
《浪潮》最新txt全集下载
一售技巧就是艺术销售是最具力的工作,它不但能为人们丰厚的收还能使人享受到最为宝贵的自由。
如果你是一名业务员,那就意味着你无须朝九晚五、无须8小时都呆在写字楼里日复一日地重复工作。
你的每一天都将是崭新的,你的生活将充满冒险和挑战,你在迎接这些挑战的过程中,你的收入将不断增加,你的事业也将不断发展。
但在进入这个完美的行业之前,你必须认清一点:业务人员绝非100%的人都能成功。
在销售行业,80%的业绩是由20%的业务人员创造出来的。
这20%的人并不都是俊男靓女,也不都是能言善道者,有些甚至并不勤奋,他们之所以能够创造出超凡的业绩,就是因为他们掌握了销售技巧,把握了业务工作的真谛。
很多人在进入销售行业之前,都抱有这样的想法:只要肯吃苦,就能获得好的业绩和丰厚的回报。
但事实并非如此。
很多业务员在吃苦方面是从不皱眉头的。
他们早出晚归,不畏严寒酷暑,常年跋涉在外,把所有的时间和精力都倾注在销售业务上;他们也有毅力和耐心,屡战屡败,但又屡败屡战。
如此地不畏艰难困苦、如此地辛勤耕耘,可最终得到的却是不优秀的业绩。
为什么呢
原因就在于要做好业务,并非吃苦就可以,还要掌握销售的技巧,增强自己的影响力。
业务不是“跑”出来的,真正能为我们赢得订单的不是我们的脚,也不是汗水,而是头脑和智慧。
因此有人说:优秀者凭借技巧,平庸者唯靠辛劳。
要成为一名出色的业务员,就必须掌握一些销售的技巧,用智慧赢得订单。
“脸上不发光的人,永远不会变成一颗星”。
要想脸上发光,首先必须丰富自己的头脑,把智慧(而不是汗水)当做武器。
二、应用销售技巧的原则有人说搞销售是个苦行当,要跑断腿、磨破嘴,并编出顺口溜来形容销售人员:“跑遍千山万水,历经千辛万苦,排除千难万险,经过千锤百炼,说上千言万语,想出千方百计,方可销售。
”还有人认为销售有“六难”:一是门难进,一听是销售东西的,门卫立即挡住;二是脸难看,买方市场,遇冷板凳是常事,被赶出门外也不稀奇;三是胃难受,谁能与客同醉,只是肠胃受罪;四是人难当,顾客说我宰人,朋友说我骗人,同事说我压人,老板说我坑人;五是路难行,大路小店,平原山区,火车误点,飞机停飞,丢包中计,困在外地;六是功难记,火了是好货,功劳属集体,一旦压了库,工资往外赔。
但也有“不去做总统,就去做销售员”的说法,销售具有巨大的发展空间,锻炼人的综合素质。
但随着竞争的激烈和同质化现象的出现,销售业绩的提升始终成为困惑销售人员的问题,如何提升销售业绩呢
如何寻找销售捷径呢
关键是要在销售的过程中掌握一些基本的原则。
一、心态是根本许多销售人员对自己没有信心,对销售的产品和企业也没有信心,认为销售是去“求人”,认为销售不光彩,没有一个积极的心态。
作为一名优秀的销售人员,应该具有责任感,即为谁而活;具有使命感,即为谁而做;具有包容感,能够容忍在销售过程中合理的一切;具有道德感,用心去销售,用真诚感动客户;具有自豪感和归属感,明白为谁而做,让顾客有安全感。
积极的心态、迅速的行动是销售成功的关键。
立即行动起来吧,树立微笑、开朗、主动、诚恳、热情、积极、付出、接受挑战、坚持、乐观等心态。
二、细节定成败销售需要关注不同环节中的细节,如与客户洽谈过程中的言行举止、对购买信号的洞察、对客户爱好和个性的把握等,都是体现在不同的细节上的。
销售需要有持续的毅力,需要关注细节,在不同的环节上要从小事着手,细节决定成败。
三、对位是关键有效的销售需要在正确的时间内有针对性地展开,不仅要找准目标客户,而且要时机恰当,要“对位”销售,包括对客户购买能力的资格审查、对目标客户的“攻心术”、对位产品使用价值与客户的需要等。
四、思考要换位作为专业的销售人员,要具备“一表人才、两套西装、三杯酒量、四圈麻将、五方交游、六出祁山、七术拍马、八口吹牛、九分努力,十分忍耐”的能耐。
