
关于软件技术专业认知总结报告
关于软件技术专业认知总结报告软件技术这个专业,我当初并不了解,只是觉得对计算机比较感兴趣,于是选择了一些和计算机有关的专业。
一年的学习下我对软件技术这专业有所认识因此做了以下这份报告。
随着现代计算机应用的日益普及,软件数量的急剧上升。
在程序运行时发现的错误必须设法改正;用户有了新的需求时必须相应地修改程序;硬件或操作系统更新时,通常需要修改程序以适应新的环境等等情况都需要对软件进行维护,这样就导致了“软件危机”的产生。
为了应对“软件危机”,这样软件技术运营而生。
软件技术是一门研究用工程化方法构建和维护有效的,实用的高质量的软件的学科。
它涉及到程序设计语言,数据库,软件开发工具,系统平台,标准,设计模式等方面。
在现代社会中,软件应用于多个方面。
典型的软件有电子邮件,嵌入式系统,人机界面,办公套件,操作系统,编译器,数据库,游戏等。
同时,各个行业几乎都有计算机软件的应用,如工业,农业,银行,航空,政府部门等。
这些应用都促进了经济和社会的发展,也提高了工作和生活效率。
在我看来,软件技术就是指导计算机软件开发和维护的工程学科。
它采用工程的概念、原理、技术和方法来开发与维护软件,把经过时间考验而证明正确的管理技术和当前能够得到的最好的技术方法结合起来,经济地开发出高质量的软件并有效地维护它。
正因为软件技术学对我们以后从事软件行业工作有着举足轻重的指导作用,作为新时代的学生,为了振兴我国的计
EDA课程设计心得体会
心得体会通过这次课程设计,让我更加深刻了解课本知识,和以往对知识的疏忽得以补充,在设计过程中遇到一些模糊的公式和专业用语,比如说经济刮板运输机及皮带运输的选择,在选择选择刮板皮带运输选型时,在使用手册时,有的数据很难查出,但是这些问题经过这次设计,都一一得以解决,我相信这本书中还有很多我为搞清楚的问题,但是这次的课程设计给我相当的基础知识,为我以后工作打下了严实的基础。
虽然这次课程是那么短暂的2周时间,我感觉到这些天我的所学胜过我这一学期所学,这次任务原则上是设计,其实就是一次大的作业,是让我对课本知识的巩固和对基本公式的熟悉和应用,计算力学和运动学及预选电动机过程中的那些繁琐的数据,使我做事的耐心和仔细程度得以提高。
课程设计是培训学生运用本专业所学的理论知识和专业知识来分析解决实际问题的重要教学环节,是对三年所学知识的复习和巩固。
同样,也促使了同学们的相互探讨,相互学习。
因此,我们必须认真、谨慎、踏实、一步一步的完成设计。
如果时间可以重来,我可能会认真的去学习和研究,也可能会自己独立的完成一个项目,我相信无论是谁看到自己做出的成果时心里一定会很兴奋。
此次设计让我明白了一个很深刻的道理:
后台人机界面开发 什么软件好
件设计不能再像过去一样仅仅只靠丰富的功能立于不败之地设计师们也开始关注非功能性的一些因素例如软件的界面设计。
软件的人机界面是交互式系统的重要组成部分一个好的界面可以极大的提高用户使用软件的效率和用户体验度。
2. 人机界面设计 在人机系统中人与机器之间的所有关联依靠人机界面来实现。
人机界面是人与机器相互作用的纽带和进行交互的操作方式。
苹果公司的Mac OS和微软公司的Windows系列产品就是人机界面成功的典范。
2.1 设计理念 当前广泛使用的人机界面都是用户图形接口GUIGraphical User Interface。
是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。
相对于早期的命令行界面图形界面对于用户在视觉上更容易接受。
国际上广泛采用的以用户为中心的设计UCDUser Centered Design方法已经被国际标准化组织ISO作为正式标准——以人为中心的交互系统设计过程而发布。
该方法的主要特征是用户积极参与对用户及其任务清楚了解用户和技术之间适当分配功能等强调产品的最终使用者与产品之间的交互质量使软件产品易于理解、便于使用从而达到用户满意的目的。
多通道交互MMIMulti-Modal Interaction是近年来迅速发展的一种人机交互技术适应了“以人为本”的自然交互准则所谓的MMI是指“一种使用多种通道与计算机通信的人机交互方式”。
而通道则涵盖了用户表达意图、执行动作或感知反馈信息的各种通信方法如言语、表情、手势、触觉等采用这种方式的计算机界面称为“多通道用户界面”体现了“以人为本”、“以用户为中心”的设计理念。
基于剧情的设计Scenario-Based Design详细给出了交互过程中的全部角色各种场景的假设、剧情的描述、事件叙述的人机对话分解。
由于该方法在较高层次上描述了用户意图同时符合人的认知过程并便于实现所以被广泛采用。
该方法的开发模式为“建立观察剧情”-“建立分析场景”-“建立分析模型”-“建立设计模型”。
2.2 设计原则 人机界面是一门交叉学科它研究的范围涉及到人机工程学、工业设计、计算机科学、认知科学、生理学、心理学、艺术学、社会学等相关领域。
人机界面设计的好坏与是否遵守设计原则有直接的关系。
有些原则对几乎所有良好的人机界面的设计都是适用的一般地可从可交互性、信息、显示、数据输入等方面考虑要设计好的人机界面很重要的一点是需要遵守相应的原则其次是增加创造性的设计但创造性的设计也应当是建立在实效性的分析基础上的。
只有这样才能设计出用户喜爱的人机界面。
人机界面中应遵循的设计原则有 1 用户原则。
人机界面设计首先要确立用户类型。
确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应这就要从多方面进行设计分析。
2 信息最小量原则。
人机界面设计要尽量减少用户记忆负担采用有助于记忆的设计方案。
3 帮助和提示原则。
要对用户的操作命令做出反应帮助用户处理问题。
系统要设计有恢复出错现场的能力在系统内部处理工作要有提示尽量把主动权让给用户。
4 媒体最佳组合原则。
多媒体界面的成功并不在于仅向用户提供丰富的媒体而应在相关理论指导下注意处理好各种媒体间的关系恰当选用。
当前人机界面设计要积极研究人的交往习惯和对话方式让界面设计符合这些习惯和方式达到人机界面的智能化。
3. 人性化界面设计方法 对于用户来说一个优秀的人机界面应能够满足大多数用户的操作喜好以及感官需求让用户能够轻松控制其使用过程获取用户的满意的。
而以用户为中心的设计方法User-centered DesignUCD 的基本思想就是将用户时时刻刻摆在设计过程的首位。
3.1 以用户为中心的设计步骤 众所周知人机界面是一个软件与用户之间的交互桥梁。
以用户为中心的人机界面设计要让使用者能够足够容易理解设计者的设计意图进而发起正确的操作即设计者期望的操作同时设计者应从使用者那里得到有效的反馈信息用于改进其设计两者之间能有效地实现双向互动使开发的过程重复迭代收敛于满足用户需求的产品。
