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人机交互应用心得体会

时间:2020-01-09 05:17

人机交互方式是指什么?

人机交互、人机互动(英文:Human–Computer Interaction或Human–Machine Interaction,简称HCI或HMI),是一门研究系统与用户之间的交互关系的学问。

系统可以是各种各样的机器,也可以是计算机化的系统和软件。

人机交互界面通常是指用户可见的部分。

用户通过人机交互界面与系统交流,并进行操作。

小如收音机的播放按键,大至飞机上的仪表板、或是发电厂的控制室。

人机交互界面的设计要包含用户对系统的理解(即心智模型),那是为了系统的可用性或者用户友好性。

操作系统的人机交互功能是决定计算机系统“友善性”的一个重要因素。

人机交互功能主要靠可输入输出的外部设备和相应的软件来完成。

可供人机交互使用的设备主要有键盘显示、鼠标、各种模式识别设备等。

与这些设备相应的软件就是操作系统提供人机交互功能的部分。

人机交互部分的主要作用是控制有关设备的运行和理解并执行通过人机交互设备传来的有关的各种命令和要求。

早期的人机交互设施是键盘显示器。

操作员通过键盘打入命令,操作系统接到命令后立即执行并将结果通过显示器显示。

打入的命令可以有不同方式,但每一条命令的解释是清楚的,唯一的。

  随着计算机技术的发展,操作命令也越来越多,功能也越来越强。

随着模式识别,如语音识别、汉字识别等输入设备的发展,操作员和计算机在类似于自然语言或受限制的自然语言这一级上进行交互成为可能。

此外,通过图形进行人机交互也吸引着人们去进行研究。

这些人机交互可称为智能化的人机交互。

这方面的研究工作正在积极开展。

  · 人机交互是一门科学学科   – 用户如何使用计算机   – 如何设计一个可以帮助用户提高工作效率的计算机系统   · 多学科综合   – 计算机科学   – 心理学   – 社会学   – 图形设计   – 工业设计 发展史  59年美国学者B.Shackel从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出了被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算机控制台设计的人机工程学的论文。

1960年,Liklider JCK首次提出人机紧密共栖(Human-Computer Close Symbiosis)的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。

1969年在英国剑桥大学召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志国际人机研究(IJMMS)创刊。

可以说,1969年是人机界面学发展史的里程碑。

  在1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughbocough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。

  1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著,为人机交互界面的发展指明了方向。

  20世纪80年代初期,学术界相继出版了六本专著,对最新的人机交互研究成果进行了总结。

人机交互学科逐渐形成了自己的理论体系和实践范畴的架构。

理论体系方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学的某些人文科学的理论指导;实践范畴方面,从人机界面(人机接口)拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。

人机界面一词被人机交互所取代。

HCI中的I,也由Interface(界面\\\/接口)变成了Interaction(交互)。

  20世纪90年代后期以来,随着高速处理芯片,多媒体技术和Internet Web技术的迅速发展和普及,人机交互的研究重点放在了智能化交互,多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是放在以人为在中心的人机交互技术方面。

  人机交互的发展历史,是从人适应计算机到计算机不断地适应人的发展史   人机交互的发展经历了几个阶段:   早期的手工作业阶段   作业控制语言及交互命令语言阶段   图形用户界面(GUI)阶段   网络用户界面的出现   多通道、多媒体的智能人机交互阶段 虚拟交互界面  德国研究人员正在开发一种全新的可移动交互系统,此系统能够通过视觉存贮设备将视觉信号转换为命令,有望能全面代替键盘和显示器.这种设备是一个小型的、能够放在胸前的电脑,其摄像头能捕捉到手部运动,从而转换成对应的命令执行.例如人们可以用手在空中画出各种图形,或选择空中不同的点来构型,此交互系统可以立即将这些手上动作转化成图形或操作命令,就像《钢铁侠2》里的托尼—斯达克在自己实验室里用手在空中挥动便能操作电脑一般。

在不久的将来,你在空中画几个数字就能表示在拨打电话,或者在空中点几下就表示在打键盘,一切就将变的美妙无比。

人机交互 和交互设计 的区别是什么

1.首先要辨析:人机交互 (HCI) 和交互设计 (Interaction Design) 的概念人机交互 (HCI):人机交互是一个学术领域,是计算机和心理学的交叉学科,也可以看作计算机的一个分支学科。