说的就是销售人员要注重自我形象设计,学会快速融入社会及团队,具备良好的沟通、谈判技巧及自我销售意识,能忍受寂寞,能抵抗外界诱惑,唯有这样方能成就自己的一生。
在思考方面要换位,不能是听着心动、想着激动,就是没行动。
五、潜能要开发作为一名销售人员,不仅需要先天性的因素,还需要后天的培育。
开发其潜能,先天的一切很难改变,后天要通过策划来改变自我。
需要在一些关键能力方面进行训练和修炼(如营销人员在自我领导的修炼、自我管理的修炼、双赢思维人际领导的修炼、有效沟通的修炼、创造性合作方面的修炼等),需要的是后天潜能的开发(如对于销售人员的潜能开发)。
主要从以下几个方面着手:一是“诱”。
不断追求是人的本性,自我设计,自我实现,通过目标和愿景来引诱自身潜能的开发。
二是“逼”。
如曹植被逼而做七步诗;营销人员可以通过学习、工作、考试等来实施,使其潜能发挥最大化。
三是“练”。
潜能开发的练习,如题目、测验、训练、脑筋急转弯、一分钟推理等,潜意识理论与暗示技术,情商理论与放松入静技术,成功原则与光明技术,自我形象理论与观想技术,其他行动成功学实战修炼技术,思维创新与情景模拟训练等。
四是“学”。
失败原因千千万,但归根到底只有一个,知识力量,至高无上,知识如何决定命运(如从井底之蛙到小溪之蛙,到江河之蛙,到大海之蛙),学习如何学习(学习的方法和形式,可以从书本学,向同事、同行学,向客户学,从培训中学,可以集体探讨,可以从网络学习、建立个人知识库,可以从一切可以学习的地方学习),与时俱进,通过学习使自己立于不败之地。
六、创新不可缺销售需要创新,需要创新性的思维。
例如,你要懂得给你的客户作决定:客户喜欢马后炮,你要表示对他意见的认同。
要善于赞美别人,要围绕F(Family家庭)、I(Influence影响力中心)、N(Neighborhood居住环境)、D(Directly其他媒介)、S(Society社团)等方面去快速寻找目标客户;通过不同的方式和层面(如公关的不同层面、客户全方位的体验等)去开拓客户;通过利益链、情感培育等方面去维系客户,培育客户的忠诚度;通过服务改善(无形服务有效化、服务多一点、满意多一点、服务自助化、服务自动化、改进服务设施、快速的服务补救策略等方面)提升客户的满意度,将终端的推动和广告的拉动有效整合,将农村包围城市与城市辐射农村有效结合,最终促进产品的销售,在提高销售量的同时提高利润,在提高销售效率的同时提升销售效益。
七、梦想要贩卖销售需要贩卖梦想,如可以将你自己的梦想贴出来,形成强烈的视觉刺激,从而鼓励自己的信念,时刻提醒自己“坚持就是胜利”。
同时,向客户销售时需要让客户梦想到很好的未来,让其产生想象和联想。
正如美国著名销售专家海因兹M.戈德曼所言:“有效的销售需要仔细研究要拜访的顾客;设身处地为顾客着想;找出双方共同点;造成一种融洽的气氛;运用说服能力;密切注意洽谈的发展趋势;正确表达自己的观点,诱导顾客作出肯定回答;确定洽谈的主要目标和次要目标;缓和洽谈气氛;促使顾客确认协议”。
记住“只要决心成功,失败永远不会把我击垮
”
刚开始做销售工作,想学习,应该买些什么书看看呢
销售相通的地方就是沟通学点心理学,学点交际艺术对销售工作的帮助举足轻重哈
重装机兵
事实上,以重装机兵这词条来指代大陆玩家所熟悉的这个RPG(Metal Max)是有点不妥的。
最初盗版商引进汉化此游戏,并以此命名,或许也是抱着商业宣传上的考量。