以用户为中心的人机界面设计方法步骤如下图所示 图3.1: 以用户为中心的人机界面设计方法步骤 3.1.1 用户建模 创建用户模型是人机界面设计的第一步。
发现用户了解用户想做什么知道什么之类具体而非抽象的问题。
不仅应以使用者所处的大环境为主了解未来情境还应当对使用者更深入探索对用户进行宏观和微观的研究。
研究用户的目的在于激发设计团队并让他们聚焦在某些关键点上在时间和预算有限时要换位思考沉浸在用户的环境中了解实实在在的使用者的需要。
可以对用户使用产品的过程做情节描述考虑不同环境、工具和用户可能遇到的各种约束。
可能的话还应当深入到实际的使用场景中去。
设计师可以通过与用户交流让用户在工作时边想边说并了解用户执行任务的过程找到有利于用户操作的设计而不是硬要用户说出自己的想法。
因为人们在描述和实际操作之间往往大相径庭常常遗忘或省略一些例行任务或表面上无足轻重的细节而这些细节有时往往是界面设计的关键所在。
3.1.2 分析需求 完成用户模型定义后需要定义和分析用户将履行的任务寻找与任务相关的用户心智和概念模型。
对观测来的结果进行分析并总结出几个主要的设计主题。
通常用视觉化的形式视频、图画、剧本等 来展示给设计团队以便突出重点让他们有思考的基础。
分析需求有很多种方式主要目的是为了将用户的需求展示给设计团队并让团队的成员们理解用户的需求到底是什么。
但是软件开发的经验告诉我们用户的需求目标很难被开发团队完全理解因为用户的需求被抽象、分解后细节的丢失比较严重。
开发团队需要一种帮助机制来推动对于用户需求的理解和抽象。
基于剧本的目标模型开发是一个不错的选择使用编写需求剧本的方式可以将分析的粒度由粗到细逐步求精并能够保留用户的需求细节。
撰写的剧本可以包含麻烦的片段、期待的片段即人与产品交互使用情境中避免出现以及期待出现的情境。
基于剧本的需求分析既为设计决策提供依据也为系统实现后的评估提供依据。
利用它能产生一个完整、明确的任务模型使设计者明确系统应完成的目标以及系统是怎样帮助用户去完成这些目标的。
3.1.3 架构产品 在完成用户建模和需求之后就可以使用这些关于任务及其步骤的信息构建草图进一步构建出产品的原型。
这种原型描述粒度较粗但其优点是简单、易于理解和操作。
我们可以使用各种各样的办法构建原型。
例如可以用故事板、剧本等可视化地描述用户使用产品的过程也可以使用原型工具来模拟过程以此说明产品是如何运行的。
在架构人机界面的原型时也应考虑到使用者界面的设计标准来架构技术框架。
例如用户机能及其生理特征是在以用户为中心的设计中应该考虑的问题。
原型是很好的测试设计的方法它能够帮助检验界面设计方案在多大程度上锲合用户的操作。
想象一种新产品可能适合自然生活方式和用户态度是常见的构建方式并且可以记录用户的思维方式、一些潜在的操作细节以及操作习惯。
3.1.4 用户反馈 一个成功的产品离不开一个成功的用户界面而界面则是用户操作软件的接口。
人机界面评估就是把构成人机界面的软、硬件系统按其性能、功能、界面形式、可用性等方面进行评估这里不仅仅要与人机界面预定的标准进行比较更重要的是进行用户测试。
随着软件日新月异的发展用户关注的不仅仅是可用性同时也对产品使用的舒适度提出了更高的要求综合而言用户的体验度是评估一个用户接口是否成功的标志。
初期用户测试针对的是低精确度原型。
高精确度的原型将在之后的流程中给出。
在进行用户测试时应仔细地观察、倾听用户在执行特定任务时的反馈看是否与设计定义相一致同时对参与者的指导必须清晰而全面但不能解释所要测试的内容。
使用测试记录获得的信息来分析设计进而修正和优化原型。
随着所反馈的人机界面的细节设计不断加入在易学性和易用性之间达到一个平衡在造型、色彩、材质等方面进行深入。
不断地重复这个循环迭代的过程直到用户满意进而形成最终的方案并实施。
4. 界面与逻辑分离 对于软件开发人员来说人机界面的设计并不是仅仅编程实现那么简单。
一直以来虽然开发人员绞尽脑汁将界面设计的更加绚丽、互动感更强这大大的增加了开发人员的工作量。
因为开发一个完美的用户界面不仅需要计算机领域的相关知识还要用到心理学、艺术学、社会学等各个领域内的知识。
能把软件的界面设计和逻辑设计分开是多年来程序开发人员的梦想。
而当下对于界面设计与逻辑设计分离的最佳方案当数微软在Vista上应用的新一代图形系统WPF了。
4.1 WPF简介 WPF是微软新一代图形系统运行在.NET Framework 3.0架构下为用户界面、2D\\\/3D 图形、文档和媒体提供了统一的描述和操作方法。
基于DirectX 9\\\/10技术的WPF不仅带来了前所未有的3D界面而且其图形向量渲染引擎也大大改进了传统的2D界面。
它提供了丰富的.NET UI 框架集成了矢量图形丰富的流动文字支持3D视觉效果和强大无比的控件模型框架。
最重要的是它能够清晰而又有效的将用户界面和程序实现分开。
它使得设计可视化的用户界面的设计者和编写内部核心代码的开发人员可以并行工作。
使用WPF开发模型界面设计人员可以直接使用Microsoft Expression Blend 来设计界面最终完成的方案又可以直接拿给软件开发人员。
由于开发人员可以直接使用设计出的界面成果在其中加入程序的逻辑。
4.2 WPF与XAML 针对Vista操作系统微软提供了专门的界面开发语言XAMLeXtensible Application Markup Language可扩展应用程序标记语言。
XAML作为微软Vista操作系统的界面描述语言它可对WPF程序的所有界面元素进行定制从而构建炫丽夺目的软件界面。
XAML作为界面描述语言它最终会被编译成.Net后台代码。
因此它能够同后台进行逻辑处理的.NET语言如C、J、C、VB等协同工作其工作性质类似于ASP.NET中的HTML。
XAML的产生使得界面描述代码和程序代码得以分开从而提高了开发效率并有利于团队开发。
4.3 WPF的设计制作 大多数WPF程序都将同时包含XAML代码和程序代码。
开发时一般分成两步 1 使用XAML定义程序界面如前所述可以手工编写也可以采用Experssion Blend等可视化工具编写 2 用.NET语言C VB.Net等编写相应的逻辑代码。
和ASP.NET类似逻辑代码既可以直接嵌入XAML文件中也可保存为独立的代码文件。
XAML并非设计WPF程序所必须我们依然可以按照传统方式使用程序代码来实现界面设计制作。
但是如果使用XAML界面设计和逻辑设计就可以完全分离。
这样不但使程序的开发和维护更加方便而且当进行团队开发时可真正实现“专业的人做专业的事”把界面设计交给专业的美术设计师们去完成而让我们精力和时间都宝贵的程序员们专心致志于业务逻辑的实现。
真正做到“各尽其能各施其职”最终得到一个功能强大、界面一流的WPF程序。
