月份在北京举办的第三届国际卡通展览会首次展出过。

英文版和中文版正在筹备中,拟在近期上市。

  株式会社CELSYS成立于1991年5月,致力于图像关联的软件设计、开发、销售以及多媒体内容的设计和制作。

1993年发表的动画制作软件RETAS!Pro将传统的离不开纸与胶片的动画制作带到了电脑上。

专业人员的严格需要、图像的高品质、易学易会的操作界面在制作现场得到了高度评价。

现在,在日本放映的动画节目约70%为电脑制作,其中90%以上是使用RETAS!Pro制作的。

RETAS!Pro不仅在日本国内成为了行业标准,亦很快进入了国际市场,在国际市场占有约60%的比例。

CELSYS针对日本最擅长的动画和漫画,意欲提供全面的数字化配套工具。

  TOOZ  TOONZ是世界上最优秀的卡通动画制作软件系统,它可以运行于SGI超级工作站的IRIX平台和PC的windows NT 平台上,被广泛应用于卡通动画系列片、音乐片、教育片、 商业广告片等中的卡通动画制作。

  TOONZ 利用扫描仪将动画师所绘的铅笔稿以数字方式输入到计算机中, 然后对画稿进行线条处理、 检测 画稿 、拼 接背景图配置调色板、画稿上色、建立摄影表、上色的画稿与背景合成、增加特殊效果、合成预演以及最终图像生成。

利用不同的输出设备将结果输出到录像带、电影胶片、高清晰度电视以及其他视觉媒体上  TOONZ的使用使你既保持了原来所熟悉的工作流程, 又保持了具有个性的艺术风格, 同时扔掉了上万张人工上色的繁重劳动, 扔掉了用照相机进行重拍的重复劳动和胶片的浪费, 获得了实时的预演效果, 流畅的合作方式以及快速达到你所需的高质量水准。

  Avid公司  主要产品  TOONZ二维卡通系统,SOFTIMAGE|XSI三维动画系统,Xpress、MC、Symphony非线性编辑系统,SD\\\/HD后期特技制作系统,Unity共享网络存储系统、Air-Space、I-news、news cut新闻自动播出系统,Protools音频工作站、Film Composer电影非编系统、Illusion、Matador电影特技合成系统等。

  主要目标市场  二维\\\/三维动画、电影\\\/电视非线性编辑、视频网络、存储器、影视特技、音频产品等,提供节目制作、传输、播出、存储的全方位解决方案。

  参与制作的影视作品  《泰坦尼克》、《木乃伊归来》、《侏罗纪公园》等。

  中国主要客户  CCTV、BTV;北影厂、上影厂、西安电影制片厂;北京广播学院等。

  点睛辅助动画制作系统  国内唯一的动画软件  点睛辅助动画制作系统是国内第一个拥有自主版权的计算机辅助制作传统动画的软件系统。

该软件由方正集团与中央电视台联合开发。

使用该系统辅助生产动画片,可以大大提高,描线,上色的速度,并可产生丰富的动画效果,如推拉摇移,淡入淡出,金星等,从而提高生产效率和制作质量。

  USAnimation  USAnimation 世界第一的2D卡通制作系统  应用USanimation您将得到业界最强大的武器库服务于您的创作,给您自由的创造传统的卡通技法无法想像的效果。