它研究人与机器之间进行信息传递的理论、技术和设备,既包括技术研究(包括算法、硬件技术等),也包括心理学研究。

交互设计 (Interaction Design) :交互设计,顾名思义,是设计中的一个领域,是一种实践方法,通常为了解决特定使用场景下特定人群的使用过程中,人与机器(或软件、网站)如何更方便简单地「对话」的问题。

通常交互设计主要是设计人与产品之间的交互流程,即第一步做什么、第二步做什么等,也涉及对产品界面框架、信息架构的设计。

2.接下来再看:人机交互 (HCI) 和交互设计 (Interaction Design) 的区别HCI是特指处理用户与计算机之间的沟通反馈通路的一个研究领域,经常指是用户与看不见运行过程的计算机黑盒之间的行为沟通,这个是在interaction之下的一个小概念。

交互设计是更大的概念,交互设计里面才是包括了与软件与硬件的行为交流,Donald说的那个就是interaction design,所谓广义交互。

人机交互主要研究人的认知模型和信息处理过程与人的交互行为之间的关系,研究如何依据用户的任务和活动来进行交互式计算系统的设计、实现和评估。

由于计算技术是信息化产品的基础技术,因此,人机交互的模式往往对于人与产品交互的模式有着决定性的影响。

与传统的人机交互领域有所区别的是,交互设计尤其强调新的技术对于用户的心理需求、行为以及动机层面的研究。

通过对于用户间的各种信息交流以及社会活动的关注,交互设计的目标是建立或促进人与人之间的交互关系或启发产生新的沟通可能。

人机交互作为一个学术领域,进行的是具有一定普适性的技术研究和人的研究;而交互设计作为一种实践方法,是为了解决特定的使用场景下的现实问题。

当然两者也有比较大的交汇,比如人机交互研究中发现的一般规律可以指导交互设计或提供参照,人机交互研究中还包括对交互设计方法论的研究,而交互设计实践中遇到的挑战和难题也能够促发新的人机交互研究3.总结其实交互最重要的核心便是秉承以用户为中心的设计理念,以用户体验度为原则,人机交互和交互设计无非就是概念性的的区别或者说方式的不同,作为一个PM或者是专业的交互设计师又或者是运营,用户对于产品而言永远是最重要的部分。

简述人机交互所涉及的经典心理学模型:GOMS模型的技术特征。

以之相对应的用户界面模型是什么

GOMS模型技术:GOMS是在交互系统中用于分析用户复杂性的建模技术,主要被软件设计用于建立用户行为模型 GOMS模型是一个缩写术语,G代表Goals(目标)、O代表Operations(操作)、M代表Methods(方法)、S代表Selection rules(选择规则)。

Goals(目标)就是执行任务最终想要得到的结果。

Operations(操作)是任务分析道最底层的行为,是用户为了完成任务必须执行的基本动作。

Methods(方法)是描述如何完成目标的过程。

Selection rules(选择规则)是用户要遵守的判定规则,以确定在特定环境下所使用的方法。

GOMS模型是关于用户在与系统交互时使用的知识和认知过程的模型。

GOMS模型主要用于指导第一代(命令行)和第二代(WIMP)人机交互界面的设计和评价。

与GOMS相对应的用户界面模型:1.用户任务分析模型用户任务分析模型用于人机活动中用户的活动。

自从GOMS模型问世以来,已有许多种任务分析模型。

任务分析模型中的一个重要问题是分解的原子层次。

在多通道人机交互中,这一问题变得更为复杂。

以GOMS模型为例,它采用四种成分来描述用户行为:目标(Goal)、操作体(Operator)、方法(Method)和选择规则(Selection Rule),即GOMS。

其中,操作体指一些基本的知觉、动作或认知活动;方法是指完成某一目标的一个操作体或子方法的序列;在同一任务具有多个方法时,选择规则决定选择哪一个。

为准确预测用户交互的时间等性能指在多通道人机交互中,用户动作的分解面临多个感觉和动作通道活动的复杂组合问题,不再有简单的原子操作。

与此相关,以前的任务分析模型极少考虑用户活动的并发性。

因此,多通道交互的任务分析模型必须适合多通道界面的特点。

从用户角度讲,要能够表达用户利用多通道协作完成任务的特点,很好地分析和描述交互过程中用户的活动,体现以用户为中心的设计宗旨;从系统角度而言,要能够处理多种交互手段的并行协作使用与系统处理的关系。