WPF与普通的WinForm窗口的比较如下图所示 图4.1: WPF程序窗口“FUN”与Windows窗口比较摘自网络 4.4 MVVM设计模式 MVVMModel-View-ViewModel框架的由来便是MVPModel-View-Presenter模式与WPF结合的应用方式时发展演变过来的一种新型架构框架。
它立足于原有MVP框架并且把WPF的新特性揉合进去以应对客户日益复杂的需求变化。
WPF的数据绑定与Presentation Model相结合是非常好的做法使得开发人员可以将View和逻辑分离出来但这种数据绑定技术非常简单实用也是WPF所特有的所以我们又称之为MVVM。
这种模式跟经典的MVP模式很相似除了你需要一个为View量身定制的Model这个Model就是ViewModel。
ViewModel包含所有界面特定的接口和属性并由一个 ViewModel 的视图的绑定属性并可获得二者之间的松散耦合因此需要在ViewModel 直接更新视图中编写相应代码。
图4.2: MVVM架构图 View绑定到ViewModel然后执行一些命令在向它请求一个动作。
而反过来ViewModel跟Model通讯告诉它更新来响应界面。
这样便使得为应用构建人机界面非常的容易。
往一个应用程序上贴一个界面越容易外观设计师就越容易使用Blend来创建一个漂亮的界面。
同时当界面和功能越来越松耦合的时候功能的可测试性就越来越强。
在MVP模式中为了让界面层能够从逻辑层上分离下来设计师们在界面层与逻辑层之间加了一层Interface。
无论是界面开发人员还是数据开发人员都要尊重这个契约、按照它进行设计和开发。
这样理想状态下无论是Web还是Window应用程序都可以使用同一套数据逻辑了。
5. 结论 如果把一款软件比作一个人那么人机界面就是一个人的外表。
爱美之心人皆有之人机界面的好坏直接影响到用户的体验度。
应用以用户为中心的设计方法可以更好地满足用户的需求。
让用户在使用软件的过程中直觉上感到好用并且有一个愉快的心情。
用户对使用体验的肯定将造就顾客的忠诚度及公司名誉。
毋庸置疑未来的人机界面设计将更加关注用户的感受。
而对于软件开发者来说界面与逻辑解耦是所有程序开发人员所关注并一直努力的目标而使用WPF\\\/C开发模式能够比较轻松的解决这一难题设计模式也将从MVPModel-View-Presenter向MVVMModel-View-ViewModel转化使得界面层与逻辑层剥离开来这样对于开发者可以专人专用界面设计人员关注界面的布局以及美工程序开发人员关注底层的逻辑设计。
既关注了用户的体验同时又减轻了开发人员的负担。
用户与开发兼顾增强了用户体验降低了开发成本。
参考文献: 1 贾晓辉 董智勇 乐嘉锦. 多通道人机界面设计及应用. 计算机应用软件 200825:121-122. 2 梅云. 感性设计人机界面设计新思维. 科技资讯 20089:217. 3 褚中苇 魏东. 交互设计在人机界面设计中的应用. 艺术与设计 2009:93-95. 4 夏敏燕 王琦. 以用户为中心的人机界面设计方法探讨. 上海电机学院学报 200811:201-202. 5 林涛 应晶. 基于剧本的目标模型开发框架. 计算机科学 200027:23-26. 1、引言 软件界面是人与计算机之间的媒介。
用户通过软件界面来与计算机进行信息交换。
因此软件界面的质量直接关系到应用系统的性能能否充分发挥能否使用户准确、高效、轻松、愉快地工作所以软件的友好性、易用性对于软件系统至关重要。
目前国内软件开发者在设计过程中很注重软件的开发技术及其具有的业务功能而忽略了用户对软件界面的需求影响软件的易用性、友好性对界面设计的研究也集中在界面设计技术、设计手段上面。
软件开发人员在设计时以经验为参考依据缺乏对实际用户需求的了解。
而软件的友好性、易用性同用户特征紧密相联同样的软件界面不同用户可能有绝然相反的评价。
因此分析用户特征、了解用户需求和操作习惯是开发软件界面的必有步骤必须引起足够重视。
本文讨论了一种界面需求分析的方法意在探讨研究如何完成针对系统所有用户的界面需求定义从而开发为用户所接受的界面。
讨论该方法的目的在于帮助设计人员快速明确用户的界面需求让用户充分参与到界面需求分析中从而在最终界面需求说明中体现用户的思想满足用户要求。
2、界面需求分析过程 21界面元素 通常一个软件界面的元素包括界面主颜色、字体颜色、字体大小、界面布局、界面交互方式、界面功能分布、界面输入输出模式。
其中对用户工作效率有显著影响的元素包括输入输出方式、交互方式、功能分布在使用命令式交互方式的系统中命令名称、参数也是界面元素的内容如何设计命令及参数也很重要。
影响用户对系统友好性评价的元素则有颜色、字体大小、界面布局等这种划分不是绝对的软件界面作为一个整体其中任何一个元素不符合用户习惯、不满足用户要求都将降低用户对软件系统的认可度甚至影响用户的工作效率而使用户最终放弃使用系统。
围绕界面元素所要达到的设计目的是让最终用户能够获得美感、提高工作效率、易于操作使用系统。
目前在界面元素的选择、布局设计等方面的研究进行得较多内容涵盖了人机工程学、认知心理学、、美学、色彩理论等方面的探讨。
22用户角色 界面需求分析必须围绕用户为中心不同于客观功能需求分析具有很大的主观性。
虽然界面设计人员可以按照通行的原则来设计但是用户个体的文化背景、知识水平、个人喜好等是千差百异的其界面需求也是相差很大。
不同的用户对软件界面有不同的要求表达自己要求的方式也尽不相同。
而且用户的界面要求通常不象业务功能需求那样容易明确、有据可查、可以利用专门工具进行分析。
多数用户往往并不能提出明确的、全局的界面需求其需求同自身主观因素联系紧密是模糊、变化的。
调查用户的界面需求必须先从调查用户自身特征开始将不同特征用户群体的要求进行综合处理再有针对性地分析其界面需求。
因此这里引出用户角色这个概念模型。
用户角色是指按照一定参考体系划分的用户类型是能够代表某种用户特征、便于统一描述的众多用户个体的集合。
用户调查的目标是通过调查分析用户特征将每个不能建立模型的单一用户归纳为集合将用户集合定义为角色模型同时赋予不同的优先级别了解记录其界面需求。
用户的需求调查和其特征调查即用户角色定义往往同时进行。
调查的方法有很多种如直接交流、资料统计、表格调查等。
用户角色定义的原则是有代表性、同系统功能有关并有利界面的需求分析。
一个用户角色可能包括大量的用户个体他们对于界面的要求可以按照一定的界面模型进行定义。
在一个软件系统中用户角色定义时所依据体系可以多种多样一个单一用户可以属于不同参考体系下的不同用户角色但是一个用户角色要求能够代表一种界面需求类型。