轻松地组合二维动画和三维图像 。

利用多位面拍摄,旋转聚焦以级镜头的推、拉、摇、移,无限多种颜调色板和无限多个层。

USanimation唯一绝对创新的相互连接合成系统能够在任何一层进行修改后,即时显示所有层的模拟效果

最快的生产速度  阴影色,特效和高光都均为自动着色,使整个上色过程节省30%--40%时间的同时,不会损失任何的图像质量。

USanimation系统产生最完美的“手绘”线,保持艺术家所有的笔触和线条。

在时间表由于某种原因停滞的时候,非平行的合成速度和生产速度将给予您最大的自由度。

  [编辑本段]三维软件  3DMAX简介  数年前,AutoDesk公司推出了可在个人计算机上运行的三维动画软件 3D Studio(3DS)。

它的全称是 3-Dimension Studio,译成中文应该是“三维影像制作室”。

3D Studio MAX(以下简称 MAX)是以 3DS 4.x为基础的升级版本,它以全新的 Windows界面及更强大的功能展示在我们面前。

用MAX来制作三维动画就像是当一个大导演——一切的角色、道具、灯光、摄像机、场景(包括如云、雾、雪、闪电等特效场面)及配音、镜头的剪辑合成等等都任你来安排处理。

如果你是一位设计家,用MAX来设计产品模型的感觉就像是雕塑家和魔术师,复杂的模型几乎是在瞬间就奇迹般地建立起来了。

而用MAX修改创建的模型更是轻而易举的事,完全可以把宝贵的时间和精力集中用在使设计更加完美更加理想上。

无论是出于何种目的使用 MAX,一定会充分体会到用计算机工作时的那种“工作就是玩,玩就是工作”的快感。

  Maya  Maya一词来自于梵语“幻影世界”,是世界上最强大的整合3D建模、动画、效果和渲染解决方案。

Maya是由国际知名的软件公司Autodesk所开发的3D影讯动画工具,自发表以来就获得许多动画师的喜爱及推荐。

无人不叹服Maya所创造的精彩的视觉效果,其卓越的功能让每一位CG人士为之震撼,它被广泛的应用于动画电影、动画广告、动画电视剧、栏目包装、电影特效、虚拟实境及网络多媒体设计等领域,Maya已成为三维界的主流软件。

简答题:简述采购业务处理的流程和销售业务的处理流程(用友软件)

以T3标准流程(带发票业务)为例 采购订单起:《采购订单》填制---审核--流转生成《采购入库单》---审核---流转生成《采购发票》-结算--现付(可跳过)---复核。

库存管理中对《采购入库单》进行审核。

注意:《采购订单》 生成《发票》或《入库单》先后顺序可以调整。

销售订单起::《销售订单》填制---审核--流转生成《销售发库单》---审核---流转生成《销售发票》---现结(可跳过)。

库存管理中对《销售出库单》进行审核。

注意:《销售出库单》可自动生成 或 库存管理中 手动生成。

订单流转顺序也可调整。

我在富士康做全技员,线长要求写一篇心得报告,要怎么写啊 急

~急

~

~

~

第一,表示在新的岗很高兴,得到了某导助和某某师傅的提携,家友好相处第二,表示愿意在这里岗位上坚守,有很大的爱好,或者专业对口什么的第三,将来要以某某为你的榜样,做一个出色的技术骨干!发完誓,你就OK了

我富士康工作,作为一名CG线的全技员 老板让我给自己定制一个目标,并写出如何去完成 怎么写

不停的保证就好了

富士康线长培训重点内容

富士康科技集团是台湾鸿海精密集团在大陆投资兴办的高新科技企业。

作为一名线长,在培训过程中有所感悟,下面是关于线长的培训心得体会,欢迎大家阅读学习。

  在无限的期盼与等待中,我们终于踏上了出发的列车。

这是我们的第一次顶岗实习,对于我们这些从未出过远门的人来讲,既能增加我们的社会经验,又能用我们的自己的劳动赚到一笔钱,真的是一件不错的事。

于是我们怀着无限的向往出发了。

  经过十多个小时的列车颠簸,我们在第二天的中午到达了我们的目的地——深圳富士康。

本来就坐车坐的全身酸痛,又累又饿的,想好好休息一下。

可富士康是一个大公司,每天进厂、出厂的人成千上万,所以办事需要流程,我们还得排队办进厂手续。

同学们一个个都没精神了,刚好又赶上了下雨,而进厂的人又多,排的队伍仿佛看不到尽头。

有些同学开始哭了,有些同学说想家了,有些同学说不该来、看着同学们这个样子,我心理很不是滋味,只得安慰他们说:我们来都来了,就一定要坚持下去,不能一开始就被打败,不能一点点困难就想放弃。

我们汽车商务系去的大部分是女生,可大家抱怨归抱怨,还是在小小的发泄情绪后,提起包包,排队接受体检。

看着大家坚定的眼神,我心中也更多了一份坚定,我们虽然有时候小任性,可面对困难,我们从来好、不退缩!  终于在晚上八点的时候,我们办理好了所有手续,在简单的吃了晚餐之后。

