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4大能量决定你的上限读后感

时间:2017-07-31 04:34

一个人的酒量上限是多少

★什么叫噪音呢

简单点说,不规律的声音我们就可以理解其为噪音。

城市噪音的来源主要有几种,一种是建筑噪音,这种噪音是阶段性的。

另一种是交通噪音,这种噪音的影响持续较长。

第三种噪音是我们生活噪音,例如娱乐场所的噪音、打麻将声、等。

在这几种噪音中,最难对付的是,采取了对付,理论上就可以同时解决生活噪音问题,当然,低强度的建筑噪音也是可以解决的。

但是对于打桩所发出的声音,我只能说,目前是很难对付的,除了他们在限制时间内停工外,我们总不能把自己家装修成试音室的隔音标准。

首先我们要先来了解一个基本概念:分贝,分贝是声压级的大小单位(符号:db),声音压力每增加一倍,声压量级增加6分贝。

1分贝是人类耳朵刚刚能听到的声音,20分贝以下的声音,一般来说,我们认为它是安静的,当然,一般来说15分贝以下的我们就可以认为它属于死寂的了。

20-40分贝大约是情侣耳边的喃喃细语。

40-60分贝属于我们正常的交谈声音。

60分贝以上就属于吵闹范围了,70分贝我们就可以认为它是很吵的,而且开始损害听力神经,90分贝以上就会使听力受损,而呆在100-120分贝的空间内,如无意外,一分钟人类就得暂时性失聪(致聋)。