如收银员就是按照用户工作职位划分出来一个用户角色如果按照操作计算机的熟练程度属于收银员角色中的系统用户又可以分为熟练用户、生疏用户。
用户角色定义就是人机工程学理论在软件开发过程中的一种应用。
用户角色的确定可以根据系统需求方提供的用户资料和行业经验如美学观念、用户计算机水平、用户工作内容等对用户进行初始角色定义然后在需求调查过程中进行修正扩充。
之所以要定义用户角色是因为不同的用户角色在需求分析过程中的需求目标不同侧重点也不同甚至互相矛盾。
在一个大型系统中需求分析人员面对的用户只能是众多单一的用户个体他们的需求千奇百怪。
只有明确了用户角色需求分析人员才能在纷乱复杂而又不甚明了的用户要求中理出脉络依据用户角色不同的优先级别平衡众多用户需求中的矛盾抽象出完整的GUI界面模型。
23需求变化 我们知道用户对于界面通常只能提出基本的要求而且提出的要求也不一定科学因此如何诱导用户在项目进行中尽早明确自己的需求是任何需求分析人员都会面临的问题。
用户对目标系统的认识和需求的变化过程如下图所示 用户根据自己想象中的理想系统向分析开发人员提出自己的要求。
开发方实现目标后交给用户在系统实施运行后用户将实际目标系统同自己想象中的理想系统对比同时目标系统的使用会刺激用户修正想象中的理想系统然后提出新的需求。
由于软件界面的评审因素同用户的心理状况、认识水平有很大关系所以对于软件界面用户只有在使用过之后才能知道是否符合自己的操作习惯颜色、字体等界面元素是否满足自己的要求从而提出更明确的要求。
24界面原型 由于在软件开发前期用户的界面需求很模糊甚至没有自己的理想模型用户提出的要求就很难量化结果很容易被需求分析人员忽略。
因此在用户角色定义完成后应用快速原型法来设计用户界面可以帮助用户尽快完善自己的理想模型。
利用界面原型可以将界面需求调查的周期尽量缩短并尽可能满足用户的要求。
快速原型法是迅速地根据软件系统的需求产生出软件系统的一个原型的过程其主要好处是可尽早获得更完
举出我们日常生活中与人机工程学相关的例子,并进行分析(请至少举出三个例子)
这是我对另一位网友关于工业设计与人机工程的回复:人机工程学的目标是根据人类的能力来设计商品和机器,人与物达到完美兼容是其追求的境界。
工业设计中的人机工程学研究基本从以下四个方面:1.和人体有关的应用,如家具,电脑,家电等,它们都要考虑人的尺寸、人的力学能力、人的感知能力、人的信息传递及使用的心态变化等等。
2.操控的应用,即手控、脚控、眼控、声控等设备或机器的操作方式,如遥控设备、游戏杆、脚踏开关等。
3.信息显示的应用,如导航仪、电子屏幕等4.人机界面的应用,如眼控对焦相机,眼睛看到哪相机自身就能感知而拍到哪,机器能捕捉人的意图。
总之其中心理念就是“以人为本” 。
以上乃本人多年工业设计工作中对海量信息资料的归纳总结,希望能对你有所帮助
游戏界面设计怎么弄
用户心理学——认知原则的应用认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。
人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。
实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。
所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。
一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。
1.认知过程看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。
人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。
每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。
其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。
思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。
2.认知心理学(1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。
(2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。
现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。
在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。
现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。
信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。
(3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。
3.人机交互设计遵循的认知原则根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。
(1)一致性原则。
即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。
(2)兼容性。
在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。
(3)适应性。
用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。
(4)指导性。
界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。
(5)结构性。
以减少复杂度。
(6)经济性。
界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。
在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考:(1)由具体到抽象。
即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。
然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。
(2)由可视化的内容显示不可见的内容。
尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。
(3)由模拟引导创新。
突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。