我们坐厂车来到了龙华宿舍区,这是我们这几天培训是的暂时住所,在简单的整理床铺后,我们洗了澡就睡了,劳累了一整天,同学们都睡得很香。

明天要开始了入职培训了。

  第二天我们开始接受培训,富士康请了专门的讲师给我们讲了公司文化和安全方面的一些知识,给我们发厂牌,等培训完后我们就要正式上班了,经过几天的培训,同学们的精神也慢慢养好了,都想快点结束这无聊的培训课程,赶快上班。

  等培训完后,已经是一个星期后的事了,我们要离开龙华厂区去观澜厂区上班了。

同学们总结了这几天,觉得富士康的效率太低,办什么事都喜欢让我们等。

出太阳我们就晒太阳,下雨就淋雨、、、、但是又怎样呢!我们是出来打工的,不是来享受生活的,我们必须适应这种社会环境。

  我们又坐车,从龙华厂区搬到了观澜厂区,住在鸿祥宿舍,鸿祥宿舍以前是男生住的,我们进去住时,宿舍里面的垃圾都堆成山了。

风扇是坏的、厕所是堵的、就连门锁也是坏的。

这恶劣的环境啊!真受不了,尤其还有好多蟑螂、臭虫。

经过我们整个宿舍同学们的努力,宿舍终于可以住人了。

哎!男生啊~~~~!!!  搬到了鸿祥宿舍后,就要正式上班了。

我们上班的第二天,就是学习参观,第三天就正式上岗。

同学们对岗位特别好奇,在稍微的学习后都跃跃欲试。

车间里的员工都很年轻,但并不是向外界传说那样凶巴巴的。

他们人都很好,我们要学习作业手法,他们都好细心的给我们讲解。

看来我们之前的担心都是多余的,这里的人并不是像外界所说的那样冷酷无情。

只是可能这里的生活方式太单调,工作方式太机械化,所以车间里的人并不怎么喜欢笑。

我们线长就是这样,整天黑着一张脸,但其实接触了就会发现他们人都挺好的,把我们当妹妹一样,无论在工作或生活当中都特别关心我们。

  因为富士康前段时间传出了跳楼事件,公司避免类似事情在发生,在各个车间都设立了相亲相爱小组。

目的是为了让大家互帮互助,团结一致。

很荣幸我被选中了当副组长,平时休息时间就组织大家唱唱歌,玩玩游戏,与心情不好的同事聊聊天,上班的时间还算过的适应。

也因为这个原因,我很快与其他同事熟络起来了。

我们车间大部分都是我们学校的实习生,大家都是很开朗活泼,也是原本沉默的车间增添了不少生气。

  但是,我们如果一直在车间嘻嘻吵闹,会给其他员工造成影响。

而我们实习生本来就比老员工做得慢,新鲜感一过大家就觉得这工作有些枯燥有乏味,效率自然就低了。

有时候完不成排位就要集体挨训。

有一次被训得太厉害,有的同学们都委屈得哭了。

然后,我们大伙就凑在一块,说:我们又不是比老员工差,他们能做多少,我们照样可以,所以我们不能被他们看扁,既然出来了,就要吃得起苦!看着伙伴们一张张稚气未脱却执着的脸,我又一次被感动了。

还好一路有你们,我才能在最艰苦的时候坚持下来。

  日子慢慢的趋于正常化了,我们也已经适应了这里上班的生活。

平时上班的时候,我会早早的上到五楼,把凳子和检具都交接好、摆好。

然后等同事们上来。

有时候我们需要什么,都喜欢叫我,而经过数日来的摸索。

我清楚东西会放在什么地方。

给他们的时候,都很高兴的谢谢我。

而我更高兴,因为能帮助到别人,即使是一点点都是很快乐。

到了下班的时候,我总是会主动给他们分配卫生任务,然后带领他们一起扫地、打水擦流水线、、、、一般大家看到我们搞卫生,都会主动过来帮忙,在一天的上班结束后,大家又一起搞卫生,从中体会到了快乐是无穷的,别的线长都羡慕我们线长,说我们怎么这么勤快,线长就对我们说辛苦了,但其实我一点也不觉得苦,因为我发现,劳动使人快乐,而且劳动最光荣嘛!  后来,又有新员工进厂。

