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人机交互技术心得体会

时间:2014-02-27 09:44

人机交互的发展

59年美国学者B.Shackel从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出了被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算机控制台设计的人机工程学的论文。

1960年,Liklider JCR首次提出人机紧密共栖(Human-Computer Close Symbiosis)的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。

1969年在英国剑桥大学召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志国际人机研究(IJMMS)创刊。

可以说,1969年是人机界面学发展史的里程碑。

在1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughbocough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。

1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著,为人机交互界面的发展指明了方向。

20世纪80年代初期,学术界相继出版了六本专著,对最新的人机交互研究成果进行了总结。

人机交互学科逐渐形成了自己的理论体系和实践范畴的架构。

理论体系方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学的某些人文科学的理论指导;实践范畴方面,从人机界面(人机接口)拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。

人机界面一词被人机交互所取代。

HCI中的I,也由Interface(界面\\\/接口)变成了Interaction(交互)。

20世纪90年代后期以来,随着高速处理芯片,多媒体技术和Internet Web技术的迅速发展和普及,人机交互的研究重点放在了智能化交互,多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是放在以人为在中心的人机交互技术方面。

简述人机交互所涉及的经典心理学模型:GOMS模型的技术特征。

以之相对应的用户界面模型是什么

GOMS模型技术:GOMS是在交互系统中用于分析用户复杂性的建模技术,主要被软件设计用于建立用户行为模型 GOMS模型是一个缩写术语,G代表Goals(目标)、O代表Operations(操作)、M代表Methods(方法)、S代表Selection rules(选择规则)。

Goals(目标)就是执行任务最终想要得到的结果。

Operations(操作)是任务分析道最底层的行为,是用户为了完成任务必须执行的基本动作。

Methods(方法)是描述如何完成目标的过程。

Selection rules(选择规则)是用户要遵守的判定规则,以确定在特定环境下所使用的方法。

GOMS模型是关于用户在与系统交互时使用的知识和认知过程的模型。

GOMS模型主要用于指导第一代(命令行)和第二代(WIMP)人机交互界面的设计和评价。

与GOMS相对应的用户界面模型:1.用户任务分析模型用户任务分析模型用于人机活动中用户的活动。

自从GOMS模型问世以来,已有许多种任务分析模型。

任务分析模型中的一个重要问题是分解的原子层次。

在多通道人机交互中,这一问题变得更为复杂。

以GOMS模型为例,它采用四种成分来描述用户行为:目标(Goal)、操作体(Operator)、方法(Method)和选择规则(Selection Rule),即GOMS。

其中,操作体指一些基本的知觉、动作或认知活动;方法是指完成某一目标的一个操作体或子方法的序列;在同一任务具有多个方法时,选择规则决定选择哪一个。

为准确预测用户交互的时间等性能指在多通道人机交互中,用户动作的分解面临多个感觉和动作通道活动的复杂组合问题,不再有简单的原子操作。

与此相关,以前的任务分析模型极少考虑用户活动的并发性。

因此,多通道交互的任务分析模型必须适合多通道界面的特点。

从用户角度讲,要能够表达用户利用多通道协作完成任务的特点,很好地分析和描述交互过程中用户的活动,体现以用户为中心的设计宗旨;从系统角度而言,要能够处理多种交互手段的并行协作使用与系统处理的关系。

2.多通道界面图形描述方法多通道用户界面是基于多种输入通道,以用户为中心,以用户使用的自然性为宗旨,需要对用户的工作负荷、视觉反应等人素(Human Factors)做工效分析和评估,这就涉及到认知心理学知识。