(4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。
所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。
再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。
(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。
以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。
”这一源于认知心理学的原则。
界面设计原则:(1)用户原则。
人机界面设计首先要确立用户类型。
划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。
确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。
这就要从多方面设计分析。
(2)信息最小量原则。
人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。
(3)帮助和提示原则。
要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。
系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。
界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。
游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。
人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。
矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。
同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。
“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。
因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。
二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。
而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。
三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。
最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。
在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。
四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。
以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。
五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。
将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。
二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。
设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。
六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。
所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。
正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。
用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。
玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。
用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。
就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。
一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。
因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。
为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。
现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。
尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。
然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。
许多工具软件在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。
其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了软件操作的效率。
然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。
这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。
其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。
七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。
这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。
界面设计与评价评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。
对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量:(1)界面设计是否有利于用户目标的完成;(2)界面学习和使用是否容易;(3)界面使用效率如何;(4)设计的潜在问题有哪些;对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。
具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考:(1)实用性。
衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。
(2)有效性。
度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。
(3)易学习性。
从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。
(4)系统设备及功能使用面。
若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。
(5)用户满意程度。
以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。
界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。
传统经验方法有如下几种:(1)实验方法。
在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。
(2)监测方法。
即观察用户行为。
观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。
执行时一般多种方法同时进行。
(3)调查方法。
这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。
调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。
但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。
另一种不同于经验方法的是形式化方法。
这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。
它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。
但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。
(1)布局屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。
各功能区要重点突出,功能明显。
无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则:①平衡原则。
注意屏幕上下左右平衡。
不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。
②预期原则。
屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。
③经济原则。
即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。
特别是媒体,要运用好媒体选择原则。
④顺序原则。
对象显示的顺序应依需要排列。
通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。
⑤规则化。
画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。
在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。
按照以上原则,进行屏幕设计,应做到:(1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。
示例一(2)用户界面应包含所有所必需的信息。
示例二(3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。
示例三(2)文字与用语文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。
对文字与用语设计格式和内容应注意如下:①要注意用语简洁性。
避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。
示例一 示例二②格式。
在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。
英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。
③信息内容。
信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。
当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。
重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。
示例三 示例四(3)颜色的使用颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。
使用颜色时应注意如下几点:①限制同时显示的颜色数。
一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。
示例一②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。
对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。
示例二③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。
示例三④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。
示例四总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。
设计流程:1) 调查研究2)基本概念设计3)生产界面原型4)可行性测试5)反复优化操作设计1)二维操作优先原则2)鼠标移动最短原则3)浅层菜单设计原则4)快捷键放置左侧原则5)信息最大化原则6)角色操作分级原则7)多渠道性8)可设置性