我也利用这个副组长之便与他们混得很熟。

最有趣的是,他们大多数都以为我是有一年工龄的老员工,哈哈~~~我有那么沧桑么。

  时间过的很快也很充实,不知不觉我们三个月的实习生涯就快结束了。

一路走来,有苦有甜,但是很庆幸我们都坚持到了最后了,不管怎样我们都是最棒的了!而这里的人,那些总是照顾我们的人,可能就这一辈子就这么一次,以后再也看不到了。

但他们带给我们的感动与温暖却永远都会留在我们心中。

是因为他们,所以我才对“社会”这两个字的看法有所改变;是因为他们,所以我才能在以后能鼓起勇气走入社会,融入社会;是因为他们,所以我相信,只要付出真心,就可能得到真心。

  在这次的学习,我得到了以下结论:首先不要自视过高,永远要谦虚,要学习;第二,人的潜力无限的,但它往往是在最紧急的时候才能被激发出来。

所以,人都是被逼出来的;第三,用微笑的目光看世界,你会发现一切都是那么的美好,所以人一定要豁达乐观,笑一笑,没什么过不了。

  经过这次实习,我觉得我有成长了不少,也可以说是完成了一次蜕变,让我能在以后的工作学习中很勇敢,更理智。

  二:  没开始正式上班之前在富士康转了一下,发现富士康的人都很匆忙,在厂区走路都很快,以至于我们刚开始的时候不知道路,都没好意思问他们,后来我的理解是他们的时间是很紧张的,要么在赶着上班,快迟到了。

要么在赶着下班,赶紧回去,洗个热水澡赶紧躺在床上睡觉。

  经过两天的“上课”学习,后来我们分部门了,我被分到CNE成型部门,是专为日本人代工任天堂游戏机的,我在印刷,13线,两个线长都是女的,后来得出结论我们线长还是比较好的,和我在一条线上的另外还有有我们学校的10个同学,其中有9个是我们班,说实话跟同学一起工作还是蛮好的额,别人都羡慕呢?刚开始的时候我们是新员工,线长还是比较照顾我们的,刚开始的时候我们线上人多,我们实行七休一的策略,后来干脆实行七休二的策略,其中有一天线长是给我们错开调整休息的,大家轮休,这样的策略实行了一个月左右。

有些人觉得这样下去月底拿不到工资,我觉得吧,这样也挺好,有休息的时候你就好好休息呗,事实上后来也证实了我们还是挺怀念第一个月的时候的,大家至少有周末去休息,去睡觉,去上一网。

第一个月挺正常的,跟之前我们签的合同上的内容是差不多的,七休一,每天8个小时的正常班,3个小时的加班1,1.5倍的工资,周末是加班2,2倍的工资。

两个月倒一次白夜班。

  刚去的时候我们每天下午2点半的时候有20分钟休息时间,我们可以利用这个时间打个小盹,反正我是能睡着的。

后来改成上午9点半的时候休息10分钟,下午2点半的时候休息10分钟,这样也行,当然我觉得没之前的那种好,其实上午时间挺好过的,不休息也过的挺快的,但我们只能去适应。

到了第二个月了,放假慢慢的少了,到了这个月的月底我们好像是连续上了,三个星期的白班了,那时候我们天天盼着放假,那个月的最后一周我累的不行了哦,特别是我后来的岗位工作量加重了,每天赶常量赶的要命,后来说是这个周日放假一天,同时这一天也作为转夜班的休息一天,但这个放假休息的事又不能够确定,最终我和其他两个同学一起没去上班了,我是直接没去的,他俩跟线长请假,线长没批,那时候挺忙的,我就知道线长是不会批的。

既然没去上班我当然得好好睡觉了,那时候我唯一的娱乐也就是用手机上一下网,然后看看电影什么的,我们那时候放一次假不容易,为此我们放假的时候一般不出门,在寝室睡觉或玩,当然干粮我们提前肯定会准备的。