其中介乎80-100分贝,以一辆汽车发出90分贝的噪音为例,在一百米处,仍然可以听到81分贝的噪音(以上标准会因环境的差异有所不同,并非绝对值)。

交通噪音的大小受下面几个因素影响: 1、 邻近公路车流量越高的,噪音越大。

主干道上的肯定会比在小区市政路的噪得多。

2、 邻近公路车速越高的,噪音越大。

3、 重型车辆比例越高的,噪音越大,例如货柜车(集装箱车辆)。

4、 公路路面质量越低的,噪音越大。

同样的路面质量,有减速带的也会比没有减速带的吵。

5、 离公路越近的,噪音越大。

同一辆经过时,离公路10米位置的高5.5米的住宅(平面直线距离)衰减0.3分贝,30米衰减4分贝、50米衰减6分贝、100米衰减8.9分贝。

6、 离公路同一距离,楼层越高的,噪音越大。

(目前没有上限数据,不排除到达一定高度就减弱的可能,但以现在一般高层为32层来说是如此。

)认为住得高点就远离噪音的想法是错的。

7、 有道路的,要比没有的轻。

8、 有建筑体阻隔的要比没有的影响轻。

要解决交通噪音,我们就要解决看汽车噪音究竟有几种,总的来说可以归纳为下面几种: 1、 与地面摩擦的声音。

这种声音基本上属于低音而且伴随着振动。

这种情况尤其邻近的是混凝土的公路比柏油路的要严重。

2、 、排气管、的声音。

马力越大、使用车限越长的车辆,这方面的噪音就越强。

3、 、风阻和刹车、减速带及承载物撞击引起的车辆振动的声音。

知道了噪音的主要来源和分类,我可以就可以逐个解决。

1、对付噪音的最好办法就是窗户要严封,不管你是单层窗还是双层窗,密封是最主要的。

木桶的承载量是由最短的木片决定的,而隔音效果是由最弱的一环决定的。

从现在的技术水平来说,用塑钢窗来做为密封的手段是最有效的装修方案。

对于已经采用铝合金的用户,应该确保铝合金的边框的密封条的完好。

相对而言,铝合金窗的密封性要比塑钢窗差。

2、窗户密封解决了,下一步就是要使其更密封,毕竟隔音不是说密封了就行的,还得看密封性能。

在塑钢窗中采用就是一个很有效的办法。

因为最噪人的往往是高音部分,而高音是直线传播的,用玻璃可以使其大部分反射,则可以使其没有反射的部分消耗殒尽。

但是要注意奸商把没经过处理的双层玻璃当卖给你。

3、通过使用厚质窗帘来可消耗部分声音的能量,也是一种较简单的办法,当然并不是一件非常有效的办法。

4、 对于振动摩擦这些中低音,我们可以采用地毯,织物甚至吸(隔)音棉等来减弱他们对室内的影响。

在床脚加装胶垫也可以减轻一定的振动感。

同时床垫采用棕榈垫也要比采用弹簧的席梦思好,当然,硬床板就更不用说了。

5、 现在有一些房子采用轻质砖(空心砖)做外墙,这些材料密封性较差,如果你所处公路边对你影响很大的话,还可以在靠马路的墙上做一道木方(轻钢)加纸面石膏板内充吸(隔)音棉的夹层,然后再用墙纸之类的装饰表面(当然也可以采用普通的墙漆处理表面)。

6、 当然,无论怎么做隔音,也不要忘了适当的通风,太封闭的环境对睡眠一样不健康。

在面向噪音的一边要防噪,对于背对的一边也要适当地保持通风条件,当然适当地并不是要求你窗户洞开,因为噪音的东西都有一定的回响的,它可能会影响你后面的楼宇又传回来你所在的楼宇的。

以上的做法,我们是针对马路边的噪音而处理的,其实对于其他的噪音同样有效。

但一般来说,交通噪音是最主要的噪音种类,所以解决了交通噪音也就解决了其他的噪音。

当然,对于打桩之类的噪音,有但不是长远的,只能通过向环保局之类的机构投诉来解决,毕竟打桩声音的强度太大,一般的隔音措施较难防范,事实上我们也没必要为了防止短期的噪音而去做试音室的隔音装修标准。

★如何减轻噪音,可采取以下几个方面措施。

分开摆放——尽量不要将电器集于一室,声压级过高的不要放在或靠近办公室。

及时排障——带病工作的电器的噪音比正常工作的声音大得多,故一旦发生故障,一定要及时排除。

错开使用——尽量避免各种电器同时使用。

养花草——养花草可消除部分噪音。

补充营养——噪音可使人体中的某些氨基酸和维生素B类消耗量增加,从而造成人体功能的平衡失调。

补充适量的氨基酸和维生素,可使人体对噪音的耐受能力增加。

专家们建议,长期在噪音严重环境中工作、生活的人应及时而适量地补充一些蛋白质和富含维生素B类的食物。

减小噪音原则:一、 声源处减弱 二、传播过程中减弱 三、接收处减弱 方法:1、密闭声源,在声源处建造隔声墙,防止噪声直接向外传播。

2、加强绿化,在繁杂的公路两旁植树造林,形成屏障。

3、给添置隔音设施。

4。

给机器上足润滑油,即防止产生噪音,又能保护机器。

5、在耳朵处加塞隔音装置,如好的耳塞。

如何睡得好,可采取以下几个方面措施。

①闭目入静法。

上床之后,先合上双眼,然后把眼睛微微张开一条缝,保持与外界有些接触,虽然,精神活动仍在运作,然而,交感神经活动的张力已大大下降,诱导人体渐渐进入睡意蒙胧状态。

②鸣天鼓法。

上床后,仰卧闭目,左掌掩左耳,右掌掩右耳,用指头弹击后脑勺,使之听到呼呼的响声。

弹击的次数到自觉微累为止。

停止弹击后,头慢慢靠近睡枕,两后自然安放于身之两侧,便会很快入睡了。

(4)睡眠诱导。

聆听平淡而有节律的音响,例如:火车运行声、蟋蟀叫、滴水声以及春雨淅沥淅沥声音的磁带,或音乐催眠音带,有助睡眠,还可以此建立诱导睡眠的条件反射。

(5)饮热牛奶法。

睡前饮一杯加糖的热牛奶,据研究表明,能增加人体胰岛素的分泌,增加氨酸进入脑细胞,促使人脑分泌睡眠的血清素;同时牛奶中含有微量吗啡样式物质,具有镇定安神作用,从而促使人体安稳入睡。