电工技师考评工作能力总结与个人技术水平简述
就是吹牛啊,又没有人去查你。
protel心得体会
GOMS模型技术:GOMS是在交互系统中用于分析用户复杂性的建模技术,主要被软件设计用于建立用户行为模型 GOMS模型是一个缩写术语,G代表Goals(目标)、O代表Operations(操作)、M代表Methods(方法)、S代表Selection rules(选择规则)。
Goals(目标)就是执行任务最终想要得到的结果。
Operations(操作)是任务分析道最底层的行为,是用户为了完成任务必须执行的基本动作。
Methods(方法)是描述如何完成目标的过程。
Selection rules(选择规则)是用户要遵守的判定规则,以确定在特定环境下所使用的方法。
GOMS模型是关于用户在与系统交互时使用的知识和认知过程的模型。
GOMS模型主要用于指导第一代(命令行)和第二代(WIMP)人机交互界面的设计和评价。
与GOMS相对应的用户界面模型:1.用户任务分析模型用户任务分析模型用于人机活动中用户的活动。
自从GOMS模型问世以来,已有许多种任务分析模型。
任务分析模型中的一个重要问题是分解的原子层次。
在多通道人机交互中,这一问题变得更为复杂。
以GOMS模型为例,它采用四种成分来描述用户行为:目标(Goal)、操作体(Operator)、方法(Method)和选择规则(Selection Rule),即GOMS。
其中,操作体指一些基本的知觉、动作或认知活动;方法是指完成某一目标的一个操作体或子方法的序列;在同一任务具有多个方法时,选择规则决定选择哪一个。
为准确预测用户交互的时间等性能指在多通道人机交互中,用户动作的分解面临多个感觉和动作通道活动的复杂组合问题,不再有简单的原子操作。
与此相关,以前的任务分析模型极少考虑用户活动的并发性。
因此,多通道交互的任务分析模型必须适合多通道界面的特点。
从用户角度讲,要能够表达用户利用多通道协作完成任务的特点,很好地分析和描述交互过程中用户的活动,体现以用户为中心的设计宗旨;从系统角度而言,要能够处理多种交互手段的并行协作使用与系统处理的关系。
2.多通道界面图形描述方法多通道用户界面是基于多种输入通道,以用户为中心,以用户使用的自然性为宗旨,需要对用户的工作负荷、视觉反应等人素(Human Factors)做工效分析和评估,这就涉及到认知心理学知识。
所有这些人机交互的特点无疑给多通道用户界面的图形描述方法提出了许多新的课题。
具体来说,一个理想的多通道用户界面的图形描述方法应具备以下基本的表达能力:(1)给设计者提供一种直观方法,使之觉得方便好用。
(2)描述多个通道的非精确I\\\/O事件。
为实现多通道间的信息流整合,各个通道的I\\\/O事件最好能采用统一的表示方法。
(3)方便地表示多个通道之间自然的并行、同步、选择等协作关系和约束关系。
(4)描述多通道用户非精确输入的整合。
传统人机交互的输入操作中,用户每次只能使用一种输入设备来指定一个或一系列完全确定的命令及参数。
在多通道界面中,可能需要整合多个输入通道的信息才能确定一个命令或动作语义,如何描述这种通道整合和应用功能映射是多通道用户界面图形描述的难点。
(5)由于涉及到多通道人机交互的自然性,所以,要对多通道用户界面模型进行评估和工效分析,这就要求描述方法应该显式地反映出用户和任务分析模型的分析结果,以便进行认知心理学的评价。
3.多通道整合多通道界面的特点就是利用多个感觉和动作通道的并行及协作进行人机交互。
多通道界面互相独立地利用多个通道并不是真正意义上的多通道界面,不能有效地提高人机交互的效率。
如何从多个并行 \\\/串行、精确 \\\/非精确、独立\\\/协作的输入信息流中,快速捕捉用户想传达的任务信息,这就是多通道间的整合问题。
在整合中需要三类信息:时间关系、语法约束和语义约束。
时间关系基本上与应用无关,因为相关的多通道事件之间在时间的并行性和接近性上存在着必然的联系,只要针对特定应用总结出相应的时间参数之后,便与特定的应用无关;而语法和语义约束则是与特定应用的用户任务模型和任务结构紧密相关。
因此,多通道整合应该处理与应用相关的语义,并且,只有充分利用应用语义才能完成完整的信息整合。
目前,有关多通道整合的研究主要集中于语音、手势和传统输入通道的整合方面。
4.多通道界面软件结构为了简化日益复杂的界面设计工作,在人机交互的研究中出现了对话、应用及界面分离的原则,Seeheim模型典型地表达了这样的思想,基于这种思想实现了许多用户界面管理系统(UIMS)。
Seeheim模型的不足之处是支持语义反馈的能力弱。
多通道的主要目标是增强人机交互的语义反馈,只有在语义信息充分的情况下,才有可能进行多通道整合。
PAC模型和Arch模型是两个改进的Seeheim模型。
PAC模型基于智能体(Agent),一个完整的交互系统可以分解为多个具有体系结构的智能体。
每个PAC智能体都提供了一定的抽象级别,并且同一水平层次的智能体其抽象级别相同。
PAC模型的特点是:(1)智能体是自主对象,具有一定的内部状态,可以实现并发处理。
(2)智能体是具有一定功能的模块单元,一个智能体可被另一个智能体替代而不影响交互系统的其它部分,系统的开放性较好。
PAC模型侧重于从水平角度将交互系统分解为多个PAC智能体,但对每个智能体的具体含义没有提供任何说明。
Arch模型侧重于从垂直角度将交互系统分解为交互部件、表示部件、对话部件、任务适配器及应用部件。
其特点是利用表示部件和任务适配器把用户界面的关键部分(如对话部件)从各种具体应用功能和交互工具(如X Window环境)中分离出来,这样可以提高交互系统的通用性,并且减少交互系统开发的复杂性。
但是,Arch模型不支持新的交互技术,如信息的并发处理、信息整合等。
由此看来,PAC模型和Arch模型存在互补关系。
我们认为,把两个模型结合起来,不失为多通道界面一种好的软件结构模型。
多通道界面的研究在国外也是刚刚起步,并且,由于是交叉学科,因此,还有很多问题尚待解决。
多通道界面的研究必须在很大程度上借助于心理学、认知科学、通信理论、软件工程和图形学等多方面的理论和方法。
计算机学习总结
一、本科学生毕业论文的目的和内容 本科学生在毕业之前必须做毕业论文,其目的是通过毕业论文,让学生独立开发一个具体的计算机应用项目,系统地进行分析总结和运用学过的书本知识,以巩固本科阶段所学的专业理论知识,并给予一个的机会。
为了便于实施和管理,规定计算机相关专业本科学生毕业论文主要以开发一个管理信息系统为毕业实践的课题,每个毕业生通过独立开发一个具体的管理信息系统,掌握开发一个比整完整的管理信息系统的主要步骤,并从中获得一定的实际经验。