所有这些人机交互的特点无疑给多通道用户界面的图形描述方法提出了许多新的课题。

具体来说,一个理想的多通道用户界面的图形描述方法应具备以下基本的表达能力:(1)给设计者提供一种直观方法,使之觉得方便好用。

(2)描述多个通道的非精确I\\\/O事件。

为实现多通道间的信息流整合,各个通道的I\\\/O事件最好能采用统一的表示方法。

(3)方便地表示多个通道之间自然的并行、同步、选择等协作关系和约束关系。

(4)描述多通道用户非精确输入的整合。

传统人机交互的输入操作中,用户每次只能使用一种输入设备来指定一个或一系列完全确定的命令及参数。

在多通道界面中,可能需要整合多个输入通道的信息才能确定一个命令或动作语义,如何描述这种通道整合和应用功能映射是多通道用户界面图形描述的难点。

(5)由于涉及到多通道人机交互的自然性,所以,要对多通道用户界面模型进行评估和工效分析,这就要求描述方法应该显式地反映出用户和任务分析模型的分析结果,以便进行认知心理学的评价。

3.多通道整合多通道界面的特点就是利用多个感觉和动作通道的并行及协作进行人机交互。

多通道界面互相独立地利用多个通道并不是真正意义上的多通道界面,不能有效地提高人机交互的效率。

如何从多个并行 \\\/串行、精确 \\\/非精确、独立\\\/协作的输入信息流中,快速捕捉用户想传达的任务信息,这就是多通道间的整合问题。

在整合中需要三类信息:时间关系、语法约束和语义约束。

时间关系基本上与应用无关,因为相关的多通道事件之间在时间的并行性和接近性上存在着必然的联系,只要针对特定应用总结出相应的时间参数之后,便与特定的应用无关;而语法和语义约束则是与特定应用的用户任务模型和任务结构紧密相关。

因此,多通道整合应该处理与应用相关的语义,并且,只有充分利用应用语义才能完成完整的信息整合。

目前,有关多通道整合的研究主要集中于语音、手势和传统输入通道的整合方面。

4.多通道界面软件结构为了简化日益复杂的界面设计工作,在人机交互的研究中出现了对话、应用及界面分离的原则,Seeheim模型典型地表达了这样的思想,基于这种思想实现了许多用户界面管理系统(UIMS)。

Seeheim模型的不足之处是支持语义反馈的能力弱。

多通道的主要目标是增强人机交互的语义反馈,只有在语义信息充分的情况下,才有可能进行多通道整合。

PAC模型和Arch模型是两个改进的Seeheim模型。

PAC模型基于智能体(Agent),一个完整的交互系统可以分解为多个具有体系结构的智能体。

每个PAC智能体都提供了一定的抽象级别,并且同一水平层次的智能体其抽象级别相同。

PAC模型的特点是:(1)智能体是自主对象,具有一定的内部状态,可以实现并发处理。

(2)智能体是具有一定功能的模块单元,一个智能体可被另一个智能体替代而不影响交互系统的其它部分,系统的开放性较好。

PAC模型侧重于从水平角度将交互系统分解为多个PAC智能体,但对每个智能体的具体含义没有提供任何说明。

Arch模型侧重于从垂直角度将交互系统分解为交互部件、表示部件、对话部件、任务适配器及应用部件。

其特点是利用表示部件和任务适配器把用户界面的关键部分(如对话部件)从各种具体应用功能和交互工具(如X Window环境)中分离出来,这样可以提高交互系统的通用性,并且减少交互系统开发的复杂性。

但是,Arch模型不支持新的交互技术,如信息的并发处理、信息整合等。

由此看来,PAC模型和Arch模型存在互补关系。

我们认为,把两个模型结合起来,不失为多通道界面一种好的软件结构模型。

多通道界面的研究在国外也是刚刚起步,并且,由于是交叉学科,因此,还有很多问题尚待解决。

多通道界面的研究必须在很大程度上借助于心理学、认知科学、通信理论、软件工程和图形学等多方面的理论和方法。

人机交互方式是指什么?