其实,重装机兵另有其作,而且名气也颇不小——那就是 NCS(日本コンピュータシステム株式会社,Nippon Computer Systems Corp.)出品,首作发行于1990年的重装机兵系列——包含世界观相同的两个子系列,重装机兵雷诺斯(日文名:重装机兵(じゅうそうきへい)レイノス,英文名:ASSAULT SUITS LEYNOS)和重装机兵瓦尔肯(日文名:重装机兵ヴァルケン,英文名:ASSAULT SUITS VALKEN),此作亦可视作大名鼎鼎的前线任务的前身。
而其游戏类型为ACT-SHT和SLG(重装机兵ヴァルケン2,PS,1997年2月21日发售),与METAL MAX之RPG可说是全然无涉。
但是造化弄人,就是如此一个有挂羊头卖狗肉之嫌的译名,却成就了在国内颇负盛名的游戏。
真正的“重装机兵”与之相较,倒有点相形见绌,乏人问津了。
—————————————————————————————————————————————— 历史 Metal Max 诞生 1990年11月21日,Famicom的后继机种Super Famicom问世。
这固然是宣告超任华丽绚烂时代的到来,其实也是FC行将就木的丧钟(至少在日本本土是如此)。
然而,就在半年之后的1991年5月24日,却有一款充满异色的RPG于FC平台问世——这便是Crea-Tech出品、DATA EAST发行的メタルマックス(METAL MAX)。
自1986年日本国民游戏《勇者斗恶龙》以降,凡是RPG总难跳出DQ式剑与魔法,勇者与恶龙的老路。
《最终幻想》虽以《勇者斗恶龙》的对手面目出现,其实此时也不过是英雄破国救国之滥觞。
而就在这FC迟暮之年,MM以毅然决然的反叛者面目出现,喊出了斗龙已经斗腻了
、玩人与战车的RPG,METAL MAX
,如此响亮的革命口号,不得不说是一个伟大的革新。
这种变革当然绝非纸上空谈,无论从背景架构,系统设计还是情节编排上,MM都可说是对以往RPG类型的一次颠覆。
时代背景不再是类中世纪的奇幻风格,取而代之的是苍凉而不失黑色幽默的末世近未来。
系统独创性的采用了人与战车两套战斗系统,配合以不同武器装备的搭配与升级,使玩家沉浸在改造的乐趣中不能自拔。
剧情编排上,更是别具匠心。
超高的自由度,开放式的结局,用笔简单而刻画深刻的煽情桥段,皆是玩家津津乐道之处。
是以,MM获91年度FAMI通系统制作赏,荣登91年度FC部原创作品第一位,确实是实至名归。
然而,正如我们开篇所提,时间已是1991年,FC在日本已半截入土,号召力大不如前。
MM虽是获得好评也捧了大奖,但其实销售业绩并不乐观。
相较于游戏设计师宫冈宽的雄心壮志而言,区区十二万的销量真是有些不堪。
不过在另一方面,宫冈领衔的Crea-Tech随即将精力投入开发Metal Max 2上,平台定位在当时正如日中天的Super Famicom。
—————————————————————————————————————————————— Metal Max 2 经过两年的开发,Metal Max 2于1993年3月5日发售。
相较后期赶工严重的MM1,MM2有了较为充裕的开发时间,游戏完成度很高,后期调试也做得不错。
游戏系统继承了前代的人车双战斗系统,在此基础上加以强化完善。
战车系统中,不仅如前代一样可以对底盘和引擎加以改造,更可以改造战车各类武器装备和C装置。
战车开洞的自定义性也得到了加强,玩家可任意改造“大炮\\\/机铳\\\/特殊炮”的洞位类型,按自己的意愿配备不同类型的装备。
人物白兵战方面,则增加了小狗战士珀奇(ポチ)。
战狗有自己的专用武器装备,不能乘坐战车,在战斗中不受玩家指令控制,凭自己的本能战斗。
虽然有时比较麻烦,不过倒是给战斗增加了不少变数和趣味。
况且战狗的成长率不俗,用心培养的话,是相当强的战力。
本作的菜单指令也可以根据玩家的需要,进行相当详细的自定义设定,这点在以后的作品中也得到了继承。
MM系列提倡自由开放的角色扮演,强调玩家的代入感。