2.多通道界面图形描述方法多通道用户界面是基于多种输入通道,以用户为中心,以用户使用的自然性为宗旨,需要对用户的工作负荷、视觉反应等人素(Human Factors)做工效分析和评估,这就涉及到认知心理学知识。

所有这些人机交互的特点无疑给多通道用户界面的图形描述方法提出了许多新的课题。

具体来说,一个理想的多通道用户界面的图形描述方法应具备以下基本的表达能力:(1)给设计者提供一种直观方法,使之觉得方便好用。

(2)描述多个通道的非精确I\\\/O事件。

为实现多通道间的信息流整合,各个通道的I\\\/O事件最好能采用统一的表示方法。

(3)方便地表示多个通道之间自然的并行、同步、选择等协作关系和约束关系。

(4)描述多通道用户非精确输入的整合。

传统人机交互的输入操作中,用户每次只能使用一种输入设备来指定一个或一系列完全确定的命令及参数。

在多通道界面中,可能需要整合多个输入通道的信息才能确定一个命令或动作语义,如何描述这种通道整合和应用功能映射是多通道用户界面图形描述的难点。

(5)由于涉及到多通道人机交互的自然性,所以,要对多通道用户界面模型进行评估和工效分析,这就要求描述方法应该显式地反映出用户和任务分析模型的分析结果,以便进行认知心理学的评价。

3.多通道整合多通道界面的特点就是利用多个感觉和动作通道的并行及协作进行人机交互。

多通道界面互相独立地利用多个通道并不是真正意义上的多通道界面,不能有效地提高人机交互的效率。

如何从多个并行 \\\/串行、精确 \\\/非精确、独立\\\/协作的输入信息流中,快速捕捉用户想传达的任务信息,这就是多通道间的整合问题。

在整合中需要三类信息:时间关系、语法约束和语义约束。

时间关系基本上与应用无关,因为相关的多通道事件之间在时间的并行性和接近性上存在着必然的联系,只要针对特定应用总结出相应的时间参数之后,便与特定的应用无关;而语法和语义约束则是与特定应用的用户任务模型和任务结构紧密相关。

因此,多通道整合应该处理与应用相关的语义,并且,只有充分利用应用语义才能完成完整的信息整合。

目前,有关多通道整合的研究主要集中于语音、手势和传统输入通道的整合方面。

4.多通道界面软件结构为了简化日益复杂的界面设计工作,在人机交互的研究中出现了对话、应用及界面分离的原则,Seeheim模型典型地表达了这样的思想,基于这种思想实现了许多用户界面管理系统(UIMS)。

Seeheim模型的不足之处是支持语义反馈的能力弱。

多通道的主要目标是增强人机交互的语义反馈,只有在语义信息充分的情况下,才有可能进行多通道整合。

PAC模型和Arch模型是两个改进的Seeheim模型。

PAC模型基于智能体(Agent),一个完整的交互系统可以分解为多个具有体系结构的智能体。

每个PAC智能体都提供了一定的抽象级别,并且同一水平层次的智能体其抽象级别相同。

PAC模型的特点是:(1)智能体是自主对象,具有一定的内部状态,可以实现并发处理。

(2)智能体是具有一定功能的模块单元,一个智能体可被另一个智能体替代而不影响交互系统的其它部分,系统的开放性较好。

PAC模型侧重于从水平角度将交互系统分解为多个PAC智能体,但对每个智能体的具体含义没有提供任何说明。

Arch模型侧重于从垂直角度将交互系统分解为交互部件、表示部件、对话部件、任务适配器及应用部件。

其特点是利用表示部件和任务适配器把用户界面的关键部分(如对话部件)从各种具体应用功能和交互工具(如X Window环境)中分离出来,这样可以提高交互系统的通用性,并且减少交互系统开发的复杂性。