人机交互、人机互动(英文:Human–Computer Interaction或Human–Machine Interaction,简称HCI或HMI),是一门研究系统与用户之间的交互关系的学问。

系统可以是各种各样的机器,也可以是计算机化的系统和软件。

人机交互界面通常是指用户可见的部分。

用户通过人机交互界面与系统交流,并进行操作。

小如收音机的播放按键,大至飞机上的仪表板、或是发电厂的控制室。

人机交互界面的设计要包含用户对系统的理解(即心智模型),那是为了系统的可用性或者用户友好性。

操作系统的人机交互功能是决定计算机系统“友善性”的一个重要因素。

人机交互功能主要靠可输入输出的外部设备和相应的软件来完成。

可供人机交互使用的设备主要有键盘显示、鼠标、各种模式识别设备等。

与这些设备相应的软件就是操作系统提供人机交互功能的部分。

人机交互部分的主要作用是控制有关设备的运行和理解并执行通过人机交互设备传来的有关的各种命令和要求。

早期的人机交互设施是键盘显示器。

操作员通过键盘打入命令,操作系统接到命令后立即执行并将结果通过显示器显示。

打入的命令可以有不同方式,但每一条命令的解释是清楚的,唯一的。

  随着计算机技术的发展,操作命令也越来越多,功能也越来越强。

随着模式识别,如语音识别、汉字识别等输入设备的发展,操作员和计算机在类似于自然语言或受限制的自然语言这一级上进行交互成为可能。

此外,通过图形进行人机交互也吸引着人们去进行研究。

这些人机交互可称为智能化的人机交互。

这方面的研究工作正在积极开展。

  · 人机交互是一门科学学科   – 用户如何使用计算机   – 如何设计一个可以帮助用户提高工作效率的计算机系统   · 多学科综合   – 计算机科学   – 心理学   – 社会学   – 图形设计   – 工业设计 发展史  59年美国学者B.Shackel从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出了被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算机控制台设计的人机工程学的论文。

1960年,Liklider JCK首次提出人机紧密共栖(Human-Computer Close Symbiosis)的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。

1969年在英国剑桥大学召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志国际人机研究(IJMMS)创刊。

可以说,1969年是人机界面学发展史的里程碑。

  在1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughbocough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。

  1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著,为人机交互界面的发展指明了方向。

  20世纪80年代初期,学术界相继出版了六本专著,对最新的人机交互研究成果进行了总结。

人机交互学科逐渐形成了自己的理论体系和实践范畴的架构。

理论体系方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学的某些人文科学的理论指导;实践范畴方面,从人机界面(人机接口)拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。

人机界面一词被人机交互所取代。

HCI中的I,也由Interface(界面\\\/接口)变成了Interaction(交互)。

  20世纪90年代后期以来,随着高速处理芯片,多媒体技术和Internet Web技术的迅速发展和普及,人机交互的研究重点放在了智能化交互,多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是放在以人为在中心的人机交互技术方面。

  人机交互的发展历史,是从人适应计算机到计算机不断地适应人的发展史   人机交互的发展经历了几个阶段:   早期的手工作业阶段   作业控制语言及交互命令语言阶段   图形用户界面(GUI)阶段   网络用户界面的出现   多通道、多媒体的智能人机交互阶段 虚拟交互界面  德国研究人员正在开发一种全新的可移动交互系统,此系统能够通过视觉存贮设备将视觉信号转换为命令,有望能全面代替键盘和显示器.这种设备是一个小型的、能够放在胸前的电脑,其摄像头能捕捉到手部运动,从而转换成对应的命令执行.例如人们可以用手在空中画出各种图形,或选择空中不同的点来构型,此交互系统可以立即将这些手上动作转化成图形或操作命令,就像《钢铁侠2》里的托尼—斯达克在自己实验室里用手在空中挥动便能操作电脑一般。

在不久的将来,你在空中画几个数字就能表示在拨打电话,或者在空中点几下就表示在打键盘,一切就将变的美妙无比。

人机交互 和交互设计 的区别是什么

1.首先要辨析:人机交互 (HCI) 和交互设计 (Interaction Design) 的概念人机交互 (HCI):人机交互是一个学术领域,是计算机和心理学的交叉学科,也可以看作计算机的一个分支学科。