那时候我唯一的精神食粮就是《电脑报》了,我有时间一般都会去买一份,然后睡觉之前看看,后来事实证明,虽然我忍不住买了很多份,但都没怎么看,唯一的一点时间都给手机上网用了。

  第二个月快结束的时候有几个人坚持不住了,想回学校了,太累了。

后来休息时间取消了很是让我们恼火,还有吃饭时间也该成半个小时了,根本不够啊。

其中也有我,跟几个同学说好了,拿了这个月的工资就走的,但无奈工资是在下个月11号发的啊,我一想,我还是在坚持一下吧。

虽然走了一小部分同学,但是不是还有坚持下来的么,并且没有一个女生走的。

于是我就一直坚持下来了。

第三个月我们整整上了一个月的夜班,不带放一天假的,我都不知道我是怎么过来的,我只能说还好是夜班,夜班有个好处就是你感觉时间过的快,你的大脑在昏昏沉沉的状态下度过的,并且下班的时候是白天,你可以上一下网再睡觉。

但也有个坏处,有时候第二天下午你起来晚了,你就没时间吃晚饭了,那时候你饿着肚子上班,很惨的,我就干过几次。

唯一的欣慰是我们发工资的那天。

  总得来说,这次实习,我们休息时间是越来越少,以至于后来一个月才休息一天,当然工资也越来越多了。

我们线上有很多像我们这样的学校来的实习生,在那段时间我们相处的都挺好的,但是来来走走,他们走了的话,估计我们都不可能会有机会见面的,后来我发现线长是个挺难当的,上面有上司出了问题得找你,下面员工有事又得找你,不好当,蛮累的,其实我们只有换一位思考一下就好了,但是总会有那么一些可恶的人。

  三:  员工***(工号),因对FOXCONN核心价值“爱心、信心、决心”和企业文化“融合、责任、进步”的认同,为追随“执行力大帅”、集团总裁郭台铭先生学习执行力,拓展知识、累积经验、锤炼智慧,于2005年2月19日走进富士康科技集团这个大家庭,现服务于PCEBG产品事业群TAM(VI)事业处铝合金制造处人力资源课。

根据分工,在试用期间主要从事人力招募、文康活动推动及文案方面工作。

  检讨是改善的前提,改善是进步的源泉。

通过工作总结与检讨,可以不断发现自身存在的缺失,并以此为契机,改善自我、超越自我。

藉此试用期满之际,特就入职以来的学习、工作等方面情况向各阶主管汇报如下,并请各阶主管批评指正:  一、工作中学习  由于我入职时适逢制造处自沙井万丰98工业区搬迁到龙华下横朗第二工业区新址办公,工作千头万绪、人手相对紧张,故入职后直接参与日常工作,没有遵循“先培训、后上岗”的惯例。

但即便工作忙、任务重、时间紧,原行政部李敏昌经理、人资聂振亚代课长仍然没有放松对我个人学习方面的要求。

  通过三个月的努力,我对自己的评价是:融入企业文化比较快,适应工作环境比较好,工作积极性高、责任心强。

这一切,首先得益于以下几个方面的学习:  1、个人的进步源于各阶主管的身体力行、言传身教。

上至协理,下至课长,都有著十几年甚至是几十年的工作经历,经验十分丰富且平易近人,工作中、生活中都是我学习的良师益友。

我刚接手人力招募工作时,对集团招募流程、表单各方面均不熟悉,聂振亚课长在做好新人“传、帮、带”的同时,耐心地讲问题、细致地教方法,“扶上马、送一程”,一丝不苟、尽心尽力。

李敏昌经理常常教导我们:“行政是个服务单位,大家首先要学会做服务工作;服务工作做不好,你就没有资格做管理。

”李经理工作中身体力行,丝毫没有经理的架子,办公室和我们抢著做5S,亲自维修洗手间小便器、办公室门锁等等,他的人格魅力对我感触很深。

经理能如此,下属怎能不进步?也记得曾协理多次对我推动的篮球联赛工作提出具体的指导意见,谢协理在我们行政早会时专门跟我们讲“心思细如丝”的道理……诸多教诲,时刻铭记于心,丝毫不敢懈怠;高阶主管百忙中尚且如此关怀下属,关心我们的成长和进步,我自然没有理由让主管失望。