但是,Arch模型不支持新的交互技术,如信息的并发处理、信息整合等。

由此看来,PAC模型和Arch模型存在互补关系。

我们认为,把两个模型结合起来,不失为多通道界面一种好的软件结构模型。

多通道界面的研究在国外也是刚刚起步,并且,由于是交叉学科,因此,还有很多问题尚待解决。

多通道界面的研究必须在很大程度上借助于心理学、认知科学、通信理论、软件工程和图形学等多方面的理论和方法。

人机交互用户界面设计实验报告

iOS:- 非常完善的 HIG,界面风格和交互方式比较统一,一般应用对于大部分用户来说都能够凭直觉上手使用;- 非常注重细节,比如如果界面上输入焦点自动进入输入框会弹出键盘(Android上要人点击才会触发键盘),这种地方很多;- 后台的多任务处理在用户体验和续航之间达成了相当好的平衡,基本用户可以放心的去用,不用考虑应用后台前台的问题;- 高质量应用数量多,同一个服务如果在不同移动平台上各有应用,那么 iOS 的版本多半是最好的(至少是同样好的);Android:- Notification 系统界面比 iOS 好;- 支持自定义桌面,能满足部分用户的个性化需要;- 支持模拟器应用,在 Android 平台上玩老游戏不错 >_< ;- 支持第三方输入法,对中文输入提升较大;- 大多数 Google 自己的应用的用户体验都不错。

希沃交互智能平板的使用方法和技巧

希沃—多媒体LED一体机的使用方法及操作流程seewo希沃交互智能平板(又叫交互式电板)——新一代大尺寸高清液晶触摸电视电脑一体机,也就是高档次的教室多媒体。

是一种国际上新近崛起的替代传统黑板、粉笔的数字化教学演示设备。

它的出现,是对沿袭几百年的黑板、粉笔、板擦“三位一体”的旧教学模式的一场革命性突破。

交互式电子白板是基于PC机的一种具有人机交互功能的输入设备,利用计算机的数据处理功能,利用特定的定位笔代替鼠标在白板上进行操作,可以运行任何应用程序,可以轻松实现书写、标注、几何画图、编辑、打印、注释、保存等在计算机上利用键盘及鼠标可以实现的任何操作功能。

电子白板将成为未来现代化教学、办公会议、远程教育及信息交流的主要手段。

1、开关机1.功能键2.鼠标及键盘长按屏幕三秒以上形成一个圈即可实现右键功能进入白板模式:2、菜单界面功能1.书写擦除:可使用不同类型和颜色的笔在屏幕上进行标注并能进行手写识别汉字、英文及擦除功能;2.供矩多形、三角形、椭圆形、梯形等至少7种图形的绘图功能,并能随意填充不同的颜色,大小调整、旋转、删除、复制、填充等常用功能并能对页面中的任何对象(包含书写的笔迹)进行复制、粘贴、移动、放大、缩小、旋转等编辑;3.无限大小的虚拟数字黑板,可任意拖动延伸;所书写及批注内容能全局预览并快速定位;实现手指放大缩小实物图像,并直接在屏幕上针对展台动态信号进行批注和标识4.使用

交换机\\\/路由器实训心得体会

经过两周的实训,顺利完成六个项目,分别是交换机配置(vlan trunk vtp),静态路由,动态路由,ospf,访问列表,nat。

在此次交换机和路由器的专业课程实训过程中,使我能将平时课堂上所学到的零散的理论知识能够综合灵活的运用起来,由于我平时的踏实努力,在遇到一些配置错误问题时,也能轻松的解决,并且知道了不能一味的单方面学习理论知识,或者是一味的单方面注重动手能力的培养,是不能够完全的学到精湛的技术,是不能满足用人单位的的需求的,因此,我们不仅仅要加强我们理论知识,也要提高我们的实际操作能力,这样才能拿的出去,才能和一些本科学校竞争,才能走上属于自己的工作岗位,这样的我们才能真正的被社会认可,只有不断努力,用人单位才会更加的器重和肯定我们的能力。

而且在当今找工作难的情况下,没有过硬的技术就会被淘汰,就不会找到好工作。

在实训的过程中,让我体会到了,不仅仅要熟悉掌握命令,更重要的是在实训的过程中,必须要小心在小心和谨慎在谨慎,必须要注意配置的模式,,不论在其中的任何一个环节脱轨,就意味着你必须重新配置,一个不小心导致的是全部的重新开始,也许造成的就不是重新开始这样的小事故,所以我们必须在学习和工作的时候,打起精神,一定要认真仔细,有耐性。