6)合适的睡姿。

睡眠姿势当然以舒适为宜,且可因人而异。

但睡眠以侧卧为佳,养生家曹慈山在《睡诀》中指出:“左侧卧屈左足,屈左臂,以手上承头,伸右足,以右手置于右股间。

右侧卧位反是。

”这种睡眠姿势有利于全身放松,睡得安稳。

(7)若疲劳而难以入睡者,不妨食用苹果、香蕉、橘、橙、梨等一类水果。

因为,这类水果的芳香味,对神经系统有镇静作用;水果中的糖分,能使大脑皮质抑制而易进入睡眠状态。

★一、 噪音有什麼害处: 1. 在学校上课时,当你听到吵杂的声音(例如:飞机声、打雷声、同学讲话声、来往的汽、机车声、喇叭声、广播声、铃声、宣传声……等),都会影响我们的听课,进而影响学习效果。

2. 在医院的病人需要宁静的场所来休息养病,如果有了噪音(咳嗽声、呻吟声、讲话声、小孩的哭声……等),病患将无法获得充分的休息,进而影响病情痊愈的进度。

3. 在图书馆阅读书报时,如果有了噪音(脚步声、讲话声、东西掉落地面声……等),精神则无法集中,进而影响阅读的效果。

4. 长期生活在吵闹噪音中,(工厂机器运转声、飞机场飞机起降声)会使耳朵听力减弱,甚至情绪低落,身心受到伤害,进而使得工作效率降低,严重的还会造成心理上的疾病。

二、 怎样减少或防治噪音的产生: 1. 多种植树木: 由於噪音穿越树林时,会有一部份被树叶所吸收,所以在噪音多的地方(如:机场、公路、铁路、工厂……等),应多种植树木,应可达静音的效果。

2. 禁鸣喇叭: 严禁车辆乱鸣喇叭,尤其是在医院、学校、住宅区附近,更应设置禁止乱鸣喇叭的标志,以维护该地区的安宁。

3. 加强噪音管制: 近来青少年常将机车的消音器拆掉,在街上成群结队的飙车,制造了不少噪音,以及卡拉OK、KTV、歌厅所播放的音乐声都不小,政府应加强管制,以维护社区的安宁。

4. 工厂迁移至郊区: 住宅区内不应设置工厂,政府应将住宅区、商业区、工业区做完善的规划,以避免噪音干扰住宅区的安宁。

5. 选择隔音效果好的建材: 建筑时,选择隔音效果好的建材也可减少噪音。

参考资料:

什么叫“攻击判定”

你好

  你说对, 是格斗游戏中的.  判定就是角色出或对对手实施攻击时,能够攻击对手的有效范围或距离。

  那么除了你提到的攻击判定,还有如下很多,一并提供给你.  判定:  就是游戏系统对人物或攻击的计算方法,正常情况游戏时显示在屏幕上的都是一个个活蹦乱跳的角色对不对

但是其实,在系统中,人物就是一堆方块(一般都是两个方块,头一个身子一个),就用这些来判断攻击是否成功或其他,当然这些都不会显示在正常的游戏屏幕上而是被隐藏了(还是有方法看到的)。

  具体地说,你出了个跳重脚,这时你的角色脚上就出现了一个“攻击型”的方块当你角色脚上的“攻击型”方块与对手身子或头上的“被攻击型”的方块重叠时,系统就认为你的跳重脚击中了对手,否则反之。

  也就是说:经常会出现“我明明已经打中他了,为什么不算阿

”或者“我没有被他打中阿,为什么算我被打了

”的情况,这都是因为方块的范围和角色的体型有出入的缘故(毕竟对得很齐就不叫方块了)。

像最著名的97八神八稚女能“钻波”“对空几乎无敌”都是因为八稚女出招后受攻击判定很低而且范围很小,对手的攻击判定一般接触不到,所以就打不中他。

  由此衍生出来的名词还有  攻击判定,就是上面说的“攻击型”的方块  受攻击判定,就是角色身体上的方块  无敌判定,就是指角色没有受攻击判定或者受攻击判定的范围缩小,但是此时角色在地上能被投技抓到 。