二、管理信息系统开发的主要步骤 管理信息系统开发的主要步骤及各步骤的基本内容如下: 1、 系统分析 主要工作内容有以下几项:确定系统目标,系统 2、 系统调查 系统的组织结构、职能结构和业务流程分析。
其中系统的组织结构图应画成树状结构。
系统业务流程分析、 3、 (系统关联图、顶层图、一层数据流图、二层数据流图)、数据词典、代码设计 4、 管理信息系统的功能设计 系统的功能结构图,每个功能模块的主要工作内容、输入输出要求等。
系统控制结构图 5、 概念模型设计:实体、实体间的联系、E-R图 设计:E—R图->的转换规则 数据库表设计:数据库表结构 6、 系统物理配置方案 7、 人机界面设计 8、 模块处理概述 9、 和调试:测试计划、、测试结果 三、开发工具和注意事项 1、开发工具 开发工具可由学生任选。
如Delphi、FoxPro、VB、Access等,这些工具的使用全由学生自学。
2、注意事项 (1)项目开发步骤的完整性(系统需求分析、概念设计、物理设计、系统环境和配置、系统实施以及系统测试和调试等) (2)每个开发步骤所得结果的正确性(业务流程图、数据流程图、数据词典、HIPO图、E-R图、关系模式、人机界面设计及模块处理等的详细分析和说明) (3)论文整体结构的完整性(前言、各个具体步骤的叙述和分析、结语、参考文献和有关附录) (4)提供软件系统的可执行盘片及操作说明书 (5)参考资料(列出必要的参考资料) 四、毕业论文撰写格式 注意: 1.每个步骤都要有文字说明和论述 2.各个步骤必须是有机的组合,不可以支离破碎不成一体。
一、封面 二、摘要 用约200-400字简要介绍一下论文中阐述的主要内容及创新点 三、主题词 用一、二个词点明论文所述内容的性质。
(二和三要在同一页面上) 四、目录 一般采用三级目录结构。
例如第三章 系统设计3.1系统概念结构 3.1.1概念模型 五、正文 第一章 前言 简要介绍: 组织机构概况、项目开发背景、信息系统目标、开发方法概述、项目开发计划等。
第二章 系统需求分析 本章应包含: (1)现行业务系统描述 包括业务流程分析,给出业务流程图。
具体要求:业务流程图必须有文字说明,图要完整、一定要有业务传递的流程。
(2)现行系统存在的主要问题分析 指出薄弱环节、指出要解决的问题的实质,确保新系统更好,指出关键的成功因素。
(3)提出可能的解决方案 (4)可行性分析和抉择 包括技术可行性、经济可行性、营运可行性分析和抉择。
第三章 新系统逻辑方案 针对用户需求,全面、系统、准确、详细地描述新系统应具备的功能。
(1)数据流程分析 最主要的是给出数据流程图,要求满足以下条件: A.数据流程图必须包括系统关联图、系统顶层图、第一层分解图和第二层分解图组成。
B.系统关联图确定了从外部项到系统的数据流和从系统向外部项的数据流,这些数据流在其它层次的数据流中不允许减少,也不允许增加。
各层次内部的数据流不受关联图的限制。
C. 数据流应有名字。
D. 外部项和数据存储之间不得出现未经加工的数据流。
E. 数据流程图的分解中,必须保持每个分层同其上层加工中的外部项和输入输出流相一致。
F. 各加工之间一般不应出现未经数据存储的数据流。
G. 数据存储之间不得出现未经加工的数据流。
H. 数据存储可以分解。
I. 若有查询处理,应在数据流程图中表达。
J. 统计和打印报表不在数据流图中表达。
(2) 数据词典描述 可采用图表格式或较紧凑的记录格式描述 A、若采用图表格式,可只写出数据流、数据元素、加工、数据存储和外部项各一个表。
B、若采用紧凑的记录格式,则应列出全部成分。
如数据元素: 编号 名称 存在于 数据结构 备注 E1 入库数据 F1\\\/F3\\\/F11\\\/F15 入库单号+日期+货号+数量 E2 出库数据 F1\\\/F3\\\/F11\\\/F15 出库单号+日期+货号+数量 C、据流程图中系统顶层图的数据加工都必须详尽写出。
(3) 基本加工小说明 可采用结构化语言、数学公式等描述各个基本加工。
第四章 系统总体结构设计 (1) 软件模块结构设计 A、系统软件模块结构图,并由此导出功能分解图及层次式菜单结构。
B、系统的模块结构应与数据流程图的顶层图的加工一致。
(2)数据库设计 A、应按下列次序阐述各个元素:实体、实体的属性、实体间联系、E-R图、转换规则、关系模式。
B、在介绍实体的属性时,不应包括联系属性,联系属性直至关系模式中才出现。
C、数据流程图中的每个数据存储可隐含于E-R图中的多个实体。
D、 E-R图中的实体要与数据流程图中的数据存储相对应。
每个实体要指出实体的标识码(主码)。
对每个实体或联系应列出其应有的属性(用列举的方法)。
E、E-R图中至少要有一个多对多的联系。
F、必须严格按照转换规则从E-R图产生数据关系模式集,需要时作必要的优化,并说明理由。
G、对于一对一的联系,只应把任一个实体的主码放在另一个实体中作为外码。
H、一对多联系也可以产生新的关系模式,如要这样做,必须说明理由。
I、多对多联系,或三元联系必须产生新的关系模式。
J、关系模式的个数和名字要与E-R图中的实体和联系相一致。
K.、每个关系模式中要用下横线标出主码,后随的符号“#”标出外码。
L、若有代码对照表可在最后列出,需另加说明。
(3) 计算机系统配置方案的选择和设计 给出硬件配置,系统软件配置,网络通信系统配置(可选)等内容。
(4) 系统总体安全性、可靠性方案与措施。
第五章 系统详细设计 (1)代码设计 基本数据项的代码格式。
(2)人机界面设计 给出人机界面视图(输入输出接口,屏幕格式设计等) (3)模块处理过程 根据软件环境做不同处理。
可采用脚本、程序流程图、结构化的PDL语言等。
第六章 实施概况 (1)实施环境和工具的比较选择 (2)编程环境、工具、实现与数据准备概况 (3)系统测试概况 主要包括测试计划、测试用例、测试记录。
(4)系统转换方案及实现概况 (5)系统运行与维护概况 六、结束语 (1)系统特色、局限与展望 (2)实施中遇到的挫折、创新、体会与致谢 七、参考文献 列出毕业论文设计中主要参考书籍 序号、书名或文章名、作者名、出版社或杂志名、出版日期或杂志期号。
八、附录 (1) 列出部分有一定代表性的程序代码段 (2) 操作说明书 五、论文评分标准 1、A等 系统正确无误,系统功能完善,设计步骤完整正确,实用性强,有一定的创新性,论文结构严谨,表述流畅。
2、B等 系统基本正确,系统功能基本完善,设计步骤基本完整正确,有一定的实用性,论文结构良好,表述基本流畅。
3、C等 系统有少量错误,系统功能不够完善,设计步骤欠完整,基本上没有实用性,论文结构一般,表述基本清楚。
4、不及格 因有以下所列某种原因,均作论文不及格评分。
系统有较大的错误、系统功能不完善,缺少主要设计步骤或主要设计步骤有严重错误,论文结构混乱,表述不清楚。