在实训的时候,应该先分析实训题目,看清楚实训要求,比如,第一个项目要求switch1,switch2,由于我的不细心没认真审题没有把交换机名字改为switch1,switch2,导致从做一遍,这就是教训,在实训的时候,应该先分析实训题目,看清楚实训要求,有自己的处理方法,是把自己的配置方法写下来还把拓扑图画下来按题的要求标记好尽可能的不出不必要的错误,按着分析和要求去配置,按着分析和要求去配置时,特别要注意的是每个IP地址配置后要激活才可以生效,show命令必须是在特权模式下进行等,按着正确的方法和步骤去配置,细心的执行每一个命令,就可以减少因为粗心带来的不必要的麻烦,特别是在做实训5的时候我知道要用到书本中配置命令但由于我对访问例表的知识不够熟悉也没有掌握除按照书本上的方法做,我自己不知道从何做起也不知道要实现什么样的结果,当我按照书上和平时的笔记做时,结果还是会错当老师给我讲解时我才明白.访问例表要应用到每个端口并且ip access-group 101 out 而不是书上写的ip access-group 101 in 如果没有实训我可能不会知道.还有实训5的第二的题时配置访问例表也不能照书上的按部就班只要在全局模式下写入access-list 101 permit tcp host 192.168.1.2 any eq telnet 就可以而书本上的却多了一些不必要的配置命令。

让我明白了,做任何一件事情都要细心,工作也好,学习也好,细心都是很重要的因素。

此次实训,也让我明白了自己的不足和今后努力的方向,我的不足就是在我配置的过程中,不能把课本上知识灵活运用在具体项目中,尤其是在做每个项目第二题的时候,需要灵活运用课本知识,而我照书本上的方法做,这只能说明理论学的还不够扎实。

这就是今后努力方向,不管做什麽事都要一步一个脚印。

其实,我应该先增强理论知识,才能提高我的实际动手能力,其一、实训是对每个人综合能力的检验。

要想做好任何事,除了自己平时要有一定的功底外,我们还需要一定的实践动手能力,操作能力。

其二、此次实训,我深深体会到了积累知识的重要性。

俗话说:“要想为事业多添一把火,自己就得多添一捆材”。

我对此话深有感触。

再次,“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行

”在短暂的实习过程中,让我深深的感觉到自己在实际运用中的专业知识的匮乏,刚开始的一段时间里,对一些工作感到无从下手,茫然不知所措,这让我感到非常的难过。

总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发现自己知道的是多么少,这时才真正领悟到“学无止境”的含义。

这也许是我一个人的感觉。

不过有一点是明确的,就是我们的理论到实践的确是有一段距离的。

通过这次实训,真正的明白自己需要加强的是在加强理论知识和提高动手能力的同时增强自信心,有足够的自信心才敢去面对以后的生活,所以我觉得我还应该多动手练习,结合书本和实际,加强自身的能力提高。

这次实训,也让我明白了自己的不足有很多知识都不够牢固需要更加努力加强练习,同时我也克服平时动手时间少的坏毛病,让我明白面对各种各样的困难,不管是未解答的题目,还是生活工作上遇到的困难,就像是一道实训题,我应该要有自信和细心,还要保持十足的干劲和充沛的精力,去用心解答它。

实训心得:自信,细心,认真,踏实,谨慎,耐性,灵活。

android 和 ios 人机交互设计指南中最重要的几点是什么?