如KOF中的紧急回避.  浮空判定,就是指角色被打飞,身上却还存在受攻击判定,此时对手可以对角色进行追打 。

  飞行道具,就是角色放出的在角色身体以外的特殊判定,一般都有攻击判定,也是气功的统称 。

  除此之外,判定还有一个意思,就是专描述招式如何防御。

  攻击判定分为这几种:“上段”“中段”“下段”“投技”“破防”“防御不能”  上段是指通常状况下,角色可以用站立防御或下蹲防御来防住的攻击,是最普通的攻击。

举例:手刀、大部分站立普通攻击等  中段是指通常状况下,角色只有站立防御才会成功,下蹲防御则会被击中的攻击。

举例:山崎龙二的前A、大部分跳跃攻击等 。

  下段是指通常状况下,角色只有下蹲防御才会成功,站立防御则会被击中的攻击。

举例:扫腿、八神近身站B、大部分下蹲腿攻击等 。

  投技:  是指两个角色靠近之后,发生不能防御的攻击,这一攻击的判定是最优先的,只要角色在被击中前输入投技的指令,且对手在有效范围内,就能忽略对手的攻击甚至忽略对手的无敌判定而投到对手。

举例:Zangief的螺旋打桩、克拉克的超级阿根廷攻击、所有普通投等 。

  破防是指能破坏对手角色防御的攻击,一般发生在对手连续防御一定时间之后,不过有些招式是本身具有破防的属性的。

举例:KYO的无式最后一Hit、99CHOI的6A、矢吹真吾的丘凤麟等 。

  防御不能是指对手就算防御也会被击中的攻击,一般出招硬直时间很长(就是出招慢的意思)。

比如拉尔夫的宇宙幻影、K'热动蓄满后。

  硬直:  角色不接受任何指令输入的状态称为硬直,就是说啊,你按什么键都不管用。

硬直是很常见的。

受创有硬直,攻击时也有硬直(有的攻击可以接受特殊指令输入追加,但也算硬直),攻击完毕后还有硬直,防御时也有硬直(发现了吗

防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆都可以自动防御,那就是硬直,还有有时明明你有GAUGE POWER(超杀能量点),可是CD怎么按也拍不开对手,就是因为此时你处在硬直之中)、刚起跳的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。

  由于攻击的时候角色有攻击判定,而且有的还有无敌判定,所以此时的硬直一般都被我们所忽略,这样一来,平时我们所说的硬直一般就是指角色攻击被对手防住或避过,攻击完毕收招时的硬直,硬直时间越长,漏洞、破绽就越大。

像97八神的琴月阴、LEONA的回旋镖,都是硬直非常大的招。

而有的招虽然有硬直,但是没有被攻击判定,处于无敌状态,就像陈可汉的铁球大暴走被防住之后,除非用投技,不然你是打不中他的,因为他的无敌判定消失的同时,硬直也正好解除了,他能及时防御,而在这之前的攻击都会透过他的身体,根本打不中。

  挑衅:  一般是作出无防御的某个动作,挑拨对手。

KOF中的挑衅在96以前是用B+C键发出的,97开始改用START键。

96以前挑衅是有作用的,可以减少对手的气,97中被取消。

另外自99加入援护之后,有的援护也有挑衅效果,可以减少对手的气(藤堂的援护甚至是在当身状态下挑衅),在2000中挑衅还可以将GAUGE POW转换为援护。

街霸ZERO系列中春丽的挑拨还带有攻击判定,用这招结束对手真是酷毙!  气绝:  也有其他叫法(如晕点)。

角色在一定时间内受到一定程度的攻击就会出现此现象,在一定时间内不能进行防御,不接受任何指令的输入,时限过后自动解除。

可以通过连续拨动摇杆和连按键来加速解除。

基本上任何类型的攻击都带有气绝值,或大或小,包括投技.计算方法略.  通常技:  所有不需要输入方向键,直接按攻击键来使出的技叫做通常技。

包括所有跳跃攻击、站立攻击、下蹲攻击、超重攻击、闪避攻击等。

所谓超重攻击,可能是KOF中特有的系统,就是同时按下C和D,即两个重攻击键使出的攻击,和重攻击的区别就是所有的超重攻击都可以将对手击飞(但是没有特定条件是不能追打的,因为照顾游戏平衡,对手被击飞时完全无敌),另外空中也有超重攻击。