不过这个理念在实际运用当中,也会容易产生剧情松散的弊病。
这点在初代表现的比较突出,也许是多数玩家还是不太能适应这种“自由散漫”,还有点有始无终的游戏方式。
综观国外各大游戏站点上的评价,对此有异议的玩家不在少数。
在国内,则更生出了无数关于结局的谣言,这自然是题外话。
在MM2中,制作组似乎也意识到了这个问题。
在保持高自由度传统的情况下,主线剧情得到了相当大的凸显。
相较于MM1轻松调侃的气氛,MM2一开场便是惨烈的战斗和杀戮。
而主线的剧情,则是主角对掠袭者组织的复仇。
以此为脉络,展现了MM2更加宏大细致的世界设定。
另外本作虽然仍有多结局模式,但击败最后的弗拉德博士后, 有了一个清晰明了的结尾——猎人们或许还会踏上征途,但对整个掠袭者组织的复仇算是结束了。
由于转移至高位平台,相较于初代, MM2的影音效果得到了质的飞跃。
如果以现在的眼光来看,自然觉得画面简陋。
但仔细的欣赏,仍然能感觉到图形点绘师老到的功力,画面风格与MM2苍凉的背景十分搭调。
人物设定仍然是宫冈的老乡山本贵嗣,粗犷豪放的画风与MM系列的硬派风格可说是相得益彰。
而SFC机能的提升,也使得作曲门仓聪的才能能够更自由的施展。
除了初代就有的系列保留曲目外,门仓先生为MM2谱写了不少脍炙人口的新曲。
一曲哀婉凄绝的“忘れ得ぬ人”更是绝唱。
因为SFC在中国大陆普及率不高,再加上语言障碍,Metal Max 2在国内名头不响。
即便是通过初代汉化培养起来号称铁杆的玩家群体中,玩过本作的也是为之甚少。
不少人还是在后来网络发达、模拟器技术发展成熟起来后,才接触到MM2的。
而在日本国内,Metal Max 2的出现在当时却是一大话题,作品本身的高素质、初代获得高评价累积的声望,加上对应的是热销的主机,使得MM2得到了各方的赞赏。
时至今日,仍然被认为是系列中素质最高的一作。
而且MM2也创下了系列中最高的销售记录,总计销量在28万份左右。
—————————————————————————————————————————————— Metal Max Returns MM1后期开发进度相当紧张,为了赶着上线生产,不少构想都遗憾地放弃了。
或许是心有不甘,在MM2取得成功后,制作方转而投身于SFC上MM1重制作品的开发。
两年后的1995年,一款近乎完美的作品呈现在玩家眼前,这便是Metal Max Returns。
虽然是初代的重制作品,但MMR绝非简单地将MM1移植至高位平台的骗钱作。
声光效果的提升自不待言,更是对系统进行了大幅度的改良。
除了继承了 MM2战车武器改造的系统外,尤其强调了C装置的功用。
C装置不仅只是影响战车攻击、回避的操控装置,更增加了“迎击”、“援护”、自动归返等实用的功能。
不仅使战斗中的战术应用更灵活多变,也使得以前仅作为移动仓库的牵引车在战斗中也发挥了很大的作用。
除此之外,2代的BS机系统在本作中也得到了加强,可在游戏过程中下载新的软件,使得BS机的功能更加完善。
初代的一些系统菜单都整合进了BS机目录,并新增了战车回收、战车租赁、怪物跟踪等新功能,这在增强游戏趣味性的同时,也使得MM的世界观设定更加真实细腻了。
Metal Max Returns是一部诚意十足的复刻作品,游戏素质比之同时期一些名厂大作也不遑多让。
可惜的是,不知是发行方Data East宣传策略不当呢,还是游戏本身特色还不能为大多玩家接受,游戏销量并未如预期那样再创新高。
根据ファミ通杂志统计,MMR总销量在17万份左右。
本来这也无需介怀,因为从复刻的诚意我们可以看出,无论是制作方Crea-Tech,还是发行方Data East,都在致力把MM系列打造成一流的RPG。
但当时的人们无法预料这之后长达十年的沉沦,而MMR也成了Data East系重装机兵作品的绝响。