  2、个人的进步得益于集团的教育训练制度和人资“新人训”工作的推动。

为帮助新进同仁顺利融入富士康,人资同仁于5月专门组织了一次“新人训”课程规划。

通过学习,我了解到了集团、事业处(制造处)光辉的发展历程,熟悉了集团及各级的人事政策、规章制度,掌握了关于安全、日常行为规范、5S等基本常识。

《员工手册》系统讲解了人事管理规章、教育训练与技委会、薪酬\\\/福利\\\/保险、行为规范、工作与生活环境等方面的要求,是帮助我们融入集团、规范自我、矢志工作的行动指南。

  3、个人的进步离不开同仁的帮助和个人平时的学习、积累。

“流程+表单”构成集团的“系统”,工作中,先来的同仁各方面经验也非常丰富,运用“流程+表单”得心应手,在我工作中遇到不明白、不熟悉、不了解的情况的时候,这些同仁自然是我请教的对象,而他们往往也非常乐意帮助我。

集团资讯系统发达,IE学院网站、鸿海电子公告栏、PCEBG人力资源互动网等电子平台及《鸿桥》月刊等传播媒介都是我学习的重要渠道。

工作中,我从集团网站上下载资料,编辑了一本《走进富士康》的小册子,供求职应聘者阅读和了解,内容囊括集团简介、核心竞争力、大事年纪、成长历程、经营理念、集团风采等诸多方面,在我向面试人员介绍集团和事业单位发展历程与前景展望的同时,也增进了自身对集团的了解、增强了个人的集体荣誉感和事业上的归属感。

  三个多月以来,我参加各类教育训练课程13次(以上不含“新人训”系列课程),实修学分40分,认列学分38分,完成年度计划应修学分的88%(注:若包含“新人训”课程,已提前完成全年应修学分)。

  二、学习后工作  (一)工作情况  在人力资源版块,主要是“选、育、用、留”四个方面的工作。

在T6人资,我是一名新人,一切从零起步,协助主管从事人力招募、文康活动推动及专案作业工作。

近三个月来,主要做了以下几点工作:  1、主导推动TAM(VI)铝合金第一届男子篮球联赛。

针对厂区所处位置较偏,周边治安环境不容乐观,厂区内缺乏文康娱乐设施,同仁工余休闲无去处的实际情况,在事业处、制造处主管及各部门主管的大力支持下,经李敏昌经理、聂振亚课长精心指导、行政同仁大力协助,TAM(VI)铝合金第一届男子篮球联赛于2005年5月5日在上横朗灯光球场正式展开,这是制造处自沙井搬迁龙华后的第一次大型文康活动,各阶主管给予了充分肯定,各位同仁也能够积极参与其中,反响较好。

云工社,为富士康输出优质员工  活动中,借助集团的资讯办公系统优势,进行了几点小小的“创新”:一是采用MicrosoftPowerPoint文档发布赛事信息,加上动画效果,给同仁耳目一新的感觉;二是实行Notes公告、电话通知与看板信息公布相结合,三管齐下,及时满足各个层级同仁的信息需求;三是赛后即时发表“篮球比赛快讯”,及时公布最新比赛动态。

目前,篮球联赛已经结束小组赛阶段的比赛,预计将在6月上旬圆满降下帏幕。

开赛当天,制造处主管谢协理亲临现场指导;事业处主管曾协理更是直接参与活动,并多次当面对我进行耐心、细致的教导,让我非常感动也深受鼓舞,在此对二位协理、各阶主管及全体同仁的大力支持深表感谢!  2、跟进借调基础人力工作事宜。

因应铝合金制造部订单增加、稳定产能需求,经事业处主管核准并会签PCEBG人资,铝合金制造处4月、5月分两批自华南培训中心借调基础人力123人,此项工作在主管指导下由我负责执行。

接手工作开始,我就给自己定下了“树形象、保安全、负责任”的工作目标。

  我是T6的一份子,走出大门,我的形象就代表整个T6。

新迁厂区后,我们是第一次从华南培训中心进人,我也是第一次与华南培训中心同仁接触,树立T6在整个集团、事业群的形象,在兄弟单位面前的形象,在新进同仁面前的形象至关重要。