android 和 ios 人机交互设计指南中最重要的几点告诉你,希望你能理解:这是针对于处于开发中的API或技术的初步文档。

虽然该文档在技术精确度上经过了严格的审核,但并非最终版本,仅供苹果开发者计划的注册会员使用。

苹果提供这份机要文档的目的,是帮助你按照文中描述的方式对技术的选择及界面的设计开发进行规划。

这些信息有可能发生变化,届时,你的设计开发方式需要基于最终版本的操作系统及文档进行相应的调整和测试。

该文档或许会随着未来API或相关技术在的发展而进行更新。

审美的完整性对app而言,审美的完整性并不是用来衡量app漂亮与否,或者塑造它的风格。

而是通过app的外观、交互行为和功能共同传递一致的,清晰明了的信息。

用户关注app能否兑现此前承诺的功能,但是app的外观和交互行为也潜在地影响着用户。

比如,一款帮用户处理严肃任务的app,可通过使用标准控件或可预见的交互方式让装饰性元素更为精妙和无打扰,从而让用户把注意力集中在对任务的处理上。

App清楚明了地把使用目的传达给了用户,这可以让用户更加信任它。

不过,如果开发者通过入侵性的,轻佻的或者武断的UI向用户传递了混乱的信息,则用户可能会质疑app的可靠性和可信赖度。

另一方面,对一款鼓励沉浸式任务的的app,比如游戏,用户期待一个迷人的外观,和有趣、刺激以及鼓舞人心的发现。

用户并不期望在游戏中完成一系列严肃性的或者生产性的任务,但他们期望游戏的外观和交互方式可以与游戏目的很好地融合在一起。

App需保持一致性这样方便用户积累的知识和技巧在app各部分UI之间,在app之间进行迁移。

一致性并不是盲目模仿其他app,也不是停滞不前,而是更关注用户熟悉的标准和范例。

决定你的iOS app是否要遵守一致性的原则,考虑下边几个问题:1.你的app是否符合iOS的标准

App 正确使用系统提供的控件、视图以及图标了吗

App以可靠方式整合设备的功能了吗

2.App自身是否一致

文本有没有使用统一的术语和风格

相同图标代表的意义是否一致

用户在不同地方执行了相同的操作,用户能否预测到将会发生什么样的结果

贯穿App的自定义UI元素的外观和交互方式是否一致

3.App现在的版本与此前的版本是否一致

条款和意义是否一致

App的基本概念和主要功能本质上有没有发生变化

直接操作直接在屏幕上操作对象,而不使用单独的控件来操作,这样用户会更专注于当前的任务,他们也更容易理解操作产生的结果。

使用Multi-Touch 界面,用户可通过双指张开或者闭合来放大或者缩小图片和内容区域。

在游戏中,玩家可以直接移动屏幕上的对象或者与对象进行直接的交互。

在一款iOS app中,以下动作可为用户提供直接操作的体验:1.旋转或者移动设备以影响屏幕上的效果2.使用手势直接操控屏幕上的对象3.可看到动作产生的直接结果或可视化结果反馈反馈是对用户动作的承认,向他们展示操作的结果,更新他们任务的进程。

内置iOS app为每位用户的动作提供了可觉察的反馈。

在用户执行点击操作的过程中,列表项目和控件会持续几秒钟高亮状态,通过控件所处状态短暂的改变来显示进程的变化。

精巧的动画可以给用户有意义的反馈,可帮助用户清楚地知晓动作产生的结果。

比如,列表可以动态地展示新增一行的操作,从而帮助用户跟踪视觉上的变化。

声音也可以给用户有用的反馈,但不应该是仅有的反馈机制,因为用户不能时刻倾听他们的设备发出了什么样的声音来反馈执行的动作。

隐喻如果app中虚拟的对象和动作象征着熟悉的用户体验,那么不管这些体验是深植于真实世界还是数字世界,用户都可以快速掌握app的使用方法。

在隐喻不涉及对象或动作局限性的情况下,App使用隐喻来暗示用法或者体验再好不过。

由于用户真实地与屏幕进行交互,因此iOS app的隐喻空间非常广阔。

iOS 中的隐喻包括:1.移动分层的视图来展现其下面的内容2.在游戏中拖动、滑动或者轻扫对象3.点击开关,滑动滑块以及旋转选择器4.在杂志或书上进行翻页用户控制用户应该发起和控制动作,而不是app。

一款app可以启发用户的动作行为方法,或者提醒用户危险后果,但是app撇开用户做决策是错误的。

app能给用户他们想要的能力,也能帮他们规避不想要的结果,最好的app应该能在这两者之间正确地平衡。

当交互行为和控件是熟悉的,可预见的时候,用户对app会更有控制感。

当交互动作简单直接的时候,用户对app的动作也更容易理解和记忆。

用户期望在操作产生结果前有足够多的机会来取消它们,并且他们期望有机会确认自己的目的,从而执行一个具有潜在破坏性的动作。

最后,用户期望能优雅地停止正在进行的操作。

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