闪避攻击,可能也是KOF的专用词,就是闪避中按任何一个攻击键,效果是立刻脱离闪避状态,进行攻击,存在于KOF95、KOF98的EXTRA模式、KOF99中。

在KOF99中产生只用闪避攻击就构成的无限连。

  特殊技:  拉住某一单一方向按某个攻击键出现的和通常技不同的攻击,并且防住不扣血,多种多样,当然也有空中的特殊技。

举例:Dhalsim跳跃下重拳(重脚),春丽近身前重脚.八神的百合折,印象中97只有拉尔夫一个大傻男没有特殊技,楞蛮一个!  必杀技:  输入一系列特定指令然后按某个攻击键出现的攻击。

CE中的必杀技指令很纯,基本就是236、214、623、421、41236、4蓄力6,2蓄力8这几种(当然有特殊的,Zangief的螺旋打桩4123698)。

也有的必杀技很特殊,要在某个别的特定必杀技的动作中输入特定指令,才可以使出,作为追加攻击,当然,这个特定指令很广,有的甚至直接按C或D就能使出(像KYO的砌穿、克拉克的烈火闪光肘等等)。

除此之外还有超必杀技,指令要比必杀技复杂而且会消费能量槽(GAUGE POW,我们把它称作“豆”或“气”),其他还有超必杀技的MAX版等等。

  为了方便描述,我们常根据必杀技的特性,把它们分为如下几种(各地的叫法不同,分法也不同,我这里是综合了几乎所有的分法,所以有重复之处,比较乱,见谅):  打击系必杀技:  就是很单纯的物理进攻,像RYU的龙卷旋风腿 。

  突进系必杀技:警察的剪刀脚.  移动系必杀技:只能移动,没有攻击判定,比如豪鬼的623三拳(三脚) 。

  乱舞系必杀技:击中后自动连续打击多HIT,一般都是超必杀技,也有安迪的击壁背水掌等普通的必杀技属于此类 。

  飞行道具系必杀技:  飞行道具均属于此流,比如SAGAT的虎波、Guile的Sonic Bomb,有的地方称之为气功,有的地方称之为“波”(名字其实就来自于SF中的波动拳的简称) 。

  指令投系必杀技:具体见下面的指令投介绍 。

  当身打击系必杀技:使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物理攻击(非飞行道具攻击)攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后自动用打击技反击,比如山崎的41236B\\\/D,有时反击时还会失败。

  当身投系必杀技:  同上,但是自动反击时是用投技抓住对手,对手不能逃走或防御,99藤堂的心眼葛落、2000SETH的41236B都是这种 。

  升龙系必杀技:其实是打击系的一种,名字来源于SF中的升龙拳,是用623的方向指令发出(也有用421发出的)的对空必杀技的统称 。

  普通投:  一般有3种,与敌人近身的时候拉住4或6按C,另一种是把前面那招的C换成D。

还有一种特殊的是空中与敌人近身的时候拉住41236中任何一个方向按C或D,称为空中投,只有少数角色有这招。

普通投在跑动中是不能使出的,还有绝大部分普通投,都可以用某个组合键来拆解,就是在对手即将投到自己时按6C或者AB或者其他的组合键,来破开对手的投技(SF除外)。

但是某些比较特殊的,像CHOI的C投,就不能拆解。

还有,Zangief有许多种很特殊的普通投,就是和对手近身但不是很近,能使出另6种普通投,挤奶,插鼻孔,啃脑袋等.  指令投:  输入特定的指令使出的投技,和普通投最大的区别在于指令投不能拆解,而且指令投都是必杀技,在97、98的ADV模式中以及99、2000中使出后就会增加能量的。