为此,我在向中央总务宿管部请车时、在与华南培训中心教育训练部联系接人送人时、在向新同仁介绍基本情况时、在平时的各项工作中,始终坚持谦虚谨慎、有礼有节的工作态度,慎言慎行。

安全工作方面:组织人员登车前,我会进行乘车纪律方面的宣导;接员工回厂区后,我会交待他们生活安全注意事项,并专门请负责教育训练的同仁展开工业安全方面的课程。

在协调员工关系上,我开诚布公地与新同仁做朋友,主动公布自己的联系电话,乐于帮助借调人员解决实际困难,也以自己的实际行动取得了他们的信任;平时,他们都愿意将自己的想法告诉我,遇到疑问也会来找我。

现有借调人员72人(其中大浪厂区24人),除2人因个人原因即将离开我处,其他人员思想稳定、工作积极且能服从管理,此项工作安全、圆满无事故。

  3、参与组织制造处考生参加PCEBG机构段2005年上半年不铨叙转铨叙考试。

由DT(II)人资厂务部牵头,PCEBG机构段2005年上半年不铨叙转铨叙考试作业于4月底至5月初全面展开,根据部门主管安排,我负责跟进本处人员提报及组考等工作。

为保证此次考试的公开、公平、公正,给优秀员工营造成长、成才的机会,人资单位做了认真、细致的准备工作;严格把握考生的绩效、年资及工作表现,提报考生、组织参考过程中各个环节、各个步骤均实行信息公开制度,各项工作真正做到公开、透明,自觉接受同仁监督。

为帮助考生掌握相关信息,人资在考前专门制作看板一期;并于5月11日专门发出《组织转铨叙考生参加PCEBG机构段统一考试作业案》,在组织考生参考前,进一步明确考试纪律及相关注意事项,以树立形象、严明纪律;由我带队到集团龙华园区参加考试,再次对相关纪律进行宣导。

值得欣慰的是,在整个组考过程中,各项工作安全、顺利,无任何考生违纪行为发生,同仁在园区考试期间自觉遵章守纪,维护了事业处在集团的良好形象。

  4、草拟TAM(VI)铝合金制造处5月全员集会实施方案,负责前期筹备工作。

4月底,曾协理指示5月初举行横朗厂区全员集会;在接到任务后,主管将这副担子交给了我。

草拟专案交经理、主管审核,呈协理核准,各项工作有条不紊、忙而不乱。

印象最深刻的是,由于是在横朗厂区初次举行类似活动,没有现成的经验可以借鉴,在场地排配上,经理、主管多次给予具体指导,我用经理自制的米尺到现场量距离、做标记,出台的“位置示意图”从粗到细、从精到准,先后八易其稿。

5月13日早7:00开始到现场布置场地、调试音响,组织同仁就位等,保证了全员集会在7:40如期顺利进行。

  5、人力招募方面。

因应事业群、事业处控制人力成本的指导意见,自3月份开始暂停对外招募作业,有效控制了人力的过渡膨胀和无序增长;目前除个别职位空缺外,其余各部门亦无正式人力需求。

招募工作中,始终坚持“服务第一”的方针:在接待面试人员时,一张笑脸相迎、一声问侯暖心、一把椅子请坐、一杯茶水解渴、一片诚心待人、一句祝福送客,尽力减少面试人员的等待时间,努力营造温馨、和谐、平等的面试氛围。

工作中积极与PCEBG事业群人资、人力资源总处招募部同仁沟通,保持了良好的合作关系。

  此外,在近三个月的工作中,我还先后参与了《建立考勤餐饮智能刷卡系统规划案》、《调整双休时间应对错峰停电暂行规定》、《重申集团关于破坏公共环境卫生处分规定》、《5.1劳动节放假及厂区安全管控事宜》等专案工作;积极推动《鸿桥》双刊在横朗厂区的学习与利用,为《鸿桥》收集稿件、图片,努力活跃厂区文康活动。

刚没忍住把姐姐上了,后悔怎么办

是远亲

如果是远亲,就把她娶了吧

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