—————————————————————————————————————————————— 汉化版本 初代商业汉化 这或许是个不恰当的假设,但若当年MM并未经盗商引进并汉化,是否还会在当时国内引起如此大的浪潮
培养如此坚定的FANS群体
答案或许是否定的。
MM在中国大陆能获得如此之高的支持率,除了占有国内市场较日本滞后,FC普及率高,生命期长之天时;也据有国内盗版卡带林林总总,价格便宜之地利;更是因为有汉化版本,容易亲近的人和优势。
到底是哪家盗版商慧眼独具,引进汉化了MM
至今也可说是个谜。
比较可信的说法是,由一家名为先锋卡通的公司完成了大部分汉化工作,之后由于无力发行,将作品转卖给了一家深圳公司。
由是,名为重装机兵的卡带出现在了市面上。
时间是1994年。
之后由于国内市场混乱的缘故,又有几个差别不大的版本出现--包括制作比较粗糙的机甲战士。
(机甲战士之名与重装机兵也可算是异曲同工,同是借别的游戏之名) ◆机甲战士与重装机兵之异同 除了标题之名不同外,机甲战士片头的指令提示拼写错误--将PUSH START拼写为PUSR START。
游戏中少量物品的翻译有不同。
在重装机兵版中击败通缉犯后,通缉令会和日文原版本一样,打上一个济字。
而机甲战士版中,则简化为一个大叉。
机甲战士的卡带较早就被dump为rom,而重装机兵则迟至2003年11月(Provider:“恶魔宝宝”,Dumpper:“tpu”)。
但较奇怪的是,该rom显示重装机兵也是1996年生产的(标题画面的年份与机甲战士一样),而据一些玩家(包括笔者)回忆验证,应该存在1994年版的重装机兵。
不过,原发行商再版骗钱,抑或别公司二次盗版分杯羹在当时中国混乱的市场,也不是什么新鲜事。
譬如之后几年,著名的外星科技公司也插手染指MM,另发行了一个版本,倒是为此事添了个注脚。
◆中文版与日文原版之异同 并非只是简单语言版本上的差异,因为汉化技术的一些限制,在翻译问题上不可能完全贴近原文。
比较突出表现在名词翻译上——从现在的地名人名翻译中,已经很难体会到原作中那种西部片风格;而铁衣-银衣-金衣之类的翻译,背离了原意不说,也与游戏的近未来背景格格不入,想当然地走回了奇幻风格的老路。
还有值得注意之处是部分物品的作用:中文版中的军号使用后,会大幅提升我方战力、并降低敌方命中率,可说是近乎无敌的物品。
有此物品存在,几乎使整个游戏的攻略方法发生了变化。
不过在日文原版中,军号并无此作用,因此怀疑是盗版商汉化时做了改动,作为debug用物品而存在。
—————————————————————————————————————————————— 民间组织汉化作品 除去早年作为商业行为汉化的MM1之外,在模拟技术成熟之后,国内不少玩家也自发为MM系列制作中文版本。
◆Metal Max Returns汉化 最早由ID名为zhang3的网友完成了对字库的初步破解,对游戏中的游戏菜单和装备物品进行了汉化,方便了不少玩家。
问题是使得原来的剧情文字变成了乱码,不过这也不可抹杀zhang3作为MMR汉化先行者的历史功绩。
约摸在2003年上半年,著名汉化小组狼组在其网站上透露欲对MMR进行汉化,搞了个“待定汉化作品表”请网友投票决定汉化顺序,在当时引起了不小的刷票风潮。
(同时也透露,勇者组欲汉化MM2,可惜没了下文。
)之后,MMR得票虽不靠前,却也的确开始了汉化,由网名为“METORE”的网友负责破解,由网名为“空中木匠”的网友完成了大部分文本翻译,在2003年和2004年相继推出了两个测试版(笔者参加了第二版的测试,当时应是2004年5 月)。
两个测试版在当时均未对外放出,而是请重装机兵专题站的小部分网友帮忙测试。
但这测试之后,又是好长时间的静默。