还有就是指令投不一定非要近身才能发出,有某些指令投是使出后自动接近对手(当然有距离限制),然后抓住对手攻击的,当然,对手不能防御,这就是投技的特性。

从98开始的KOF作品,即使是近身的指令投也可以在通常状况下直接发出,没抓到对手会有失败动作,Zangief的螺旋打桩进入SSF系列后也是如此.另外某些指令投在抓住对手后一定时间内,可被对手挣脱(当然他之前会费血),SHERMIE的狂欢节就是最好的例子。

  连续技:  攻击一方在击中对手之后连续攻击,在此过程中受攻击一方完全不能防御。

  无限连:顾名思义,就是用在同一个连续技中反复用同一个招式攻击,构成无限循环直到对手因晕点或被打败而不能再继续的连续技。

有些无限连很简单,不需要技术。

一般玩之前要和对手说好带不带用,以免发生真人快打。

  Cancel:  也称“抵消”,用下一招取消本招的收招硬直。

是连续技的核心系统,几乎所有地面连续技都是拜这个系统所赐。

从大体上来说,是  通常技cancel,接特殊技;  特殊技cancel,接必杀技或超必杀技;  通常技cancel,接必杀技或超必杀技  最简单的例子:KOF系列八神C>6A>葵花,就是呈级别依次cancel。

有些通常技和特殊技是不能cancel的,如八神的立D、99不知火舞空中2B等等。

还有的特殊技必须在cancel通常技的硬直之后才可以被cancel,就是说,如果在这个技之前没用通常技并cancel掉,是不能再cancel这个技的,描述起来很累,举个例子:八神的轰斧阴(6B)就是这样,还有K'的一英寸(6A)等等。

  另外,99还引入了Super Cancel(超级抵消),就是发动Counter Mode之后,能用必杀技cancel接必杀技,必杀技cancel接超必杀技等等。

2000中甚至还有特殊技cancel接特殊技(SETH的C>6B>6A

)。

  空振Cancel:也叫挥空cancel,就是不接触对手而进行的cancel。

很常见比如97TERRY的41236无限连就是利用蹲C的空振cancel改变了对手的受攻击判定。

还有罗伯特的极限流连舞脚>蹲D挥空>龙虎乱舞,也是通过空振改变判定的。

  打击防御:  俗称“扛招”,在攻击对手的同时能对对手的攻击进行防御,比如KYO的毒咬、TERRY的623A\\\/C等,也有通常技有此种特性的,比如MAXIMA的蹲C等。

  当身技:  俗称“架招”,使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物理攻击(非飞行道具攻击)攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后出招,就像上面介绍的当身必杀技,但是特殊技也有当身的,例子就是99以后坂崎良的上段受和下段受,不过这两招防御对手攻击后也不会反击,需要亲自手动反击。

  受身:  就是角色在首创倒地前通过按键或摇杆的配合回复平衡,平稳落地的动作.可以迅速做出反击,避免被动挨打.  强打技:  很少地方有此名词,其实就是俗称的“卖血招”,意思就是无视对手的攻击,强行攻击对手,在对手攻击自己时全硬挨对手的攻击,然后出招,但是如果攻击失败,之前就白挨打了。

例子是98中大门的MAX岚之山、拉尔夫的MAX宇宙幻影。

  强打:  同上,但是范围扩大,作为一种战术的统称,俗称“卖血”。

就是先故意硬挨对手的攻击,然后在对手的攻击硬直未结束,自己却已从受创硬直中恢复时,进行威力更大的还击。

比如先故意被对手的跳攻击击中,然后对手落地时抓他指令投。

  空防:  是“空中防御并反击”的俗称,出现在97、98中,一些水平和道德素质低下的玩家,常常在角落里不出来,当对手跳过来攻击时,他也跳起防御对手的攻击,并会比对手先落地,然后用指令投抓对手。