它研究人与机器之间进行信息传递的理论、技术和设备,既包括技术研究(包括算法、硬件技术等),也包括心理学研究。

交互设计 (Interaction Design) :交互设计,顾名思义,是设计中的一个领域,是一种实践方法,通常为了解决特定使用场景下特定人群的使用过程中,人与机器(或软件、网站)如何更方便简单地「对话」的问题。

通常交互设计主要是设计人与产品之间的交互流程,即第一步做什么、第二步做什么等,也涉及对产品界面框架、信息架构的设计。

2.接下来再看:人机交互 (HCI) 和交互设计 (Interaction Design) 的区别HCI是特指处理用户与计算机之间的沟通反馈通路的一个研究领域,经常指是用户与看不见运行过程的计算机黑盒之间的行为沟通,这个是在interaction之下的一个小概念。

交互设计是更大的概念,交互设计里面才是包括了与软件与硬件的行为交流,Donald说的那个就是interaction design,所谓广义交互。

人机交互主要研究人的认知模型和信息处理过程与人的交互行为之间的关系,研究如何依据用户的任务和活动来进行交互式计算系统的设计、实现和评估。

由于计算技术是信息化产品的基础技术,因此,人机交互的模式往往对于人与产品交互的模式有着决定性的影响。

与传统的人机交互领域有所区别的是,交互设计尤其强调新的技术对于用户的心理需求、行为以及动机层面的研究。

通过对于用户间的各种信息交流以及社会活动的关注,交互设计的目标是建立或促进人与人之间的交互关系或启发产生新的沟通可能。

人机交互作为一个学术领域,进行的是具有一定普适性的技术研究和人的研究;而交互设计作为一种实践方法,是为了解决特定的使用场景下的现实问题。

当然两者也有比较大的交汇,比如人机交互研究中发现的一般规律可以指导交互设计或提供参照,人机交互研究中还包括对交互设计方法论的研究,而交互设计实践中遇到的挑战和难题也能够促发新的人机交互研究3.总结其实交互最重要的核心便是秉承以用户为中心的设计理念,以用户体验度为原则,人机交互和交互设计无非就是概念性的的区别或者说方式的不同,作为一个PM或者是专业的交互设计师又或者是运营,用户对于产品而言永远是最重要的部分。

计算机网络技术实验心得体会,要详细点写的好一百分送上,每个实验写一篇啊

心得体会通过这次课程设计,让我更加深刻了解课本知识,和以往对知识的疏忽得以补充,在设计过程中遇到一些模糊的公式和专业用语,比如说经济刮板运输机及皮带运输的选择,在选择选择刮板皮带运输选型时,在使用手册时,有的数据很难查出,但是这些问题经过这次设计,都一一得以解决,我相信这本书中还有很多我为搞清楚的问题,但是这次的课程设计给我相当的基础知识,为我以后工作打下了严实的基础。

虽然这次课程是那么短暂的2周时间,我感觉到这些天我的所学胜过我这一学期所学,这次任务原则上是设计,其实就是一次大的作业,是让我对课本知识的巩固和对基本公式的熟悉和应用,计算力学和运动学及预选电动机过程中的那些繁琐的数据,使我做事的耐心和仔细程度得以提高。

课程设计是培训学生运用本专业所学的理论知识和专业知识来分析解决实际问题的重要教学环节,是对三年所学知识的复习和巩固。

同样,也促使了同学们的相互探讨,相互学习。

因此,我们必须认真、谨慎、踏实、一步一步的完成设计。

如果时间可以重来,我可能会认真的去学习和研究,也可能会自己独立的完成一个项目,我相信无论是谁看到自己做出的成果时心里一定会很兴奋。

此次设计让我明白了一个很深刻的道理:

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