日子一天天过去,汉化也被无限期搁置,而现存的汉化测试版似乎也是要烂在小部分人手里了。
直至2006年3月6日11:52,在EmuZone论坛上由ID为“路人马甲”的网友放出了内部汉化测试第2版。
() 此举虽说是违逆了汉化者的本意,但对望眼欲穿的玩家来说,则未尝不是一种安慰。
令人欣喜的是,这之后数月METORE重新开始了不定期更新修正补丁,自 2006年9月开始相继发布了0.3、0.4、0.5乃至2006年10月11日更新的0.51版,之后截止2008年3月8日,狼组内布测试已经外流的MMR汉化0.6版,可以称得上是100%汉化版,已经没有任何影响剧情的BUG,对一些细节的处理也更加完美。
虽然目前的汉化版本还都是测试版,BUG及其它不足之处仍然很多,但流程攻略大致都没有问题了。
当然,对于期待完美汉化的玩家,目前只能继续“不抱希望地耐心等待”了。
—————————————————————————————————————————————— 系列作品 * METAL MAX(FC、1991年5月24日发售,8190円) 中文化版本,由中国大陆盗版商引进并汉化 * METAL MAX 2(SFC、1993年3月5日发售,9975円) GBA移植版‘METAL MAX 2改’于2003年6月20日发售,5040 円。
* METAL MAX RETURNS——初代重制作(SFC,1995年9月29日发售,13440円) 中文化版本,狼组汉化(0.51版、2006年10月11日更新) GBA移植版‘METAL MAX RETURNS改’预定于 2003年5月30日发售,但因故取消,预定价格5040円。
* METAL MAX WILDEYES(DC、发售中止) * METAL SAGA(メタルサーガ)~砂尘の锁~(PS2、2005年6月9日发售,7320円) メタルサーガ ~砂尘の锁~(PlayStation 2 the Best)(廉价版2006年3月2日发售,3990円) METAL SAGA美版(ATLUS北美部,2006年4月25日发售) * METAL SAGA(メタルサーガ)~钢の季节~(NDS、2006年6月15日发售,5040円) 中文化版本,TGBUS下属PGCG汉化组,2007年汉化。
* METAL SAGA MOBILE(メタルサーガモバイル)(DoCoMo専用iアプリ 2007年7月2日配信) 重装机兵一共有6代 FC:重装机兵 SFC:重装机兵回归 重装机兵2 GBA:重装机兵2改 NDS:重装机兵-钢之季节 PS2:重装机兵-沙尘之锁 —————————————————————————————————————————————— 相关链接 有限会社クレアテック(制作方Crea-Tech公司主页) あつじ屋(MM系列的画师山本贵嗣的个人主页) CYBER@WOLF(老牌MM专题站) METAL MAXの部屋(老牌MM专题站) METAL MAniaX(MM大辞典是其特色) 重装机兵专题站 重装机兵专题站论坛(S1重装机兵讨论区) 天幻网重装机兵专题 天幻网重装机兵2专题
波斯王子遗忘之沙剧情与前几部有联系吗
波斯王子前三部合称波斯王子三部曲,连在一起是一个完整的故事,第四部和第五部都为单独的故事。
你百度“波斯王子三部曲剧情”就能知道了,我试了下,这里无法直接给出剧情文字
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云系统是什么意思
你做一千万万的微积分时,用一台电脑做是一个速度,然后同时调用所有你能连接得上的电脑同时做又是一个速度,后者就叫云计算。
哪位懂nike鞋标的帮忙看看
无视小白
根据字体与字母对位判断,鞋标正。
真品。