属于赖招系列。

此招在我家一带的机厅已被禁,如果故意用会死的很难看。

  目押技:  在极短的时间输入才可以成功的特定连续技,类似于铁拳中的十连技但又不完全相同,最简单的是RYU蹲轻脚连点,以及蹲中拳接蹲重拳,KYO的蹲B>立C就是最好的例子。

需要玩家有节奏感和准确度。

  能量:  SF系列从SSF开始,以及每一代的KOF中都会出现的重要系统,有的地方叫“气”,是发动超必杀技和MAX超必杀技的先决条件。

在早期的KOF(94、95、96)中,能量的增加方式是ABC同按,角色会在无防御的状态下增加能量(另外被攻击或防御对手的攻击也会增加少量能量),加满后就进入POWER MAX状态,就可以通过输入超必杀技的指令,消耗完所有能量发动超必杀技,在体力闪光的状态下还可以发动MAX超必杀技。

KOF97和98除了保留以前的系统(被命名为EXTRA系统),还开发出一种新系统,通过攻击对手来增加能量(被命名为ADVANCED系统),而且能量满后可以积累下来,在97中最多能有3个,而在98中则根据你当前角色的排位来决定能量的上限,每发动一次消耗一个能量点(我们这里管它叫“豆”,也有地方叫“能量珠”,总之就是那么个东西),除此以外,还可以通过ABC同按来发动POWER MAX系统以使用MAX超必杀技或加强攻击力。

99以后的KOF的能量增加方式以及整个系统都是基于ADVANCED模式的理念的,只不过有了更多变化。

  POWER MAX:  简称PM,在96以前的作品以及97、98中的EXTRA模式中能量全满后自动进入该状态,在此状态下攻击力增加到原先的1.25倍,并且可以使用超必杀技(使用后恢复到正常状态)。

在97、98中的ADVANCED模式中,发动POWER MAX的方法是有能量点的前提下ABC同按,在此状态下同样攻击力会上升到1.25倍,并且可以再消耗一个能量点发动MAX超必杀技。

在99、2000中,POWER MAX分化成两个系统并有了新名称分别叫Counter Mode和Armor Mode,Counter Mode的发动方法是有三个能量点的情况下,ABC同按,发动后攻击力会增加,并且可以无限使用超必杀技,但是不能使用MAX超必杀技,另外还可以使用Super Cancel。

Armor Mode的发动方法是有三个能量点的情况下,BCD同按,发动后防御力会增加,并且被一般的攻击击中也不会后退或摔倒,防住对方的必杀技也不会被“磨血”,但是不能使用任何超必杀技。

2001、2002中,POWER MAX又恢复到98的ADVANCED那样,但是保留了Counter Mode的一些东西。

还有一点:不管是那一代的KOF,何种形式的POWER MAX,发动后都会出现一个时间槽并慢慢消耗,当时间槽消耗完毕后就会恢复到正常状态  援护系统:  正式名称是“STRIKER SYSTEM”,简称ST,有的地区将其称之为“放狗”。

是KOF99中新引入的系统,该系统持续到KOF2001,在KOF2002中被删除。

使用这一系统的KOF,每队要选4名角色,却只能上场3人,另一人的作用就是“援护”,具体使用方法就是在战斗中有援护能量而且己方角色处于正常状态时,同时按下BC,援护角色就会出现,给己方带来一些帮助(根据援护角色不同,有帮助攻击、消减对方能量、增加己方能量、回复己方体力等形式)。

另外,KOF99、2000、2001中的援护系统各具特色,玩起来感觉也有很大的区别。

  游戏系统设置的一些特殊判定:  COUNTER:发生在特定情况:在对手存在攻击判定或处于某个必杀技发动状态的情况下击中对手。

成功后在屏幕上将显示红色的“COUNTER”字样,并且这一击对对手造成的伤害值将增加(是增加到1.5倍还是多少忘了),并且如果对手被某些特定攻击以COUNTER攻击的状态击飞,将会造成浮空状态或者延长原有浮空判定的时间,比如八神的超重击COUNTER可以接八稚女等必杀技,等等。

  GUARD CRASH:防御破坏,就是前面所说的“破防”,发生在特定情况:连续防御住对手攻击一定时间后仍继续防御就将造成防御破坏。

当防御破坏出现时在屏幕上将显示蓝色的“GUARD CRASH”字样,并且角色会出现一定时间硬直不能进行任何动作,也不能再继续防御,直到受攻击结束,能够再次控制角色为止。

另外有的特定必杀技也可以直接造成GUARD CRASH  CRITICAL HIT:发生条件不明,出现在特殊角色身上,击中对手后有一定几率造成CRITICAL HIT,就是RPG和SLG中常见的会心一击,成功后在屏幕上将显示绿色的“CRITICAL HIT”字样,并且这一击对对手造成的伤害值将大幅增加,受创硬直也将大大延长,还可以依此造成连续技。

我见过的在KOF97中能打出会心一击的角色只有矢吹真吾、拉尔夫、大门三人。

  谢谢!!

光是什么

为什么我有个好友每天都是在我前面领我的能力,我都已经掐秒表了,还是被他先偷了,这不是自动的我真不信

从大一开始如何准备考研?

大一开始准备考研,有以下几点建议:1)坚定考研决心。

决心是第一位的,大学四年能改变人很多想法,也许一两年之后就会忘了当初入校时那份考研的决心,能坚持四年着实不易。

所以,首先要想清楚自己为什么要考研,如果是为了弥补高考失意,那可能不足以支持坚持到最后。

如果有明确的人生规划,那很好,好好坚持下去,勿忘初心。

2)合理选择目标院校。

选择比努力重要,和高考分数决定你的档次不一样,考研是先定学校后考试。

所以要综合自己各方面的情况,选择合适的学校。

个人建议,选择好一点的理想的大学。

因为不管选择的学校如何,都需要拼尽全力。

另外也需要清楚自己是否有读博的想法,如果有,可以考虑硕博连读的985高校,会节省一两年时间。

3)打好考研基础。

一般的专业,数学与英语是考研必须的,而且也是最重要的,也是考研会花时间最多的。

而这些基础课,大多是在大一大二的,所以要多花点心思,把数学与英语学好,这个会对考研最后备考阶段带来很多好处。

4)搜集各方信息。

平时没事的时候,看看考研论坛,关注一下考研的新政策新信息,了解前辈一些考研故事与心得,能给人很多励志,坚定考研的决心而不松懈。

还有就是多关注目标院校的一些信息,比如学校官网,学校论坛,贴吧,最好考研前想办法认识一两位学长,关于学校考研信息,他们是最了解的,不知道就问他们,信息很重要,而且复试的时候,他们会提供很多方便。

5)提升自我能力。

考研有初始还有一个复试,是多方面能力的考察。

建议有机会的话参加与专业相关的国家比赛,如果能获奖,复试优势自不必说,就算没有获奖,参赛经历也是一种谈资。

学校的社团不用参加太多,除非觉得自己人际交往和胆量太差,这个需要多历练。

6)考研诀窍。

考研只有一个诀窍,那就是静。

考研备考一定要静下心来,认真准备,不要想自己能不能考上,考不上怎么办,也不要太关注身边人怎么样,按自己节奏来,想太多真没用,百害无一利。

关于备考技巧,这个是最不重要的,读书这么多年,学习技巧就真的不用多讲了,关键是怎么做,努力即可。

7)坚持到底。

对于大一就有考研想法的人,决心与毅力,才是最大的考验。

很多人考研备考几个月都坚持不了,何况要四年。

所以平时不要让自己太辛苦,战线不要太长,后劲不足甚是悲哀。

最后,做一个聪明人,平时多反思,多总结,自然会进步,一个优秀的人,自然能达成自己的目标。

祝好运

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